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'UI Design'에 해당되는 글 3건

  1. 2012.11.29 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째 (1) by mango01
  2. 2011.07.11 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴 by 위승용 (uxdragon)
  3. 2011.03.28 UX 디자이너의 자질 (9) by 이 재용
2012.11.29 07:42

완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째

[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items]
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!

2년 만에 비로소 연재가 계속 됨을 죄송하게 생각하며, 혹여 기다려 주신 분이 있다면 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
특별 부록을 빼면, 이번 글이 '신입사원'들을 향한 저의 마지막 메시지인데요, 참 오타쿠~스러우면서도 옳은 길을 보여준 만화 < '반항하지마' | 원제목:G.T.O -Great Teacher Onizuka>를 소재로 '진정성 있는 대인관계'를 다루어보고자 합니다.

폭주족으로 빠징꼬와 패싸움을 일삼던 <영길>은
어느날 문득 '최고의 선생이 되자'라는 인생의 목표를 정합니다.
그리고 자신의 형편없는 스펙과 성적을 넘어 선생님이 되기 위해 노력합니다.

우여곡절 끝에 드디어 사회과 교사가 된 영길!!!
청운의 부푼 꿈을 안고 회사로 향합니다.






하지만, 영길에게 난관이 닥쳤으니,
그것은 학교의 불량 학생들도 아니고, 형편없는 대우도 아닌,
<대인관계의 문제>


다짜고짜 영길을 혐오해서 "반드시 내쫓아 버리겠다"는 교감 자비에르.
그리고 영길을 개무시하는 동료 엘리트 선생님들.

....................?!?


입사해서 첫 클라이언트는 바로 위의 상사일 것입니다.
pxd에서 제 상사들은 인격적이고 저를 존중해주시는 분들이어서, 저는 좋은 상사, 좋은 클라이언트와 참 좋은 관계를 맺은 경험을 가지고 있었습니다. 그래서 제가 2년 전에 처음 이 글을 쓰려고 했을 때까지만 해도, <클라이언트와의 신뢰 관계>에 대한 내용을 담으려고 했었습니다.

그런데 그 후로 2년 내내 쉽지 않은 프로젝트에서 클라이언트와의 복잡한 대인 관계로 인해 저도 애를 먹었고, 상대방들도 힘들어 했습니다. 그래서 애초에 기획했던 글을 2년동안 도저히 쓸 수 없었습니다. 인간관계는 노력이나 실력으로 되는 게 아니었습니다.
때로는 제 노력과 상관없이 마구 틀어져 버리기도 하고,
때로는 제 실력과 상관없이 하찮은 평가를 받았습니다.
흑 ㅠ.ㅜ


이것은 저만 그런게 아니었습니다.
UI팀 전체 회의에서 한 동료의 아래와 같은 질문에 대한 이사님의 답변이 참 공감이 갔습니다.
UI weekly 회의 중...

  OO 연구원 :
각양각색의 업무 스타일과 성격인 클라이언트들과 대인 관계가 참 쉽지 않습니다. 처세술을 위한 스킬이라도 따로 배워야 할까요?

 전성진 이사 :
처세술을 배우는 것은 물론 많이 도움이 될 것입니다. 그러나 처세술은 대인 관계의 각론인 것 같아요. 근본적인 원칙은 '진정성'이지요. 결국 진정성으로 대하면 상대방도 마음을 엽니다.

제가 클라이언트와의 관계에서 실패하고 회복하기도 하며 깨달은, 진정성을 전달하는 두 가지 정도의 효과적인 방법을 나누고자 합니다.

1. 모든 대인 관계는 1:1로부터 시작된다.
규모가 큰 프로젝트 일수록 각 이해관계자와 1:1 관계를 맺으라

대규모 프로젝트일 수록 다양한 이해 관계자들이 회의에 참여를 합니다. 각각 성과에 대한 목표도 다르고 기대치도 다르게 마련입니다. 당연히 서로 간 충돌이 있습니다. 이럴 경우 고래 싸움에 새우 등 터지고, 어느 장단에 놀아나야 할지 참 어렵습니다. 대규모 회의가 반복될 수록 해결은 커녕, 갈등만 깊어집니다.

이럴 경우 자신의 위치가 낮더라도 한 명씩 만나 각개격파 할 필요성이 있습니다. 사람들과 회의실에 함께 있는 경우 체면이나 지위 때문에 고압적이던 사람들도 1:1로 만나서 이야기를 하면 대부분 부드러운 한 사람임을 알게 됩니다. (특히 자녀 이야기나 취미 이야기는 좋은 소재입니다)

지나치게 관계가 악화되었을 경우, 두려워하지 말고 1:1로 대화하세요. 상대방이 아무리 고위직이고 권위적이라도 그 분도 한 사람이기에 프로젝트로 인해 버거워하며 고민하고 있습니다.
이야기를 들어주는 것 만으로도 충분히 좋은 관계로 회복 될 수 있습니다.
상대방을 인격적으로 존중하고 관계를 맺는 것, 그것이 <진정성>의 시작입니다.


2. 중요한 선택의 기로에 서있을 때는 상대방의 말을 경청하되,
자기 내면에서 들려오는 옳다고 생각되는 길을 선택하라.
때때로 아주 강하게 프로젝트를 이끄는 클라이언트(혹은 상사)를 만나거나 너무 나약하거나 잘 몰라서 결정을 못 내리는 클라이언트를 만날 경우 프로젝트가 산으로 가는 일이 많습니다.
어떤 상황이든 상대방을 존중하는 일은 언제나 중요합니다. 그러나 프로젝트에 중대한 영향을 미치는 선택을 할 때면 반드시 자기가 옳다고 생각하는 길을 고민해 보아야 합니다.

예를들어 우리가 <마칭밴드>에서 북을 연주 한다고 가정해봅시다. 다른 사람의 북 소리를 듣는 것은 전체적인 리듬을 위해서 분명히 중요합니다만, 다른 사람의 북 소리에 지나치게 집중해서 자신의 북소리를 듣지 않는다면 박자를 잃어버리고 엉망이 될 것입니다.

때때로 클라이언트도 사람이기에 잘 못 판단하거나 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 모를 때가 있습니다. 그럴때 상대방을 비난하기 보다는 충분히 멈추고 고민해서 옳은 길을 제시해 주어야 합니다.

제 경험상 그렇게 해도 상대방의 시야의 폭 때문에 당장 좋은 반응이 나오지는 않았습니다. 그러나 심각한 골절상을 입은 환자가 아파서 성질 낸다고 접합대신 대일밴드를 처치하는 의사는 없듯이, 스스로 전문가라고 생각한다면 멈추어 서서 어떤 길이 옳은 길인가 고민해야 합니다. 자신이 옳다고 생각하는 최선의 것을 쉽게 포기하지 않고, 충분히 전달하고 설득하는 것 그것이 상대방에 대한 예의이고 진정성입니다.

거칠고 미숙해서 시간이 걸려도 진정성은 통합니다.




아무리 최선을 다해도 일의 결과가 좋지 않을 수 있습니다. 또한 마음으로 진심을 다해 대해도 냉대 받을 수 있습니다. 한 두 프로젝트의 성공이나 클라이언트의 인정보다 더 중요한 것이 있습니다.
그것은 <최고의 선생이 되자>는 처음의 마음을 지키는 것입니다.
'프로젝트를 성공이나 좋은 대접'을 받기 위해서가 아니라 그 초심의 마음과 생각을 지키기 위해 사람들을 진심으로 대하는 것 뿐입니다.

모든 사람을 진심으로 대함으로서 세상과 타협하지 않고, 자신의 진심을 지킬 수 있습니다.
그 무엇보다 진정성을 지키셔요.

신입 때의 초심, 진심을 잃지않은 성숙한 전문가가 되시기를 바라면서 글을 마칩니다.
부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다.




(다음 회는 특별 부록입니다)

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2011.07.11 20:44

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴

Ui스터디 8장 훌륭한 디자인의 탄생 디자인 원칙과 패턴 110626
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논의 주제

1. 디자인 원칙이 추구하는 기본적인 목적이 무엇일까?

2. UI / GUI 디자인을 하면서 우리는 어떤 디자인 가치관을 가지고 있는가?

3. 사용자가 처한 상황을 개선한 프로젝트 사례가 있다면?

4. 개발자, 마케팅, 디자인 팀의 다른 관점을 통일해나간 성공적인 경험이 있는가? 성공적이지 않았다면 이유는? 해결책은 없는가?

5. 사내에서 인터랙션 디자인 패턴 라이브러리를 만들어보는 것은 어떨까? 어떻게하면 실현화 할 수 있을까? 혹은 그럴 필요가 없나?

6. 디자인 패턴에 관한 추천도서가 있다면? 



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  1. 2011/07/11 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 9. 플랫폼과 포스처
  2. 2011/06/26 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 8. 훌륭한 디자인의 탄생 - 디자인 원칙과 패턴
  3. 2011/03/21 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 5. 퍼소나 바로 알기 2회
  4. 2011/03/21 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 3. 초보자, 중급자, 전문가
  5. 2011/01/31 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 : Chapter 1. 목표 지향 디자인으로의 첫걸음

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2011.03.28 01:16

UX 디자이너의 자질

UX 디자이너가 갖추어야할 자질은 무엇이 있을까?
즉, 어떤 능력이 좋아야 훌륭한 UX 디자이너라고 이야기할 수 있을까? 사람으로서, 사회인으로서, 또 직업인으로서 누구에게나 필요한 다양한 능력 말고, 꼭 UX 디자이너를 구성하는 그런 능력은 어떤 것이 있을까?

오랜 동안 고민해오던 문제인데, 최근 흥미로운 몇 개의 글들을 보고 생각을 정리할 기회를 갖게 되었다.

UX 디자이너에게 가장 필요한 능력은 무엇인가?


1. 문제 해결 능력

여러 가지가 있겠으나, 최근에는 이 방향으로 가고 있는 듯 하다. 필자 자신도 100% 동의하고, (유독 그런지는 모르겠으나) 필자 주변 사람들도 모두 그리 생각한다.
쿠오라에서 가장 많은 지지를 받은 답변도 Dan Saffer의 것이었다. (What qualities do the best UX professionals have?) 그의 답을 요약하면,

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러 개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 즉 문제의 '발견/해결/구현'이라는 3단계에 고른 능력이 필요하다는 것이다. 물론 여기서 '문제'라면 단지 고객이 해결해달라고 하는 '골치'가 아니라 진정으로 사용자에게 필요한 것(unmet or unarticulated needs)를 발견하고 해결하는 것을 말하겠다. 또 다른 표현으로는 사용자의 목표(Goal)을 발견 혹은 설정할 수 있는 능력이다.
문제 해결에서도 입력이랄 수 있는 '발견'과 출력이랄 수 있는 '구현' 모두 뛰어나야 한다. 아무리 문제를 잘 발견했더라도 자신의 솔루션을 가지고 동료나 클라이언트를 설득하는데 실패한다면, 엔드 유저에게는 보여주지도 못 하고 사장되는 경우가 많으니까.
다른 회사들도 그렇겠지만, 피엑스디 면접에서도 가장 중요하게 생각하는 부분이다. 

2. 학습 능력

사실 문제 해결 능력은 모든 인간이라면 갖고 있는 것이 좋다. 연인간의 문제든 사업상의 문제든, 문제는 해결되면 좋은 것이니까. 여기에 UX 디자이너로서 더 필요한 능력이라면 학습 능력을 들 수 있겠다.
UX 디자이너에게 필요한 지식의 분야는 너무 넓다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되었기 때문인데, 따라서 공부해야할 것이 너무 많다. 그래픽 디자이너 출신이라면 프로그래밍을 배워야하고, 프로그래머 출신이라면 디자인을 배워야한다. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고, 실험과 통계에 대해 알아야하며, 건축과 예술에 관심을 가져야 한다. 삼성전자 김준환 책임이 ZDNet에 기고한 컬럼 'UX를 디자인하는 사람들'은 분야의 다양한 단계에 있는 사람들이 각 단계에서 어떤 일을 해야하는지에 대해 깔끔하게 정리한 글이라 많은 사람들이 공감하고 인용하였다. 경력이 낮은 사람이나 경력이 많은 사람이나 배우고 전문성을 높여야 하는 건 이 분야의 어쩔 수 없는 요구사항이다.
더군다나 Agency나 Consultancy에 근무한다면 프로젝트 초반 1개월에 클라이언트가 10년 업무한 것을 따라잡아야한다. 즉, TV 프로젝트를 시작했다면, 10년간 TV만 한 클라이언트와 대등하게 이야기할 수 있게 되는데 1개월 이상이 걸리면 곤란하다. 쿠퍼(Cooper)도 자신의 회사를 소개하면서 '엄청난 학습력을 가진 회사'라고 고객들이 칭찬한다면서 자랑스러워했던 것을 기억하고 있다.

- HCI 분야에 대한 고른 이해와, 주어진 과제에 대해 단기간 학습할 수 있는 능력(한국어/영어)
- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

학습 능력에서도 또한 입력-처리-출력이 모두 중요하다. 많은 것을 빨리 받아들이는 능력도 중요하지만 정리하여 내 것으로 만들고 그 안에서 핵심을 찾아내는 '처리' 능력도 중요하다. 아울러 자신이 학습한 것을 잘 활용하는 '출력'이 중요한데, 자신이 알고 있는 것을 언어적이든 시각적이든 표현하는 능력이 부족하다면, 좋은 UX 디자이너가 되기 힘들다.

3. 공감 능력

문제 해결 능력과 학습 능력이라면 일반적인 컨설팅 회사들이 주로 내세우는 능력과 다르지 않다. 이제 마지막으로 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너답게 만드는... 그래서 필자가 생각하기에 양적으로는 앞의 두 능력에 비해 적게 요구될지 모르나 향기를 내고 맛을 내는데 가장 중요하기 때문에 질적으로 결코 과소평가할 수 없는 능력이 이것이다.
사람들의 문제를 해결하는 UX 디자이너가 사람에 관심이 있다는 것은, 일단 천문학자가 별에 관심이 있다는 말이나 비슷하게 들리니까 너무 당연하게 들리겠지만, UX 디자이너에게 공감 능력은 단순한 원칙론적 동어반복 이상으로 절실하다.
우선 사용자 조사(User Research)라는 것의 대부분이 대화나 관찰을 통하여 상대방의 의도는 물론 의도 아래 깊숙한 요구를 찾아내는 일인데, 평소에 다른 사람의 행동이나 생각에 관심을 가지고 연습해 두지 않으면 힘든 일이다. 아주 짧은 순간 상대방이 몇 가닥의 안면 근육을 굳혔을 때 그 사람이 생각하지 못하는 불편함을 낚아 올려야 하는 것이 이 직업이기 때문이다. 예전에 극작가가 되기 위해 상대방 표정을 보고 생각을 추측해 내는 연습을 많이 한 것이 필자에게 많은 도움이 되지 않았나 생각한다.
이것이 공감 능력의 '입력'이라면 '처리'는 모델링이다. 기능 목록과 요구 사항에 따른 디자인이 이성적인 학습 능력을 이용하는 것이라면, 사용자의 전체적인 상을 만들고 그의 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감 능력에 기초한 것이라 볼 수 있다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법 자체가 '공감 능력'의 활용을 전제로 하는 것이다(공감디자인 도구로서 퍼소나. 시나리오 기법,롤플레이 등도 비슷) 유독 연극/영화에서 가져오는 방법론이 많고, 공통점이 많아 보이는 것이 우연은 아니다. 심지어 스타니슬랍스키의 '메소드'연기법도 User Modeling 방법론으로 활용된다!

- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

마지막으로 자신이 느낀 것을 다른 사람들이 함께 느낄 수 있도록 해 주는 표현력이 중요한 것은 말할 것도 없다. 특히 개발 과정에서 UX 디자이너는 사용자를 대신하여 참가하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 개발자는 개발을, 임원은 회사를... 모두가 회사의 입장을 대변할 때, 누군가는 사용자에 깊이 공감하고 그들을 대신하여 회의에 참석하고, 그들을 대변해야하지 않겠는가? 따라서 공감 능력에서도 역시 '입력-처리-출력' 모두 중요하다.

좋은 UX 디자이너는 세 가지를 모두 갖춰야하지 않을까 생각한다.

물론... 만약 문제 해결 능력이 적다면 혁신보다는 소소한 개선이 필요한 일을 하는 것이 좋겠다. 업무 자체를 절차적으로 해결하면 된다. 문제 해결 능력은 있으나 '학습 능력'이 부족하다면 UX 중에서도 작은 분야의 전문가로 in-house로 근무하면 적당하지 않을까 생각한다. 만약 '공감 능력'이 부족하다면 남의 문제 보다는, 자신이 고민하는 문제 중에 남들도 갖고 있는 문제를 전문적으로 해결하면 이름을 날릴 수도 있겠다.

만약 세 능력 모두 뛰어나다면? 피엑스디로 들어오시면 된다. ^^

(음... 한 두개 부족하다고, 피엑스디를 나갈 필요는 없다... 쿨럭)

참고
UX 디자이너의 5가지 직무 능력 - 진희쩜넷 
UX Design Practical Verticals - DSIA Research Initiative, Nathaniel Davis 


A Guide to UX Careers (UX Designer를 위한 Skill Set과 연봉 가이드)
미국 쪽 이야기이긴 하지만 참고가 될 수 있습니다.
 
다만, 내용을 보면서 좀 이상하다 싶은 부분이 많습니다. (꼭 댓글 보시길...)
1. 한국에선 GUI 디자이너라고 부르는데 미국에선 Visual Designer라고 부름 (한국에서 UI 디자이너 -> Interaction Designer로 대략 매치되는 것으로 자료에 설명이 있지만, 이건 꼭 미국 현실하고 맞지는 않은 듯)
2. 한국 보단, 미국에서 좀 더 통합적인 관점으로 이 직업을 봄 (한국은 UI Designer, Visual Designer, Web coder 등등으로 세분화되어 있지만)
3. 미국 UX 사람들도 그렇게 생각하진 않지만 현실적인 잡 마켓이, 코딩을 요구하는 방향으로 사람들을 뽑는다
4. 한국과 마찬가지로 단순 visual designer가 연봉이 가장 낮다
5. Information Architect가 한국보단 더 안정적이고 높은 연봉의 직업이다. (특히 글쓰기 중시. 한국엔 거의 없는 직업군. 관련 학회도 활발. www.stc.org)
6. usability analysist가 연봉이 가장 높은 건 다소 황당.
 
댓글에도 있듯이,
7. 직업 요구 사항이 지나치게 기술쪽에 많은 반면, 인문사회과학적 요구 사항은 너무 없다
(다만 우리나라 디자이너들은 기술쪽 좀 알아야 합니다... 너무 모르는 듯)
8. 일부 툴 들이 사람들 생각과는 다른 위치에 가 있다. (대표적으로 Axure)

[참고##디자이너직업##]
[참고##진로교육##]

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