[pxd talks 30] 미디어 아트와 융합적 사고

2013. 6. 21. 02:09pxd talks
Hyunwoo Kim

지난 6월 5일, pxd talks에서는 미디어 아티스트 문준용 작가님을 초청하여 '미디어 아트의 특성과 현재'를 주제로 강연과 토론을 진행했습니다. 문준용 작가님은 학사 시절에 모션그래픽 위주의 작업을 하다가 석사 과정을 거치면서 영상에 관한 기술(3D, 특수효과 등등)을 공부하고 그것을 활용한 작업을 하다보니 미디어 아티스트라고 불리게 되었다고 합니다. 이러한 과정을 거쳐 현재는 강사, 프로그래머, 디지털 아티스트로 활동하고 있습니다. 문준용 작가님의 작품은 증강현실 등의 새로운 테크놀로지 뒤에 숨은 감성의 세계를 구현하는 인터랙티브 작업이 주를 이룹니다. 이렇게 제작된 작품들은 뉴욕 MOMA를 비롯하여 FILE, Onedotzero, Microwave, 광주디자인비엔날레, 미디어시티서울 등에 전시되었습니다.

작가 홈페이지  http://www.joonmoon.net/
                        http://vimeo.com/user854549


강의 시작에 앞서 작가님께서 청중들의 전공이나 성향을 파악하셨는데요, 디자인, 역사, 음악, 공학, 패션 등 다양한 전공 스펙트럼이 펼쳐져 있었기 때문에 강의 전반적으로 미디어 아트의 기본 개념, 기술, 구조도 함께 설명해 주셨습니다. 이번 강연은 문준용 작가님의 작품을 소개하는 1부, 융합의 사고를 강조하며 요즘 떠오르는 교육법인 STEAM 교육에 대한 설명과 그 결과물을 선보이는 2부, 그리고 청중-작가가 서로 질의응답하고 대화하는 3부로 진행되었습니다.


1부 - 작품소개

Parsons Thesis Symposium ID
year : 2009
Format : Motion Graphics
Collaboration : DJ Carol (Music)
http://vimeo.com/5114149

위의 영상은 작가님의 석사 졸업전시에 쓰였던 전시 아이덴티티 모션그래픽인데요, 이 작품을 통해 미디어 아트 분야에 발을 들이게 되었다고 합니다. 보통 모션그래픽의 제작은 사운드를 듣고 영상을 편집하고, 두개를 비교하면서 싱크를 맞추는 반복의 과정을 거치는 경우가 대부분인데, 많은 시간과 노동력이 소요되는 이러한 과정을 컴퓨터의 프로그래밍에 맡기면 어떨까하는 생각이 작업계기가 됐다고 합니다.
그렇기 때문에 이 영상은 음악에 맞춰서 오브젝트들이 움직이는 단순한 것이 아니라 공연이나 클럽에서 DJ의 음악에 실시간으로 반응하는 VJing 시스템입니다. 기존의 VJing 방식은 VJ가 영상소스를 준비해 놓고 DJ가 연주를 시작하면 그 음악에 맞게 순서와 타이밍을 조작하는 것이었는데 그런 방식을 뛰어넘어, 소리의 크기, 음의 높이, 리듬, 박자를 파악하는 알고리즘에 의해서 실시간으로 사운드의 속성이 그대로 전달되는 모션그래픽을 보여줍니다. 그 이후에 결과물들을 재편집하여 실시간이라는 조건에 비롯된 저화질이나 오브젝트 갯수의 제한같은 문제를 보완하였습니다.


Augmented Shadow
year : 2010
Format : Interactive Installation
Dimension : 1050*1050*950
http://vimeo.com/14219338
다음으로 보여주신 것은 사용자가 만질 수 있는 인터페이스 도구-Tangible Interface를 사용하여 작가가 설정한 세계관을 체험할 수 있는 작품입니다. 그림자의 원리를 이용한 것으로써, 설치된 테이블 안쪽의 컴퓨터 시스템과 사용자의 움직임이 서로 반응하는 인터페이스를 보여주고 있습니다.
여기서 주목할 만한 점은 인터랙션이 되는 미디어 아트에 작가의 세계관과 이야기 구조를 녹여냈다는 점인데요, 이러한 내러티브 구조를 통해 사용자의 감성을 자극하고 몰입도를 높일 수 있다고 생각했습니다. 문준용 작가님이 이번 강연과 자신의 작품에서 중요하게 여기는 부분도 '몰입형 체험이 감성과 맞물려 가상공간의 예술성을 극대화 시키는 것'입니다.
위의 영상에서는 그림자 세계의 구성원들이 사용자의 피드백을 받아 서로의 행동에 영향을 미쳐 아래 그림과 같은 그물망 구조를 연출한 점이 인상적이었습니다.


Luzes Relacionais
year : 2010
Format : Interactive Installation
Collaboration :Ernesto Klar
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pWAbOXGnB_c

이 작품은 빛, 사운드, 사용자간의 인터랙션을 실험한 작품으로써 Ernesto Klar라는 작가와의 협업을 통해 만들어졌다고 합니다. 지정된 공간 안에 연기를 생성시키고 천장에 카메라를 설치하여 사용자의 움직임을 감지하고 이에 따른 프로젝션을 통해 사용자가 마치 빛으로 만들어진 커튼을 만지는 듯한 움직임과 사운드의 피드백을 경험할 수 있습니다.


Makuro Kuroske Table
year : 2011
Format : Interactive Installation
Dimension : 2020*1350*450
2011 광주 비엔날레에 초청되어 좋은 반응을 이끌어 낸 작품으로, 일본 애니메이션 '이웃집 토토로'에 나오는 '마쿠로 쿠로스케'라는 먼지괴물과 주인공으로 나오는 두 자매의 관계를 미디어아트로 나타냈습니다. 이 여자 아이들은 낯선 생명체를 처음 마주쳤을 때 두려움을 느끼지만 곧 호기심을 가지고 접근하게 됩니다. 그리고 마쿠로 쿠로스케들도 처음에는 침입자를 피해 달아나지만 눈치를 보다가 새로운 동거인들과 서로 교감하며 살아가는 내용입니다.
새로운 세계의 발견, 관찰과 상호작용, 학습, 공존의 내러티브를 티 테이블이라는 일상의 매개체에 표현하였는데, 티 테이블이라는 소재의 선택과 연출이 서로 교감을 중요시하는 작품의 주제를 나타내기에 적합하다고 생각했고, 더불어 작품의 주제에 맞는 기술연구와 문제해결을 위한 실험의 자세는 배워야겠다고 생각했습니다.


Inter Scenery
Year : 2012
Format : Interactive Installation
Dimension : Variable
어렸을 때 천장에 매달려있던 전구 스위치 기억하시나요? 이 작품은 지금은 보기 힘들어진 천장에 매달려 잡아당기는 스위치를 메타포로 사용하여 불이 켜지고, 꺼지고, 전구의 색에 따라 방의 색이 변하는 어렸을 때의 경험을 적용한 작품입니다. 단순한 인터랙션을 통하여 사용자가 다른 세상을 만나는 느낌을 전달하고자 하였습니다.


1부의 작품소개 시간을 통해서 약 5년간 미디어아트 분야가 성장해 온 흐름과 그 영향을 받은 작품들을 볼 수 있었습니다. 그 중에서도 내러티브와 감성을 자극하는 방향성을 가진 것들이 인상깊었습니다.


2부 - STEAM 교육

STEAM 교육이란, 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 앞글자를 딴 단어로써. 창의적 인재 양성을 위해, 수학, 과학에 대한 흥미와 이해를 바탕으로 공학과 기술을 이용한 실생활 문제해결력에 예술적 감성을 더한 '융합적 사고를 배양하는 교육'을 일컫습니다. 일방적이었던 기존의 틀에서 벗어나 지식을 왜 배우는지, 어디에 사용되는지를 이해하고, 다양한 실험과 체험으로 학습자의 흥미를 자극하는 교육방식입니다.

문준용 작가님은 STEAM 교육을 통한 예술의 '실용성'에 주목하는 과정에서 교육대학원의 선생님들과 워크샵을 진행했는데, 선생님들의 실질적으로 교육과정에서 반영할 수 있는 아이디어 도출이 좋았다고 합니다. 전자책의 도입단계에 있는 현재 상황에 맞는 아이디어를 프로토타입 수준으로 구현한 작업물도 흥미로웠습니다.

초등 4학년생의 캘리그래피 - 아이들이 그린 글자가 전자 교과서에 적용된다면 어떨까?


다음은 교육프로그램 자체를 만들어서 작품제작까지 진행한 것을 보여주셨는데요.


Lumitype Bots
Year : 2013
Format : Installation
Collaboration : Ji-Eun Jang
사람이 쓴 캘리그라피 위에 로봇이 움직인 빛의 잔상이 남으면서 인간과 로봇의 협업이 이루어진다.


위의 작품들은 교육학 전공자와 함께 진행됐다고 합니다.
창작활동과 더불어 카메라와 빛의 원리를 같이 학습할 수 있고 협업이 가능하다는 점이 STEAM 교육의 조건을 충분히 보여줍니다. 그리고 이 작품에서 주목할 만한 점은 로봇의 움직임 제어를 통한 작업진행이었습니다. 말하자면 로봇의 4가지 센서-초음파, 빛, 사운드, 터치 센서에 다양한 피드백을 입력하여 속도를 제어하고, 이로 인해 생긴 빛의 잔상을 작업의 중요한 그래픽 요소로 사용했습니다. 바닥에 캘리그래피를 그려놓고 빛을 부착한 로봇(레고-마인드 스톰)을 움직여서 빛의 잔상이 남는 것을 촬영하는 과정과 결과물을 동시에 보여주는 것입니다. 더불어 로봇의 들을 작품제작 과정에 응용하여 복합적인 학습을 가능하게 했습니다.

로봇의 속도 조절을 통한 빛의 잔상효과 원리 - 천천히 지나가면 빛이 진하게 남고 빨리지나가면 흐리게 남는 원리를 응용하여 다양한 결과물을 얻어낼 수 있다.


2부의 STEAM교육 시간을 통해 융합형 교육방식이 갖는 특징을 알고, 디자이너의 사회기여 방향에 모색해 볼 수 있었습니다.


3부 - 질의응답

질의응답시간은 청중분들께서 미디어아트와 자신의 관심분야에 연관지어 활발히 질문하는 모습이 흥미로웠습니다.

Q. 작품을 만들때 모티브나 아이디어는 어디서 얻나요?
A. 만화나 애니메이션을 주로 봅니다. 표면적으로 보기에는 마쿠로 쿠로스케 하나지만 전체적으 로 나오는 이미지나 느낌, 감수성은 성장해오면서 채득했던 위의 경험에 많은 영향을 받은 것 같습니다.

Q. 디자인 비전공자인 학생들은 기술적인 부분에 대해서 조언을 얻거나 도움이 될만한 사람을 만나기 힘든데, 접근하기 위한 방법들이 있을까요?
A. 본인이 필요성을 느끼는게 가장 중요합니다. 학생시절에 순수미술계통의 타과 학생들은 필요성을 느껴서 오히려 디자인과 학생들보다 첨단기술이나 툴적인 부분에서 더 앞서가는 모습을 보인 사례도 많이 봐왔고요. 자신의 기반이 잘못됐다는 생각보다는 스스로 적극적인 태도를 갖는 것을 제안합니다.

Q. 이런 유형의 작품들을 더 찾아보고 싶으면 어떤 키워드로 검색해야 하나요?
A. '미디어 아트'같은 포괄적인 단어보다 기술위주로 검색하는게 가장 빠를 것 같습니다. 예를 들어 키넥트, 인스톨레이션 인터랙티브 아트 등으로 검색하면 어떨까 싶고 크리에이터스 프로젝트 (http://thecreatorsproject.vice.com/en_us)라는 사이트를 추천합니다.

Q 다양한 분야의 사람들과 협업을 하는데 어려움은 없었나요?
A. 아트웍을 담당하는 친구와 작업할 때 기술적인 이해가 없어서 힘들었고, 프로그래머들은 왜 이 작품을 해야하는 당위성을 이해시키는 부분이 어려웠습니다. STEAM 교육을 같이 진행했던 선생님들 같은 경우도 아이들의 입장에서 생각하는 순수한 모습이라든지 아이디어는 좋지만, 기술이나 시스템적인 이해가 부족한 부분이 어려운 점이었습니다.

Q. 미디어아트작가로서 가까운 미래와 먼 미래의 비전을 보자면? 또는 앞으로의 계획이나 더 공부하고싶은 분야가 있나요?
A. 공염불만 외우는 식의 순수한 창작보다는 어떻게든 각각의 분야가 융합을 통해서 실제로 사람들에게 도움을 줄 수있는 작업이 앞으로의 큰 비전이 되지 않을까 생각하고 그런 작업들을 하고 싶습니다. 그렇게 하려면 작가의 순수성이나, 남들과의 중간지점을 찾는 것까지, 타협하고 포기해야하는 부분이 많습니다.

Q. 시각디자인을 전공하고 취업을 준비했다가 미디어아트 분야로 전환하게 된 계기는 무엇인가요?
A. 성향자체가 남들이 하지않는 것을 하고 싶어하고, 다른 친구들보다 기술적인 부분에 관심이 많아서 자연스럽게 실용성을 갖춘 디자인이 아닌 미디어아트 분야로 들어간 것 같습니다.

Q. 기존의 작품들 중에 상업화나 판매가능성이 보이는 작품이 있었습니까?
A. 작가들은 작품을 팔아서 수입을 마련하는데 우리가 하는 것은 기본적으로 수익모델을 부정하는 작업들이 많습니다. 작품을 팔기 위해서는 제품화를 시켜야하는데, 개인적인 욕심은 제품화보다는 차라리 새로운 작품활동을 하는 것이 더 좋아요.
제품화에서 중요한 것은 어떤 작품인지보다 어떻게 제품화를 하느냐라고 생각합니다. 작품을 팔 때는 콜렉터 한명의 마음에만 들면 되기 때문에 대중적인 요소를 고려할 필요가 없는데 반해서, 제품화는 비지니스적인 수익창출을 해야하기 때문입니다. 이런 부분에서 디자이너의 개입이 필요하다고 생각합니다.

Q. 작업을 할 때 태도의 문제 있어서 디자이너와 작가의 차이점은?
A. 디자이너는 문제를 해결하는 사람이고 작가는 문제를 만들어내는 사람이라는 말이 있습니다. 저 같은 경우에는 두가지를 다 해보려는 입장입니다.


마치며.

개인적으로 이번 pxd talk는 시각적 자극과 사고방식에 변화을 주는 좋은 경험이었습니다. 전체적으로는 그래픽과 미디어, 인터랙션과 내러티브가 융합된 작품과 교육방식, 그리고 작업을 하면서 가져야할 태도에 대해 생각해 볼 수 있었던 유익한 시간이었습니다. [참고##pxd Talks##]