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2011.02.07 20:07

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 2. 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁


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  1. mango01 2011.02.10 20:21 신고 address edit & del reply

    아싸 1등.
    [좋은글]
    "현명한 디자이너는 사용자에게 중요하지 않은 정보를 무대 뒤편으로 보내버린다"
    "인터페이스는 구현 모델이 아닌 사용자 멘탈 모델에 맞게 디자인해야 한다."
    "사용성을 크게 향상 시킬때는 기존 익숙한 디자인을 변경해야 한다."

    [멍청한 질문]
    -사용자 멘탈 모델을 단숨에 알아내는 가장 손쉬운 방법은 무엇 일까요?
    (제 생각에 스티브 크룩의 정성적 rapid UT가 멘탈모델을 알아내는 용도로도 쓰일 수 있을지도..)
    -개발자나 클라이언트가 구현모델에 집착할 때 말릴 수 있는 방법은 무엇일까요?
    - 혹시 프로젝트에서 개발자나 클라이언트가 구현모델에 집착했던 경험이 있나요?
    - 도서관 같은 곳의 검색프로그램은 구현모델을 부추기는 논리 연산 같은 작업을 시킵니다. 이런 유사한 경험을 해보신 적 있나요?
    - 익숙하고 학습된 아날로그 방식은 직관적이고 자연스러운데, 이를 리얼 메타포라고 한다면, 이런 '리얼 메타포'와 책의 '구식 디자인'과의 경계는 무엇일까요?
    - 책의 예처럼 정말 달력을 스크롤 하는게 혁신이고 편하다고 생각하나요?
    - 책의 포토샾의 예는 디테일한 색상변환이 안되서 몇번 써보고 별 도움이 안되던데, 이렇게 사용자 '멘탈모델'과 '작업의 Goal'자체가 약간 충돌이 날 경우엔 어떻게 해야 합니까?

    • songyejin 2011.02.14 12:25 신고 address edit & del

      4.익숙하고 학습된 아날로그 방식은 직관적이고 자연스러운데 이것을 리얼 메타포라고 한다면. 책에서의 구식 디자인의 경계는 무엇일까요?
      - 사용성을 높이기 위해서 많은 노력을 했다. 사용성은 어느 정도 높인 상태인 요즈음, 변화를 위해 GUI, 인터랙션에서 뭔가를 찾으려 하다보니 리얼 메타포를 가지고 오려 하는 게 아닌가. 아니면 하나의 유행일지도?
      - 디지털에서 표현할 수 있는 것에 제약을 주는 것을 구식 디자인이라고 하는 것 같다.
      - 사용성이 증가하거나 확장하면 좋은 디자인. 단순히 메타포에 얽매여 표현해야 할 것을 하지 못해서 결과적으롤 사용성을 감소시키면 구식 디자인인 것 같다.

      5.책의 예처럼 정말 달력을 스크롤하는 것이 편하다고 생각하나요?
      - 단순히 스크롤할 수 있어서 혁신이라고 생각하지는 않는다. 스크롤하는 것이 편하지 않다. 연단위, 월단위의 계획을 세울 때 저게 과연 편할 것인지. 월단위 vs 스크롤해서 이어지게 볼 수 있는 것의 장단점이 있을텐데 아직 잘 모르겠다.
      - 스크롤은 아니지만, 아이폰의 경우, 다음 달의 날짜가 보이지 않을 때 곤란했던 경험이 생각난다.
      - 달력을 한 장씩 넘기는 것과 스크롤해서하는 경험 자체가 다르다고 본다. 스크롤하면 다음 달로 넘어간다라는 느낌이 들지 않는다. 스크롤이라는 사용성 떄문에 놓치는 것이 있는 것 같다.
      - 종이 달력에서 디지털로 넘어올 때, 가장 편했던 것은 푸쉬 기능과 일/주/월 단위로 볼 수 있는 것이었던 것 같다.
      - 백업이 안 된다는 불안감이 있어서, 디지털보다는 아날로그를 선호하는 편.
      - 한 번 누르면 모든 기념일을 볼 수 있어서 디지털 선호
      - 인간은 단위별로 계산하려는 경향이 있다.(3월 같지 않다. 일/주/월이 좋은 것 같다. 등의 예처럼) 스크롤은 디지털 달력에서의 하나의 예가 될 수 있을 듯. 아날로그의 경험에서 크게 변할 것 같지는 않다.

      6. 책의 포토샾의 예는 디테일한 색상변환이 안되서 몇번 써보고 별 도움이 안되던데, 이렇게 사용자 ‘멘탈모델’과 ‘작업의 Goal’자체가 약간 충돌이 날 경우엔 어떻게 해야 합니까?
      - 일반과 전문가 용의 인터페이스 두 가지 모두를 제공(포토샵 오토, 세부 조정)
      - 일반, 전문가 용의 모드를 제공(드림위버)

    • songyejin 2011.02.21 11:43 신고 address edit & del

      1.사용자 멘탈 모델을 단숨에 알아내는 가장 손쉬운 방법은 무엇 일까요?
      - 짧은 인터뷰를 하는 방법이 있을 수 있다. 사용자에게 이 제품이 어떻게 작동하는 것 같습니까? 어떤 원리인 것 같습니까? 등의 질문을 여러가지 방향으로 해보고, 그것에 대해 함께 스케치해보는 것이 사용자의 멘탈 모델을 간단히 알아볼 수 있는 방법인 듯.

      2.개발자나 클라이언트가 구현모델에 집착할 때 말릴 수 있는 방법은 무엇일까요?
      - 클라이언트를 내 편으로 만들어 설득한다.
      - 개발자들이 UI에 대한 이해도가 높아 요즘은 우리를 존중해주는 편이다. 그럼에도 개발자가 프로그램단에 가까운 디자인을 하려했을 때, 사용자의 골을 공유하는 것이 중요하다. 상대방의 읜견을 반박하는 것이 아니라 같은 골을 위해 함께 고민하고 있다는 것을 보여줘야 한다.
      - 직관적인 것을 제안할 수 있지만 래피드 리서치, 페이퍼,, 등의 근거를 가지고 설득하면 쉽다.
      - 개발자도 항상 무언가를 제안한다. 사용자를 생각한다고 하지만 구현모델을 먼저 떠올리고 있으므로 사용자의 골을 얘기하면 잘 되는 경우 많다.

      3.도서관 같은 곳의 검색 프로그램은 구현 모델을 부추기는 논리 연산 같은 작업을 시킵니다. 유사한 경험을 해보신 적 있나요?
      - 옛날 국회 도서관이 그랬던 것 같다.
      - 세상이 많이 좋아져서 요즘은 찾아보기 힘들다.

  2. Aiden Park 2011.02.11 15:40 신고 address edit & del reply

    [좋은 글]
    - 인터페이스는 구현 모델이 아닌 사용자 멘탈 모델을 맞게 디자인해야 한다.
    - 목표지향 디자인의 인터랙션은 사용자 멘탈 모델을 바탕으로 해야 한다.
    - 사용자는 논리 연산 같은 복잡한 수학 알고리즘에는 관심 없다.

  3. uxdragon 2011.02.13 03:26 신고 address edit & del reply

    이것이 3등이다.

    [좋은 글]
    '인터페이스는 구현 모델이 아닌 사용자 멘탈 모델에 맞게 디자인해야 한다'
    (어떻게 보면 뻔한 말이긴 한데, 두고두고 곱씹어볼 말인것 같네요)

    [질문]
    ① P.92 : 기계화 시대의 디자인에는 강점과 약점이 있다고 합니다. 예시에는 종이에 대해서 나오는데 OOO 프로젝트의 경험으로 비추어볼때 현실 세계에서의 종이와 디지털로 된 종이는 어떤 장, 단점이 있던가요? (허주임님, 송주임님 답변해주세요.)

    ② P.92 : 이 책에서는 과거의 메타포를 적용하려고 하면 가능성은 크게 제약된다고 하던데... 애플 HIG에서는 메타포를 최대한 활용하라고 되어있는데... 두개의 메타포의 용어가 다른걸까요? 13장을 읽어보면 될까요? 메타포... 독이될때와, 약이될때는 어떤 경우가 있을까요?

    ③ P.93 : PXD가 기존 종이달력의 문제점을 파악하고 디지털화된 방식의 달력을 제안해본다면 어떤 혁신적인 디자인이 나올 수 있을까요?

  4. kyuheeee 2011.02.13 16:02 신고 address edit & del reply

    4등인데 비슷하네요-[좋은글]현명한 디자이너는 사용자에게 중요하지 않은 정보를 무대 뒤편으로 보내버린다(p.82). 사용성을 크게 향상시킬 때만 기존에 익숙한 디자인을 변경해야 한다. 질문은 다른분들과 유사해서 스킵합니다^^

  5. 조준희 cho junhee 2011.02.13 16:55 신고 address edit & del reply

    아싸 순위권~5등~!

    [좋은글] 81P 사용자가 제품의 작동 방식을 전부 이해할 필요는 없다. 복잡한 기계부품을 살펴볼 필요도 없다. 사용자는 스스로에게 쉬운 방식으로 제품의 작동법을 이해한다. 사용자가 인지하는 내용이 실제 제품의 작동 방식과 일치할 필요도 없다.

  6. 김 동후 2011.02.13 20:50 신고 address edit & del reply

    [좋은글] 88p 인터랙션 디자이너는 구현 모델로부터 사용자를 보호해야 한다.

    지난주에 UI디자이너와 GUI디자이너의 역할론에 대해 논의하면서 , 실장님께서 UI디자이너는 '문제를 해결하는 사람'이라고 말씀하셨던 기억이 납니다. 그 때 속으로 '이 표현 좀 멋지다'라고 했었는데 요 표현도 좀 멋진 것 같네요. User protector라고 하면 될까요? ㅎ

  7. 진현정 2011.02.13 21:56 신고 address edit & del reply

    [좋은글] p82. 복잡한 내부 구조를 알기 쉽게 재창조하는 능력은 매우 중요하다. 컴퓨터 내부의 실제 작동 방식과는 상관없이 새로운 겉모습을 창조해야 한다. 현명한 디자이너는 사용자에게 중요하지 않은 정보를 무대 뒤편으로 보내버린다.

    [질문] 저도 91페이지 메타포에 관련해서 의문점이 있습니다. 하고자 하는 질문의 요지는 앞의 질문들(리얼 메타포'와 책의 '구식 디자인'과의 경계_mango01, 질문②_uxdragon)과 중복됩니다.

    • songyejin 2011.02.14 12:50 신고 address edit & del

      - 구식디자인은 사용성을 만족시키지 못하는 디자인의 일부를 이야기하는 것 같다.
      - 기계화 시대의 모델이 디지털 시대의 모델에 적용되면 그대로 가지고 올 수 있다. 헌데 기계화 시대 모델에만 맞는 것인데 가지고 오면 구식 디자인이 되는 것 같다. 원리는, 현재 디지털 시대의 방식을 해결하는 데 도움이 되는 옛 방식을 가지고 오면 새로운 것이 되는 것이다. 예로, 예전에 학교 과제로 아날로그 경험에서의 책이 접힌 메타포를 디지털 방식에 접목시켜 그것을 누르면 어딘가로 이동하게 만든 친구가 있었는데 교수님께서는 왜 디지털 시대에 맞는 것이 있는데 옛 것을 가져다 쓰냐며 역정을 내셨다. 가치관과 연관되는 것이기도 하지만 표현 방법의 문제도 있었을 것이다.

  8. hhh_pxd 2011.02.13 21:59 신고 address edit & del reply

    [좋은글] 인터페이스는 구현 모델이 아닌 사용자 멘탈 모델에 맞게 디자인해야 한다.

    저희 회사에서 강조하는 리서치와 퍼소나의 개념이 더욱 중요하게 생각되는 2장이었습니다.

  9. 노미연 2011.02.13 22:44 신고 address edit & del reply

    [좋은글]
    - 89p 일상생활에서 익숙하지 않은 표현을 머리아프게 고민하도록 부추겨서는 안된다.
    - 91p 디지털 제품의 가치는 쉽게 모습을 드러내지 않는다.
    실제로 제품의 인터렉션에 빠져들 때 진정한 가치가 표면위로 떠오르는 경우가 많다.

  10. Leesw03 2011.02.14 00:39 신고 address edit & del reply

    [좋은글]
    -디자인 표현 모델이 실제 구현 모델보다 단순 할수록 사용자에게는 큰 도움이 된다.

    [질문]
    -p.92 산업화 시대의 방식에 얽매인 구식 디자인은피해야 한다. 새롭고 편리한 정보화 시대의 세련된 디자인으로 눈을 돌려야 한다...?! 라고 하는데요...과연 이말이 꼭 옳다고 할 수 있다고 봐야하는지...
    가령 대량의 주소를 출력하여 편지를 보내거나 단체문자를 보내는 경우 사용자는 편리하지만...받는 사람의 입장에서 이방식이 다 좋다고는 할 수 있을가요??

  11. 허 유리 2011.02.14 00:59 신고 address edit & del reply

    [좋은글]
    - 82p 현명한 디자이너는 사용자에게 중요하지 않은 정보를 무대 뒤편으로 보내버린다.
    - 84p 멘탈 모델은 부정확한 경우가 많다.
    - 88p 인터랙션 디자이너는 구현 모델로부터 사용자를 보호해야 한다.
    - 90p 신기술은 사용자의 과업 뿐 아니라 프로세스, 컨셉, 목표조차 새롭게 바뀐다.

  12. bbbom 2011.02.14 08:23 신고 address edit & del reply

    - 현명한 디자이너는 사용자에게 중요하지 않은 정보를 무대 뒤편으로 보내버린다.
    질문. 신기술일지라도 역할과 기능이 똑같다면 과거의 디자인을 적용해도 된다/기계화시대의 구식디자인을 적용해서는 안된다.?(사용자 니즈)에서기능적 측면에서 다를 것이 없다는 것을 강조하려고 이런표현을 쓴것인지?

  13. YANGJEONG 2011.02.14 09:09 신고 address edit & del reply

    [느낀 점]윈도우에서 폴더를 이동할 때 난 이동만 시키고 싶은데 복사가 되는지 의문을 가지고 있었는데요 그래서 잘라내기와 붙여넣기를 쓰곤했습니다. 이것이 구현모델을 그대로 적용한 사례였다는 것을 이제야 알게 되었습니다. 또 인터넷의 빠른 정보전달 뿐 아니라 그 속에 광대한 커뮤니티가 형성되어 있다는 것까지 파악할 수 있는 시야를 가져야 된다는 내용이 인상 깊었습니다.

  14. 전성진 2011.02.14 10:12 신고 address edit & del reply

    -디지털제품의 경우 구현모델과 멘탈모델의 차이가 뚜렷하다.
    -디지털세계에만 존재하는 구현모델의 경우 멘탈모델 형성 자체가 어려울 수 있다.
    (질문1) 구현모델이 그대로 표현모델이 된 예?
    (질문2) 사용자가 구현모델을 이해하도록 하는 것이 더 좋은 경우가 있나?
    (질문3) 구현모델과 멘탈모델의 차이가 적은 예? 큰 예?
    (질문4) 현실에는 존재하지 않는 멘탈모델의 예?

    • songyejin 2011.02.14 13:10 신고 address edit & del

      1.구현모델이 그대로 표현모델이 된 예?
      - 예전 윈도우 폰의 경우, 윈도우의 큰 화면을 그대로 줄여놔서 주머니 속에서도 계속 전화가 걸렸다.
      - 다이슨의 청소기
      - 비행기의 조종석, 의사의 수술도구 등과 같이 처음부터 전문가들이 만들어 그들의 멘탈모델에 따라 복잡하게 만들어진 것들이 있는데 복잡하고 어려울수록 구현 모델에 가까워지는 것이 아닐까? 예로 영국의 수술도구 전시를 본 적이 있는데 초기에는 절단 도구가 톱 같은 원형 그대로의 디자인이다가 시대가 지날수록 기능 자체는 그대로지만 좀 더 보기 좋게 디자인이 변화해가는 것을 볼 수 있었다.
      - 옛날 타자기에서 초성, 중성이 모두 나누어져 세벌식이 대부분이었다. 구현 모델이 그대로 표현모델이 된 것이다.

      2.사용자가 구현모델을 이해하도록 하는 것이 더 좋은 경우가 있나?
      - 다이슨은 투명하면서 분해 등이 가능하도록 해놓았다. 그래서 이해하기 더 쉬운 것 같다.
      백업, 잘 망가지는 경우의 경우에는 세세한 내용을 모두 알려주어 구현모델을 이해시키는 것이 좋을 수 있다.
      - 자동차 작동 방법 중, 스틱과 오토가 있다. 상대적으로 스틱이 구현 모델에 가깝다고 할 수 있는데 ‘스틱을 몰아봐야 자동차에 대해 좀 더 이해할 수 있다’라고 하는 것을 보면, 자동차의 작동이 그렇치 않을까?
      - 클러치라는 개념을 완전히 이해하지 못했던 기억이 난다. 그래서 없어진 것이 아닐까?

      3.구현모델과 멘탈모델의 차이가 적은 예? 큰 예?
      - 요즘 나오는 것은 거의 차이가 적은 것 같다. (앞에 있던 것 중)프로젝트도 빛을 쏘아서 보여주고, 스캐너도 기계가 지나가면서 훓고 지나가면 스캔되고.

      4.현실에서 존재하지 않는 멘탈모델의 예?
      - 아이폰의 핀치인아웃 : 확대, 축소의 개념은 있지만 손가락을 이용해 확대, 축소한다는 개념은 현실에서는 없었던 것 같다.
      자동차의 기어. 클러치 등은 그 전에는 없던 멘탈모델인 것 같다.

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