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2011.01.31 18:01

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 1. 목표 지향 디자인으로의 첫걸음

 
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Trackback 0 Comment 26
  1. Aiden Park 2011.01.31 19:34 신고 address edit & del reply

    일등이닷! 이제 지하철에서 아이폰으로 과제올리면 되겠네요~ㅋ

  2. 조준희 cho junhee 2011.02.01 11:00 신고 address edit & del reply

    묵표지향 디자인이라고 오타가.....

  3. uxdragon 2011.02.01 16:03 신고 address edit & del reply

    3등 !

  4. Aiden Park 2011.02.01 16:07 신고 address edit & del reply

    - Goal directed design은 명쾌하고 논리적인 디자인 사고를 필요로 한다.
    - 추측을 바탕으로 인터랙션을 디자인해서는 안 된다.
    - 문득 떠오르는 창의적인 생각에 의존해서는 안 된다.
    - 디자이너의 개인적 취향을 따라서는 안 된다.

  5. Aiden Park 2011.02.01 16:10 신고 address edit & del reply

    빅터 파파넥의 '인간을 위한 디자인' 또는 '인간과 디자인'을 신입사원중 한명이 추가 발표 하는 것은 어떠신가요?
    도널드 노먼의 ACD에 대해서도 추가자료 부탁 드립니다.

    • 허 유리 2011.02.10 21:32 신고 address edit & del

      빅터 파파넥의 '인간을 위한 디자인' 또는 '인간과 디자인'을 발표해 주실 분 계신가요? ㅎㅎ 도널드 노먼의 ACD에 대해서는 다음주, 혹은 다다음주에 공유하도록 하겠습니다.

  6. 전성진 2011.02.03 19:12 신고 address edit & del reply

    p.33 디지털 제품은 끔찍할 정도로 복잡해질 수 있다. (기계화 시대의 제품에 비해 기능추가가 무한히 자유롭고 쉽기 때문)

  7. 전성진 2011.02.03 19:15 신고 address edit & del reply

    p.49 a.버릇이 없거나/b.컴퓨터의 능력을 요구하거나/c.말썽꾸러기 어린애 같거나/d.닥짓을 하게 하거나....에 대한 사례를 모아봐도 좋겠습니다. b항목에서 작업중인 파일을 닫아야만 파일명이 수정되는 윈도우즈...공감백배였습니다. 맥은 작업중인 파일명도 수정이 되더군요!

    • 허 유리 2011.02.10 21:34 신고 address edit & del

      저도 컴퓨터를 처음 배울 때에는 왜 그게 안되는지 이해가 안갔었는데 어느 새 적응해서 당연하게 생각하고 있었네요;; 발표자료에도 있지만 전 수정된 파일을 표시해 주는 게 그렇게 고맙더라구요. ㅎㅎ

  8. soojinida 2011.02.06 20:32 신고 address edit & del reply

    -UX는 사람을 이해하고 사람을 배려하는 나눔의 대화.
    -사용자를 관찰할 때 표면에 드러나는 건 과업과 업무다. 하지만 디자이너는 그 너머의 것을 볼 수 있어야 한다.(사용자의 목표)
    -리서치와 디자인의 역할이 지나치게 세분화되면 의사소통에 문제가 생긴다.
    -추측을 바탕으로 인터렉션을 디자인해서는 안된다.

    책이 한글이라 너무 좋아요!!~ 이런식으로 올리는거 맞죠?

  9. 김 동후 2011.02.06 20:56 신고 address edit & del reply

    [인상깊었던 내용] p56 인터렉션 디자이너가 모든 문제를 혼자 해결할 수 없다. ~~디자인 프로세스에서 전문가의 영역은 분명히 구분하고 존중해야 한다.~~"의사 선생님 배가 너무 아파요. 맹장인것 같아요. 얼른 맹장을 제거해주세요." 화자의 말만 듣고 바로 수술을 집행하는 의사는 없다. ~~정확한 진단과 해결책은 전문가인 의사의 몫이다.

  10. 조준희 cho junhee 2011.02.07 00:21 신고 address edit & del reply

    76p 에 '추측을 바탕으로 인터랙션을 디자인 해서는 안된다.' 라고 했는데 이건 초심자에게 국한되어 있거나 아니면 '추측'이라는 단어 자체의 어감때문에 부정적인 이미지로 느껴지는 것은 아닌지...?? '전문가의 기발한 발상과 직관'을 바탕으로 인터랙션을 디자인해서는 안된다. 라는 말로 바꿔도 되는 것인지.... 물론 대부분의 프로젝트의 경우 추측으로 하면 안되겠지만..... 그렇다고 절대 안된다... 라고 하는것이 과연 절대적인 것인지....? 정말 그럴까..? 하는의문이...

    • 김금룡 2011.02.07 15:25 신고 address edit & del

      <토의 내용> 추측과 직관은 엄연히 다르지 않을까? 추측은 본인도 확신이 없은 경우이지 않을까?

  11. hhh_pxd 2011.02.07 01:24 신고 address edit & del reply

    P.76사용자의 니즈와 목표를 만족시키려면 기술적인 요소와 사용자 경험을 부드럽게 조화시켜야 하기 떄문이다. 멋들어진 기술만 가지고 엉터리로 만들어진 제품은 수도 없이 많다. 마케팅 전략이나 구현 가능성에만 초점을 맞춘다. _ 이글을 보니 한창 잘나가던 소니의 몰락이 떠올랐습니다. MD의 몰락과 MP3의 등장. 다른 요인도 있겠지만 이때부터 소니가 몰락하지 않았나... 생각이드네요.

  12. 노미연 2011.02.07 02:14 신고 address edit & del reply

    44p 빅터 파파넥은 디자인이란 직관적이고 의미 있는 질서를 부여하는 과정이라고 정의했다.
    51p 잘못 디자인된 디지털 제품은 오류가 발생할 때마다 사용자를 비난한다.
    (이 다음페이지에 나온 팝업창 예시가 사용자를 정말 비난하는 거 같아요ㅎㅎㅎ)
    62-63p 노먼의 '과업 중심 디자인'에 대한 내용과 예시.

    그리고 창의적인 생각이나 추측에 바탕을 두지 말라는 내용은 저도 공감하면서도 어느 부분에서는 의문이 들고 그랬네요. 사용자의 니즈가 잘 반영된 정말 편하고 훌륭한 결과물이 있더라도, 사용자들이 그걸 정말 좋다고 여길지, 혹은 의외의 어떤것에 열광하고 반응할지,,,,,, 예측하기 어려운 것이니까요. 전에 SK 한명수 이사님이 강의에서 좋은 UX는 이론과 감성의 조화라는 말씀을 하신적이 있었는데 저 혼자 괜히 감동받았던 기억이 납니다ㅎㅎㅎ

  13. mango01 2011.02.07 06:53 신고 address edit & del reply

    p60 '어떤 업무를 하든지 대부분의 사용자는 개인적인 목표를 하나씩 갖는다.'
    p61 '사용자가 필요로 하는 세부기능에만 주의를 기울인다면 효과적인 디자인을 이끌어 낼 수 없다.'
    p62 '과업중심 디자인은 도대체 사용자가 '왜'이런 행동을 취했는지..를 설명하지 않는다.'
    p63 사용자의 목표를 알고 나면 사용자의 인터렉션이 의미하는 바를 더욱 깊이 이해할 수 있다.


    질문 p68에 '디자이너를 능력있는 리서치 전문가로 교육시킬 만한 비용과 시간이 있다면 더할나위 없이 좋다. 대개는 디자이너와 사용성 전문가가 협업할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.' 라고 말했는데,
    저자가 생각하는 '사용성 전문가'와 '디자이너', '리서치 전문가'의 차이점은 무엇일까요? PXD에서는 '연구원'이라고 명함에 써있는데 어떤 범주에 가까울까요?

  14. bbbom 2011.02.07 08:23 신고 address edit & del reply

    / 사용자의 개인적인 목표를 고려치 않고 비즈니스 측면의 목표만을 생각한 소프트웨어는 실패.
    /훌륭한 디자인은 사용자의 생산성을 향상시키는 것.
    / 디자인이 제품의 본질을 결정. '디자인(디자이너)=연구원'

  15. 김정윤 2011.02.07 09:16 신고 address edit & del reply

    질문1 : "수백 개의 시장 설명이 나열된 목록은 전혀 도움이 되지 않는다." / 앞의 내용에 따르면 시장에서의 성공 여부는 사용자를 만족도에 따라 결정된다고 했다. 그렇다면 기존의 시장은 제품 혹은 디자인의 성공여부의 결과에 따라 그 다음 서비스에 영향을 끼칠 수 있지 않을까? 성공한 사례라면 더 없이 좋은 정보일 것이고 실패했더라도 타산지석의 기회?
    질문2 : 인터랙션 디자인 원칙 / 인터랙션 디자인 패턴


    인상깊은 내용 : 서비스의 이용에서의 과업과 목표가 구분된다는 점

  16. marrang 2011.02.07 09:17 신고 address edit & del reply

    올바른 방법론을 적용한 디자인은 사용자에게 좀더 가깝게 다가간다.

  17. 김 동후 2011.02.12 10:55 신고 address edit & del reply

    [질문]
    1) P.57 [지금까지 대부분의 회사에서 차용해온 전통적인 디자인 방법론은 인터랙션을 디자인할 때는 도움이 되지 않는다.]라는 내용이 있습니다. 어떤 방법론을 말하는 것일까요?. 그것이 정말 인터랙션 디자인에 도움이 안되는 것인가요?. 정말 그렇게 생각해서 저렇게 표현을 한 것일까요? 단지 가슴에 와닿는 표현을 하기위해 극단적으로 표현을 한 것일까요?
    2) p.62 노먼은 사용자의 과업을 관찰하면 좀 더 영향력 있는 인터페이스를 디자인할 수 있다고 주장했습니다. 그런데 디지털 소프트웨어를 디자인할 때는 과업 중심 디자인이 적절하지 않다고 지적합니다. 이 부분에 대한 구체적인 설명이 부족한 것 같은데, 어떤 관점에서 이해를 하면 될까요?
    3) p.70 목표 지향 디자인의 단계에서 '리서치-사용자 인터뷰 및 관찰' 이후에 바로 '사용자 모델-퍼소나'가 만들어진다고 말하는데, 그 과정에서 뭔가 빠진듯한 느낌이 듭니다. 지금진행중인 oo에서의 작업과정이나, 워크샵 때 전실장님 강의를 통해 보았을 때는 이 두 과정 사이에 어피니티 다이어그램이나 Critical Characteristics 등의 분석작업이 들어가야 하지 않나..하는 생각이 드는데요, 이 책에 나온 과정에서는 개략적인 흐름을 말하고 있어서 그런건지 몰라도, 인터뷰 이후에 갑자기 퍼소나가 튀어나오는게 아닌가 라는 생각이듭니다. 물론 책 중간에 ['사용자 모델' 단계에서는 행동 패턴과 목표를 결합해 퍼소나를 만든다.]라고 언급은 하고 있습니다만, 어피니티나 Critical Characteristics가 퍼소나를 세우는데 비중이 크다고 보았을 때 과정중에 언급이 되어야 좀 더 탄탄한 프로세스가 되지 않을까..하는 생각입니다. 어떻게 생각하시나요?

    • 김금룡 2011.02.07 11:30 신고 address edit & del

      [토의 내용]
      1) 도움은 당연히 된다. 다만 전통적인 디자인 방법론은 주로 정적인 제품을 대상으로하기 때문에 한계가 있다.

      2) 어댑티브 패스에서 내놓은 책인 <사용자 경험에 미쳐라>를 참고.

      3) 책 내용에서도 어피니티 다이어그램과 Crtical Characteristics를 다루고 있다. 해당 장에서는 요약장이기에 생략되어 있다.

    • 허 유리 2011.02.10 21:41 신고 address edit & del

      1) 또한 전통적인 디자인 방법론은 사용자의 '목표'에 포커스를 맞추지 않았기에 리서치와 디자인이 동떨어진 경우가 많았다고도 되어 있습니다.
      2) 과업중심 디자인은 사용자가 '어떤' 행동을 보였고, '어떤' 인터랙션을 선택했는지 설명할 떄는 유용하지만 '왜' 이런 행동을 했는지, '왜' 이 과업과 업무를 완료하려고 하는지를 설명하지 않는다.(교재에서 발췌)

  18. 이 재용 2011.02.15 00:03 신고 address edit & del reply

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