태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


'사용자경험'에 해당되는 글 2건

  1. 2011.07.27 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사 (2) by 이 재용
  2. 2010.05.24 [세미나] '모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화' 간략한 정리 (2) by 위승용 (uxdragon)
2011.07.27 14:28

마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다



2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
필자가 마이크로소프트에 근무한 것은 아니어서 정확하게 알 수는 없으나 여러 문헌과 검색의 힘을 빌어보면, 대략 다음과 같은 역사를 재구성해 볼 수 있다. (인터넷 자료를 참고하였다. 특히 Windows의 역사는 위키피디아에 전적으로 의존하였다.)

Windows 1.0은 1985년 11월 20일에 출시되었다고 한다. 그러나 1987년 12월 9일에 출시된 2.0과  함께 그리 많이 사용되지는 못 한 듯 하다. 첫 번째의 성공은 아무래도 1990년에 나온 3.0 그리고 1992년 3월에 출시된 Windows 3.1 이라고 할 수 있다.


1. Windows 3.1

검색으로 알려진 바에 의하면 1987년에 처음 출판되었다고 하는
The Windows Interface: An Application Design Guide (Microsoft programming series)
 
이 책은 아마존에서 1992년 4월 판을 찾을 수 있다. (피엑스디 도서관 보유) 이 책은 주로 Windows 3.1 을 대상으로 하고 있다. PDF 버전은 현재 찾을 수가 없다.
이 책에서 제시하는 UI 디자인의 원칙은, User Control, Directness, Consistency, Clarity, Aesthetics, Feedback, Forgiveness, Awareness of Human Strengths and Limitatioins 등 8가지이다.

역시 이 글을 쓰게된 시작이기도 한데, 이 책의 p136에 보면 왜 'OK'와 'Cancel'이 이렇게 배열되게 된 것인지에 대한 이유가 나온다. 그리고 다이알로그의 맨 마지막에 'Help'버튼을 위치시키라는 이유까지 한 페이지를 할애하여 설명하고 있다. 이 부분에 대하여는 따로 글을 쓰기로 한다.

2. Windows 95
그리고 그 다음 나온 것이
The Windows Interface Guidelines for Software Design

이 책은 1994년 1월 1일에 2판이 나온 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 정식 출시 1년 전에 2판이라니 잘 이해가 안 되지만 개발자용 프리릴리즈였을 수도 있고, 아마존의 오류일 수도 있겠다.(Windows 95는 1995년 8월 24일 정식 출시 되었다) 피엑스디 도서관은 1995년판을 보유하고 있다.
이 책은 주로 Windows 95에 대하여 설명하고 있다. 이전 버전과의 가장 큰 차이점으로 이 책에서는 OLE의 도입과 함께 ‘object oriented’ 즉 ‘application-centered’가 아니라 ‘data-centered interface’가 되었다는 것을 강조하고 있다. 어플리케이션을 만드는 프로그래머와 디자이너들에게 자신들이 만드는 프로그램을 다시 생각해보라고 강력하고 권고한다.
드래프트였던 것으로 보이긴 하지만 아쉬우나마 PDF를 찾을 수 있다.

'User Centered Design Principles'가 7가지 (User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity)로 줄어들었다. Clarity가 Simplicity라는 말로 대체되었고, 인간의 장점과 한계에 대해 잘 알아야 한다는 (너무 포괄적이고 당연한) 원칙은 삭제되었다.

3. Windows 98 & 2000
Microsoft Windows User Experience (Microsoft Professional Editions)

이 책은 1999년 10월 8일에 출판된 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 이 책은 주로 Windows 2000과 Windows 98을 다루고 있다.(피엑스디 도서관 소유) Windows 98은 1998년 6월 25일에 정식 출시 되었고, Windows 2000은 2000년 2월에 출시하였다. Windows 2000 정식 출시 전에 책이 출판된 것은 개발자를 위한 사전 버전이 나왔기 때문일 것으로 짐작한다.
PDF 버전이 약간 이상하긴 하지만 있는 것 같다.

아마도 가장 많은 사람들이 기억하는 책일 것 같고, 피엑스디에서도 가장 열심히 스터디한 버전인 듯 하다. 'User Experience'라는 말을 처음 사용한 가이드라인이고, 책 곳곳에 'Experience'를 강조한 책이기도 하다. 디자인 원칙은 앞의 7개를 여전히 유지하고 있다.



4. Windows 2000 & Me & XP & Vista
Windows User Experience Guidelines for Windows XP and Windows 2000

이 시점부터는 더 이상 출판하지 않은 것으로 보인다. 위 문서는 2007년 판이다. 제목에는 2000과 XP라고 되어 있으나, 현 시점에서 다운로드 받을 수 있는 2007년판 최종본PDF은 2006년에 출시된 Vista에 맞추어져 있어서, 내부 차례를 보면 ‘Windows Vista User Experience Guidelines’라고 되어 있는 것을 확인할 수 있다. Windows Me는 2000년 9월에, Windows XP는 2001년에, Vista는 2006년 11월 30일에 각각 출시되었다.




5. Windows Vista
Windows Vista UX Guide

Vista가 정식 출시되기 전에 이와 같은 형식으로 UX Guide를 사전 배포하기도 하였다. 그림은 2006년 12월 4일에 최종 수정된 Vista UX Guide이다.
 







6. Windows 7 & Vista
Windows User Experience Interaction Guidelines (UX Guide) for Windows 7 and Windows Vista

이 문서는 지금도 계속 수정되고 있는데, 이 글을 쓰는 2011년 6월 현재, 2010년 10월에 마지막 수정을 한 것으로 나와 있다. Windows 7은 2009년 7월 22일에 출시되었다.

PDF를 다운로드 받을 수도 있고, 웹에서 직접 보려면 msdn에서 가능하다.

개인적으로 다른 건 못 보더라도 Windows 7의 가이드라인과 제작 과정에 대한 비디오는 꼭 보길 바란다. 만약 시간이 없다면, 왜 Design Principle이 중요하고, Windows 7은 어떤 Design Principle을 가지고 있는지 강조한 비디오만이라도 꼭 보길 권한다.

Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)

마이크로소프트가 그간 Windows UI/GUI에 대한 조소와 비아냥(특히 Vista)을 들으며 절치부심한 탓인지 엄청난 질적인 진보가 느껴지기 때문이기도 하지만, 이 시대에 UI를 하면서 사람들에게 가장 영향을 많이 미치는 Windows 와 iOS 의 UI Guideline을 안 읽어 봤다는 것이 모순이기 때문이기도 하다.

다음 글에서는 "3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 – ISO 13407 & ISO 9241의 역사"에 대해서 살펴본다.


[참고##Windows##]
[참고##가이드라인##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 2
Ad Test...
2010.05.24 21:48

[세미나] '모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화' 간략한 정리



모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화


주최: 서울대학교 한국디자인산업연구센터
장소: 서울대학교 디자인연구동 49동 309호
강연자: 삼성전자 장동훈전무님
강연시간: 2010년 5월 20일 목요일 오후 5시~6시 30분

 

2009 모바일 메가트렌드
모바일 시장이 계속 성장하고 있음.
2009년에 최초로 역성장. 경기침체. 모바일시장 포화상태.

1. ‘터치 폰’의 등장
- 터치 폰의 등장으로 rich한 UX가 가능해짐

2. 스마트폰의 등장
- App store의 등장,
- 스마트폰은 계속 성장하고 있음. 2009년 16.0% 2014년 30% 정도로 예상

3. Open OS
- 삼성 바다 플랫폼

4. 모바일 인터넷

5. 콘텐츠 마켓
- 콘텐츠 프로바이더, 엔드유저, 써드파티 디벨로퍼, 디바이스 벤더

 

2010~2011년 메가트렌드


1. 소셜 미디어 & 소셜 맵핑

a. 블랜딩 커뮤니케이션 채널
- SNS
- LBS
- 코비, 페이스북 app.
- integrated phonebook을 누가 쥐고 있느냐가 중요한 이슈.

b. Collaboration
- 구글웨이브, 야후 거기


2. 시간과 공간을 초월해 사용자에게 통합된 정보를 제공

a. 3 screen (eco-system)
- 삼성 Dlna phone, 서버 및 콘트롤러의 역할 수행

b. 가상과 현실의 융합

- 구글 어스
- 구글 오션
- 다음 로드뷰
- 비디오 컨퍼런스
- 위키튜드 온 모바일폰


3. 정보홍수와 새로운 기회

a. 상황 인지
- Around me: 마이크로소프트 빙
- Know your behavior
- SKTelesys w
- Reflect where I am

b. 통합된 검색
- 모토로라 드로이드
- 보이스 서치, 운전중 상황
- 야후 원 서치
- 삼성 스마트 서치
- 삼성 behold 2

c. 프라이버시, 데이터 보안
- 모토 블러
- 모바일 미
- my phone
- 모바일 트래커

d. 스크린의 대형화
- HTC HD2 4.3
- HP Slate 10inch
- Apple iPad 9.7inch
크기가 커짐에따라 새로운 UX 필요


4. 신흥시장을 위한 새로운 경험

a. 헬로 아프리카 모바일 소비자 영상
- Emerging market user lifestyle
- 중고제품도 씀. 핸드폰 재구매. 외형을 잘 바꿀 수 있게 고려하는 방법들
- 동네에서 돌려쓰기도 하고, 한집안에 여러명이 쓸 수 있게 하고. 전화번호부를 여러명이 사용할 수 있게 함.

b. 로컬라이제이션
- 인도: 토치라이트, FM라디오, 모기퇴치용, 시끄럽기 때문에 잘 들리는 데시벨의 링톤을 개발, 종교가 다양하고 종교가 중요함. 기독교, 힌두교, 이슬람교에 맞게 월페이퍼가 변경. 기도하는 시간에 월페이퍼가 바뀌면서 알람이 있음.

c. Dual sim
- 삼성 Duos
- 다른 요금제를 사용하는 경우들… 러시아 같은 경우는 히트를 쳤었음.

d. 노키아 라이프 툴
- 농사에 필요한 절기, 날씨를 텍스트로 뿌려줌.
- 농사, 교육, 엔터테인먼트 정보를 보여줌


5. 모바일 헬스케어, 교육

a. 모바일 헬스케어
- 건강 관련 app
- Radiation passport, medzio, sono access, weight watchers

b. 모바일 러닝
- 닌텐도
- 아마존 킨들



모바일 마켓을 위한 새로운 비즈니스 창조

모바일 컨버전스 경험

1. 네트워크 컨버전스 : 상황중심 사용자경험 전달 & LBS. 맞춤형 정보. 얼마나 스마트하게 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있을 것인가?
- 근거리통신, 초거리 통신망, 4G, Human body comm...
- 시 공간의 초월
- 정황중심의 경험 : 사용 정황, LBS 기반의 검색. 음성, 이미지 검색 등 다양한 방법

2. 디바이스 컨버전스 : Eco-system & 새로운 센서의 인풋. 몰입 경험을 이끌어 냄
- 기기에 한정되지 않고, 다양한 공간에서 컨텍스트에 맞게 공급
- Phone, PC, TV, 디지털액자, 정보가전, 카메라, DVD
- 새로운 센서 : 구글 보이스 검색, 비주얼 모바일 서치 엔진. 미래의 인터넷 서치

3. 콘텐츠와 서비스 컨버전스 : 오픈 & 협업. 개인화
- 오픈 API로 개인이 창조하는 서비스가 가능해짐
- 개인이 인터넷 방송 가능
- 페이스북 아이티 지진 도네이션 : 소셜 네트워크가 1:1 커뮤니케이션에서 함께 생각하고 행동하는 협업이 가능해질 것으로 예상
 

개발 / 비즈니스
새로운 경험 = 새로운 기회



Q: 삼성은 아이폰을 대비해서 어떤 노력을 하고 있나?
A: Eco-System 대비를 잘 하지 못했다. Apple 과 우리는 가는 길이 다르다고 생각했다. 또한 불편하다고 생각하는 기능들이 사업자 중심으로 진행되다 보니 복잡해졌다. 새로운 비즈니스 모델 (콘텐츠 + 서비스) 준비를 하지 못하였고, 대응이 늦어졌다.

Q : 삼성의 세그멘테이션?
A : 애플과 삼성은 다르다. 애플은 한 세그에 올인하나, 삼성은 전부 한다. 애플은 이머징마켓은 하지 못한다. 삼성이 애플을 뛰어넘어야 한다고 생각하고 있음. 삼성의 문제가 아니라, 국내 모바일 시장의 문제로 보인다. 삼성 에서 한 해에 출시 모델이 200개가 넘는다. 하드웨어를 파는 회사였는데, 점차 소프트웨어로 변하고 있음. 창의가 중요해졌다.

Q : 그동안 조형적인 문제, 실험적인 디자인을 많이했는데?
A : 키패드 폰이 등장했다가 MP3 / 카메라 기능들이 등장하면서 그 기능을 충족시켜줄 수 있는 방식은 터치밖에 없었다. 시장이 터치폰으로 이동했다. 센서, 보이스, 제스쳐, 웨어러블 컴퓨터?... 스마트폰이 아닌경우 저렴한 폰도 존재. 문자메시지 잘 쓰시는 분들은 터치를 잘 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 터치는 대세이고 앞으로도 그렇게 될 듯.

Q : 삼성 핸드폰의 기술적인 수준은 얼마나 진행되었나?
A : 1. 폰이 예뻐야 한다, 2. PC like 두가지 기능이 있음. 거의 컴퓨터와 비슷하다고 봄.

Q : 우리나라 통신사업자 규제. 어느정도 규제하나? 과연 개방될 수 있을까?
A : 통신사업자, 제조사, 서비스업체, 인프라 장비 업체가 각각 하는 역할이 있었음. 애플은 우리의 경쟁상대가 아니라고 생각했다. 그런 와중에 통신사업자, 제조사의 역할이 많이 섞이게 되었다. 애플은 통신사업자에게 기기를 팔고… 본인들이 원컨 원치않건 역할은 바뀔 수 밖에 없는 상황이다.

Q : 삼성은 마켓 제조사의 역할을 충실히 할것인가?
A : 콘텐츠센터를 만들어서 열심히 해보려고 하고있음.

Q : 삼성 VS 애플, 애플의 경우 수시로 커뮤니케이션의 니즈를 반영해서 개발을 하는데, 그런 면에서는 승산이 있다고 보시는지?

A : 어려운 문제이나. 국가의 발전을 위해서 이겨야 한다고 본다. 매년 매년 그 해의 이슈가 전혀 다르다. 애플이 어떻게 될지는 사실 모른다. 오픈 os라고 하지만 굉장히 폐쇄적이다.

 

 


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 2
Ad Test...