태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


'아이디오'에 해당되는 글 2건

  1. 2013.01.10 스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례 by 이 재용
  2. 2012.10.08 디자인 사고(Design Thinking)란? by 이 재용
2013.01.10 07:00

스틸케이스의 런랩 프로젝트-강의실 의자 혁신 사례

스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인(인간을 생각하는 공간,제품,서비스의 5단계 사용자 중심 디자인 프로세스, 김동환,배성환,이지현 지음) 책을 읽다가 매우 흥미로운 혁신 사례를 알게 되었다. 바로 스틸케이스Steelcase의 런랩 프로젝트 LearnLab Environments의 결과로 나온 Node라는 일체형 책상-의자이다.

스틸케이스社는 사무 가구 세계 1위 회사인데, 한때 유명 디자인 컨설팅 회사인 아이디오(IDEO)의 최대 투자자이기도 했던 것으로 알 수 있듯이 혁신적인 디자인에 매우 많은 투자를 하는 회사이다. 사무 가구를 디자인하기 위하여 사무 환경에 관한 리서치를, 병원 가구를 위해 병원 환경에 대한 리서치를 많이 하듯이, 학교 가구를 위해서 교육 환경에 관한 리서치를 많이 하는데, 런랩 프로젝트는 교육 환경 중에서도 고등 교육에 맞춰 리서치를 진행했다고 한다.

강의실이나 교육 환경은 지난 200년간 크게 변하지 않았지만, 최근 여러 가지 변화의 조짐을 보이고 있다. 당신이 경험 디자이너라고 한다면, 대학교 강의실에서 무엇을 제일 먼저 바꾸고 싶은가? 스틸케이스가 런랩 프로젝트를 통해 1년여에 걸친 심도깊은 조사를 하고, 사용자에 대해 깊은 이해를 가진 끝에 만들어낸 신제품은 미국의 유명 대학들에 실제 적용되어 변화를 불러 일으켰다고 한다.(p 79) 웹사이트를 통해서 정보를 접하면 단순하게 결과만 보고 끄덕이게 되겠지만, "스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인"책을 보면서 사례를 따라가다보면 프로세스에 따라 같이 고민하고 답을 내 볼 수 있어 더 많은 점을 배울 수 있다. 

책을 읽을 계획이 있는 분들은 즉시, 이 글을 그만 읽고 책을 먼저 보시길 권한다. 이 글은 다량의 스포일러를 포함하고 있다. (사실 책을 읽으면서 이 사례를 제일 흥미롭게 보았기 때문에 블로그를 통해 스토리의 엔딩을 소개할까 말까 고민했지만, 유혹을 떨치기가 힘들었다)


우선 스틸케이스의 홈페이지에서는 "Workspace Futures" 팀이 진행한 두 개의 교육 프로젝트를 소개하고 있다. 

1. Classroom 2.0
2. Learnlab  

이 때 사용한 방법론은 별도의 보고서로 자세히 소개하고 있는데,

1. 이해(Understand, 기초적인 연구와 전문가를 만나보고 트렌드를 이해하는 단계)
2. 관찰(Observe, 대학에 가서 학생들과 교수들, 관리자들을 관찰하는 단계)
3. 종합(Synthesize, 관찰과 연구로부터 이야기를 공유하고 패턴을 발견하여 디자인 원칙을 만드는 단계)
4. 구현(Realize, 디자인 원칙으로부터 요구사항을 반영하여 공간에 대한 새로운 컨셉을 만드는 단계)
5. 모형(Prototype, 모형을 만들어 실제 강의실에 배치해 보고 고객으로부터 반응을 얻는 단계)
6. 측정(Measure, 비디오/사진 촬영과 정성적 조사를 통해 효과를 측정하는 단계)

로 이루어진다.

연구자들은 학습의 전형적인 형태를 유형화하고, 그러한 다양한 학습 형태를 모두 지원할 수 있는 방법을 찾았다. 몇 가지 솔루션 중에서 먼저 구현된 것이 Node라는 의자 겸 책상이다. 먼저 기존 대학 환경에서 일체형 책상-의자 강의실의 문제를 살펴보자.

* 일체형 의자가 좁게 배열되어 있고, 가방을 내려 놓을 공간이 없다.
* 책상이 너무 좁아 공책도 어렵지만, 노트북 컴퓨터를 놓기에는 턱없이 부족하다.
* 전원이 부족하다
* 강의/전체 토론/조별 토론 등 다양한 형태의 수업을 하기에 매우 불편하다.
(p 106-107)

런랩 프로젝트에서는 이러한 관찰을 바탕으로 여러 가지 인사이트를 선별하고, 디자인 원칙을 세울 수 있었다. 이 디자인 원칙들이 한 줄 한 줄 매우 인상적이다. 또한 뒤에 보면 알겠지만, 디자인 원칙이 원칙에서 그치는 것이 아니고, 실제 디자인과 매우 긴밀하게 연결이 된다.

› Design for multiple rhythms in the same classroom
› Allow everyone to be seen and heard
› Take advantage of new media
› Support the dynamic presentation of information
› Design for mentoring and apprenticeship
› Design for temporary ownership of space (p157)

특정 장소를 찾는 학생들의 목적에 맞는 사용 형태를 유도하는 융통성 있는 공간 구성을 할 수 있어야 한다. 또 수업의 성격에 따라 교실의 형태를 자유롭게 만들 수 있다면 학생들의 창의력을 높일 수 있을 것이다! 학생들이 다른 학생들과 자신의 생각을 활발하게 교류하고 협력하도록 돕는 것도 필수적이다.
그룹으로 과제를 할 때 개인용 노트북의 화면을 쉽게 공유하는 것이 필요한데, 이것을 통해 일방형 교육을 토론형 교육으로 쉽게 바꿀 수 있다. 또한 기술적 트렌드를 반영하여 노트북 컴퓨터를 위하여 무선 인터넷 등을 지원하고, 조별 활동에서 프리젠테이션이 가능하도록 해야 한다.
교수가 학생에게 좀 더 가까이 다가가서 도움을 주거나 학생과 상호작용 하게 하는 것이 중요하기에 교수가 학생들 사이에 좀 더 쉽게 섞일 수 있도록 해 주는 면이 필요하다. 마지막으로 학생들이 일시적이나마, 그 공간의 주인이 되도록 해 주는 것이 절실하다.
특히 마지막 부분이 감동적인데, 자신의 자리가 있는 회사원이나 대학원생과 달리 늘 돌아다녀야 하는 학생들은 일시적이라도 자신의 마음을 붙일 곳이 필요하다. 도서관 등에서 프라이버시가 유지될 수 있도록 해야하며 조별 활동에서도 독립된 공간이 필요하다.(p126-128)

이제 이렇게 만들어진 디자인 솔루션들을 하나로 모아 제품 컨셉을 만든다. 여러 가지 제품 컨셉이 있지만, 특히 일체형 책상-의자인 노드(Node)를 소개한다.(p142) 이제부터가 본격적인 스포일러다...

노드는 책상과 의자의 일체형 디자인으로 기능적인 필요성을 충족시켰을 분만 아니라 다양한 교육의 방법까지 지원하는 가구이다.

[노드의 특징: 책 p143에 나오는 이미지를 저자의 허락을 받고 스캔하였음. 영어 원본]

노드는 교수들이 학생들 사이를 지나다니기 어렵게 만들던 가방들을 정리할 수 있도록 받침대를 두었으며(Design for mentoring and apprenticeship), 노트북도 올려 놓을 수 있는 충분한 넓이의 책상을 제공한다. 사진에는 없는데 옵션으로 컵홀더를 제공하기 때문에 간단한 음료를 엎을 걱정없이 강의실로 가져갈 수 있다(Design for temporary ownership of space).

아울러 학생들이 서로를 쉽게 볼 수 있도록 회전하는 의자를 만들었으며(Allow everyone to be seen and heard), 수업의 목적에 맞게 쉽게 이동할 수 있도록 바퀴를 달았다(Design for multiple rhythms in the same classroom). 위 그림에서 보듯이 일반적인 강의를 하다가도 쉽게 대규모 토론이나, 조별 토론이 가능하도록 설계하였다. 특히 아래 사진을 보면 책상 4개를 붙였을 때, 새로운 하나의 책상이 생기는 느낌이 나도록 하였다.


여기에 노드의 장점을 살리는 실험적인 수업 방식도 가능한데, 조별로 진행하는 동안 별도의 프로젝터를 사용할 수 있도록 하는 것이다(Support the dynamic presentation of information). 혹은 아래 비디오에서 보듯이, 바퀴가 달린 화이트보드를 두어 그룹 내의 커뮤니케이션을 도우면서도  각 개발 그룹의 공간 지배감은 더 확대하여 그룹 간의 간섭이 줄어드는 효과를 준다(p. 144)


스틸케이스는 미시간의 한 고등학교와 파트너십을 통해 실험을 한 결과 무려 97%에 이르는 교실 경험 만족도라는 뛰어난 결과가 나왔고, 단순히 가구의 변화가 학생들의 수업 참여를 더 적극적으로 만들었으며, 교사들도 학생들을 조별로 나누어 토론 시켰다가, 다시 전체 강의를 하는 등 다양한 학습 방법을 시도할 수 있었다.(p154) 
결과적으로 IDEA 실버 수상하는 등 많은 디자인상을 받았다. 물론 가격이 비싸다. (의자와 책상만 50만원 정도) 하지만 이미 많은 미국 학교들이 채택하여 만족도를 높이고 있다고 한다. 

지금까지 '스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인' 책에 나오는 스틸케이스-런랩 사례를 책에서 소개하는 순서에 따라 스틸케이스의 홈페이지와 인터넷에서 모은 자료들로 보충하여 설명해 보았다. 이 사례는 사용자 조사와 이를 통한 인사이트로 어떻게 제품과 서비스에서 사용자 경험을 혁신할 수 있는지를 너무 잘 보여주고 있다. 좀 더 자세하게 알고 싶은 분들은 책을 꼭 읽어 보길 권한다.

노드 제품 페이지
한국 판매 페이지(서울 논현동과 방배동)
IDEO의 프로젝트 소개 페이지
리서치 동영상(약 3분)
"스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인" 책에 관한 페이스북 페이지


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...
2012.10.08 08:00

디자인 사고(Design Thinking)란?

오늘날 혁신적인 디자인 기업으로 누구나 첫번째로 꼽는 곳은 IDEO일 것이다. 그 IDEO의 대표적인 방법론은 무엇일까? 그것이 바로 디자인 사고(Design Thinking, 디자인 씽킹)다. 이 방법론은 지난 10년간 미국에서 큰 유행을 탄 용어이며, IDEO = Design Thinking이라고 말할 수 있을 정도로 IDEO를 대표하는 혁신 방법이다.

비즈니스 위크가 2009년에 특집 기사를 실었고, 뉴욕 타임즈, 월스트리트 저널, 패스트 컴퍼니 등에서 집중적으로 소개하고 있고, 국내에서는 2012년에 매일 경제에서 특집으로 다루었다. 또 2011년 5월 정용진 신세계 부회장이 "이마트의 임직원이 가져야 할 첫째 철학이자 정신은 고객마인드, 브랜드 차별화, 디자인 씽킹(Design Thinking)"이라며 이 세 가지가 '이마트 웨이(way)'라고 강조하는 등 국내 기업가, 정치인, 교육자들에게도 큰 영향을 끼칠 것으로 예상되는 디자인 사고는 무엇인가?

(이 글은 일반 대중을 위한 요약본이며, 연구자를 위한 글은 디자인 사고 스터디 가이드를 참고하기 바란다)


디자인 사고(Design Thinking)란?

1. 디자인 사고는 생각하는 방법이다.
아이디오IDEO의 CEO 팀 브라운 Tim Brown은 "디자인적 사고란 소비자들이 가치 있게 평가하고 시장의 기회를 이용할 수 있으며 기술적으로 가능한 비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위하여 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식이다"라고 설명한다. 
예를 들어 디자이너는 어떤 문제에 대하여 광범위하고 엉뚱하기까지 한 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 선택된 대안을 현실에 맞게 다듬는 수렴적 사고를 반복 사용하고 있고, 문제에 관해 분석적으로 사고할 뿐만 아니라, 논리적 연관성을 뛰어넘는 직관적 사고를 하는 등 통합적으로 사고한다는 것이다.

2. 디자인 사고는 방법론이다.
팀 브라운은 여기에 구체적인 방법론 설명을 추가한다. 1. Inspiration (관찰, 공감, 협력하여 영감을 얻음) 2. Ideation (통합적 사고-확산과 수렴-를 통해서 구체적인 아이디어를 얻음) 3. Implementation (프로토타입을 만들어 테스트하고, 실패하고 개선하는 것을 반복하여 최선의 답을 얻음) 등 세 개의 I를 이용하는 것이다.
일반적으로 경영에서 사용하지 않지만 디자이너들이 자주 사용하는 방법을 말하는데, 예를 들면 실제 소비자가 빨래하는 환경을 관찰하고 그들에게 공감하는 것을 통해서 세제나 세탁기를 개발하는 공감 도구, 많은 가능성을 찾는 확산적 사고 방법과 그 사이에서 필요한 것을 추려내는 수렴적 사고를 통해서 혁신을 이루는 통합적 사고 방법론 등이다. 특히 빨리 만들어서 빨리 개선하는 것이 디자이너들이 사용하는 방법의 특징이다. (어떤 문제를 듣는 순간, 벌써 손으로 무언가를 그리고 있다면 그는 디자이너다)

3. 디자인 사고는 경영/교육 패러다임이다.
디자인 사고만 하면 무조건 모든 문제가 다 해결되는가? 아니다. 이러한 반복 가능한 명쾌한 논리적 문제 해결은 디자인 사고가 아닐 수 있다. 척 존스는 기업의 기존 경영자들은 뉴튼 물리학자처럼 잘 정의된 측정을 이루면 개선 혹은 미래를 예측할 수 있다고 생각하는 반면, 디자인 사고를 하는 사람들은 양자 물리학자들처럼 상상 속에서 무엇이든 가능한 것을 만들어낸다고 비유한다. 그래서 오늘날 뉴튼의 물리학과 양자 물리학이 동시에 필요하듯이, Six Sigma 같은 기존 경영의 패러다임과 디자인 사고와 같은 불확정한 문제를 해결하는 경영의 패러다임이 동시에 필요하다고 주장한다.

GE에서는 만화책을 보게 하고, 자신의 가장 어려운 문제를 만화로 표현하는 것부터 디자인 연수를 시작한다. 2주간의 프로그램을 통해 '업무적 상상력'을 완성해 나가는 것이다. 디자인 활동을 확대시킨 기업들이 5년 동안 다른 기업에 비해 매출이 평균 40% 늘어났다고 한다.

이러한 디자인 사고 교육은 창조성 교육으로 확대될 수 있다. 예를 들어 '창조성' 교육이 고등학교에 필요하다고 생각한다면 다른 복잡한 생각할 것 없이, 진정한 디자인 수업(입시 미술 말고!)을 실행한다면, 즉 사람들을 관찰하고 불편에 공감하며, 시각적인 해결책을 프로토타입으로 만들어 테스트와 실패를 거쳐 다듬는 훈련을 시킨다면, 다수의 창조성 교육이 훨씬 쉽게 이루어질 것이라 생각한다.
실제로 미국에선 디자인과 비즈니스의 결합 교육 뿐만 아니라 고등학교 수준에서도 이러한 디자인 사고 교육이 이루어지고 있는 모양이다. 기업 경영에서도 두루뭉실하게 시도하는 것 보다는, 지금의 디자이너들이 하는 것을 차용하는 것이 가장 효율적인 방법이 아닐까 생각한다. 특히 기업 경영의 경우 분석적 사고가 과도하게 중시되는 경향이 있기 때문에 더욱 그러하다. 이 논점을 이어서, 왜 디자인 사고가 부상했고 필요해졌는지를 좀 더 설명해 보겠다.

왜 디자인 사고가 필요한가?
2000년대 초반 피엑스디를 설립하고 컨설팅을 하러 대기업에 가면 늘 받게되는 질문이, 작은 수의 사람들을 관찰 조사한 것으로 결론을 내면 어떻게 신뢰할 수 있는가?하는 질문이었다. 기존 경영이 데이터와 통계에 근거한 분석적 사고를 요구했기에, 필요한 건 언제나 '신뢰성'이었다. 그러나 우리가 하려는 것은 항상 관찰을 통해 작은 신호(weak signal)를 발견하고, 그것으로 인해 펼쳐 나갈 수 있는 '타당한' 혁신적인 전략을 보여주는 것이었다. 과거나 현재로부터 증명 가능하다면 그것은 혁신이 아닌데, 경영진들은 이 부분을 깨지 못하는 것이다. 혁신은 과거의 데이터로 증명할 수 없다!

이러한 분석적 사고는 어렸을 때 많이 들었던 '과학적 사고'와도 연결된다. 세상이 주먹구구라면 필요한 건 과학적 사고다. 경영이 주먹구구라면 필요한건 측정과 자료 분석에 의한 판단이다. 이러한 교육을 받은 어른들과 경영자들은 정해진 문제에 대한 답은 하나다라는 생각을 은연 중에 한다. '이것이 최선인가?'라고 질문하지만 실은 '최적인가?'라는 질문을 하는 것이다. 그런데 이제 세상이나 경영은 더 이상 주먹구구가 아니다. 데이터에 기반한 치밀한 측정과 분석으로 불량을 식스 시그마까지 줄이는 것이 가능한 시대이다. 보편적 인간의 문제가 대량 생산으로 모두 해결되고 난 지금, 우리가 갖고 있는 문제는 이제 더 이상 과학적 사고로는 해결할 수 없는 모호하고 미묘한 문제들이 다수다. 더 이상 시간이 안 맞는 시계나 전화가 안 터지는 전화기는 없기 때문이다.

이 때 필요한 것이 공감을 근간으로 한 디자인 사고다. 분석을 근간으로 신뢰성 있는 최적해를 찾는 대신, 타당성 있는 답은 여러 개일 수 있으며 자신의 전략에 맞는 것을 선택하면 되는 것이므로 최선이면 되는 것이다. (그래서 디자이너들에게는 시간을 계속 주면 계속 최선을 찾기 때문에 꼭 '마감 시간'이 필요하다고 팀 브라운은 말한다. ㅎㅎㅎ)

왜 pxd와 같은 UX 컨설턴시가 이러한 방법을 차용하여 혁신을 이루었을까? 왜 IDEO에서 전통적인 디자인 문제보다 다른 디자인 문제를 더 많이 의뢰받게 되었을까? 등의 질문에 대한 답도 분명해진다. 바로 필요했기 때문이다. 세상은 변했고, 혁신적 제품과 서비스로 소비자를 만족시켜야 하는 복잡한 문제를 해결하는 도구가 필요해졌다. 소비자가 변했다. 과학적 사고에 근거한 대량생산으로 기본적인 욕구는 모두 충족되었다. 더 이상 생산만 하면 수동적으로 소비하는 사람은 없으며, "똑똑한 대중" 혹은 "참여 군중"은 기업이 사람들에 대해 더 깊이 이해하고, 공감하며, 이 공감에 기반한 제품과 서비스를 출시할 것을 요구한다.


디자인 사고의 정의
결론적으로

디자인 사고란, 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와, 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과를 내는 창의적 문제 해결 방법이다.

 
좀 더 간단하게는, 디자이너들이 늘 하는 일을 경영과 교육 등에 적용하는 패러다임이다.

(이 글은 일반 대중을 위한 요약본이며, 연구자를 위한 글은 디자인 사고 스터디 가이드를 참고하기 바란다)
(이 글은 Tech It!에도 실렸습니다. )

[참고##디자인 사고##] 

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 0
Ad Test...