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2013.07.26 00:12

[심리학 산책 6] Drive : 독서 토론회 스케치

피엑스디의 '심리학 산책 독서 토론회'는 심리학 산책 시간에 연재되는 도서를 읽고, 서로 모여서 각자의 생각과 UX와의 모색을 나누는 시간입니다.
여섯 번째 독서 토론회는 지난 7월 22일(월)에 열렸습니다. 내재 동기, 외재 동기와 연관되는 개인의 경험과 UX 디자인 사례에 대한 다양한 이야기를 나눴습니다.

먼저, 글에서 계속 언급되는 X, I 유형에 대해 간단히 설명드립니다.
  1. X유형의 행동이란 내재적 욕구보다 외부적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체에 만족하기 보다는 결과에 따른 외적 보상에 관심을 갖는 행동을 의미한다.
  2. I 유형의 행동이란 외부적 욕구 보다 내재적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체의 내재적 만족에 관심을 갖는 행동을 의미한다.


Session 1. 도서 리뷰

이번 독서토론회의 도서는 'Drive'입니다. 도서 리뷰는 김규희 선임님께서 해주었습니다.
리뷰에 앞서 책에서 소개된 I유형과 X유형중 어느 유형에 속하는지 테스트를 실시해 보았습니다.
* 테스트 할 수 있는곳 : http://www.danpink.com/drive-survey

그후 책의 저자인 다니엘 핑크의 TED 강연 영상을 시청하였습니다.
(참고 : http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html)

*도서 소개에 대한 내용은 아래 글을 참고하세요.
[심리학 산책6] 드라이브



Session 2. 생각해 볼 문제

1. 내 주변의 직장/학교 생활을 이 책의 개념으로 설명해 본다면? 그중에서 동기 3.0에 해당하는 사례는?
2. 나와 내 주변의 사람들은 I 유형과 X 유형중에 어느 쪽에 가까운가? 그 반대 유형으로 행동하는 경우가 있다면 어떤 상황이었나?

- 이재O : 이 책을 보고 고민을 많이 하게 된다. 항상 생각은 회사를 I 유형의 회사로 만들고 싶지만 현실은 그렇지 못하다. 몇몇 실패 사례들이 있었다. 우선 나의 경우를 살펴보면 대학원에서 자율 수업이 있었는데 스스로 학습 계획을 세워서 공부하는 수업이었다. 거의 한 학기 내내 하지 않다가 마지막 한 달 동안 열심히 했었다. 또, 논문을 쓸 때 외국 교수님들은 언제 어디까지 해서 만나자는 말을 안하신다. 그래서 그것을 직접 스스로 해서 교수님께 만나자고 했어야 했다. 그 과정이 힘들었다. 회사에서의 경우에는 스스로 알아서 잘하게 두었더니 신입사원들이 성장하지 않는 모습을 봤다. 이런 예들을 봤을 때 I 유형의 회사를 만드는 것은 쉽지 않다. 또한 누군가 I 유형을 악용하기 시작하면 빠르게 퍼질 수 있는 것 같다. 한 사람이 일을 열심히 안하면서 스스로 알아서 하는 것처럼 보이는 것을 악용하게 되면 열심히 일하는 사람을 바보로 만드는 일이 발생할 수 도 있다. 이런 것들이 조금만 잘못되면 오히려 안좋은 문화를 형성하는 경우가 있기도 하다. 그래서 고민이 많다. 결과적으로 I유형과 X유형이 골고루 있어야 한다고 생각한다. 회사의 운영 방침이나 리더들도 골고루 섞여 있어야 하는 것 같다. 

- 김규O : 앞의 분의 이야기를 듣고나니 질문이 하나 생긴다. 각자 본인들이 성장했다고 느끼는 순간은 어느 순간인가?

- 문현O : 개발자 같은 경우는 과거의 결과물들을 보면서 자신이 발전했다고 느낀다. 과거 결과물의 문제점을 볼 수 있는 눈이 생겼다는 것을 느끼는 순간이 성장했다고 느끼는 때 인 것 같다. 

- 김규O : 회사에서 Positioning을 하라고 했던 적이 있다. 하고 싶은 것과 잘 하는 것의 차이가 있을 것이라고 생각했기 때문에 초반에는 부담스러웠었다. 차라리 15가지 역할 중에 고르라고 했으면 좋겠다고 생각했던 적도 있었다. 하지만 그 후에 같이 일하시는 분이 나도 잘 몰랐던 부분을 잘한다고 칭찬을 해주셨다. 누군가 용기를 주니까 더 잘해보고 싶다는 동기부여가 생겼다. 어느샌가 전보다 내가 성장했다는 것을 느끼고 평가 때도 그런 피드백을 받으면 조금씩 성장하고 있구나 하는 느낌을 받는다.

- 이채O : 이전에는 일이 많아 힘든 회사를 다녀봤다. 스스로 뭘 잘하는지 느낄 수 있는 여유도 없었다. 하지만 그 회사를 나올때 내가 이정도의 일까지 할 수 있게 되었구나.. 라는 생각이 들었었다. 하지만 그렇게 성장하는 정도는 정해져 있는 것같다. 

- 이재O : 그 성장의 정도까지 빨리 성장하기 위해서는 그런 회사가 더 좋은 것이 아닐까?

- 이채O : 그런 점도 있긴 있지만, I유형에게는 오히려 더 안 좋을 것 같다.

- 마음경험 : 일을 시작하는 초기에만 적용되는 것이 아닐까?

- 박영O : 신입에게는 X 유형의 상사가 좋고 경력자에게는 I유형의 상사가 좋은 것 같다. 지금 옮긴 부서에는 I 유형이 많아 조직에서 원하는 것에 적응을 못하고 나가는 경우가 많았다고 한다. 힘들고 안하는 일을 먼저 찾아서 한 다음에 잘 하는 것을 어필해서 할 수 있게 하라는 I유형의 멘토분 덕분에 적응과 동기부여에 도움이 되었었다. 

- 최은O : 현재 I 유형의 동기부여가 필요한 프로젝트를 하고 있는데 이런 경우 X유형의 사람들은 힘들어 하는 경우가 많다. 프로젝트 특성상 I 유형이 많이 필요한데 현실적으로 섞여서 구성되는 경우가 많다. PM(Project manager)를 하면서 동기 3.0을 심어주는 것이 쉽지가 않다. 내가 성장을 해야해..라는 스스로의 니즈가 없으면 옆에서 아무리 이야기해줘도 잘 모르는 경우가 많다. 동기 부여를 주입시켜줘야하는 상황인데 이 경우 실패했을 때 생기는 risk가 너무 크기 때문에 쉽지 않은 것 같다. 그렇다고 그런 사람들에게 X유형의 일만 줄 수도 없고....
우리회사에서는 I 유형을 추구하고 있기는 하다. 하지만 그것에 대한 보상에 대해 적절히 이루어지고 있는지에 대한 의문이 생겼다. 꼭 인센티브가 아니라도 칭찬, 등의 것이라고... 우리 회사의 경우 그런 부분에 대해 인색한 것이 있다. 이런 동기부여를 갖게 하기 전에 그 동기를 환영해 줄 것인가, 지지해 줄 것인가에 대해 어필한다면 사람들이 더 하고 싶어할 것이다. 하지만 지금은 동기 부여를 해서 무언가를 할 때에 그 후의 모습이 상상이 되지 않기 때문에 힘든 것 같다. 칭찬 등의 것들이 상상이 될 때 I 유형의 인재가 많아질 것이다. 
또한 평가를 받아보면 제일 성취가 좋았던 것은 X유형의 일이었다. 약간 모순적인 것 같다. 일은 I 유형적으로 하고자 하지만 평가는 X유형적인 결과에 대한 평가를 받고 있다. 

- 마음경험 : I, X 유형이 극단적으로 나뉠 수 있는 것인가에 대해 생각하게 되었다. 지금까지 이야기가 나온 것을 보면 I,X유형의 일과 별개의 일도 있을 수 있을 것같다. 기한을 정하는 것 자체가 X유형적인 것일까? 꼭 내가 다 정는 것이 무조건 I유형적인 것인가? 라는 생각을 해볼 필요가 있다. 순도 100프로의 유형은 있을 수 없다. 무엇인가를 할때 그 과정에서 어떻게, 왜 해야 하는 것인가에 대해 생각하는 것도 충분히 I 유형으로 볼 수 있다고 생각한다. 또한 일의 유형이라기 보다는 그 일이 나에게 동기를 부여 시키는가.. 가 더 중요하다. 큰 테두리로 볼때는 내가 하고 싶은 일일 수도 있지만 그 과정에서 X유형의 일을 할 수도 있다. 그런 면에서 현실 적으로 주어지는 일들이 꼭 X유형으로만 볼 수 있을까 하는 의문도 든다. 방향자체가 I 유형의 일인지, 그것이 개인적인 목표와 맞는 일인지가 중요한 것 같다. 


3. X유형의 일을 I 유형으로 바꾸는 방법은 어떤 것이 있을까?
4. 동기가 중요한 UX 디자인의 문제, 내재 동기를 잘 활용한 UX 디자인 사례는 무엇이 있을까?

- 최은O : 박찬호 선수가 한 프로그램에 나와 '미국에서는 어떻게 생각하냐고 자꾸 물어보니 창의성을 가질 수 밖에 없다' 라고 이야기한 적이 있다. 그래서 나도 어떻게 생각하는지 끊임 없이 상대방의 생각을 물어본다. 대부분의 사람들은 짜증을 내며 필요한 것이 무엇인지 말해달라고 한다. 그래도 계속 시도를 해보고 있다. 이처럼 X유형의 일도 이런 식의 트레이닝과 질문으로 I 유형의 일로 바꿀 수 있는 것 같다. 하지만 커뮤니케이션 시간과 노력이 필요하기 때문에 지칠 때가 있다. 

- 마음경험 : 상대방에 따라 커뮤니케이션 포인트와 그 양이 다르기 때문인 것 같다. 수단과 방법은 열어두는 것이 좋지만 아주 처음인 사람에게는 그것 또한 어느 정도 알려주는 것이 좋다. 상대에 따라 적절하게 하는 것이 좋다. 책에서도 몰입, flow의 개념이 나오는데 자기 역량 수준의 적절한 과제가 주어져야 몰입이 된다고 한다. 자율성도 그런 점이 있다. 무엇인가를 하고 싶은데 어떻게 해야 할지 모르는 사람이 있다. 그런 사람들에게는 오히려 자율성이 부담이 된다. 하지만 어느 정도 경력이 되는 사람에게는 구체적인 방법까지 알려주면 싫어하는 경우도 있다. 상대에 따라서 적절한 경계를 유지하며 대하는 것이 좋다. 

- 김규O : PM을 할 때 그런 고민이 많았다. 나 같은 경우는 처음부터 자율적으로 알아서 해보라고 하면 너무 이상적인 것같아 초반에는 상대와 계속 이야기를 한다. 무엇을 하고 싶은지, 어떤 것에 관심이 있는지, 모르겠으면 생각을 해보자며 시간을 갖는다. 이런 대화들을 계속하면서 메모를 해둔다. 또한 업무에 있어서는 큰 틀의 제한은 주지만 그 과정에 대해서는 알아서 하게 한다. 이렇게 일을 하다가 이 일이 왜 중요하고, 왜 해야하는지 알려주고 경력이 쌓이면 신입을 붙여주고 교육을 시켜봐라..하는 등의 동기를 심어준다. 하다 보면 사람에 따라 다 알려주는 것을 좋아하는 사람, 스스로 하게 놔두는 것을 좋아하는 사람이 있지만, 일단 내 원칙을 준수하게 된다. 하지만 그게 맞는지는 아직도 모르겠다.

- 이채O : 신입때 알아서 스스로 해보라고 하시던 분이 있었는데 1,2년 지나고 나니까 좀 더 가이드를 받았으면 좋았을 것같다는 생각이 문득 들 때가 있다. 어디까지 가이드를 해주고 어디까지 방목을 해주어야 하는지 항상 어렵다. 

- 최은O : 내재동기를 큰 맥락에서 세팅 후 그것이 장기화 되면 흐릿해질 수도 있는데 그런 과정에서 모든 것에 심지어 하기 싫은 일에도 억지로 동기를 부여하면서 하는 것이 맞는지 모르겠다.

- 마음경험 : 동기부여는 선택의 문제인것 같다. 내재동기가 많을 수록 장기적으로 어려움을 견디고 갈 수 있다는 것이지 모든 것을 내재동기로 만들 필요는 없는 것 같다.

- 이재O : 생활의 달인에서 나오는 것처럼 단순한 일들도 그것을 어떻게 하면 더 빠르게 할 수 있을까 생각하면서 하면 더 잘하는 경우가 있다. 이처럼 일의 종류가 중요한 것 같진 않다. 그 일에 대한 개인의 내재 동기가 중요한 것같다.

- 김규O : 이런 내재 동기를 잘 활요한 UX 디자인 사례에는 무엇이 있을까?

- 김명O : 카우치 서핑이라는 서비스가 사례가 될 것같다. 여행자에게 무료로 숙소를 제공하는 서비스인데 모르는 사람에게 그렇게 선의를 제공하는 것이 하나의 내재 동기를 활용한 사례인 것 같다.

- 마음경험 : 돈이 연계되지 않은 선의 인 것인데 무조건적인 선의라기보다는 새로운 사람을 만나보고 싶다.. 가 주된 동기가 아닐까? 혹은 해당 서비스 사이트에서 좋은 평가를 받는 것이 주된 동기일 수도 있다.
지금까지 나온 이야기를 듣다보니 내, 외 동기는 이분법적인 것이 아니라 강도의 차이가 있다고 말해주고 싶다. 학습에 대한 여러가지 이론중 하나의 이론으로 이에 대한 설명을 하겠다.


1. 무동기
2. 외부 규제 외재 동기 : 보상 추구, 벌의 회피, 규칙 준수, 외부 규제나 구속등
3. 주입된 외재 동기: 외부 규제와 관련된 내적 압박감 즉 수치심, 공포, 불안감, 죄의식, 자존감과 관련된 감정에 의해 행동이 규제되는 것, 또한 경쟁심에 의해서 유발된 동기도 포함
4. 동일시된 외재 동기: 학습을 하는 행동이 가치 있다고 인식하기 때문에 학습을 하는 경우. 공부가 자신의 사고력을 높이거나 다른 공부를 하는 데 도움이 되거나, 일상생활에 필요하거나, 이 다음에 자기가 원하는 사람이 되는데 도움이 된다는 등
5. 통합된 외재 동기: 학습을 하면서 얻게 되는 가치를 개인적인 체험을 통해 스스로 깨달음으로써 얻게 되는 동기
6. 지식 추구 내재 동기: 새로운 것을 이해하고 탐구하며 배울 때 느끼는 즐거움이나 만족을 위해 학습
7. 성취 추구 내재 동기: 어려움을 극복하고 쉽게 풀리지 않는 문제를 풀거나 과제를 완성할 때 느끼는 만족감 때문에 복잡하고 어려운 과제를 해냈을 때 느끼는 기쁨 때문에, 또는 자신의 노력에 의해 실력이 점점 좋아졌을 때 느끼는 기쁨 때문에 학습을 하는 것
8. 자극 추구 내재 동기: 학습을 하면서 절정감, 환희 등과 같은 기쁨을 맛보기 위해 학습하는 것

아래쪽으로 갈수록 극단적인 내재 동기이다. 아래 단계로 넘어가게 해주는 가이드를 해주는게 윗사람의 역할이 아닐까 생각한다. 이처럼 종류와 정도가 다른 것이지 이분법적이라고 볼 수 없다. 이것들만이 정답은 아니지만, 동기라는 것은 생각보다 다양하다는 것을 알아야 한다.

- 이재O : 또 다른 사례로 회사에서는 블로그에 글 쓴 사람이 보여지는 것을 중요시 하고 있다. 다른 회사 블로그와의 차이점은 누가 썼는지 알 수 있다는 점이다. 각자의 사진이 보여지고, 프로필을 넣고, 그 사람이 쓴 글을 모아보는 등의 기능을 개발해서 추가시켰다. 이런 점들이 내재 동기를 유발 시키는 것이 아닐까? 개인 블로그에 글을 쓰는 것과 같은 보람을 느낄 수 있게 만들어주려고 하고 있다.

- 마음경험 : 게이미피케이션이라는 분야도 내재동기를 UX적으로 활용한 대표적 분야인 것 같다.

* 게이미피케이션 (gamification) 이란?
게임에서 쓰이는 다양한 재미 요소와 기법을 게임 이외의 분야에 적용하는 것으로 그 예로는 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것이 있다.

- 마음경험 : 이러한 게이미피케이션의 사례를 몇가지 살펴 보도록 하자.

1. foursquare badge
- Mastery, 숙련, 성장의 지표로 badge가 활용된 것


2. Nike +
- 운동에 다른 종류의 동기를 부여


3. Crossfit
- 운동을 도와주는 프로그램으로, 경쟁의 요소도 있지만 성장의 요소들이 있다. 성취에 집중할 수 있도록 도와주어 내재 동기를 더 부여하는 사례


4. Inbody
- Product중심의 일을 서비스 중심으로 바꾼 예로, 홈페이지를 통해 신체 관리에 대한 동기를 부여


5. Speakingmax
- 영어 학습에 다른 종류의 동기를 부여



Session 3 : 참고도서 소개 및 정리

*참고 도서
- 게이미피케이션 (게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 저)
- Gamification & 소셜게임 : 모든 비즈니스를 게임화하라! (존 라도프 저)


[참고##심리학 산책##]

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