디자인 사고(Design Thinking)란?
2012. 10. 8. 08:00ㆍUX 가벼운 이야기
오늘날 혁신적인 디자인 기업으로 누구나 첫번째로 꼽는 곳은 IDEO일 것이다. 그 IDEO의 대표적인 방법론은 무엇일까? 그것이 바로 디자인 사고(Design Thinking, 디자인 씽킹)다. 이 방법론은 지난 10년간 미국에서 큰 유행을 탄 용어이며, IDEO = Design Thinking이라고 말할 수 있을 정도로 IDEO를 대표하는 혁신 방법이다.
비즈니스 위크가 2009년에 특집 기사를 실었고, 뉴욕 타임즈, 월스트리트 저널, 패스트 컴퍼니 등에서 집중적으로 소개하고 있고, 국내에서는 2012년에 매일 경제에서 특집으로 다루었다. 또 2011년 5월 정용진 신세계 부회장이 "이마트의 임직원이 가져야 할 첫째 철학이자 정신은 고객마인드, 브랜드 차별화, 디자인 씽킹(Design Thinking)"이라며 이 세 가지가 '이마트 웨이(way)'라고 강조하는 등 국내 기업가, 정치인, 교육자들에게도 큰 영향을 끼칠 것으로 예상되는 디자인 사고는 무엇인가? (이 글은 일반 대중을 위한 요약본이며, 연구자를 위한 글은 디자인 사고 스터디 가이드를 참고하기 바란다)
디자인 사고(Design Thinking)란?
1. 디자인 사고는 생각하는 방법이다.
아이디오IDEO의 CEO 팀 브라운 Tim Brown은 "디자인적 사고란 소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식이다"라고 설명한다.
예를 들어 디자이너는 어떤 문제에 대하여 광범위하고 엉뚱하기까지 한 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 선택된 대안을 현실에 맞게 다듬는 수렴적 사고를 반복 사용하고 있고, 문제에 관해 분석적으로 사고할 뿐만 아니라, 논리적 연관성을 뛰어넘는 직관적 사고를 하는 등 통합적으로 사고한다는 것이다.
2. 디자인 사고는 방법론이다.
팀 브라운은 여기에 구체적인 방법론 설명을 추가한다. 1. Inspiration (관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻음) 2. Ideation (통합적 사고-확산과 수렴-를 통해서 구체적인 아이디어를 얻음) 3. Implementation (프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하고 개선하는 것을 반복하여 최선의 답을 얻음) 등 세 개의 I를 이용하는 것이다.
일반적으로 경영에서 사용하지 않지만 디자이너들이 자주 사용하는 방법을 말하는데, 예를 들면 실제 소비자가 빨래하는 환경을 관찰하고 그들에게 공감하는 것을 통해서 세제나 세탁기를 개발하는 공감 도구, 많은 가능성을 찾는 확산적 사고 방법과 그 사이에서 필요한 것을 추려내는 수렴적 사고를 통해서 혁신을 이루는 통합적 사고 방법론 등이다. 특히 빨리 만들어서 빨리 개선하는 것이 디자이너들이 사용하는 방법의 특징이다. (어떤 문제를 듣는 순간, 벌써 손으로 무언가를 그리고 있다면 그는 디자이너다)
3. 디자인 사고는 경영/교육 패러다임이다.
디자인 사고만 하면 무조건 모든 문제가 다 해결되는가? 아니다. 이러한 반복 가능한 명쾌한 논리적 문제 해결은 디자인 사고가 아닐 수 있다. 척 존스는 기업의 기존 경영자들은 뉴튼 물리학자처럼 잘 정의된 측정을 이루면 개선 혹은 미래를 예측할 수 있다고 생각하는 반면, 디자인 사고를 하는 사람들은 양자 물리학자들처럼 상상 속에서 무엇이든 가능한 것을 만들어낸다고 비유한다. 그래서 오늘날 뉴튼의 물리학과 양자 물리학이 동시에 필요하듯이, Six Sigma 같은 기존 경영의 패러다임과 디자인 사고와 같은 불확정한 문제를 해결하는 경영의 패러다임이 동시에 필요하다고 주장한다.
GE에서는 만화책을 보게 하고, 자신의 가장 어려운 문제를 만화로 표현하는 것부터 디자인 연수를 시작한다. 2주간의 프로그램을 통해 '업무적 상상력'을 완성해 나가는 것이다. 디자인 활동을 확대시킨 기업들이 5년 동안 다른 기업에 비해 매출이 평균 40% 늘어났다고 한다.
이러한 디자인 사고 교육은 창조성 교육으로 확대될 수 있다. 예를 들어 '창조성' 교육이 고등학교에 필요하다고 생각한다면 다른 복잡한 생각할 것 없이, 진정한 디자인 수업(입시 미술 말고!)을 실행한다면, 즉 사람들을 관찰하고 불편에 공감하며, 시각적인 해결책을 프로토타입으로 만들어 테스트와 실패를 거쳐 다듬는 훈련을 시킨다면, 다수의 창조성 교육이 훨씬 쉽게 이루어질 것이라 생각한다.
실제로 미국에선 디자인과 비즈니스의 결합 교육 뿐만 아니라 고등학교 수준에서도 이러한 디자인 사고 교육이 이루어지고 있는 모양이다. 기업 경영에서도 두루뭉실하게 시도하는 것 보다는, 지금의 디자이너들이 하는 것을 차용하는 것이 가장 효율적인 방법이 아닐까 생각한다. 특히 기업 경영의 경우 분석적 사고가 과도하게 중시되는 경향이 있기 때문에 더욱 그러하다. 이 논점을 이어서, 왜 디자인 사고가 부상했고 필요해졌는지를 좀 더 설명해 보겠다.
왜 디자인 사고가 필요한가?
2000년대 초반 피엑스디를 설립하고 컨설팅을 하러 대기업에 가면 늘 받게되는 질문이, 작은 수의 사람들을 관찰 조사한 것으로 결론을 내면 어떻게 신뢰할 수 있는가?하는 질문이었다. 기존 경영이 데이터와 통계에 근거한 분석적 사고를 요구했기에, 필요한 건 언제나 '신뢰성'이었다. 그러나 우리가 하려는 것은 항상 관찰을 통해 작은 신호(weak signal)를 발견하고, 그것으로 인해 펼쳐 나갈 수 있는 '타당한' 혁신적인 전략을 보여주는 것이었다. 과거나 현재로부터 증명 가능하다면 그것은 혁신이 아닌데, 경영진들은 이 부분을 깨지 못하는 것이다. 혁신은 과거의 데이터로 증명할 수 없다!
이러한 분석적 사고는 어렸을 때 많이 들었던 '과학적 사고'와도 연결된다. 세상이 주먹구구라면 필요한 건 과학적 사고다. 경영이 주먹구구라면 필요한건 측정과 자료 분석에 의한 판단이다. 이러한 교육을 받은 어른들과 경영자들은 정해진 문제에 대한 답은 하나다라는 생각을 은연 중에 한다. '이것이 최선인가?'라고 질문하지만 실은 '최적인가?'라는 질문을 하는 것이다. 그런데 이제 세상이나 경영은 더 이상 주먹구구가 아니다. 데이터에 기반한 치밀한 측정과 분석으로 불량을 식스 시그마까지 줄이는 것이 가능한 시대이다. 보편적 인간의 문제가 대량 생산으로 모두 해결되고 난 지금, 우리가 갖고 있는 문제는 이제 더 이상 과학적 사고로는 해결할 수 없는 모호하고 미묘한 문제들이 다수다. 더 이상 시간이 안 맞는 시계나 전화가 안 터지는 전화기는 없기 때문이다.
이 때 필요한 것이 공감을 근간으로 한 디자인 사고다. 분석을 근간으로 신뢰성 있는 최적해를 찾는 대신, 타당성 있는 답은 여러 개일 수 있으며 자신의 전략에 맞는 것을 선택하면 되는 것이므로 최선이면 되는 것이다. (그래서 디자이너들에게는 시간을 계속 주면 계속 최선을 찾기 때문에 꼭 '마감 시간'이 필요하다고 팀 브라운은 말한다. ㅎㅎㅎ)
왜 pxd와 같은 UX 컨설턴시가 이러한 방법을 차용하여 혁신을 이루었을까? 왜 IDEO에서 전통적인 디자인 문제보다 다른 디자인 문제를 더 많이 의뢰받게 되었을까? 등의 질문에 대한 답도 분명해진다. 바로 필요했기 때문이다. 세상은 변했고, 혁신적 제품과 서비스로 소비자를 만족시켜야 하는 복잡한 문제를 해결하는 도구가 필요해졌다. 소비자가 변했다. 과학적 사고에 근거한 대량생산으로 기본적인 욕구는 모두 충족되었다. 더 이상 생산만 하면 수동적으로 소비하는 사람은 없으며, "똑똑한 대중" 혹은 "참여 군중"은 기업이 사람들에 대해 더 깊이 이해하고, 공감하며, 이 공감에 기반한 제품과 서비스를 출시할 것을 요구한다.
디자인 사고의 정의
결론적으로
[참고##디자인 사고##]
비즈니스 위크가 2009년에 특집 기사를 실었고, 뉴욕 타임즈, 월스트리트 저널, 패스트 컴퍼니 등에서 집중적으로 소개하고 있고, 국내에서는 2012년에 매일 경제에서 특집으로 다루었다. 또 2011년 5월 정용진 신세계 부회장이 "이마트의 임직원이 가져야 할 첫째 철학이자 정신은 고객마인드, 브랜드 차별화, 디자인 씽킹(Design Thinking)"이라며 이 세 가지가 '이마트 웨이(way)'라고 강조하는 등 국내 기업가, 정치인, 교육자들에게도 큰 영향을 끼칠 것으로 예상되는 디자인 사고는 무엇인가? (이 글은 일반 대중을 위한 요약본이며, 연구자를 위한 글은 디자인 사고 스터디 가이드를 참고하기 바란다)
디자인 사고(Design Thinking)란?
1. 디자인 사고는 생각하는 방법이다.
아이디오IDEO의 CEO 팀 브라운 Tim Brown은 "디자인적 사고란 소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식이다"라고 설명한다.
예를 들어 디자이너는 어떤 문제에 대하여 광범위하고 엉뚱하기까지 한 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 선택된 대안을 현실에 맞게 다듬는 수렴적 사고를 반복 사용하고 있고, 문제에 관해 분석적으로 사고할 뿐만 아니라, 논리적 연관성을 뛰어넘는 직관적 사고를 하는 등 통합적으로 사고한다는 것이다.
2. 디자인 사고는 방법론이다.
팀 브라운은 여기에 구체적인 방법론 설명을 추가한다. 1. Inspiration (관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻음) 2. Ideation (통합적 사고-확산과 수렴-를 통해서 구체적인 아이디어를 얻음) 3. Implementation (프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하고 개선하는 것을 반복하여 최선의 답을 얻음) 등 세 개의 I를 이용하는 것이다.
일반적으로 경영에서 사용하지 않지만 디자이너들이 자주 사용하는 방법을 말하는데, 예를 들면 실제 소비자가 빨래하는 환경을 관찰하고 그들에게 공감하는 것을 통해서 세제나 세탁기를 개발하는 공감 도구, 많은 가능성을 찾는 확산적 사고 방법과 그 사이에서 필요한 것을 추려내는 수렴적 사고를 통해서 혁신을 이루는 통합적 사고 방법론 등이다. 특히 빨리 만들어서 빨리 개선하는 것이 디자이너들이 사용하는 방법의 특징이다. (어떤 문제를 듣는 순간, 벌써 손으로 무언가를 그리고 있다면 그는 디자이너다)
3. 디자인 사고는 경영/교육 패러다임이다.
디자인 사고만 하면 무조건 모든 문제가 다 해결되는가? 아니다. 이러한 반복 가능한 명쾌한 논리적 문제 해결은 디자인 사고가 아닐 수 있다. 척 존스는 기업의 기존 경영자들은 뉴튼 물리학자처럼 잘 정의된 측정을 이루면 개선 혹은 미래를 예측할 수 있다고 생각하는 반면, 디자인 사고를 하는 사람들은 양자 물리학자들처럼 상상 속에서 무엇이든 가능한 것을 만들어낸다고 비유한다. 그래서 오늘날 뉴튼의 물리학과 양자 물리학이 동시에 필요하듯이, Six Sigma 같은 기존 경영의 패러다임과 디자인 사고와 같은 불확정한 문제를 해결하는 경영의 패러다임이 동시에 필요하다고 주장한다.
GE에서는 만화책을 보게 하고, 자신의 가장 어려운 문제를 만화로 표현하는 것부터 디자인 연수를 시작한다. 2주간의 프로그램을 통해 '업무적 상상력'을 완성해 나가는 것이다. 디자인 활동을 확대시킨 기업들이 5년 동안 다른 기업에 비해 매출이 평균 40% 늘어났다고 한다.
이러한 디자인 사고 교육은 창조성 교육으로 확대될 수 있다. 예를 들어 '창조성' 교육이 고등학교에 필요하다고 생각한다면 다른 복잡한 생각할 것 없이, 진정한 디자인 수업(입시 미술 말고!)을 실행한다면, 즉 사람들을 관찰하고 불편에 공감하며, 시각적인 해결책을 프로토타입으로 만들어 테스트와 실패를 거쳐 다듬는 훈련을 시킨다면, 다수의 창조성 교육이 훨씬 쉽게 이루어질 것이라 생각한다.
실제로 미국에선 디자인과 비즈니스의 결합 교육 뿐만 아니라 고등학교 수준에서도 이러한 디자인 사고 교육이 이루어지고 있는 모양이다. 기업 경영에서도 두루뭉실하게 시도하는 것 보다는, 지금의 디자이너들이 하는 것을 차용하는 것이 가장 효율적인 방법이 아닐까 생각한다. 특히 기업 경영의 경우 분석적 사고가 과도하게 중시되는 경향이 있기 때문에 더욱 그러하다. 이 논점을 이어서, 왜 디자인 사고가 부상했고 필요해졌는지를 좀 더 설명해 보겠다.
왜 디자인 사고가 필요한가?
2000년대 초반 피엑스디를 설립하고 컨설팅을 하러 대기업에 가면 늘 받게되는 질문이, 작은 수의 사람들을 관찰 조사한 것으로 결론을 내면 어떻게 신뢰할 수 있는가?하는 질문이었다. 기존 경영이 데이터와 통계에 근거한 분석적 사고를 요구했기에, 필요한 건 언제나 '신뢰성'이었다. 그러나 우리가 하려는 것은 항상 관찰을 통해 작은 신호(weak signal)를 발견하고, 그것으로 인해 펼쳐 나갈 수 있는 '타당한' 혁신적인 전략을 보여주는 것이었다. 과거나 현재로부터 증명 가능하다면 그것은 혁신이 아닌데, 경영진들은 이 부분을 깨지 못하는 것이다. 혁신은 과거의 데이터로 증명할 수 없다!
이러한 분석적 사고는 어렸을 때 많이 들었던 '과학적 사고'와도 연결된다. 세상이 주먹구구라면 필요한 건 과학적 사고다. 경영이 주먹구구라면 필요한건 측정과 자료 분석에 의한 판단이다. 이러한 교육을 받은 어른들과 경영자들은 정해진 문제에 대한 답은 하나다라는 생각을 은연 중에 한다. '이것이 최선인가?'라고 질문하지만 실은 '최적인가?'라는 질문을 하는 것이다. 그런데 이제 세상이나 경영은 더 이상 주먹구구가 아니다. 데이터에 기반한 치밀한 측정과 분석으로 불량을 식스 시그마까지 줄이는 것이 가능한 시대이다. 보편적 인간의 문제가 대량 생산으로 모두 해결되고 난 지금, 우리가 갖고 있는 문제는 이제 더 이상 과학적 사고로는 해결할 수 없는 모호하고 미묘한 문제들이 다수다. 더 이상 시간이 안 맞는 시계나 전화가 안 터지는 전화기는 없기 때문이다.
이 때 필요한 것이 공감을 근간으로 한 디자인 사고다. 분석을 근간으로 신뢰성 있는 최적해를 찾는 대신, 타당성 있는 답은 여러 개일 수 있으며 자신의 전략에 맞는 것을 선택하면 되는 것이므로 최선이면 되는 것이다. (그래서 디자이너들에게는 시간을 계속 주면 계속 최선을 찾기 때문에 꼭 '마감 시간'이 필요하다고 팀 브라운은 말한다. ㅎㅎㅎ)
왜 pxd와 같은 UX 컨설턴시가 이러한 방법을 차용하여 혁신을 이루었을까? 왜 IDEO에서 전통적인 디자인 문제보다 다른 디자인 문제를 더 많이 의뢰받게 되었을까? 등의 질문에 대한 답도 분명해진다. 바로 필요했기 때문이다. 세상은 변했고, 혁신적 제품과 서비스로 소비자를 만족시켜야 하는 복잡한 문제를 해결하는 도구가 필요해졌다. 소비자가 변했다. 과학적 사고에 근거한 대량생산으로 기본적인 욕구는 모두 충족되었다. 더 이상 생산만 하면 수동적으로 소비하는 사람은 없으며, "똑똑한 대중" 혹은 "참여 군중"은 기업이 사람들에 대해 더 깊이 이해하고, 공감하며, 이 공감에 기반한 제품과 서비스를 출시할 것을 요구한다.
디자인 사고의 정의
결론적으로
디자인 사고란, 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와, 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과를 내는 창의적 문제 해결 방법이다.
좀 더 간단하게는, 디자이너들이 늘 하는 일을 경영과 교육 등에 적용하는 패러다임이다.
[참고##디자인 사고##]