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'ux design'에 해당되는 글 4건

  1. 2013.01.10 스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례 by 이 재용
  2. 2011.07.11 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴 by 위승용 (uxdragon)
  3. 2011.07.01 [ux book] 2011년 UX(UI) 관련 신간 소개 by 위승용 (uxdragon)
  4. 2011.03.28 UX 디자이너의 자질 (9) by 이 재용
2013.01.10 07:00

스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례

스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인(인간을 생각하는 공간,제품,서비스의 5단계 사용자 중심 디자인 프로세스, 김동환,배성환,이지현 지음) 책을 읽다가 매우 흥미로운 혁신 사례를 알게 되었다. 바로 스틸케이스Steelcase의 런랩 프로젝트 LearnLab Environments의 결과로 나온 Node라는 일체형 책상-의자이다.

스틸케이스社는 사무 가구 세계 1위 회사인데, 한때 유명 디자인 컨설팅 회사인 아이디오(IDEO)의 최대 투자자이기도 했던 것으로 알 수 있듯이 혁신적인 디자인에 매우 많은 투자를 하는 회사이다. 사무 가구를 디자인하기 위하여 사무 환경에 관한 리서치를, 병원 가구를 위해 병원 환경에 대한 리서치를 많이 하듯이, 학교 가구를 위해서 교육 환경에 관한 리서치를 많이 하는데, 런랩 프로젝트는 교육 환경 중에서도 고등 교육에 맞춰 리서치를 진행했다고 한다.

강의실이나 교육 환경은 지난 200년간 크게 변하지 않았지만, 최근 여러 가지 변화의 조짐을 보이고 있다. 당신이 경험 디자이너라고 한다면, 대학교 강의실에서 무엇을 제일 먼저 바꾸고 싶은가? 스틸케이스가 런랩 프로젝트를 통해 1년여에 걸친 심도깊은 조사를 하고, 사용자에 대해 깊은 이해를 가진 끝에 만들어낸 신제품은 미국의 유명 대학들에 실제 적용되어 변화를 불러 일으켰다고 한다.(p 79) 웹사이트를 통해서 정보를 접하면 단순하게 결과만 보고 끄덕이게 되겠지만, "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"책을 보면서 사례를 따라가다보면 프로세스에 따라 같이 고민하고 답을 내 볼 수 있어 더 많은 점을 배울 수 있다. 

책을 읽을 계획이 있는 분들은 즉시, 이 글을 그만 읽고 책을 먼저 보시길 권한다. 이 글은 다량의 스포일러를 포함하고 있다. (사실 책을 읽으면서 이 사례를 제일 흥미롭게 보았기 때문에 블로그를 통해 스토리의 엔딩을 소개할까 말까 고민했지만, 유혹을 떨치기가 힘들었다)


우선 스틸케이스의 홈페이지에서는 "Workspace Futures" 팀이 진행한 두 개의 교육 프로젝트를 소개하고 있다. 

1. Classroom 2.0
2. Learnlab  

이 때 사용한 방법론은 별도의 보고서로 자세히 소개하고 있는데,

1. 이해(Understand, 기초적인 연구와 전문가를 만나보고 트렌드를 이해하는 단계)
2. 관찰(Observe, 대학에 가서 학생들과 교수들, 관리자들을 관찰하는 단계)
3. 종합(Synthesize, 관찰과 연구로부터 이야기를 공유하고 패턴을 발견하여 디자인 원칙을 만드는 단계)
4. 구현(Realize, 디자인 원칙으로부터 요구사항을 반영하여 공간에 대한 새로운 컨셉을 만드는 단계)
5. 모형(Prototype, 모형을 만들어 실제 강의실에 배치해 보고 고객으로부터 반응을 얻는 단계)
6. 측정(Measure, 비디오/사진 촬영과 정성적 조사를 통해 효과를 측정하는 단계)

로 이루어진다.

연구자들은 학습의 전형적인 형태를 유형화하고, 그러한 다양한 학습 형태를 모두 지원할 수 있는 방법을 찾았다. 몇 가지 솔루션 중에서 먼저 구현된 것이 Node라는 의자 겸 책상이다. 먼저 기존 대학 환경에서 일체형 책상-의자 강의실의 문제를 살펴보자.

* 일체형 의자가 좁게 배열되어 있고, 가방을 내려 놓을 공간이 없다.
* 책상이 너무 좁아 공책도 어렵지만, 노트북 컴퓨터를 놓기에는 턱없이 부족하다.
* 전원이 부족하다
* 강의/전체 토론/조별 토론 등 다양한 형태의 수업을 하기에 매우 불편하다.
(p 106-107)

런랩 프로젝트에서는 이러한 관찰을 바탕으로 여러 가지 인사이트를 선별하고, 디자인 원칙을 세울 수 있었다. 이 디자인 원칙들이 한 줄 한 줄 매우 인상적이다. 또한 뒤에 보면 알겠지만, 디자인 원칙이 원칙에서 그치는 것이 아니고, 실제 디자인과 매우 긴밀하게 연결이 된다.

› Design for multiple rhythms in the same classroom
› Allow everyone to be seen and heard
› Take advantage of new media
› Support the dynamic presentation of information
› Design for mentoring and apprenticeship
› Design for temporary ownership of space (p157)

특정 장소를 찾는 학생들의 목적에 맞는 사용 형태를 유도하는 융통성 있는 공간 구성을 할 수 있어야 한다. 또 수업의 성격에 따라 교실의 형태를 자유롭게 만들 수 있다면 학생들의 창의력을 높일 수 있을 것이다! 학생들이 다른 학생들과 자신의 생각을 활발하게 교류하고 협력하도록 돕는 것도 필수적이다.
그룹으로 과제를 할 때 개인용 노트북의 화면을 쉽게 공유하는 것이 필요한데, 이것을 통해 일방형 교육을 토론형 교육으로 쉽게 바꿀 수 있다. 또한 기술적 트렌드를 반영하여 노트북 컴퓨터를 위하여 무선 인터넷 등을 지원하고, 조별 활동에서 프리젠테이션이 가능하도록 해야 한다.
교수가 학생에게 좀 더 가까이 다가가서 도움을 주거나 학생과 상호작용 하게 하는 것이 중요하기에 교수가 학생들 사이에 좀 더 쉽게 섞일 수 있도록 해 주는 면이 필요하다. 마지막으로 학생들이 일시적이나마, 그 공간의 주인이 되도록 해 주는 것이 절실하다.
특히 마지막 부분이 감동적인데, 자신의 자리가 있는 회사원이나 대학원생과 달리 늘 돌아다녀야 하는 학생들은 일시적이라도 자신의 마음을 붙일 곳이 필요하다. 도서관 등에서 프라이버시가 유지될 수 있도록 해야하며 조별 활동에서도 독립된 공간이 필요하다.(p126-128)

이제 이렇게 만들어진 디자인 솔루션들을 하나로 모아 제품 컨셉을 만든다. 여러 가지 제품 컨셉이 있지만, 특히 일체형 책상-의자인 노드(Node)를 소개한다.(p142) 이제부터가 본격적인 스포일러다...

노드는 책상과 의자의 일체형 디자인으로 기능적인 필요성을 충족시켰을 분만 아니라 다양한 교육의 방법까지 지원하는 가구이다.

[노드의 특징: 책 p143에 나오는 이미지를 저자의 허락을 받고 스캔하였음. 영어 원본]

노드는 교수들이 학생들 사이를 지나다니기 어렵게 만들던 가방들을 정리할 수 있도록 받침대를 두었으며(Design for mentoring and apprenticeship), 노트북도 올려 놓을 수 있는 충분한 넓이의 책상을 제공한다. 사진에는 없는데 옵션으로 컵홀더를 제공하기 때문에 간단한 음료를 엎을 걱정없이 강의실로 가져갈 수 있다(Design for temporary ownership of space).

아울러 학생들이 서로를 쉽게 볼 수 있도록 회전하는 의자를 만들었으며(Allow everyone to be seen and heard), 수업의 목적에 맞게 쉽게 이동할 수 있도록 바퀴를 달았다(Design for multiple rhythms in the same classroom). 위 그림에서 보듯이 일반적인 강의를 하다가도 쉽게 대규모 토론이나, 조별 토론이 가능하도록 설계하였다. 특히 아래 사진을 보면 책상 4개를 붙였을 때, 새로운 하나의 책상이 생기는 느낌이 나도록 하였다.


여기에 노드의 장점을 살리는 실험적인 수업 방식도 가능한데, 조별로 진행하는 동안 별도의 프로젝터를 사용할 수 있도록 하는 것이다(Support the dynamic presentation of information). 혹은 아래 비디오에서 보듯이, 바퀴가 달린 화이트보드를 두어 그룹 내의 커뮤니케이션을 도우면서도  각 개발 그룹의 공간 지배감은 더 확대하여 그룹 간의 간섭이 줄어드는 효과를 준다(p. 144)


스틸케이스는 미시간의 한 고등학교와 파트너십을 통해 실험을 한 결과 무려 97%에 이르는 교실 경험 만족도라는 뛰어난 결과가 나왔고, 단순히 가구의 변화가 학생들의 수업 참여를 더 적극적으로 만들었으며, 교사들도 학생들을 조별로 나누어 토론 시켰다가, 다시 전체 강의를 하는 등 다양한 학습 방법을 시도할 수 있었다.(p154) 
결과적으로 IDEA 실버 수상하는 등 많은 디자인상을 받았다. 물론 가격이 비싸다. (의자와 책상만 50만원 정도) 하지만 이미 많은 미국 학교들이 채택하여 만족도를 높이고 있다고 한다. 

지금까지 '스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인' 책에 나오는 스틸케이스-런랩 사례를 책에서 소개하는 순서에 따라 스틸케이스의 홈페이지와 인터넷에서 모은 자료들로 보충하여 설명해 보았다. 이 사례는 사용자 조사와 이를 통한 인사이트로 어떻게 제품과 서비스에서 사용자 경험을 혁신할 수 있는지를 너무 잘 보여주고 있다. 좀 더 자세하게 알고 싶은 분들은 책을 꼭 읽어 보길 권한다.

노드 제품 페이지
한국 판매 페이지(서울 논현동과 방배동)
IDEO의 프로젝트 소개 페이지
리서치 동영상(약 3분)
"스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인" 책에 관한 페이스북 페이지


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2011.07.11 20:44

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴

Ui스터디 8장 훌륭한 디자인의 탄생 디자인 원칙과 패턴 110626
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논의 주제

1. 디자인 원칙이 추구하는 기본적인 목적이 무엇일까?

2. UI / GUI 디자인을 하면서 우리는 어떤 디자인 가치관을 가지고 있는가?

3. 사용자가 처한 상황을 개선한 프로젝트 사례가 있다면?

4. 개발자, 마케팅, 디자인 팀의 다른 관점을 통일해나간 성공적인 경험이 있는가? 성공적이지 않았다면 이유는? 해결책은 없는가?

5. 사내에서 인터랙션 디자인 패턴 라이브러리를 만들어보는 것은 어떨까? 어떻게하면 실현화 할 수 있을까? 혹은 그럴 필요가 없나?

6. 디자인 패턴에 관한 추천도서가 있다면? 



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  1. 2011/07/11 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 9. 플랫폼과 포스처
  2. 2011/06/26 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴
  3. 2011/03/21 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 5. 퍼소나 바로 알기 2회
  4. 2011/03/21 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 3. 초보자, 중급자, 전문가
  5. 2011/01/31 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 1. 목표 지향 디자인으로의 첫걸음

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2011.07.01 10:00

[ux book] 2011년 UX(UI) 관련 신간 소개


2011년에 발간된 UX(UI) 관련 신간을 소개합니다.
요즘 들어서 번역본들이 많이 나오고, 흥미로운 책이 많이 나와서 즐겁네요.

더 많은 책 정보를 얻으시려면 제 '유저스토리북 책장'에도 들려주세요.
http://uxdragon.userstorybook.net/


1. 거침없이 배우는 익스프레션 블랜드
- 프로토타이핑을 도와주는 강력한 툴인 익스프레션 블랜드에 대한 소개를 다루고 있습니다.
- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6635394


2. The design of sites

- 웹 사이트 디자인의 107가지 패턴에 대해서 다룬 책입니다. 원서인 The design of sites 2판이 2006년도에 나왔네요. 
- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6656725


3. 보다 쉽고 빠른 개발을 위한 모바일 어플리케이션 UI 라이브러리
- 비단 개발자를 위한 책이라기보다는 UI 기획자가 읽어도 될 법한 내용입니다. 노주환님의 신간입니다.
- 책 정보 보기 :  http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6627677


4. 프로토타이핑
- 멘탈모델, 웹 폼 디자인을 발간한 인사이트의 도서입니다. 프로토타이핑 방법론에 대해서 자세히 다룬 책이네요. 2009년도에 나온 Prototyping: A Practitioner's Guide 의 번역본입니다.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6638931


5. 모바일 디자인 전략
- 오랫만에 모바일 관련 신간이 나왔습니다. 개인적으로 기대되는 책이네요. 2008년에 나온 Strategic Mobile Design의 번역본입니다.
- 책 정보 보기 : http://userstorybook.net/square/122554/


6. 명확하게 디자인하라
- 실전 UX 디자인을 지은 로버트 후크만의 신간입니다. 역시나 웹 디자인에 관한 책입니다. 2006년도에 나온 Designing the Obvious(1판)의 번역본입니다. Designing the Obvious(2판)은 2010년도에 출간했습니다.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6608938


7. UX design
- 모바일 애플리케이션 UI 라이브러리, 웹 2.0 기획과 디자인, 웹 패러다임을 바꾸는 위젯, UI 디자인을 잘 하기 위한 테크닉의 저자 노주환님의 신간입니다. 이번에는 다소 도발적인 제목이네요.

- 책 정보 보기 : http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6452292



PS. 이미지의 정보는 Naver 책, 이미지는 미투데이, 책 정보는 유저스토리북에서 참고하였습니다.
- 네이버 책 : http://book.naver.com/index.nhn
- 유저스토리북 : http://userstorybook.net/ 
- 미투데이 : http://me2day.net/


감사합니다.

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2011.03.28 01:16

UX 디자이너의 자질

UX 디자이너가 갖추어야할 자질은 무엇이 있을까?
즉, 어떤 능력이 좋아야 훌륭한 UX 디자이너라고 이야기할 수 있을까? 사람으로서, 사회인으로서, 또 직업인으로서 누구에게나 필요한 다양한 능력 말고, 꼭 UX 디자이너를 구성하는 그런 능력은 어떤 것이 있을까?

오랜 동안 고민해오던 문제인데, 최근 흥미로운 몇 개의 글들을 보고 생각을 정리할 기회를 갖게 되었다.

UX 디자이너에게 가장 필요한 능력은 무엇인가?


1. 문제 해결 능력

여러 가지가 있겠으나, 최근에는 이 방향으로 가고 있는 듯 하다. 필자 자신도 100% 동의하고, (유독 그런지는 모르겠으나) 필자 주변 사람들도 모두 그리 생각한다.
쿠오라에서 가장 많은 지지를 받은 답변도 Dan Saffer의 것이었다. (What qualities do the best UX professionals have?) 그의 답을 요약하면,

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러 개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 즉 문제의 '발견/해결/구현'이라는 3단계에 고른 능력이 필요하다는 것이다. 물론 여기서 '문제'라면 단지 고객이 해결해달라고 하는 '골치'가 아니라 진정으로 사용자에게 필요한 것(unmet or unarticulated needs)를 발견하고 해결하는 것을 말하겠다. 또 다른 표현으로는 사용자의 목표(Goal)을 발견 혹은 설정할 수 있는 능력이다.
문제 해결에서도 입력이랄 수 있는 '발견'과 출력이랄 수 있는 '구현' 모두 뛰어나야 한다. 아무리 문제를 잘 발견했더라도 자신의 솔루션을 가지고 동료나 클라이언트를 설득하는데 실패한다면, 엔드 유저에게는 보여주지도 못 하고 사장되는 경우가 많으니까.
다른 회사들도 그렇겠지만, 피엑스디 면접에서도 가장 중요하게 생각하는 부분이다. 

2. 학습 능력

사실 문제 해결 능력은 모든 인간이라면 갖고 있는 것이 좋다. 연인간의 문제든 사업상의 문제든, 문제는 해결되면 좋은 것이니까. 여기에 UX 디자이너로서 더 필요한 능력이라면 학습 능력을 들 수 있겠다.
UX 디자이너에게 필요한 지식의 분야는 너무 넓다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되었기 때문인데, 따라서 공부해야할 것이 너무 많다. 그래픽 디자이너 출신이라면 프로그래밍을 배워야하고, 프로그래머 출신이라면 디자인을 배워야한다. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고, 실험과 통계에 대해 알아야하며, 건축과 예술에 관심을 가져야 한다. 삼성전자 김준환 책임이 ZDNet에 기고한 컬럼 'UX를 디자인하는 사람들'은 분야의 다양한 단계에 있는 사람들이 각 단계에서 어떤 일을 해야하는지에 대해 깔끔하게 정리한 글이라 많은 사람들이 공감하고 인용하였다. 경력이 낮은 사람이나 경력이 많은 사람이나 배우고 전문성을 높여야 하는 건 이 분야의 어쩔 수 없는 요구사항이다.
더군다나 Agency나 Consultancy에 근무한다면 프로젝트 초반 1개월에 클라이언트가 10년 업무한 것을 따라잡아야한다. 즉, TV 프로젝트를 시작했다면, 10년간 TV만 한 클라이언트와 대등하게 이야기할 수 있게 되는데 1개월 이상이 걸리면 곤란하다. 쿠퍼(Cooper)도 자신의 회사를 소개하면서 '엄청난 학습력을 가진 회사'라고 고객들이 칭찬한다면서 자랑스러워했던 것을 기억하고 있다.

- HCI 분야에 대한 고른 이해와, 주어진 과제에 대해 단기간 학습할 수 있는 능력(한국어/영어)
- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

학습 능력에서도 또한 입력-처리-출력이 모두 중요하다. 많은 것을 빨리 받아들이는 능력도 중요하지만 정리하여 내 것으로 만들고 그 안에서 핵심을 찾아내는 '처리' 능력도 중요하다. 아울러 자신이 학습한 것을 잘 활용하는 '출력'이 중요한데, 자신이 알고 있는 것을 언어적이든 시각적이든 표현하는 능력이 부족하다면, 좋은 UX 디자이너가 되기 힘들다.

3. 공감 능력

문제 해결 능력과 학습 능력이라면 일반적인 컨설팅 회사들이 주로 내세우는 능력과 다르지 않다. 이제 마지막으로 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너답게 만드는... 그래서 필자가 생각하기에 양적으로는 앞의 두 능력에 비해 적게 요구될지 모르나 향기를 내고 맛을 내는데 가장 중요하기 때문에 질적으로 결코 과소평가할 수 없는 능력이 이것이다.
사람들의 문제를 해결하는 UX 디자이너가 사람에 관심이 있다는 것은, 일단 천문학자가 별에 관심이 있다는 말이나 비슷하게 들리니까 너무 당연하게 들리겠지만, UX 디자이너에게 공감 능력은 단순한 원칙론적 동어반복 이상으로 절실하다.
우선 사용자 조사(User Research)라는 것의 대부분이 대화나 관찰을 통하여 상대방의 의도는 물론 의도 아래 깊숙한 요구를 찾아내는 일인데, 평소에 다른 사람의 행동이나 생각에 관심을 가지고 연습해 두지 않으면 힘든 일이다. 아주 짧은 순간 상대방이 몇 가닥의 안면 근육을 굳혔을 때 그 사람이 생각하지 못하는 불편함을 낚아 올려야 하는 것이 이 직업이기 때문이다. 예전에 극작가가 되기 위해 상대방 표정을 보고 생각을 추측해 내는 연습을 많이 한 것이 필자에게 많은 도움이 되지 않았나 생각한다.
이것이 공감 능력의 '입력'이라면 '처리'는 모델링이다. 기능 목록과 요구 사항에 따른 디자인이 이성적인 학습 능력을 이용하는 것이라면, 사용자의 전체적인 상을 만들고 그의 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감 능력에 기초한 것이라 볼 수 있다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법 자체가 '공감 능력'의 활용을 전제로 하는 것이다(공감디자인 도구로서 퍼소나. 시나리오 기법,롤플레이 등도 비슷) 유독 연극/영화에서 가져오는 방법론이 많고, 공통점이 많아 보이는 것이 우연은 아니다. 심지어 스타니슬랍스키의 '메소드'연기법도 User Modeling 방법론으로 활용된다!

- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

마지막으로 자신이 느낀 것을 다른 사람들이 함께 느낄 수 있도록 해 주는 표현력이 중요한 것은 말할 것도 없다. 특히 개발 과정에서 UX 디자이너는 사용자를 대신하여 참가하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 개발자는 개발을, 임원은 회사를... 모두가 회사의 입장을 대변할 때, 누군가는 사용자에 깊이 공감하고 그들을 대신하여 회의에 참석하고, 그들을 대변해야하지 않겠는가? 따라서 공감 능력에서도 역시 '입력-처리-출력' 모두 중요하다.

좋은 UX 디자이너는 세 가지를 모두 갖춰야하지 않을까 생각한다.

물론... 만약 문제 해결 능력이 적다면 혁신보다는 소소한 개선이 필요한 일을 하는 것이 좋겠다. 업무 자체를 절차적으로 해결하면 된다. 문제 해결 능력은 있으나 '학습 능력'이 부족하다면 UX 중에서도 작은 분야의 전문가로 in-house로 근무하면 적당하지 않을까 생각한다. 만약 '공감 능력'이 부족하다면 남의 문제 보다는, 자신이 고민하는 문제 중에 남들도 갖고 있는 문제를 전문적으로 해결하면 이름을 날릴 수도 있겠다.

만약 세 능력 모두 뛰어나다면? 피엑스디로 들어오시면 된다. ^^

(음... 한 두개 부족하다고, 피엑스디를 나갈 필요는 없다... 쿨럭)

참고
UX 디자이너의 5가지 직무 능력 - 진희쩜넷 
UX Design Practical Verticals - DSIA Research Initiative, Nathaniel Davis 


A Guide to UX Careers (UX Designer를 위한 Skill Set과 연봉 가이드)
미국 쪽 이야기이긴 하지만 참고가 될 수 있습니다.
 
다만, 내용을 보면서 좀 이상하다 싶은 부분이 많습니다. (꼭 댓글 보시길...)
1. 한국에선 GUI 디자이너라고 부르는데 미국에선 Visual Designer라고 부름 (한국에서 UI 디자이너 -> Interaction Designer로 대략 매치되는 것으로 자료에 설명이 있지만, 이건 꼭 미국 현실하고 맞지는 않은 듯)
2. 한국 보단, 미국에서 좀 더 통합적인 관점으로 이 직업을 봄 (한국은 UI Designer, Visual Designer, Web coder 등등으로 세분화되어 있지만)
3. 미국 UX 사람들도 그렇게 생각하진 않지만 현실적인 잡 마켓이, 코딩을 요구하는 방향으로 사람들을 뽑는다
4. 한국과 마찬가지로 단순 visual designer가 연봉이 가장 낮다
5. Information Architect가 한국보단 더 안정적이고 높은 연봉의 직업이다. (특히 글쓰기 중시. 한국엔 거의 없는 직업군. 관련 학회도 활발. www.stc.org)
6. usability analysist가 연봉이 가장 높은 건 다소 황당.
 
댓글에도 있듯이,
7. 직업 요구 사항이 지나치게 기술쪽에 많은 반면, 인문사회과학적 요구 사항은 너무 없다
(다만 우리나라 디자이너들은 기술쪽 좀 알아야 합니다... 너무 모르는 듯)
8. 일부 툴 들이 사람들 생각과는 다른 위치에 가 있다. (대표적으로 Axure)

[참고##디자이너직업##]
[참고##진로교육##]

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