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'시그라프'에 해당되는 글 2건

  1. 2015.03.23 [해외교육] Siggraph 2014 (2/2) Wearable Computing by 노미연
  2. 2015.03.19 [해외교육] Siggraph 2014 (1/2) by 노미연
2015.03.23 07:50

[해외교육] Siggraph 2014 (2/2) Wearable Computing

지난 1편에 이어 이번에는 제가 참석했던 Courses 중심으로 이야기를 해볼까 합니다. 요즘 화두가 되는 주제 중 하나인 Wearable Computing과 AR/VR에 대한 것으로, 시그라프에서도 컴퓨터 그래픽 분야를 제외하면 가장 많이 다루어진 주제이기도 합니다.

제가 참여했던 Courses는 총 3가지로, 주제는 아래와 같습니다.
- The Glass Class : Designing Wearable Interface | Mark Billinghust (2013 구글 글래스 팀 소속)
- Put on Your 3D Glasses Now | 릴레이 강연
- Introduction to 3D Gestural Interface | Joseph LaViola (Cental Florida University 소속)


Introduction and History


알려져 있는 웨어러블 기기의 첫 기원은 재미있게도 1960년대 갬블러에 의해 시작되었습니다. 그래서 약 50여년 정도의 역사를 가지고 있고요. 처음에는 벨트나 신발에 인풋장치를 달아 룰렛게임의 타이밍을 예측하거나 카드를 카운팅하는데 사용하곤 했습니다.

그러다 1968년 Ivan Sutherland가 하버드에서 제자인 Bob Sproull과 함께 'The Sword of Damocles' 라는 이름의 첫번째 HMD(Head Mounted Display)를 개발하게 되었고, 머리에 쓰는 형태를 지닌 HMD는 VR/AR 기술과 더불어 대표적인 웨어러블 기기로 발전하게 됩니다. 웨어러블 기기는 1970년대에 들어서는 안경처럼 장착할 수 있게 되었고, 1990년대에는 See through한 디스플레이를 개발하여 HMD등에 접목시킬 수 있게 됩니다.

The Sword of Damocles

여기에 가장 큰 공을 세운 사람이 웨어러블 컴퓨터의 대부라고 불리우는 Steve Mann입니다. Steve Mann은 1980년대부터 1990년대 후반까지 다양한 형태의 HMD를 개발하였고, 1990년대에는 MIT에서 Wearable Computing Group을 만들어 활동할 정도로 열정적이었습니다. 1990년대부터 다양한 HMD가 나오기 시작하였는데, 카네기 멜론 대학에서는 HMD 형태보다는 산업기기에 포커스된 웨어러블 기기를 만들기도 했으며, 점점 의료산업, 항공산업 등 다양한 분야에서 Wearable Computing이 응용되기 시작했습니다.

제가 본 흥미로운 사례 중 하나는 콜롬비아 대학의 Mobile AR : Touring Machine(1997년) 사례로, See Through 형태로 제작되어 안경으로 보이는 실제 세상에 버츄얼 태그를 오버레이하여 해당 장소에 대한 정보를 볼 수 있는 컨셉의 웨어러블 장치입니다. 재미있는 부분은 백팩 형태의 PC를 메고 이동하며 작동시키는 머신 형태였다는 것인데, 요즘 시대를 생각해보면 정말 놀라운 발전이라는 생각이 드네요.
이미지 출처 : ;http://afflictor.com
이처럼 컴퓨터의 트렌드는 점점 모바일로 이동되면서 [ Small, Cheap, Faster, Intimate ] 되는 추세입니다. 고정된 형태에서 탈피해 점점 지니는 형태가 되면서 항상 접근/접속 가능한 모습으로 발전하게 되었죠. 웨어러블 기기 역시 점점 간소화, 일반화 되고 있으며 HMD 형태의 기기 역시도 AR/VR, 하드 메모리, 입력장치 기술 등과 결합하여 꾸준히 발전하고 있습니다. 대표적으로 2011년 구글 글래스가 등장하며 본격적으로 ;웨어러블 시장이 화두에 올랐고, 지금은 팔찌나 시계 등 그 형태와 기능도 다양해졌습니다. 요즘은 구글 글래스를 실패사례라고 언급하는 사람들도 많습니다만, 웨어러블 기기는 발전 가능성이 매우 기대되는 분야 중 하나라고 생각합니다.


Technology Overview, Input Devices


웨어러블 디바이스는 [ Intimate, Persistent, Aware, Accessible ]한 특징이 있기 때문에 다음과 같은 기술 키워드가 중요시되고 있습니다.

Hands Free / Always-On / Environment-Aware / Connected / Attention-Getting / Development Platform

이에 따라 조작장치, 입력 장치, 배터리 장치, 센서기술 및 통신기술 등이 함께 발전하고 있으며, 구글 글래스만 예로 들어봐도 배터리와 CPU, 비디오/사진 촬영 및 인풋을 위한 카메라, 시각 요소가 오버레이되는 프리즘, 스피커와 마이크 등 다양한 장치들로 구성되어 있습니다.

가장 대표적으로 일컬어지는 HMD 형태의 웨어러블 기기는 기술적 특징에 따라 'Optical See-through HMD(이미지를 실제와 같이 바로 보는 형태)'와 'Video See-through(디지털화된 이미지를 보는 형태)' 타입으로 나뉘는데, 각 타입에 따라 이미지 캘리브레이션 전략과 기능, 처리속도 등이 다르기 때문에 기기의 목적에 맞게 각 기술의 장점과 제약을 고려하여 적절한 형태의 HMD를 제작하게 된다고 합니다.

웨어러블 기기와 밀접한 연관이 있는 인풋 장치에 대해 좀 더 자세히 이야기해보도록 하겠습니다. 우리가 쉽게 생각할 수 있는 인풋장치는 키보드, 마우스, 제스쳐 정도지만 요즘엔 더 다양한 인풋 장치들이 개발되고 있습니다. 데이터를 인풋하는 방법은 별도의 인풋 장치를 이용하는 'Physical Device' 방법과 제스쳐나 말(대화)로 인풋을 주는 'Natural Input' 방식, 생리적인 현상을 이용하는 'Physiological Sensor' 방식 등이 있습니다.

저는 손목에 센서를 부착하여 손모양의 변화를 감지해내는 인풋 디바이스나 피부에 센서를 부착해 근육의 움직임을 인식하는 사례 등을 재밌게 봤는데, 기술 자체가 무척 새롭진 않았지만 정보를 입력하는 방식에 대해 다르게 접근한 사례들을 비교하는 재미가 있었습니다. 웨어러블 기기의 궁극적인 형태는 아이트래킹이나 뇌파인식 기술을 이용하여 별도의 장치가 필요없는 제품형태로 개발되는 것이겠지만, 이 단계까지 성장하려면 아직 해결해야 하는 과제들이 많아 보입니다.
이미지 출처 : https://www.sonycsl.co.jp/person/rekimoto/gwrist

Mark는 인풋 디바이스를 제작할 시 [ Fatigue, Comfort, Interaction on go ] 이 세가지를 고려해야 한다고 이야기 했고,Joseph은 [ Custom Recognition, Ecological Validity, Latency, Context ]를 미래의 성장 방향에 대한 키워드로 언급했습니다. 웨어러블 기기의 최종 형태는‘Sight'라는 컨셉의 영상을 참고하여 보시기 바랍니다. 특히 남녀가 소개팅 하는 장면이 인상적입니다.


흥미로운 Wearable Computing 사례들


Wearable Computing의 사례 중 재미있게 보았던 것 중 하나는 디즈니사의 DisneyQuest Attraction 사례입니다. 디즈니는 현재 VR + Entertainment를 접목시켜 VR 전문 스튜디오를 운영중이며, 플로리다에 있는 DisneyQuest에서 HMD를 기반으로 한 다양한 어트랙션을 제공하고 있습니다. 디즈니가 1996년 처음으로 HMD를 이용하여 제공한 어트랙션은 알라딘(Alladin)으로, HMD를 장착한 후 조종대로 양탄자를 움직이며 탐험하는 게임입니다. 지금 보기에는 다소 조악해 보이지만 처음 개발된 시기를 생각하면 이 게임을 신기해하며 즐거워했을 아이들이 상상됩니다.

디즈니에서는 어트랙션을 디자인할 때 다음의 키워드들을 중요하게 고려한다고 합니다.

- 4 Promise : Immersive / Interactive / Intuitive / Individualized
- Design Choices : Simply / Intuitive Navigation / Shared Viewpoint / Physical Interaction / Natural Interaction / Field of view / Head Motion / Shared Audio


의학분야의 흥미로운 사례로는 Eye Tracking 기술을 접목시킨 HMD 사례로 LED 장치와 카메라를 이용해 눈의 움직임을 측정하여 뇌손상 여부를 예측하는 장치입니다. 이 기기를 착용한 사람에게 규칙적인 패턴으로 움직이는 물체를 보여줬을 때, 뇌손상이 없는 사람은 정확한 궤도로 물체를 추적하고, 부드러운 안구 운동을 보인다고 하네요.
그밖에도 Wearable Computing 기술은 군사시설 및 스포츠 분야에서도 응용되고 있으며, 낙하산 훈련이나 포뮬러 원, 스키같은 분야에서도 시뮬레이션 훈련을 위해 쓰고 있다고 합니다.
좀더 일상적인 형태의 Wearable 기기로는 팔찌 형태의 푸얼밴드가 있는데, 심박수와 수면시간 체크같이 피트니스 기능에 주로 초점이 맞춰져 있으며 요즘은 어느 매장에 가더라도 쉽게 찾아 볼 수 있습니다. 대부분 블루투스를 이용하여 모바일 App과 함께 사용할 수 있는 형태들이 많은데, 처음 등장했을 때 보다는 시장 분위기가 조금 시들해진 것 같기도 합니다. 얼마전 Apple에서도 야심차게 애플워치(Apple Watch)를 공개했는데, 과연 어떤 반응을 얻게될지 궁금해 지네요.

이미지 출처 : http://en.wikipedia.org/wiki/DisneyQuest / http://www.apple.com


Wearable Interface : Design Guideline


마지막으로 Mark Billinghust씨가 제안한 웨어러블 기기의 디자인 가이드라인을 소개해 드리면서 글을 마무리하겠습니다.

Interaction Design
- Design for the Device :
Simple, relevant information / Complement existing devices / Focus on location, contextual and timely information, and communication
- Design for Micro-Interaction : On mobiles people split attention between display and real world / Design interaction less than a few seconds
- Make it Glanceable : Seek to rigorously reduce information density / Design for recognition, not reading / Reduce the Number of Info Chunks
- Do one thing at a time- Keep it Relevant- Design for Context
- Avoid the Unexpected- Build for People

Visual Design
- Transparent displays are tricky
- White is your new black
- Establish hierarchy with color
- Use brand-specific typography
- Test your design indoors+outdoors


5일간 밴쿠버 시내를 가득 메웠던 참가자들의 열정이 지금도 생생합니다. 정성과 노력을 들여 만든 결과물들에 무척 매료되었는데, 영어가 짧아 더 많은 이야기를 나누지 못했던게 조금 아쉽네요. 그동안 회사에서 모바일이나 웹 중심의 프로젝트를 많이 했었는데, 이렇게 다양한 것들을 접하다 보면 화면에서 벗어나, 좀 더 손에 잡히는 프로토타입 결과물을 만들어가는 일들도 해보고 싶다는 생각이 들곤 합니다. 또는 오로지 기술적인 부분만 준비된 것들에 어떤 가치를 부여할 수 있을지, UX로 혁신적인 변화를 줄 수 있을지 등 여러가지 생각도 많이 했던 것 같습니다. 올해 Siggraph는 8월 9일~13일까지 미국 LA에서 열린다고 하니 관심있으신 분들은 참고하시기 바랍니다.

Siggraph 2015 : http://s2015.siggraph/org

-끝-

[참고##해외교육##]

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2015.03.19 07:50

[해외교육] Siggraph 2014 (1/2)

pxd 해외교육의 일환으로 캐나다 밴쿠버에서 열렸던 Siggraph 2014에 다녀왔습니다.
2014년 8월 10일부터 14일까지 참여했던 행사인데, 결국 해를 넘기고 나서야 블로깅을 작성하게 되네요. 시그라프는 약 5일간 열리는 짧지 않은 행사라 매일 계획을 세워가며 참여했습니다. 이번 블로깅은 2회에 걸쳐 작성하려 합니다.

About Siggraph

Siggraph는 'Special Interest Group on Graphics and Interactive Techniques'의 약자로 ACM에서 주최하는 세계 최대 컴퓨터 그래픽스/기술 전시 및 컨퍼런스 입니다.
전시 및 강연, 논문발표, 상영회, 각종 미팅행사 등 다양한 성격의 행사들이 동시 다발적으로 열리기 때문에 볼거리가 많은 행사였고, 5일 동안 열리는 행사였지만 매일매일 부지런히 다녔던 기억이 나네요. 사실 시그라프는 CG, VFX같은 특수효과 전문가들이나 3D 디자인 직종의 사람들이 참여했을 때 가장 유익한 행사입니다. 대부분의 코스들이 위와 관련된 주제들에 대해 심도있게 다루고 있기 때문이죠. 그래서 UX 디자이너인 제가 이 행사를 선택하기까지 많은 고민이 되기도 했지만, 새로운 기술에 대한 트렌드를 느껴보고, 도전적이고 창의적인 결과물들을 통해 자극을 받고 싶었기 때문에 시그라프에 참석하게 되었습니다. 대학시절 3D를 배우고 싶다며 마야를 끄적였던 추억도 있었고요.
시그라프는 매년 여름 다양한 국가에서 열리는데 이번에는 캐나다 밴쿠버에 있는 밴쿠버 컨벤션 센터에서 열렸습니다. 밴쿠버 컨벤션 센터는 바다 옆에 위치해 있을 뿐더러 날씨 또한 매우 쾌적해서 돌아다니기 아주 좋았습니다. 다운타운과도 가까워서 교육기간 내내 시그라프의 초록색 목걸이를 한 사람들을 어디에서든 볼 수 있을 정도였습니다.
시그라프 홈페이지에 들어가 보면 굉장히 많은 프로그램을 제공한다는 것을 알 수 있습니다. 제가 참여했던 몇가지 메인 프로그램 중심으로 흥미로웠던 내용들을 공유 드리고자 합니다.

Computer Animation Festival

'Computer Animation Festival'은 시그라프의 핵심 행사로 시그라프에 제출된 수많은 디지털 필름, 영상 작품 중 가장 높은 퀄리티와 창의적인 작품들을 선정하여 시상하고, 해당 작품을 상영하는 일종의 상영회입니다. 시그라프의 Conference Fee를 지불하지 않아도, 이 행사만 따로 돈을 내고 참여할 수 있습니다. 시상을 먼저 진행하기 때문에 모든 사람들이 시상자를 축하해주는 축제 분위기고, 즐거운 작품 감상을 위한 팝콘과 3D 작품 감상을 위한 3D 안경을 무료로 제공하고 있었습니다.

작품들은 단편작, 특수효과, 게임, TV 커머셜, 학생작 등의 부문에서 각각 시상되는데, 개인적으로는 이미 상업적으로 널리 알려져 있는 헐리우드 작품들 보다는 학생작이나 단편작들이 더 신선하고 재미있었습니다. 2014년엔 TV/Web Commercials 분야에서 삼성의 ‘King of TV City’ 광고가 유일한 한국 작품으로 노미네이트 되었습니다. 2014 시상 내역 및 상영작 목록은 시그라프 홈페이지의 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

Production Session

프로덕션 세션 역시 시그라프의 핵심 행사이며, 참가자들이 세션을 듣기 위해 매번 줄을 설만큼 가장 인기가 높았던 행사 중 하나입니다.최고 수준의 CG 전문가들이 초대되어 작품을 만드는 과정과 기술, 경험 등을 발표하는 것이 주 행사의 내용이며, 마지막엔 질의응답 시간이 준비되어 있습니다. 대부분 이름만 들으면 알 수 있는 쟁쟁한 작품들입니다. [The Making of Marvle’s “Captain America : The Winter Soldier]나 [The Growth of “How To Train Your Dragon 2] 등의 세션들은 빈자리가 없을 정도로 사람이 많았습니다. 저는 하루에 1~2개씩 총 6개의 세션을 들었는데, 우리나라에서 큰 흥행을 하진 못했지만 제작과정이 흥미로웠던 [Building Blocks for “The Lego Movie"]와 우주를 배경으로 놀라운 CG 기술을 보여주었던 [Making "Gravity" at Framestore] 세션을 가장 흥미롭게 들었습니다.

레고무비 메이킹을 보면서 가장 감탄했던 부분은 실제로 레고를 조립하는 과정처럼, 레고에 쓰이는 각 피스들을 3D로 제작하여 한 조각씩 조립하고 애니메이션화하는 방식이었다는 점입니다. 그래서 잘 모르는 사람들은 이 작품이 Full CG인지 실제 레고를 이용한 스탑모션 애니메이션인지 헷갈려 하는 경우가 많은데 그만큼 정교하게 레고를 특징을 살렸다는 것을 알 수 있습니다. 실제로 레고무비팀은 레고를 항상 옆에 두고 습관적으로 만지작거렸다고 하는데, 제작 시에도 레고의 플라스틱 표면이 긁힌듯한 모습과 감촉을 표현하기 위해 여러번에 걸쳐 쉐이딩 작업을 하는 과정을 보는 것도 즐거웠습니다.
그밖에 영화 'Gravity'는 배우의 얼굴부분을 제외한 우주복과 대부분의 장면이 모두 CG라는 사실을 알고 매우 놀라기도 했고, '혹성탈출'의 주인공인 시저나 'Guardians of the Galaxy'의 로켓 같이 Full CG로 완성된 메인 캐릭터 제작기를 보는 것도 흥미로웠습니다. 마지막으로 소개 드리고 싶은 영상은 디즈니에서 발표한 단편 'Feast'입니다. 주인공인 강아지와 주인의 이야기를 음식과 연결지어 표현하고 있는데, 명불허전 디즈니답게 정말 사랑스러운 영상을 보여줍니다. 감독인 패트릭 오스본은 매일 자신이 먹는 음식 사진을 찍으며 영감을 얻었다고 하는데요. 시그라프에 다녀온 직후만 해도 관련 자료를 찾기가 어려웠는데, 얼마전 'Feast'는 아카데미 어워드 단편 애니메이션 부문에서 오스카 상을 수상했고 영화 '빅 히어로' 시작전에 함께 상영했다고 하더군요.
이미지 출처 : www.forbes.com / www.framestore.com / www.disneyanimation.com

Exhibition


Exhibition은 전체 5일 중 마지막 3일동안 열리는 전시 행사로, 2014년에는 약 80여개의 기업들이 참여했습니다. 한쪽에서는 Exhibition이 다른 한쪽에서는 Job fair가 열리고 있었고, 각 기업 부스에서는 제품 소개를 하거나 체험행사 등을 진행하며 팜플릿이나 기념품을 나눠주곤 했습니다. 입구부터 NVIDIA나 Autodesk 등 이름있는 기업들이 자리를 잡고 있었는데, ‘Korea CT’라고 씌여진 우리나라 기업 부스도 입구 바로 오른쪽에 자리잡고 있어 굉장히 반가웠습니다. 문체부와 한국콘텐츠 진흥원에서 선정한 7개의 대표 기업이 연합하여 참가했다고 합니다. (참가기업 : C2Monter, 4DVision, FXGear, Hyundai MnSoft, KIST IMRC, Post-i, VFlap) 관련 기사를 보니 FXGear가 개발한 3D 유체시뮬레이터 Flux는 드림웍스에 판매한 실적이 있으며 이번 시그라프를 통해 Flux를 밴쿠버 필름스쿨에 기증할 계획이라고 하네요. 저는 거울앞에서 가상으로 옷을 피팅해볼 수 있는 'Magic Mirror'가 인상적이었는데, 아직 썩 자연스러운 느낌은 아니었지만 항상 컨셉 영상으로만 접하다 실제품을 보니 근미래의 모습을 보는 것 같아 묘한 기분이 들었습니다.

가장 눈에 띄는 부스들은 모션 캡쳐와 관련된 부스였는데, 센서가 부착된 옷을 입은 모델이 쉴새없이 스케이트 보드를 타고 있는 부스도 있었습니다. 이젠 스케이트 보드의 빠른 속도를 딜레이없이 컴퓨터 속 캐릭터에 적용시킬 만큼 기술이 발전한 것 같습니다. Real-time Live 행사에서는 아예 센서 없이 바로 사람의 얼굴을 인식한 후 캐릭터에게 동기화시켜 실시간으로 잡아내는 시연을 보여주기도 했는데, 디테일한 얼굴 표정까지 놓치지 않는 걸 보고 많은 사람들이 감탄하곤 했습니다.

그밖에 눈여겨 봤던 부스들은 3D 프린팅과 관련된 부스들과 VR을 체험할 수 있었던 오큘러스 부스였는데요. 오큘러스 리프트는 직접 체험을 해봤고, 약간 어지러운 느낌이 있었지만 생각보다 금방 적응할 수 있었습니다. 하지만 사람들이 허공을 두리번거리며 체험하고 있는 모습을 보는 건 조금 웃음이 나오더군요.

Emerging Technology

다양한 기업 및 대학들의 연구 결과나 개발중인 신기술들을 확인할 수 있는 행사입니다. 각 부스별로 설명을 듣거나 직접 체험해볼 수 있는 프로토타입 형태가 많았고, 쉽게 접할 수 없는 창의적인 결과물들이라 각 부스들을 돌아다니는 것 만으로도 신선한 재미를 느낄 수 있었습니다. 같은 공간에서 열렸던 Art Gallary 행사같은 경우에는 좀 더 뉴미디어 작품 전시에 포커스 되어있는 반면 Emerging Technology 행사는 프로젝트를 진행했던 담당자들이 직접 유인물을 가지고 프로젝트를 설명하며 적극적으로 홍보하는 모습이 인상깊었습니다. 가장 인기가 많았던 부스는 취리히 예술대학의 'Birdly'라는 작품으로, 사용자가 하늘 영상이 디스플레이되는 오큘러스 리프트를 머리에 장착하고 기구에 엎드린 후 새와 같은 손동작을 이용해 하늘을 나는듯한 체험을 할 수 있는 장치입니다. 사용자의 날개짓에 따라 속도감을 느낄 수 있고, 장치 앞에 달린 팬을 이용해 바람의 저항을 느낄 수 있도록 고려한 것이 재미있었습니다.


Courses

Courses는 말 그대로 1~2시간동안 연사가 준비한 강연을 듣고 질의응답 하는 식의 행사입니다. 5일 내내 각 주제별로 많은 코스가 열리고, 자유롭게 출입하여 참여할 수 있습니다. 정말 많은 코스가 다양한 장소에서 열리기 때문에 미리 스케줄을 확인하는 것이 필요합니다. 미리 시그라프 홈페이지에서 강의 수준(초급, 중급, 고급)을 확인할 수 있는 것이 좋았고, CG나 3D기술에 대한 것들이 주를 이루고 있었습니다.

저는 CG 보다는 AR/VR에 대한 코스나 디자인 전반, 3D 프린팅에 대한 코스들을 들었는데, 다음 글에서 제가 관심있게 들었던 Wearable Computing 주제에 대한 강의 내용을 소개하도록 하겠습니다.


[참고##해외교육##]

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