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'2018/08'에 해당되는 글 5건

  1. 2018.08.27 [UI 디테일] 모바일 동영상 플레이어 내 Gesture UI 살펴보기 by 위승용 (uxdragon)
  2. 2018.08.23 키오스크 UI 설계 시 고려할 것들 by 우종희
  3. 2018.08.16 2018/19 해외 UX 컨퍼런스 8선 by 박재현 (Jaehyun Park)
  4. 2018.08.13 짝디자인:같이의 가치 by 김성경(kkyung)
  5. 2018.08.02 [pxd talks 83] 브랜드다움, 맥락의 발견과 실체화 by pxd UX Lab.
2018.08.27 07:50

[UI 디테일] 모바일 동영상 플레이어 내 Gesture UI 살펴보기

시작하며

우리의 일상에서 동영상 시청이 차지하는 비율이 점점 높아지고 있다. 필자 또한 예전보다 동영상을 감상하는 시간이 많이 늘어난 것을 실감하고 있다. 그리고 집에 있는 TV보다는 모바일로 영상을 감상하거나 이동 중에도 수시로 영상을 감상한다. 어느 날은 모바일로 유튜브 영상을 보다가 우연히 플레이어 영역을 ‘두 번 터치’ 한 경우가 있었는데 '10초 다음으로 이동’ 기능이 제공되어 놀랐었던 경험이 있다.

개인적으로 UCC(User creative contents) 중심 UI는 Youtube가 선도적이라고 생각하는데, 그도 그럴 것이 동영상 플레이어 관련한 새로운 기능들은 대부분 Youtube에서 출발한 것들이 많다. (세로 모드로 영상 시청 중 화면을 아래로 쓸어내리면 '미니 플레이어’로 전환되는 방식도 Youtube에서 먼저 제공했던 것으로 알고 있다. 현재는 해당 멀티태스킹형 UI가 표준화되었지만 말이다)

이와 맞물려 시간이 지남에 따라 모바일 플레이어 앱 서비스는 점점 고도화되고, 사용자의 편의를 위해 한정된 영역에서 다양한 기능을 활용할 수 있는 다양한 방식들이 고려되고 있다. 이에 각종 모바일 동영상 플레이어에서 Gesture를 어떤 식으로 활용하는지 사례를 간단하게 찾아보았다. 사실 IT 업계가 그렇듯 1~2년만 지나도 새로운 것이라고 생각하던 서비스들이 옛날 것으로 바뀌는 것이 현실이다. 하지만 현시점에서의 UI가 나중에 또 어떤 방향으로 변화하는지 살펴보는 것도 흥미로울 것 같다.

[그림1] Youtube 동영상 플레이어 : 미니 플레이어 전환


조사 개요 : 2018년 8월 21일 기준, iOS 모바일 앱, VOD(Video on demand) 콘텐츠 위주로 조사

(Youtube, 페리스코프, TVING, 옥수수, 비디오포털)

해당 조사는 ‘실시간 TV' 화면은 포함하지 않았다. 그 이유는 실시간 TV의 경우 구간탐색 기능을 제공하고 있지 않아 VOD 플레이어보다 상대적으로 적은 기능을 제공하기 때문이다. (국내 VOD 제공 서비스에서는 보편적으로 실시간 TV에서 좌/우 Swipe 시 이전/다음 채널로 이동하는 UI를 제공한다)

또한, 해당 글에서는 손가락을 댄 후 한쪽 방향으로 드래그하는 동작을 편의상 Swipe로 용어를 통일하였다. UI설계를 하다보면 해당 용어를 혼용해서 사용하는 경우가 있는데, 필자도 설계할때마다 헷갈리는 부분 중 하나이다.

  • Swipe : 손가락을 댄 후 일직선으로 드래그하는 동작
  • Flick : 손가락을 댄 후 빠르게 한쪽 방향으로 긋는 동작



1. Youtube

Youtube VOD는 기본적으로 영상을 한번 탭 하면 관련 버튼들이 호출되고, 다시 탭 하면 사라지는 방식으로 제공된다. (다른 동영상 플레이어도 유사한 방식을 제공한다) 그리고 VOD 영상의 좌측 영역을 두 번 탭 하면 10초 이전으로, 우측 영역을 두 번 탭 하면 10초 다음으로 이동한다. 또한, 세번 탭 하면 20초, 네번 탭 하면 40초 단위로 이동한다. 즉 해당 기능을 재생구간 이동 용도로 활용하고 있다. 이건 최근에 추가된 기능인데, 영상에서 하→상 방향으로 Swipe 하면 관련 동영상 목록을 불러올 수 있다. 이는 단순히 하나의 영상을 감상하기만 하는 것이 아니라 다양한 영상을 쉽게 탐색할 수 있도록 하는 기능을 강조하려는 의도라고 생각한다.

유튜브 플레이어(Web)의 과거


그렇다면 건너뛰는 플레이 타임을 어떤 기준으로 잡는것이 좋을까?

한상택 | Youtube 웹에서는 더블 클릭은 전체화면 전환 기능으로 제공되며, 화살표 좌/우 키 선택 시 5초 단위로 제공된다. 그 외의 사례를 보면 동영상 서비스의 원조 격인 Tivo 의 instant replay는 8초 단위로 제공된다. 또한, Roku는 7초 단위로 제공한다.

문한별 | 건너뛰는 플레이 타임을 어떤 기준으로 잡아야 할까 생각해보다가, 영상을 만들 때 각 컷은 몇 초를 기준으로 편집하는지 알아보았다. 일단 드라마와 영화가 상황이 조금 다르다고 한다. 영화는 한 컷 자체 농도가 짙다. 그래서 컷 하나에도 더 심혈을 기울여서 많은 것을 보여주어야 하며, 컷 전환이 너무 빠르면 몰입을 해친다고 한다. 반면 드라마는 짧게는 1초 단위로 컷 전환이 이뤄진다고 한다. 인물과 환경을 설명하는 설정 숏트라는게 있는데 이게 보통 3초 정도 된다고 한다. 설정 숏트 이후부터는 주인공 A의 모습 2초, 말하는 모습 클로즈업 1초, 그 말을 듣는 B의 반응을 1초로 보여주는 식이다. 그래서 10초 이상은 아예 다른 씬으로 뛰어넘을 수 있는 시간이 되기 때문에 "3초에서 7초 정도가 플레이어에서 건너뛰기로 적당하지 않나?" 는 업계 관계자의 의견을 들을 수 있었다. 물론 일반화하긴 어려운 얘기다.

[그림2] Youtube 동영상 플레이어 : 주요 Gesture



2. 페리스코프 (Periscope)

실시간 개인방송을 지향하는 페리스코프에서도 VOD를 제공한다. 페리스코프는 기본적으로 세로 모드 영상을 제공하는 것이 특징이다. 페리스코프에서는 VOD 영상을 Long Tap 하면 구간 탐색 기능을 제공한다. 조금 특이한 방식이고, 재미있기는 한데 전체 영상 시간을 직관적으로 알 수 없고, Gesture를 이어서 진행하기에는 불편한 느낌이다. 구간탐색 모드에서 구간탐색은 좌/우 Drag로 이동하고, 좌/우 구간탐색을 하는 중에 상/하 이동을 같이 수행하면 미세 조정이 가능한 방식으로 되어있다.

[그림3] Periscope 동영상 플레이어 : 주요 Gesture



3. TVING

TVING VOD에서는 좌측영역을 상/하 Swipe 하면 밝기조절 기능을, 우측영역을 상/하 Swipe 하면 음량조절 기능을 제공한다. 그리고 좌/우 Swipe를 하면 추천 채널 및 회차 이동 UI를 제공한다. 좌→우 Swipe 하면 '인기 Live 채널' 호출을, 우→좌 Swipe 하면 '회차, 최신방송'을 호출한다.

[그림4] TVING 동영상 플레이어 : 주요 Gesture



4. 옥수수 (Oksusu)

옥수수 VOD에서는 좌측영역을 상/하 Swipe 하면 밝기조절 기능을, 우측영역을 상/하 Swipe 하면 음량조절 기능을 제공한다. 그리고 좌/우 Swipe 하면 재생구간 이동 기능을 제공한다. 이 외에 타사에 없는 새로운 기능을 제공하는 것이 하나 있다. 화면을 Double Tap 하면 가로 모드에서 세로 모드로 전환, 세로 모드에서 가로 모드로 전환한다. 확실히 특이하긴 하지만 유용한 기능인지는 잘 모르겠다.

[그림5] 옥수수 동영상 플레이어 : 주요 Gesture



5. 비디오포털

비디오포털 VOD에서는 좌측영역을 상/하 Swipe 하면 밝기조절 기능을, 우측영역을 상/하 Swipe 하면 음량조절 기능을 제공한다. 그리고 좌/우 Swipe 하면 재생구간 이동 기능을 제공한다.

[그림6] 비디오포털 동영상 플레이어 : 주요 Gesture



정리하며

다음과 같이 모바일 동영상 플레이어 내 Gesture UI를 간략하게 살펴보았다. 예전에는 동영상 플레이어에서 Gesture를 잘 활용하지 않았지만, 요즘에는 고객의 시청 경험을 향상하기 위한 부가요소로 Gesture가 적절히 활용되고 있는 것을 알 수 있다.

[그림7] 각 VOD 서비스별 Gesture를 통한 UI 호출방식


한 가지 흥미로운 점은 대부분의 국내 서비스는 상/하 Swipe 하면 밝기조절과 음량조절을 제공한다는 것인데, 정작 해외 사례를 보면 상/하 Swipe를 다른 부가적 기능으로 활용(관련 동영상 호출)하거나, 해당 Gesture를 사용하지 않는 것을 파악할 수 있었다. 또한, 대부분의 국내 서비스에서는 좌/우 Swipe는 구간 탐색 기능이나 관련 영상 호출 기능으로 활용하는데 해외 사례에서는 좌/우 Swipe Gesture를 활용하지 않는 경우가 대부분이었다. 상/하/좌/우 Swipe 기능이 잘 활용이 되면 유용하겠지만, 사용자의 입력 오류를 발생시킨다는 점을 고려해 신중히 활용되어야 할 것이다.

N Player의 경우 좀 더 나아가서 Gesture를 별도로 커스터마이징 할 수 있는 기능을 제공한다. 모든 설정이 귀찮듯, 커스터마이징을 사용자에게 전부 맡길 수는 없겠지만 필요에 따라 사용자의 성향과 상황에 맞는 Gesture를 제공할 수도 있겠다.

[그림8] N Player : Gesture 커스터마이징


물론 Gesture 사용에 있어서 단점도 존재한다. Gesture는 직접 사용해보지 않고는 해당 기능이 있는지 알기 어렵고, Gesture 자체가 익숙하지 않은 경우도 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 ‘도움말’ 같은 팝업 화면을 활용하여 안내할 수도 있다. 팝업 형태의 안내도 있겠지만 Youtube에서는 프로그래스 바의 Knob을 잡고 Drag & drop을 했을 때 상단에 구간이동 Gesture에 대한 간단한 설명을 제공한다. 이런 방식으로 자연스럽게 사용자에게 기능을 안내하는 것도 바람직한 방향이라고 생각한다.

[그림9] NaverTV 동영상 플레이어 : Gesture 이용 가이드


[그림10] Youtube 동영상 플레이어 : 재생구간 Gesture 이용 가이드


반면 넷플릭스의 동영상 플레이어는 Gesture 기능이 제공되지 않는다. Gesture 기능이 제공되지 않는다고 해서 특별히 사용이 불편한 것도 아니다. 만약 동영상 플레이어의 Gesture UI를 기획해야 한다고 하면, 이러한 점을 함께 염두에 두어야 할 것이다. 마지막으로 단순히 타사를 참고하기만 할 게 아니라, 어떤 Gesture와 기능을 활용할 수 있을지 깊이 있게 고민해야 한다. 좀 더 나은 UI를 기획하기 위해서는 당연하게도 더 많은 고민이 필요하고, 그것은 결국 사용자의 편의를 위한 것이어야 한다. ⓦ



[참고##UI 디테일##]



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2018.08.23 07:50

키오스크 UI 설계 시 고려할 것들

들어가며

최근 진행한 프로젝트에서 좌석 예약을 위한 키오스크 UI를 설계했습니다. 키오스크는 모바일, 웹 UI와 비슷하면서도 큰 화면크기, 입력방식, 사용환경에서 모바일, 웹과 다른 특징을 가지고 있었습니다. 프로젝트를 진행하면서 몇 가지 테스트와 리서치를 통해 알게 된 키오스크 UI 설계 시 고려할 점을 공유하고자 합니다.


시야각(인지 영역) 고려하기

시야각을 고려해야하는 이유

[그림 1] 주변시(Peripheral vision of the human eye)


한 번에 정보를 파악할 수 있는 시야각은 생각보다 넓지 않습니다. 큰 화면에 있는 많은 정보를 잘못 구성한다면 사용자는 필요한 정보를 찾는 데 어려움을 느끼게 됩니다.

시각 상태는 사물을 가장 또렷하게 구분할 수 있는 중심시, 황반 영역(그림 2의 ①영역)과 상대적으로 식별능력이 떨어지는 주변시로 구분됩니다. 일반적으로 30° 시야각 내의 근주변시(Near Peripheral Vision, 그림 2의 ②영역)까지는 어느 정도 인지가 가능하지만, 이 영역 밖의 주변시의 사물은 쉽게 인지하기 어렵습니다. 컴포넌트와 정보가 근주변시 영역 밖에 흩어져 있다면 사용자가 이리저리 고개를 돌리며 헤매는 불편함이 생길 수 있으므로 시야각을 고려하여 사용자가 응시하고 있는 곳을 중심으로 피드백이나 상태변화가 이루어지는 것이 좋습니다.


인지 영역 계산하기

[그림 2] 50인치 화면에서 인지 영역


프로젝트를 진행하며 실제 사용할 크기의 스크린에서 컴포넌트의 크기와 중심시 범위를 테스트하고 UI 설계를 마무리할 무렵 화면에서 시각영역별 넓이를 계산했습니다. 계산 결과를 바탕으로 컴포넌트가 적절하게 제공되었는지, 시각 영역을 잘 고려했는지 확인해봤습니다. 계산한 근주변시 영역은 지름 577px의 원(50인치 기준)으로 인지 영역이 생각보다 크지 않았음을 다시 확인할 수 있었습니다. 사용자가 응시하고 있는 곳 중심의 인지 영역 내에 다음 플로우와 연결되는 CTA 버튼, 과업 수행에 필수적인 정보가 제공될 수 있도록 설계했습니다.

[그림 3] 스크린 크기별 인지 영역


[그림 3]에서와 같이 화면 크기에 따라 한번에 인지할 수 있는 영역이 다릅니다. 웹, 모바일에서는 화면 전체가 인지 영역 안에 있어 화면 하단이나 코너에 버튼이나 정보를 배치해도 문제가 없을 수 있습니다. 하지만 큰 화면의 키오스크에서는 버튼을 찾기 어려운 사용성 문제나 중요 정보 전달이 이루어지지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하기 위해 키오스크를 설계할 때는 다른 기기보다 더욱 세심한 인지 영역에 대한 고려가 필요합니다.

*[그림 2],[그림 3]에 표시된 인지 영역 기준: 시야각은 중심시 5°, 황반 영역 18°, 근주변시 30°로 계산했습니다. 50인치, 24인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 50cm, 5.8인치 기기의 화면-사용자 간 거리는 30cm로 화면 내 크기를 계산했습니다.



입력 방식 고려하기

불편한 터치감

키오스크를 터치로 조작할 때 느린 반응 속도와 촉감 때문에 불편함을 느끼기 쉽습니다. 특히 핀치 줌 인-아웃, 드래그 등의 화면을 문지르는 입력 방식을 사용할 때 더 자주 불편함을 느낄 수 있습니다. (대부분의 키오스크에서 아래 이미지와 같이 느린 반응 속도를 보여줍니다.)

[그림4] 키오스크 조작 시 느린 반응 (손에 땀이 났을 땐 '삑!' 소리가 날 수도 있습니다.)


입력 방식에서 오는 불편함을 최소화하기 위해 탭(Tap)으로 조작할 방법을 함께 제공하거나 탭 버튼을 중심으로 조작할 수 있게 하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 지도 화면에서 핀치 줌 인-아웃으로 제어할 수 있으면서 줌-아웃 버튼을 함께 제공하는 것, 버튼으로만 줌-아웃을 할 수 있도록 제한하는 것이 있습니다.

About face3에서 언급한 Drag&Drop에 관한 글, 2011


제한된 입력방식

키보드가 따로 연결된 키오스크도 있지만, 대부분의 키오스크는 터치 방식으로만 조작할 수 있습니다. 일반적인 탐색 과정에서는 터치 방식만으로도 문제가 없지만, 문자를 입력해야 할 경우 불편할 수 있습니다. 전체화면을 사용하는 OS 키보드는 화면이 50인치 정도로 커지면 눌러야 할 버튼과 버튼의 간격이 1m 정도가 될 수도 있습니다. 이런 경우 크기가 작은 가상 키보드를 검색 필드 근처에 제공하거나 초성 검색 등의 방법을 통해 키보드 사용의 편의성을 고려할 필요가 있습니다.



사용 환경 고려하기

패스트푸드점이나 대중교통 예약 키오스크 앞에 길게 줄을 선 모습을 본 적이 있을 것입니다. 키오스크는 여러 사람이 공개적인 장소에서 함께 사용하는 기기입니다. 이 특성 때문에 키오스크는 모바일 설계 보다 더 고려해봐야 할 것들이 있습니다.

여러 사람이 사용하기 때문에 사용시간을 최대한 줄일 방법을 고려해야 합니다. 인지 부하를 줄이는 방법 외에도 매 순간마다 필요한 기능을 제공하는 것이 중요합니다. 이를 위해 사용 시나리오와 환경을 고려하여 설계해야 합니다. 시나리오에 없거나 사용 환경에 어울리지 않는 기능들을 제공한다면, 사용자가 처리해야 할 정보의 양이 많아져 혼란을 줄 수 있습니다. 또한, 불필요한 탐색을 유발하여 사용 시간이 길어질 수 있습니다.

공개적인 장소에서 개인정보를 보호할 방법, 다수의 이용자를 고려해야 합니다. 이를 위해 노출되는 개인정보를 최소화하는 것이 좋습니다. 또한, 로그아웃하지 않았거나 과업을 도중에 포기하고 키오스크를 떠났을 경우를 고려하여 특정 시간 후 초기화면으로 돌아가게 하여 다른 이용자들이 처음부터 사용할 수 있도록 해야 합니다.



마치며

키오스크를 사용하며 불편한 조작 방식 때문에 뒷사람의 눈치를 보며 사용했던 경험이 있습니다. 스크린의 크기에 따른 인지 영역, 입력 방식 그리고 사용 환경을 고려한다면 사용자가 빠르게 목적을 달성할 수 있는 키오스크를 디자인할 수 있을 것입니다. 사려 깊게 디자인된 키오스크가 늘어나 음식을 더 빠르게 주문하고 예약을 위해 줄 서는 시간이 줄어들기를 기대합니다.


참고

주변시 정보 및 이미지 - https://en.wikipedia.org/wiki/Peripheral_vision

삼각형 변의 길이 계산 - https://www.triangle-calculator.com/




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2018.08.16 07:50

2018/19 해외 UX 컨퍼런스 8선

Alan Cooper Keynote, Interaction 18 컨퍼런스

들어가며

이번 글에서는 2018/19년에 가 볼만한 해외에서 열리는 UX 컨퍼런스 8 군데를 모아 보았습니다. 순서는 시간 순서대로 배열하였습니다.

UX 컨퍼런스에 참가하면, 어떤 것을 얻어갈 수 있을까요? 우선 업계 흐름을 알 수 있습니다. 어떤 도메인에서 UX 수요가 성장하고 있는지 짐작할 수 있습니다. 예를 들어, 최근 AI와 VUI 관련 케이스 스터디를 많이 접하게 되면, 이 분야에 수요가 있다는 것을 짐작하게 됩니다. 두번째로, 내가 일하는 회사 밖의 업계 종사자와 직·간접적으로 만나 관심사, 어려운 점을 공유할 수 있습니다. 다른 회사나 종사자는 어려운 점을 어떻게 극복하는 지 배울 수 있습니다. 세번째로 본인의 업무 프로세스나 업무를 대하는 태도를 새로운 시각으로 볼 수 있습니다.


컨퍼런스 8선

1. UI/UX Conference China / 상하이, 중국

  • 웹사이트: https://2018.uiuxconf.com/
  • 주최자: Wiredcraft (상하이 기반, 디지털 에이전시)
  • 날짜: 2018년 9월 1일 (토) ~ 2일 (일)
  • 장소: Shanghai International Trade Center (No.1599 Xinjinqiao Rd, Pudong District)
  • 가격: 2일 (워크숍 제외) CNY 1,000 (약 16만원) / 키노트 라이브 스트리밍 CNY 200 (약 3만원)
  • 컨퍼런스 배경: Wiredcraft가 매달 주최하는 상하이 UI/UX Meet Up에서 시작한 컨퍼런스입니다. 2016년 처음 컨퍼런스를 개최한 이후, 2018년 9월이 2번째 컨퍼런스입니다. 2016년 첫 컨퍼런스에는 1300여 명이 43개 국에서 참가했다고 합니다. Wiredcraft가 소프트웨어 개발, 디자인, 데이터 분야에 강점을 두고 있는 회사인 만큼 컨퍼런스 구성도 회사의 방향성을 반영하고 있습니다.
  • 컨퍼런스 주제: 미래를 위한 디자인 (Designing for the Future)
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 16개 강연, 4개 워크숍으로 구성하고 있습니다. 내용은 음성 인터페이스, 인공지능, 도시 모빌리티 서비스 등이 있습니다. 상하이에서 개최되는 만큼, 중국 시장과 소비자에 대한 이야기도 빠지지 않고 있습니다. 워크숍에서는 데이터 다루기, 미래 지향 아이디어 만들기 (Speculative Design) 등 내용이 있습니다.
  • 연사 배경: Dribble 최고 경영자, Protoio 최고 경영자, Sketch 제품 디자인 리드, Alibaba 시니어 인터랙션 디자이너, IDEO, Frog Design의 시니어 디자이너

2. The UX Conference / 런던, 영국

  • 웹사이트: http://theuxconf.com/
  • 주최자: The School of UX
  • 날짜: 2018년 9월 7일 (금)
  • 장소: 런던 디자인 박물관
  • 가격: 349 GBP, 비디오 레코딩: 29 GBP
  • 컨퍼런스 주제: UX디자인에서 디자이너와 리서쳐는 어떻게 협업하는 것이 좋을까?
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 하루짜리 컨퍼런스인 만큼, 11개의 짧은 강연으로 구성하였습니다. 각 강연은 25분입니다. 내용으로는 각자 회사에서 디자인 리서치 내용을 어떤 방식으로 공유하는지 팁을 공유하기도 하고, 디자이너와 리서치 협업 과정을 공유하기도 합니다. Google 디자이너는 음성 인터페이스에서 공감의 중요성, Microsoft 리서치 매니저는 AI에서 윤리적 문제를 다룰 예정입니다. 게임, 의료 영역의 케이스 스터디도 소개합니다.
  • 연사 배경: Microsoft, Dropbox, Facebook, Google의 Design Researcher, Research 팀 매니저, 인터랙션 디자이너

3. EURO IA / 더블린, 아일랜드

  • 웹사이트: https://euroia.org
  • 주최자: EURO IA
  • 날짜: 2018년 9월 27일 (목) ~ 29일 (토)
  • 장소: Royal Marine Hotel
  • 일반 가격: 3일 695 EU (약 88만원), 1일 325 EU (약 41만원)
  • 학생 가격: 3일 520 EU (약 66만원), 1일 225 EU (약 29만원)
  • 컨퍼런스 배경: 2003년, '뉴 미디어 전도사'들이 모여 정보 설계와 사용자 경험에 관한 국제 이벤트를 기획합니다. 유럽 대륙에서 일하는 전문가들의 네트워킹 역할도 담당하고 있습니다. 그 후, 매년 9월에 개최되어 2018년에 14번째 생일을 맞습니다. 매 해 주최 도시가 달라집니다.
  • 컨퍼런스 주제: 인간과 기술의 융합 (Humanogy)
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: EURO IA에서는 3일 동안 워크샵 16개, 강연 31개, 키노트 3개가 진행됩니다. 내용은 VR/AR에서의 인터랙션, 인공지능 관련 프로토타이핑 딜레마, 모두를 위한 디자인 (Inclusive Design) 특히 인공지능에 Inclusive Design 가치관을 반영하기, UX와 언어의 관계, 감정 설계 등입니다.
  • 연사 배경: NASA 스페이스 수트 디자인 팀 리드, 캐나다, 미국, 영국, 스웨덴, 이탈리아 등 유명 UX/테크 에이전시 CEO 및 리드 컨설턴트, 사회적 기업 인큐베이터, KLM, EUROSTAR 인하우스 리드 디자이너 등 실무 경험이 많은 디자이너가 많습니다.

4. UX India / 방갈로르, 인도

  • 웹사이트: http://www.2018.ux-india.org/
  • 주최자: Usability Matters (디자이너를 위한 비영리 단체)
  • 날짜: 2018년 10월 4일 (목) ~ 6일 (토)
  • 장소: ITC Gardenia 호텔
  • 일반 가격: 3일 14,998 INR (약 24만원) / 워크샵 Only 10,998 INR (약 18만원) / 키노트 Only 5,998 INR (약 10만원)
  • 학생 가격: 3일 8,998 INR (약 15만원)
  • 컨퍼런스 배경: UX India는 2000년 초반, 디자인 씽킹을 확립하고 키워나가기 위한 일환으로 시작하였습니다. 14년 째 개최되면서 인도에서 가장 큰 디자인 컨퍼런스로 성장하였습니다. 업계, 학계, 공공 영역에서 일하는 디자이너를 연결하는 역할을 충실히 수행하고 있습니다.
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 키노트 강연, 18분 짜리 Ted 방식의 강연, 패널 토론, 워크숍, UX Talent Fair, 네트워크 저녁 식사 등으로 프로그램을 구성했습니다. AR, VR, 핀테크, Inclusive Interaction, 개발 도상국에서의 디자인, 스크린 너머의 디자인, 우주 공간에서의 UX, 디자인 교육, 인도의 디자인 문화, 크리틱 방법 등에 관한 강연이 준비되어 있습니다.
  • 연사 배경: Facebook, Amazon 시니어 디자이너, Tata Consultancy (인도 최대 IT 컨설턴시) 디렉터 및 디자이너, Foolproof 컨설턴트, 인도, 미국, 캐나다, 유럽 각지 디자인 컨설턴시 창립자 및 디자이너

5. Service Design Global Conference / 더블린, 아일랜드

Service Design Global Conference 2017

  • 웹사이트: https://www.service-design-network.org/sdgc/2018
  • 주최자: Service Design Network
  • 날짜: 2018년 10월 11일 (목) ~ 12일 (금)
  • 장소: Convention Centre Dublin
  • 일반 가격: 2일 880 EU / 학생 450 EU
  • SDN Member 가격: 2일 780 EU / 학생 2일 450 EU
  • 컨퍼런스 배경: 2007년부터 개최한 이래로 서비스 디자인 관련 규모가 가장 큰 컨퍼런스입니다. 초기에는 서비스 디자인이라는 생소한 분야에서 일하는 사람들끼리 모여서, 어떻게 서비스 디자인의 중요성을 어필할 수 있는지 고민하는 자리였다고 합니다. 점차 서비스 디자인이 자리잡아 가면서, 다양한 세계의 전문가로부터 배움을 얻는 의미가 커졌습니다.
  • 컨퍼런스 주제: 구현하기 위해 디자인하다 (Designing to Deliver)
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 구체적인 내용은 아직 공개되지 않았습니다. 기존의 툴, 방법론에서 더 나아가 실질적인 구현, 관리, 성과 측정, 또 서비스 디자인에서 다른 뜨거운 이슈를 다룰 것이라고 하네요.
  • 연사 배경: Virgin Voyages Design VP, 서비스 이노베이션 에이전시 / 서비스 컨설팅 회사 창립자, Fjord 그룹 디렉터, NHS 시니어 서비스 디자이너 등

6. Mind the Product London / 런던, 영국

  • 웹사이트: http://mtpcon.com/london/
  • 주최자: Mind the Product (블로그 겸 컨퍼런스)
  • 날짜: 2018년 10월 18일 (목) ~ 19일 (금)
  • 장소: The Barbican (컨퍼런스, 박물관, 전시, 도서관 겸용 건물)
  • 가격: 전 티켓 매진
  • 컨퍼런스 배경: 2010년부터, 매 달 런던에서 제품 관리 (Product Management) Meet Up이 꾸준하게 열렸습니다. 점차 멤버가 늘어나 5,000 여명에 달했고 실제 오프라인 모임에 350명 이상이 참석하게 되었습니다. 이제는 런던뿐 아니라 100개 이상의 도시에서 Meet-up이 주최되고 있는데요. 이를 바탕으로 디자인, 테크놀로지, 경영의 교차로에 있는 제품 관리를 위한 블로그, 컨퍼런스가 시작했고 6년 째 컨퍼런스가 개최되고 있습니다.
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 강연, 워크숍, 리더쉽 포럼으로 구성되어 있습니다. 워크숍 내용은 프로덕트 로드맵 만들기, 사용자 스토리 맵핑, 워크숍 효과적으로 리드하기, 이해관계자와 IoT에서의 프로덕트 매니지먼트 및 전반적 프로덕트 매니지먼트 기본 다지기 등입니다. 리더쉽 포럼은 프로덕트 팀을 형성하고 리드하는 과정에서 부딪히는 어려움을 같이 얘기하도록 100명의 프로덕트 팀 리더들을 초청하는 자리입니다.
  • 연사 배경: Google, Facebook의 Product Design Head, Cooper의 전 VP, 스타트업 인큐베이터, 디자인 컨설턴시 창립자 및 컨설턴트

7. Interaction Conference / 시애틀, 미국

Interaction 2018, Closing party

  • 웹사이트: https://interaction19.ixda.org/
  • 주최자: IxDA (Interaction Design Association)
  • 날짜: 2019년 2월 4일 (월) ~ 10일 (일)
  • 장소: Amazon Conference Center (Amazon HQ)
  • 얼리버드 (~2018/12/04) 가격: 1005 USD (약 107만원)
  • 학생 가격: 500 USD (약 53만원)
  • 컨퍼런스 배경: Interaction Design Association은 2008년부터 매년 인터랙션, UX, 기술을 아우르는 국제 컨퍼런스를 개최합니다. 매년 수천명이 참여합니다. 2018년에는 Alan Cooper와 Muji의 Kenya Hara가 키노트를 맡았습니다.
  • 컨퍼런스 주제: 21세기, 변혁의 중심에서 디자인하기 (Design in the Wild)
  • 컨퍼런스 구성 및 내용: 컨퍼런스 구성은 크게 6가지로 구성했습니다. 우선 2월 3일-4일 진행하는 Education Summit에서는 디자인 교육자를 위한 내용에 집중해, 다학제적 (Multi-disciplinary) 디자인 교육에 대한 고민을 담았습니다. 우선 가장 메인이 되는 Interaction Conference는 2월 6일부터 8일까지 진행하며, 분야 전문가들의 토크를 들을 수 있습니다. 첫 날과 마지막 날의 오프닝과 클로징 파티에서 네트워킹 기회를 마련합니다. 2월 4일 진행하는 Local Leader Retreat은 각자 지역에서 디자인 커뮤니티를 키우려 하는 디자인 리더들을 위한 내용이라 합니다. 2월 5일에는 워크샵을 진행하며, 참가자가 자유롭게 프로그램을 선택하도록 합니다. 프로그램은 10월에 공개할 예정이라 합니다. 2월 5일-8일에는 Student Design Charett이라는 자리를 마련하여 학생들이 디자인 실무자들에게 본인을 어필하고 멘토를 만날 수 있도록 합니다. 마지막으로 2월 8일에는 Award Ceremony에서 인터랙션 어워드 수상작을 발표합니다.
  • 연사 미정
  • 2018년 발표 비디오 및 PPT: https://vimeo.com/ixdaglobal, https://uxdesign.cc/interaction-week-18-journal-cc4a4bfd7cac

8. IA Summit / 올란도, 플로리다

  • 웹사이트: http://www.iasummit.org/ & https://medium.com/@theIAconf
  • 주최자: ASIS&T (Association for Information Science and Technology)
  • 날짜: 2019년 3월 13일 (수) ~ 17일 (일)
  • 장소, 프로그램, 연사: 미정
  • 컨퍼런스 개요: IA Summit은 디지털 사용자 인터페이스와 정보 환경을 다루는 실무자 및 연구자를 위한 컨퍼런스입니다. 컨퍼런스 목적은 정보 환경 디자인에 있어 배움과 대화를 촉진하기 위함입니다. IA를 디자인하고 가르치는 전 세계 실무자를 모아 정보를 공유합니다. '투명성'와 '함께'라는 가치를 추구하는 만큼, 컨퍼런스에서 발표 내용을 인터넷에서 모두와 공유하고 있습니다.
  • 2018년 발표 PPT 액세스: http://www.iasummit.org/past-summits/ia-summit-2018/

마치며

이렇게 UX 컨퍼런스의 목적, 주최 기관, 도시에 따라 종류가 다양한데요. 본인이 어떤 목적으로 컨퍼런스에 참가하고 싶은지 고민해보고, 네트워킹 혹은 실무 능력 향상이 목적인지에 따라 선택지가 달라질 것입니다. 또 영상이나 발표 자료를 공유하는 컨퍼런스가 많아져서 반드시 직접 참가하지 않더라도, 웹사이트나 Slideshare, Medium, Youtube에서 강연 내용을 접할 수 있으니 참고하면 좋을 것입니다.



[참고##컨퍼런스##]

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2018.08.13 07:50

짝디자인:같이의 가치

본 글은 김준 책임의 '짝 디자인(Pair design)'이라는 주제의 발표 내용을 토대로 팀원과 직접 '짝 디자인'을 시도해 보았던 경험과 생각을 공유합니다.


1. 들어가며

각자 디자인의 문제점

현재는 여러 디자이너가 모여 팀을 이루고 그 안에서 '각자' 디자인 작업을 합니다. 특정 일을 모듈별로 나눠서 한다거나 각자 시안 한 개씩 만드는 것을 그 예로 들 수 있습니다. 이렇게 각자 디자인을 하게 되면 혼자서 제안과 검증을 반복하는 것이 어려울 수 있으며 작업 진행이 더디거나 팀 간 소통 부족으로 미성숙한 아이디어가 채택될 수 있습니다. 그리고 자신의 시간에 온전히 집중하지 못해 몰입의 어려움을 겪을 수 있습니다. 그 결과 낮은 디자인 퀄리티, 사람에 따라 들쭉날쭉한 퀄리티의 작업물이 나올 수 있으며 더 많은 시간과 비용이 들게 됩니다. 그리고 낮은 자기 확신과 불만족을 경험할 수 있습니다.



2. 짝디자인 소개

Working together closely : 함께하다, 같이하다

짝 디자인(Pair Design)이란 디자인 문제를 해결하기 위해 두 디자이너가 '짝'을 이루고 작업하는 방식을 말합니다. 주로 개발자들 사이에서 쓰였던 용어(Pair Programming)이며 짝 프로그래밍을 경험한 개발자 중 96%는 "더 즐겁다," 95%는 "자신감을 얻었다", 56%는 "결함을 감소했다"라고 답했습니다. 개발자 외에도 공동 목표를 향해 짝을 지어 함께 작업하는 예로 조타수와 항해사, 아티스트와 프로듀서, 찰스밍거와 워렌 버핏이 있습니다.


Two defined stances : 두 개의 스탠스

짝을 이루는 두 디자이너를 Generator와 Synthesizer라 칭합니다. 이들은 자신의 임무를 수행하며 상호보완적인 관계를 이룹니다. 각각의 역할에 대해 구체적으로 설명하겠습니다. 먼저, Generator는 아이디어를 명확하고 빠르게 내어놓습니다. 틀릴까 조마조마하지 않고 자신 있게 아이디어를 내놓는 능력이 요구되며 자기 생각을 시각화하는 것을 좋아하며 아이디어가 어설퍼도 잘 내어놓을 수 있어야 합니다. 또한, 디자인 패턴, 디자인 트렌드와 모범사례에 빠삭해야 합니다. Synthesizer는 항상 큰 그림을 그리며 아이디어를 검증하고 디자인이 진행되도록 합니다. 이해와 공감을 바탕으로 비판적인 태도를 견지하는 능력이 요구되며 자기 생각을 논리적으로 말할 수 있으며 글로 표현할 수 있습니다. 또한, 주요 디자인 원칙, 휴리스틱, 비지니스적 통찰력, 사용성, 심리학, 비지니스 등 사례에 빠삭해야 합니다.

Generator와 Synthesizer의 노트 비교 (출처: Cooper.com)


위 사진을 보면 앞서 말했듯이 두 디자이너는 각기 다른 성향을 가지고 있습니다. Generator의 경우 머릿속에서 든 생각들을 멈추지 않으며 그 생각들이 완성되지 않은 모습이라도 바로바로 그립니다. 반면에 synthesizer는 자기 생각을 매우 세세하게 글로 옮깁니다.



3. 짝디자인의 장점

지속적인 테스트와 교정으로 인한 더 좋은 디자인

짝디자인의 경우 크리틱을 하는 사람이 상주합니다. Generator는 특정 상황마다 최적의 아이디어를 내놓게 되며, synthesizer는 아이디어와 디자인이 전체적으로 일관되고 클라이언트의 피드백과 맞아떨어지는지 등 계속해서 바텀업과 탑다운을 진행하며 확인합니다. 그로 인해 일관성 있으면서도 퀄리티 높은 디자인이 완성됩니다.


행복한 디자이너

디자이너들은 각각의 역할에만 충실하며 시간이 지날수록 전문성을 향상할 수 있습니다. Generator의 경우 아이디어를 낸 후 아이디어의 타당성을 확인하기보단 아이디어 혹은 시안을 계속해서 내놓으면서 이러한 능력을 꾸준히 연마하게 되고 시간이 지날수록 특정 능력이 고도화됩니다. Synthesizer는 멋진 시안을 뽑아내야 한다는 걱정보다는 좀 더 논리적이고 구체적으로 아이디어를 설명할 수 있는지 그리고 이런 것들이 큰 그림 안에서 잘 진행되고 있는지에만 집중하며 해당 능력을 향상할 수 있습니다.


성장하는 조직

Cross pollination이 이뤄지며 조직 자체 또한 굉장히 전문성 있는 사람들로 갖춰진 조직이 될 수 있습니다. Cross pollination이란 짝이 나뉘어 다른 짝을 형성하면서 좋았던 요소들이 분포되고 퍼지며 조직 자체가 성장하게 되는 것입니다.

Cross pollination 도식화


효과적인 과정

Generator는 synthesizer에게 자신의 의도를 잘 전달해야 합니다. 그러기 위해 선 하나를 그으면서도 무슨 생각을 하면서 무엇을 그리려는지 소리 내 디자인(디자인 얼라우드) 해야 합니다. 이 과정에서 모호하던 아이디어를 명확하고 구체적으로 표현할 수 있습니다. 혹시 궁금한 점이 생겨 질문하려 하는데 질문을 하다 보니 답을 알게 되는 경험을 겪어보신 적이 있으신가요? 이러한 현상을 메타코그니션(Meta-cognition)이라고합니다. 디자인도 마찬가지인 것입니다.



4.해결해야하는 점

공유 과정에서 발생할 수 있는 이해도 수준 차이

*다음 내용은 2개 이상의 짝이 존재하고 짝끼리의 소통이 필요할 경우 발생할 수 있습니다.

실제로 팀원끼리 짝디자인을 진행해보았습니다. 총 4명이 2명씩 짝을 이룬 후 각 팀마다 특정 주제로 아이디어를 발산하고 그 아이디어의 원칙을 세우는 작업을 진행하였습니다. 이후 두 개의 짝끼리 각자의 결과물을 공유하였습니다. 이 과정에서 내용에 대한 이해도의 차이가 발생하였습니다.

프로젝트는 논의가 진행될 때에 수많은 고민과 난관에 부딪히기 마련입니다. 작은 것부터 큰 문제까지 하나하나 해결해 나갈 때 아이디어는 구체화되고 단단해집니다. 그러나 공유 과정에서는 시간 문제와 효율상 그 모든 고민을 공유하지 못했기 때문에 이해도의 차이가 발생한 것입니다. 필자의 경우 두 개의 짝끼리 소통하는 과정에서 발생한 문제였지만, generator와 synthesizer 간의 관계에서도 유사한 문제가 생길 수 있음을 느꼈으며 작업할 때 소리 내서 디자인하는 '디자인 얼라우드'가 얼마나 중요한지 새삼 느끼게 되는 계기였습니다.


디자이너로서 자신의 강점 알기

짝 디자인을 하기 위해서는 generator와 synthesizer 중 내가 어떤 쪽에 더 전문성이 있는지 알아야 합니다. 단시간 내에 파악하기 힘들 수 있습니다. 경험을 쌓으며 내가 어느 부분에 더 강점을 가졌는지 알아가려는 노력이 필요합니다. 또한, 같이 일하는 팀원과 대화하며 파악할 수도 있습니다. 실제로 필자가 속한 팀에서는 이런 대화를 나눴고 서로가 봐온 서로의 특성들을 공유하며 자신의 특성을 알아갈 수 있었습니다.



4.맺음말

지금까지 짝디자인에 대한 내용이었습니다. 발산과 수렴에 모두 능하면 유니콘 디자이너가 될 수 있겠지만, 자신의 장점을 알고 전문성을 향상시킬 수 있다는 것과 서로 다른 장점이 있는 두 디자이너가 모여 짝을 이루고 시너지를 내는 방법에 대해 알 수 있었습니다. Generator와 synthesizer라는 단어를 사용하진 않지만, 사내에서는 프로스펙티브를 통해 서로의 업무 스타일과 장단점에 관해 이야기하며 부분적으로는 짝디자인이 이뤄지고 있는 것 같습니다. 이 기회를 통해 디자이너로서 자신의 역할에 대해 생각해보게 되는 좋은 계기가 되었습니다. 마지막으로 새롭고 유익한 내용을 공유해주신 김준 책임에게 감사드립니다.



[참고##프로젝트 방법##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


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2018.08.02 10:00

[pxd talks 83] 브랜드다움, 맥락의 발견과 실체화

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