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2014.12.02 01:00

[세미나] UX World 2014 Fall 후기

IDG에서 주최하는 UX World 2014 fall 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 11월 11일에 강연을 듣느라 막대과자를 받지 못할 참석자들을 위해 주최측에서 과자도 마련해 주셨더군요.
저희 회사에서는 3명이 참석하였는데요, 전체 세션 중 일부에 대해 후기를 작성하였습니다.

일시 : 2014년 11월 11일 (화) 오전 10시 ~ 오후 5시
장소 : 세종대학교, 광개토관, 컨벤션 센터 BC (B2)
홈페이지 : http://conf.idg.co.kr/conference/presentation_download?conference_seq=105

Session 1: Opening Keynote

LG UX 디자인스토리 : 모바일 디바이스의 UX 혁신 사례 - 최진해(실장, UX실, LG전자)
(작성자 : uxdragon)


LG UX 팀의 모바일 UX 디자인 혁신 사례와 현재 LG UX팀에서 고민하고 있는 점들을 들을 수 있는 강연이었습니다.
LG UX팀이 모바일 디바이스에서 혁신한 부분은 1) Knock on, 2) Knock code, 3) Smart notice, 4) 스마트 키패드 였습니다. Knock on은 전원 버튼을 누르지 않아도, 화면을 두 번 노크해 쉽게 켤 수 있는 기능입니다. 하루에 전원버튼을 150번정도 누른다고 하는데, 이 점에 착안하여 넣은 편리 기능입니다. 실제 사용을 해보니 압력이 충분해야 인식하는 것 같았습니다. Knock code는 화면에서 터치 위치에 따른 잠금 설정/해제 하는 기능입니다. Smart notice는 구글 나우와 유사한 기능입니다. 새로 등록된 연락처, 놓친 전화, 배터리가 부족할때 알림, 생일 알림, 메모 알림, 교통 알림, 날씨 알림 등 기능을 위젯 형태로 제공합니다. 스마트 키패드는 글자 입력시 추천 단어가 보여지고, 키보드 높이를 조정 가능하게 했습니다. 화면상의 변화는 아니지만 입력 시 오류율을 줄였다고 합니다.
현재 LG UX 팀의 고민거리는 'LG 모바일을 사용하는 소비자들은 다양한 연령층을 가지고 있는데 LG의 핵심 경험가치를 어떻게 다양한 계층에게 전달할 것인가' 라고 합니다. 그 고민의 흔적들이 AKA, Wine smart, Kis on, G watch 같은 것들이었습니다. Wine smart의 경우 연령대가 높으신 분들이 카톡을 사용할 수 있게 Feature phone에 카톡 기능을 넣은 것이 인상적이었습니다. AKA는 DIY를 즐기는 젊은 스마트폰 사용자를 고려해 화면 상단에 움직이는 눈동자를 보여주는 감성적인 방식을 적용하였습니다. 폰을 흔들면 눈동자가 어지러움을 표현한다든지 말입니다. 저는 아직 제대로 써보질 못해서 얼마나 좋은 감성을 사용자들에게 줄 지 확인하고 싶어졌습니다. 또한 요즘 화두인 IoT(사물인터넷)에 대해서도 관심을 가지고 있다고 합니다. IoT관련해서는 G watch 같은 웨어러블 디바이스가 해당될 것 같습니다. 앞으로 IoT 관련하여 LG의 행보가 기대됩니다. UX 원칙들을 출력해서 붙여 놓고, 머그컵으로 만들고, 모바일로 확인할 수 있는 체크리스트를 만드는 등 사내에서도 좋은 UX를 만들기 위해 노력하고 있음을 간접적으로 알 수 있었습니다.


Session 2: Expert Advice

Mobile First - Material Design at Google - 알렉스 쿡(UX Design Leader, Google)
(작성자: 신유민)
이번 안드로이드 롤리팝에 새롭게 적용한 Material Design의 개발을 직접 리드한 구글의 Alex Cook을 통해 특징, 사례 그리고 이에 대한 배경까지 폭넓게 설명한 세션이었습니다. 실제로 일상생활에서 사용자가 느낄 수 있는 종이를 메타포로 전반적인 UX원칙들을 잡으면서, 명암을 이용해 여러 장의 종이가 갖는 깊이감을 표현한 계산기 인터페이스를 사례로 들며 설명하였습니다.
또한 각 디자인 요소들이 사용자가 생각할 필요 없이 ‘Primary action’을 유도할 수 있도록, 그리고 현재 구글의 여러 서비스들이 가진 많은 액션들을 핵심적인 몇 개의 액션으로 줄이면서 액션을 충분히 유도할 수 있는 컬러, 표면, 아이콘을 디자인하였다는 점이 인상적이었습니다.
그리고 구글의 가장 중심적인 서비스인 ‘검색’서비스를 모바일 중심의 Material Design으로 탈바꿈 하기 위한 다양한 원칙들이 보편적이지만 깊이있게 생각할 만한 화두를 던져주는 것으로 느껴졌습니다. 기존의 경험을 유지하면서 사용자가 액션을 쉽게 할 수 있도록 하고, 검색결과를 최대한 ‘아름답게’ 변경하고자 한다는 점도 인상적이었습니다. 검색결과를 제시할 때 애니메이션을 이용해 사용자가 최대한 결과 제시가 지연되는데 불편함을 느끼지 않도록 디자인 한다는 점이 재미있었습니다. 현재 구글의 디자인 lab에서는 정량적이면서도 정성적인 방법을 사용하여 Material Design에 대한 테스트를 적극적으로 하고 있다고 하여 앞으로 Material Design 원칙이 반영된 구글의 다양한 서비스들이 기대되는 세션이었습니다.


Session 4: Case Study

커머스에서 UX디자인의 역할 - 김연수(UI/UX팀장, 온라인사업부문, 신세계)
(작성자: theminjung)


'커머스에서 UX디자인의 역할'이라는 주제로 다양한 자료와 함께 신세계라는 회사의 노하우와 철학을 엿볼 수 있는 세션이었습니다. 복잡한 유통구조로 기존 신세계와 이마트몰이 분리되어 있던 문제점을 하나의 온라인으로 통합하고자 한 SSG.com의 사례를 들어 구체적으로 설명해 주셨습니다.

- 내용 요약 -
고객들은 원하는 상품을 저렴한 가격에 구매할 수 있는, 안전하고 빠르게 배송하는, 다양한 혜택을 제공하는, 믿을 수 있는 쇼핑몰을 원합니다. 이는 대부분 쇼핑몰의 목표일 것입니다. 우리나라의 e커머스 역사를 보면, 2000년대 초는 IT기술들이 생기면서 기존의 오프라인이 가지고 있는 제품 중 믿을만한 상품을 온라인으로 가지고 오는 단계였습니다. 이 단계는 백화점기반이나 홈쇼핑기반의 대기업 상품들이 많이 올라오게 됩니다. 다음 단계로 오픈 마켓이 등장하였습니다. 상품이 안정적으로 공급되자 가격이 판도를 좌우하게 되었고 옥션, 지마켓 등의 오픈 마켓이 등장하게 된 것입니다. 이제 가격도 비슷해지다 보니 많은 혜택위주의 11번가가 등장하게 됩니다. 성공하지 못할거라 예상했지만 SK의 자본력에 힘입어 승승장구하게 됩니다. 다음 단계는 소셜커머스입니다. 한정된 상품을 저렴한 가격에 제공해주고 큐레이션해 주면서 소비자에게 새로운 경험을 제공하였습니다. 현재는 e채널이 화두가 되고 있습니다. 점점 온라인이 강세가 되고 있지만 온라인과 오프라인을 자연스럽게 연결해야 막강한 브랜드를 가질 수 있습니다.

커머스의 코어 밸류들을 중요한 순서대로 정리하면, 신뢰 > 가격,상품 > 배송,CS > 재방문요소(Point, Mileage) > 편의성(UI, Design) >  차별적 흥미요소, 호감도 순입니다. 편의성과 차별적 호감도는 코어 밸류로부터 많이 떨어져 있다 볼 수 있지만, 신뢰,가격, 상품, 배송 등에서는 이미 충분한 경쟁을 했었고 쇼핑몰이 성숙기에 접어들었기 때문에 '편의성과 차별적 요소들'이 브랜드의 힘을 좌우하게 되었습니다. 그만큼 UX가 중요해졌고, UX는 개발파트도 중요하지만 실제 운영파트에서 이해도가 높아야 합니다.

프로젝트의 진행방식에서 ‘우리가 어떤 것을 할 수 있는가?’와 ‘우리가 무엇을 하고 싶은가?’의 간격을 좁혀가며 접근했습니다. 현재 구현된 SSG와 29CM의 상품화면을 비교해보면, SSG의 경우는 굉장히 많은 정보를 뿌려줄 수 밖에 없지만 29CM는 상품명조차 없는 상품사진 위주의 화면인 것을 알 수 있습니다. 이렇듯 고객에게 어떤 경험을 줄지에 대한 방향성은 각각의 브랜드가 가지고 있는 특징에 따라 달라집니다. 신세계 브랜드에 대한 고객들의 감성을 파악해본 결과 신세계의 온라인백화점과 오프라인백화점의 감성은 다릅니다. 오프라인 감성은 무엇이 있을까를 고민하고 어떤 포인트가 고객에게 매력적으로 다가왔는지 키워드를 뽑아 큰 방향성을 잡습니다. 그리고 그 방향에서 키워드를 설정해 다양한 관점에서 진행한 프로토타이핑 작업을 하였습니다.
(정말 많은 고민과 새로운 시도를 해본 것이 느껴진 영상을 보여주셨습니다.)
더불어 국내외 사례를 면밀히 관찰하여 놓친 게 있진 않을까 살펴보며 디테일을 더했습니다. 이마트의 오프라인 경험을 온라인으로 옮겨놓은 가상스토어 앱 작업을 했습니다.
(이 앱은 오프라인에서의 경험을 그대로 제공해 주려는 노력이 보여 흥미로웠습니다.)

커머스에서 '기본 가이드라인'을 만드는 데에는 꽤 오래 시간이 걸립니다. 그리고 현재의 패러다임을 기준으로 가이드라인을 만들고 난 후에 패러다임이 바뀌어 버리게 되어 가이드라인이 무용지물이 됩니다. 가이드라인을 만들기보다는 잘 변하지 않을 (철학적) 기준에 따라 움직이는 것이 좋습니다. 가이드라인을 만들지 않는 대신 히스토리를 쌓아 기존의 것들을 개선하는 데 노력합니다. 많은 커머스들이 서비스를 만들고 난 후 개선점을 축적하고 개선하기보다는, 지금까지 했던 방식 그대로 하려는 경향이 있습니다.
(평소 SSG.com을 많이 사용하고 눈여겨본 저로서 SSG.com을 통해 신세계와 이마트를 하나로 통합한 데에 성공적이지 않았나 하는 생각이 듭니다. 이번 세션을 통해서 얼마나 많은 고민들이 있었는지 확인할 수 있었습니다.)

[참고##국내교육##]
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Trackback 0 Comment 2
  1. 김연수 2014.12.03 16:53 신고 address edit & del reply

    프로젝트의 진행방식에서 ‘우리가 어떤 것을 할 수 있는가?’와 ‘우리가 무엇을 하고 싶은가?’의 간격을 좁혀가며 접근했습니다.
    ---> 해야 할일과 하고싶은 일의 간극을 좁히는 노력이 필요하고 그 근간이 '할수 있는 일'에서 출발한다 입니다 ^^
    해야 할일과 하고싶은 일 사이의 간극을 좁히기 위해서는 가장 중요한게 리더의 역량이고 리더를 설득해야 한다면 조직이 '할수 있는' 능력을 키우는것이 가장 중요하다....는 교과서적인(뻔한) 이야기에요 ^^


    점심 직후라 많이 졸리는 시간이였는데 경청해주셔서 감사합니다 ^^

    • theminjung 2014.12.04 11:26 신고 address edit & del

      네. 안녕하세요^^ 후기 블로그를 쓴 피엑스디 김민정주임입니다.
      SSG세션 강연 잘들었습니다.
      압축되는 내용이다 보니 부연설명이 부족했던점 죄송합니다.
      이렇게 직접 친절하게 설명해주셔서 정말 감사합니다 :)

      +교과적적인 뻔한 이야기일지라도 항상 마음속에 새기며 생각하는 것과
      그런저런 말이라고 넘기는 것은 다른것이지요. 좋은말들 감사합니다.

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