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'UX 디자이너'에 해당되는 글 7건

  1. 2018.02.05 왜 UX 디자이너는 글을 써야 하는가? by 이 재용
  2. 2015.06.17 중급 UX디자이너로 성장하기 2편 - 자기 디자인을 설득할 수 있어야, 중급 디자이너가 된다. (1) by 이 재용
  3. 2015.06.04 신입 UX디자이너의 데스크 리서치 도전기 by 김 명선
  4. 2015.06.03 [pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터 (1) by 오진욱
  5. 2011.05.13 UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가 (월간 Web 2011.05) by 장수길
  6. 2011.03.28 UX 디자이너의 자질 (9) by 이 재용
  7. 2011.03.21 UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상) (5) by 이 재용
2018.02.05 07:50

왜 UX 디자이너는 글을 써야 하는가?

디즈니에 근무하는 UX 디자이너 길리님이 작년 9월 브런치에 "지난 5년간 UX 디자인계의 변화"라는 글을 발표했다. 그 첫 번째 항목이 '글 쓰는 디자이너'였는데 이 글은 내가 오랫동안 느껴왔던 부분을 한마디로 정리해서 알려주는 느낌이었다.


물론 디자인은 언제나 설득이다.

스스로 혼자 만들어서 혼자 쓰는 것이 아니라면, 만드는 과정에서, 그리고 파는 과정에서 다른 사람들을 설득해야 한다. 전통적인 산업/그래픽 디자이너들은 이런 과정이 상대적으로 쉬운 부분이 있는데, 일단 눈으로 보면 설득되는 부분이 상당하기 때문이다. 그런데 UX 디자인은 이런 것이 어떻게 동작하고 어떤 상황에서 어떤 문제들을 해결할 수 있는지를 말로 설명할 수밖에 없는 부분이 있다. 그러다 보니, 제품/시각 디자이너들의 경우 작품으로 유명해지는 반면 UX 디자이너들의 경우 글이나 말로 유명해지는 경우가 대부분인 것 같다.

이런 면은 디자인 어워드에 작품을 출품할 때도 마찬가지다. 전통적인 디자인상 출품에는 작품을 가장 잘 보여줄 수 있는 시각적인 이미지가 굉장히 중요하다. 하지만 UX 디자인 분야는 굉장히 '설명'을 길게 제출해야 한다. 지난 수십 년간 디자인상 제출을 생각해 보면 이런 변화가 느껴진다. 대부분의 세계적인 디자인 상인 iF, Red Dot, IDEA 제출 양식을 돌이켜보면 UX나 Interaction 분야를 처음 상의 일부로 도입할 때는 설명할 수 있는 공간이 별로 없었다. 기존 디자인상처럼 5-6줄의 설명란이 대부분이었다. 그러면 UX 디자인하는 사람들은 어떻게든 설명을 해야 하니까, 어떻게든 아이디어를 내서 그림 내는 곳에 설명을 욱여넣거나, 별도의 이메일을 보내거나 하는 꼼수들을 발휘해야 했다. 물론 시간이 지나면서 모든 디자인상은 인터랙션 분야에 풍부한 설명을 넣을 수 있도록 입력 글자 한도를 점차 늘려 갔다. 산업/그래픽 디자인은 사실 번역이 그리 중요하지 않을 수도 있는데, 인터랙션 분야는 처음부터 영어로 어떻게 간결하게 잘 설명하느냐도 디자인상 수상의 중요한 부분이었다.


포트폴리오도 마찬가지다.

몇 장의 베스트 컷만으로도 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 시각/제품 디자이너들과 달리, UX 디자이너들의 포트폴리오는 자신이 무슨 문제를 어떻게 설명했느냐를 적어야 하므로 글자가 많아질 수밖에 없다. 필연적으로 한 장 한 장에서 가장 중요한 메시지가 무엇이고, 가장 중요한 그림이 무엇인지 고민해야 한다.

자신의 포트폴리오를 보는 사람이 어떤 식의 경험을 할지 설계하지 않았다면 그는 UX 디자이너라고 볼 수 없다. 다른 사람의 포트폴리오를 볼 때도, 언제나 이 사람이 어떤 문제를 어떻게 생각했고 어떻게 해결했는지 중심으로 보기 때문에, 그림만 잔뜩 있고 글이 없는 경우 답답함을 느낄 때가 많다. '아, 이 사람은 UX 디자이너의 업무의 본질을 모른다'는 느낌이 드는 걸 피할 수가 없다.

온라인에서도 마찬가지다. 멋진 인터랙션을 포트폴리오 사이트에 올려놓는 것만으로도 사람들의 감탄을 자아낼 때가 없는 것은 아니지만, 그렇게 멋진 인터랙션을 어디에 쓸 수 있단 말인가? 정확한 상황에 정확히 적용되지 않는다면 그것은 쓸데없는 노리개에 불과하다. 결국, 잘 알려진 유명 UX 디자이너들은 글을 잘 쓰거나 강연을 잘 하고 책을 출판한 사람들이 많다.

때로는 그래서 이런 생각을 할 때가 있다. '그래서 그 유명한 사람들이 직접 뭘 만들었는데?' '그 사람들보다 더 UX 디자인 잘 하는 사람들은 외부에 강연이나 블로그 글 쓸 필요도 없이 회사에서 열심히 만들고 있고 그렇게 잘 만든 디자인들은 우리 생활을 풍요롭게 하고 있을 거야.' '널리 알려진 사람들은 실제로 무언가 직접 만들어 보라고 하면 헛된 이름일 때가 많을 거야.'

다 맞는 말이다. 아마도 실력자들은 유명한 사람들보다 숨어 있을 것이다. 그러니 꼭 유명해질 필요는 없다. 하지만 다른 사람들을 설득해야 하는 UX 디자이너라면, 자신의 생각을 잘 정리하고 말하는 기술을 늘려야만 한다. 널리 읽히는 블로그나 책이 아니라도, 적어도 자기 자신이 읽고 정리하기 위해 글 쓰는 훈련을 꼭 할 필요가 있다. 자신이 했던 작업에서 무엇이 중요했고, 무얼 해결했고, 무엇이 부족했는지 되돌아보지 않으면 성장할 수 없다. 그래서 프로젝트 후 다 같이 하는 레트로스펙티브가 중요하고, 자신이 혼자 만들어보는 포트폴리오가 중요하고, 깨달음에 대해 정리해 보는 글쓰기가 중요하다고 생각한다. 이것이 UX 디자이너 성장의 길이다. 블로그로 유명해지는 건 덤에 불과하다.


참고글


[참고##글쓰기##]

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2015.06.17 07:50

중급 UX디자이너로 성장하기 2편 - 자기 디자인을 설득할 수 있어야, 중급 디자이너가 된다.

요즘 인기를 많이 끌고 있는 마이크 몬테이로가 Interactioin 15 (2015년 2월 11일 샌프란시스코,ixda) 컨퍼런스에서 지난 2월에 한 키노트 강의를 흥미롭게 보게 되었다.


[독후감] 디자이너, 직업을 말하다

마이크 몬테이토의 책 중 2012년에 나왔던 책은 2014년에 우리말로 번역되어 나왔다


그가 말한 강의의 요지는 이거다. 디자이너의 디자인은 스스로 팔리지 않는다. 디자이너는 반드시 자기 디자인을 누군가에게 팔아야 하며, 자기 디자인을 설득하는 능력은 디자이너의 가장 중요한 능력 중 하나이다. 끊임없이 노력해서 발전시켜야만 한다.



그렇다. 

에이전시에서 클라이언트에게 자기 디자인을 팔 수 있는 능력이야말로, '초급'디자이너에서 '중급'디자이너로 가는데 필요한 가장 중요한 능력이다. 하지만 이건 인하우스 디자이너에게도 마찬가지다. 자기 상사에게 (특히 디자이너가 아닌 상사에게) 자기 디자인을 설득할 수 있어야 한다. 당연히 초급 디자이너에게도 마찬가지로 필요한 능력이긴 하지만, 초급은 대개 선임 디자이너들을 상대하는 반면, 중급은 디자이너가 아닌 클라이언트를, 상사를 설득해야한다. 


그의 강의는 우선 지금의 디자인 교육이 잘못 되었다고 지적하는 것으로 시작한다.


대학에서 디자이너들에게, 자기 디자인을 설득하는 교육을 전혀 시키지 않는다는 점이다. 물론 수업 시간에 (디자이너) 교수님 앞에서 설명하거나 다른 학생의 작품에 대해 의견을 내는 건 하지만, 이건 체계적으로 가르친다기 보다 아무 논리적 설명없이 스스로 깨달아야만 하는 고행의 구도 같은 길이다. 다행히 거기서 깨달음을 얻는다고 하더라도, 실 생활에는 거의 도움이 되지 않는다.


왜냐하면 중급 디자이너는, 자신의 디자인을 (대개) 디자이너가 아닌 사람에게 팔아야 하기 때문이다.


그런데 불행하게 대학 교육은, 여기에서 칼라가 어떻고, 폰트가 어떻고 하는 '디자이너끼리'의 크리틱만 가까스로 연습 시켰을 뿐 (그나마도 체계적으로 가르친 것이 아니지만) 어떻게 사업/산업의 영역에서 디자이너가 아닌 경영자에게, 기획자에게, 개발자에게 자신의 디자인을 설득해야하는지에 대해 손톱 만큼도 가르쳐 주지 않기 때문이다.


휴...




위대한 디자인은 스스로 팔린다.


많은 디자이너들이 빠져있는 착각이다(심지어 이렇게 가르치는 사람도 많다! 세상에!). 당신이 허먼밀러 에어론 체어를 디자인한 Chadwick이라고 생각해 보자. 자 이 위대한 디자인을 CEO인 Dick Ruch에게 가져갔을 때, 그가 "오 위대한 디자인이군, 당장 생산합시다!" 이랬을 것 같나? ㅎㅎ 천만의 말씀이다. 의자 제조 과정을 완전히 바꾸는 이 혁신적인 디자인의 의자를 만드는건 허먼밀러로서도 어마어마한 도전이다. 당연히 엄청난 고민과 논쟁 끝에 승인했다. 

http://www.fastcodesign.com/1671789/the-untold-history-of-how-the-aeron-chair-came-to-be#1


물론 (사실 현실에선 정말 운이 좋은 경우 아니면 그나마도 힘들지만, 아주 많이 양보해서) 위대한 디자인은 최종 소비자를 만났을 때 스스로 팔릴 수도 있다고 하자. 그러나 가내 수공업이나 1인 기업이 아니라면, 현대 사회에는 틀림없이 그 사이에 경영자, 개발자, 클라이언트, 투자자 들이 있다. 디자이너는 우선 그들을 설득해야 한다.


디자인이 위대할수록, 사람들의 고정 관념을 더 파격적으로 바꾸는 것일수록, 생산량이 많아 많은 사람들에게 영향을 미칠수록, 당연히 처음에는 더 많은 설명이 필요하다!


따라서, 그가 말하는대로 우리가 해야 할 것은 두 가지다. (8:08)

1. 디자인을 잘 하고,

2. 이 디자인이 좋은 디자인이라는 걸 설득하는 것이다.


당연히 내가 디자인한 것을 다른 사람이 프리젠테이션 시키면 안된다. 모든 디자이너는 어렸을 때부터 자기 디자인에 대해 설득하는 법을 반드시 배워야 한다. 하지만 중급이 되려면 이것이 더 절실하다.


Selling is a core design skill (12:43)


100% 동의한다. 그런데 왜 디자인 학교에서는 이 핵심적인 기술을 가르치지 않을까?


고객 프리젠테이션에 영업 담당자를 보내지 마라. 고객이 '파란색으로 바꿔 주세요"라고 말하면 아마 영업 담당자는 고객이 원하는 수정 목록을 만들어 디자이너에게 던져줄 것이다. 그러나 그 자리에 있어야 할 사람은 디자이너다. 바로 그것을 디자인한 사람! 그리고 이렇게 물어야 한다. "고객께서 파란색으로 바꾸길 원하는 이유는 무엇인가요? 무엇을 얻고 싶은 것인가요?" 여기까지가 디자인이다. "파란색이 싫으세요? 바꾸겠습니다" 이렇게 대답하지 않는 것까지가 디자인이다. 


디자인 발표는 클라이언트에게, 상사에게, 그리고 사용자에게 한다. 대개 디자이너가 아닌 사람에게 한다. 그들은 디자인 전공 교수가 아니다. 디자인 디테일이 아니라, 사업, 제품, 서비스의 목표에 대해서 설명해야 한다. 대개의 클라이언트는 디자인 발표가 끝났을 때, 뭐라고 피드백을 주어야할지 모르는 경우가 99%이다. 그들이 엉뚱하게 칼라에 관해 딴지 걸지 않고, 사업의 목표에 대해 피드백을 주도록 유도하는 것까지가, 디자이너의 업무다.


아마... 그럼에도 여기까지 읽은 많은 분들이 여전히 이렇게 말할 것이다.


"좋은 디자인은 스스로 팔린다"


그래서 참 슬프다.




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궁금한 분들을 위해, 참고로 그가 제시하는 "고객에게 프리젠테이션 할 때 피해야할 13가지"를 적어 보면,(17:11)

13 Mistakes - Designers Make During Client Presentations


1. 클라이언트 비위 맞추려고 거기 간 게 아니다

You are not there to be the client's friend (18:01)

그 사람을 즐겁게 해 주려고, 기분을 맞춰주려고 노력하기 보단, 그들의 사업 문제를 해결해 주어야 한다. 고통스럽더라도 문제를 제대로 들어내고, 방법을 찾아라. 미봉책으로 가리지 말고. 맞서 싸워라. 사업이 잘 되면 결국 좋아할 것이다.

Happiness is a side-effect of good design, not a goal. (19:20)


2. 프리젠테이션을 장악하라 ("MY" design presentation)

Not getting off your ass(21:56)

이 방은 당신의 방이다. 클라이언트에게 영감을 주고, 그들이 제대로 된 사람을 고용했다는 확신이 들게 하라.


You are a designer, and confidence is a part of your job. (24:38)


3. 발표를 변명으로 시작하지 마라. 그럴 거면 아예 연기해라.

Starting with an apology(26:21)

사과부터 시작하면, 클라이언트는 놀라 실망할거다. 열심히 준비했다면 할만큼 한거다.

You are always presenting the correct amount of work.(27:28)

만약 고객의 기대 수준을 조절하고 싶은 거였다면, 그 발표 훨씬 전에 해 두었어야 한다.

The best way to fix a meeting is to cancel it(28:31

정말 준비가 안 되었다고 생각한다면 차라리 취소하고, 새로 발표 날짜를 잡아라. 프로젝트 기간 동안 한 번 정도는 이 카드를 쓸 수 있다.


4. 무대를 정확하게 설정해라.

Not setting the stage properly(29:28)

두 가지 포인트가 중요하다.

1. Why are we here? 목적이 중요하고, 그 사람이 무슨 기여를 해야하는지 정해 줘라.

2. When can we leave? 이루려는 목적이 정확히 이루어지게하고, 이루어지면 바로 회의를 종결해라.


5. 디자인 한 거를 하나 하나 설명하지 마라.

Giving the real estate tour (34:40)

정말 지루하다. 하지만 의외로 많은 디자이너들이 이렇게 설명한다. 어떤 목적을 이루기 위해 왜 이렇게 했고, 기존과 무엇이 다르며 경쟁자와 어떻게 이길 수 있는지를 설명해라.

Work like a scientist, present like a snake-charmer. 

작업할 때는 치밀하고 논리적으로, 발표할 때는 매력적이고 감성적으로. (37:35)


6. 메모는 다른 사람에게 맡기고, 발표에 집중하라.

Taking notes (38:34)


7. 대본을 읽듯이 발표하지 마라.

Reading a script (39:06)

열정을 갖고 발표하고, 청중을 흥분시켜야 한다.


8. 방어적일 필요 없다.

Getting defensive (43:02)

"You are not your work, and your work is not YOU" 작업물과 자신을 동일시하여 상처받을 필요없다. 인간적인 공격으로 받아들이지 말고, 프로답게 비판과 토론에 열려 있어라. 경청해라. 즉각적인/섣부른 대답은 방어적으로 보인다.


9. 디자이너 관점의 디테일보다는 사업의 목표에 대해 말하라

Mentioning typefaces (46:26)

항상 클라이언트가 '목표'에 집중하게 만들어라. (클라이언트가 폰트나 색상에 대해 지적하면, 왜 그렇게 생각하는지 묻고, 왜 그것이 사업의 목표에 방해가 되는지 이해하면 된다. 그러고 난 다음 폰트나 색상은 디자이너가 정해야 한다)


10. 얼마나 노력했는지 말하지 마라. 

Talking about how hard you worked (49:50)

디자인은 시간이나 노력이 아니라 품질로 평가되어야 한다.


11. 질문을 요구 사항인 것으로 착각하지 마라

Reacting the questions as change requests (51:27)

단순하게 대답만 해 주면 궁금이 풀릴 수 있는데, 바로 바꿀 수 있다는 식으로 대답하는 것은 어리석어 보인다.


12. 클라이언트가 어떤 피드백을 주어야할지 안내하라

Not guiding the feedback loop (54:08)

대개 모든 클라이언트는 당신의 발표를 보고, 어떤 종류의 피드백을 주어야할지 100% 모른다. (정말 정말 중요한 사실입니다!!!!) 클라이언트가 어떤 피드백을 주어야할지 안내하는 것도 분명 디자이너가 해야할 일이다. (단순히 What do you think?라고 묻지마라)


대신 이렇게 물어라.

1. How well does this reflect your brand?

2. How well does this reflect your users' needs as we discussed in the research?

3. How well does this reflect your ad strategy?


항상 '목표'에 해당하는 질문을 해라. 제대로된 질문을 해야, 제대로된 대답이 나온다.


13. 마음에 드냐고 묻지 마라

Asking "Do you like it?" (56:41)

이것은 '두려움'에서 비롯된 것이다. 하지만 고객의 선호는 중요하지 않다. 최종적인 사업의 성공이 중요하다. 당신의 승진과 수주는 고객의 선호가 아니라 사업의 성공 여부에 달려있다.

(흠... 이건 대기업 환경에선 좀 안 맞을 것 같다)


우린 디자인에 대해 사명감을 가져야 한다.



[참고##프로젝트 방법##]


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2015.06.04 07:50

신입 UX디자이너의 데스크 리서치 도전기

 프로젝트를 하다보면 거의 알지 못하는 분야에 대해 빠르게 학습해야 할 필요가 있습니다. 도메인에 대한 기본 지식을 익히고, 인터뷰를 위해 관점을 설계하기 위한 이런 리서치를 '데스크 리서치'' 또는 '베이직 리서치'라고 합니다.
 저는 작년 9월부터 pxd 교육사업팀에서 ‘초등학교 교사와 디자인씽킹’이라는 주제로 인턴사원 두 분과 함께 한 달간의 리서치를 진행한 경험이 있는데요. 이 경험은 누구에게 보고하기 위한 목적이 아닌, 온전히 우리 팀이 나아가야 할 방향을 찾기 위한 리서치였습니다. 이때 배운 것들이 리서치 경험이 많지 않은 학생이나 스타트업 디자이너들이 자신의 프로젝트를 위해 리서치를 해야할 때 도움이 될 수 있을 것 같아 글을 구상해 보았습니다. 필드 리서치에 대한 내용은 온라인 강의에 잘 정리되어 있어, 데스크 리서치에 대한 내용을 정리했습니다. 
 

1. 데스크 리서치가 필요한 이유


 처음 리서치를 시작할 때 제가 초등학교 교사에 대해 알고 있던 것은, 초등학생 때의 선생님에 대한 기억뿐이었습니다. 요즘 선생님들의 일과는 어떤지, 수업 준비는 어떻게 하시는지, 무엇에 관심이 있는지 전혀 알지 못했습니다.
 교사에 대해 가장 빠르게 아는 방법은 현직 교사를 직접 만나 이야기를 듣는 것일 겁니다. 하지만 이 상태로 인터뷰를 나가면 뻔하고 당연한 정보에 대한 이야기만 물어보다가 귀한 인터뷰 시간을 허비해버리기 쉽상입니다.
 데스크 리서치는 정해진 시간에 가장 효율적이고 효과적인 인터뷰를 진행하기 위해 필요합니다.


2. 데스크 리서치, 언제까지?


이때 드는 의문은 “데스크 리서치를 언제까지 해야 하나?”입니다.
교육팀의 송영일 팀장님은 아래의 두가지를 말해주었습니다. 

1) 사용자와 그 환경을 내 머리 속에 그릴 수 있을까

 리서치 초기 제 머릿속에 있는 교사와 환경에 대한 이미지는 교실에서 아이들에게 수업을 가르치는 장면 정도였습니다. 하지만 리서치를 해나가면서 제 스스로 교사가 수업 전 수업 준비를 어떻게 하는지도, 동료 교사들과 스터디를 조직해 수업 정보를 공유한다는 것도, 1년에 필수적으로 연수를 가야 한다는 등의 정보를 얻었습니다. 그렇게 제 머릿속에 있던 하나의 사진은 리서치가 쌓이다보면 하나의 짧은 비디오가 되어, 교사의 하루를 머릿속으로 그려볼 수 있는 수준이 됩니다. 이런 과정을 모델링(Modeling, 좀 더 알고 싶으신 분은 이 포스트를 참조하세요)이라고 합니다.
 사실 사용자를 직접 만나기 전 데스크 리서치만을 통해 만들어본 모델링은 인터뷰 대상자의 현실과 다를 가능성이 높습니다. 하지만, 뭐라도 하나 알고 있어야 내가 틀린지도 알 수 있습니다. 예를 들어, “교사는 수업을 준비할 때 교안을 작성하고 -> 수업 자료를 준비하고 -> 연습해보고 -> 실제로 교실에서 수업해본 후 -> 이 자료를 인디스쿨에서 다른 교사들과 공유한다”라고 제가 교사의 업무 프로세스에 대해 머릿속에 그리고 있는 모델이 있어야, 실제 인터뷰에서 “교안은 대체로 학기초에만 작업하고, 인디스쿨에서 공유하는 경우는 몇몇 선생님을 제외하고는 드물다”라는 말을 들었을 때 제가 기존에 가지고 있던 모델을 수정하거나, 제가 만나는 사용자가 극단적 사용자(extreme user)인지 판단할 수 있습니다. 이 이야기는 이후 가설과 리서치 프레임 설계와도 연결됩니다.

2) 내가 이 상황에 몰입해서, 그들의 관점에서 생각할 수 있는가

 처음 리서치를 시작할 때는 철저히 분리된 관점에서 관찰하듯 사용자를 바라봅니다. 아, 이렇게 업무를 처리하는구나. 아, 이런 방식으로 일을 하는구나…와 같이요. 하지만 어느 순간 사용자의 문제가 내 문제로 인식되는 때가 옵니다. 제가 교사는 아니지만, 교사가 겪고 있는 이 문제를 정말 해결하고 싶다…라는 생각이 들면 데스크 리서치를 멈춰도 되는 순간인듯 합니다.


3. 리서치는 나의 관점을 찾기 위한 것


 리서치는 단순히 많이 “알기” 위해 하는 것이 아닙니다. "나만의 관점(리서치 프레임)"을 확립하기 위해 하는 것이죠. 이러한 관점은 질문이 될 수도, 가설이 될 수도, 모델링이 될 수도 있습니다. 중요한 건 관점이 있어야 인터뷰를 할 때 사용자가 하는 말을 그대로 듣기만 하는 사람이 아니라 어느 정도 판단해서 들을 수 있는 디자이너가 될 수 있다는 점입니다. 또한 관점을 기반으로 리서치 프레임을 만들어야 리서치 범위를 정할 수 있습니다. 데스크 리서치나 필드 리서치나 시간이 제한되어 있는 것은 마찬가지입니다. 인터뷰를 나가기 전까지 무작정 새로운 정보를 끊임없이 찾아내려하는 것이 아니라, 자신이 정한 프레임 내에서 정보의 내실을 다질 필요가 있습니다.


4. 리서치의 기본은 책과 다큐멘터리


 데스크 리서치를 할 때 가장 쉬운 방법은 아마 인터넷 검색일 것입니다. 처음에는 새로운 정보를 접하며 신기해하겠지만, 어느 순간 ‘내가 지금 뭘 알아보고 있는 거지?’하는 생각을 하게 됩니다. 리서치 방향을 세우지 않고 무작정 리서치를 시작했을 때 빠지기 쉬운 함정이지요. 이렇게 헤매는 시기에 팀장님은 다음과 같은 조언을 해주었습니다.

“교사와 같은 직업의 역사가 깊은 분야에 대해 리서치할 때는 책과 다큐멘터리를 리서치의 시작으로 삼는 게 좋아요.”

1) 리서치 프레임 설계에 도움을 주는 책


 전문가가 저술한 그 분야의 고전처럼 내려오는 책은 전문가의 사고방식/프레임을 이해하고 단기간에 리서치 프레임을 세우는 데 큰 도움이 됩니다. 그렇기 때문에 처음에 책을 읽을 때는 정독이 아니라 “발췌독”을 해야 합니다. 몰입해서 읽다보면 책 한권 읽는데도 몇 시간씩 걸리지만, 목차를 중심으로 빠르게 책의 구조를 파악하고 그 중에서 자신에게 필요한 정보만 보면 한 시간에 5-6권의 책도 볼 수 있습니다. 저희 팀은 데스크 리서치 기간 동안 3번 정도 회사 근처 대형서점에 가서 오랜 시간 책을 둘러본 뒤 더 깊이 참고할 필요가 있는 책만 구입해서 돌아오기를 반복했습니다.

2) 생생한 현장감을 느끼는 데 좋은 다큐멘터리

 다큐멘터리는 리서치 대상의 환경에 대해 전반적으로 이해하고 공감하는 데 좋은 소스입니다. 특히 시간도 오래 걸리고 대상자의 동의를 얻어내기 힘든 쉐도잉(Shadowing, 그림자처럼 대상자를 따라다니는 관찰기법)을 하지 않고도 그에 준하는 관찰을 할 수 있죠. 하지만 다큐멘터리 역시 만든 사람의 관점이 녹아 있다는 점을 잊어서는 안됩니다. 리서치를 위해 다큐멘터리를 볼 때는 만든이의 관점을 따라가기 보다는 화면 구석구석을 철저하게 관찰하면서 나만의 리서치를 수행해야 합니다.

 이외에도 논문과 뉴스는 최신 트렌드/이슈를 파악하는데 도움이 됩니다. 인터뷰를 하다보면 사실을 그다지 중요하거나 어려운 개념이 아닌데 내가 모르는 새로운 용어를 대상자가 써서 겁먹는 경우가 있는데요. 미리 요즘 그 분야에서 회자되고 있는 이슈와 새로운 용어(교사의 경우에는 혁신학교, 주제통합수업, 거꾸로교실 등이 있었습니다)를 공부하고 가면 오히려 대상자로부터 “이런 것까지 아세요?” 와 같은 반응과 신뢰를 얻을 수도 있습니다.


5. 멈춰야 할 때와 달릴 때 구분하기

 대학교 때 팀프로젝트를 하다보면 몇 십장이 넘는 방대한 파일을 공유하지만 알맹이가 하나도 없는 리서치를 해오는 팀원이 있는가 하면, 단 10줄밖에 안되지만 발표슬라이드에 바로 써도 될만큼 명확한 내용으로 정리해오는 팀원을 만나기도 했습니다. 리서치를 하다보면 어느 순간 학습하는 과정 자체에 매몰되어 ‘내가 뭘 알고 싶은 건지’도 잊어버리기도 합니다. 그럴 때는 냉정하게 지금까지의 리서치를 돌아보고, 앞으로의 리서치 방향을 고민하는 시간을 가져야 합니다. 저희 팀이 리서치를 할 때는 주기적으로 ‘리서치 방향 정리’라는 이름 하에 에버노트에 노트를 작성했는데, 기본적으로 1) 나의 질문 2) 주요 키워드 3) 관련 자료 리스트업 4) 정리한 데이터의 순서로 구성했습니다. 방향을 설정하기 위해 멈추는 15분을 아끼다보면 열심히 리서치한 4시간을 허비한 자신을 발견할 수 있습니다.
 15분 동안은 맘껏 불안해해야 합니다. 내가 어디로, 어떻게 가야 하는지. 그러고 난 다음에는 의심없이, 맘껏 달리면 됩니다.

고맙습니다.


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[참고##프로젝트 방법##]



팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


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2015.06.03 07:50

[pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터

2015년 4월 9일, ‘UX designer's responsibility in Silicon Valley’를 주제로 실리콘 밸리의 스타트업 Zipongo에서 크리에이티브 디렉터로 계신 김나영 님께서 제 59회 pxd talks를 진행해주셨습니다.

사용자의 더 나은 경험을 위해, 생각하고 고민하며 꿈많은 UX 디자이너인 김나영 님은 Adobe 샌프란시스코 본사에서 Flash, Creative Cloud등 다수의 Adobe 프로그램 UX 디자인을 하셨습니다. 김나영님은 현재 Adobe를 거쳐 실리콘밸리의 촉망받는 스타트업 Zipongo의 Creative Director로 참여하고 있습니다.

강연은 아래와 같은 순서로 진행되었으며 강의가 끝난 후 간단한 Q&A시간을 갖고 마무리되었습니다.

1. 들어가며
2. 디자인 리더십
  Fact 1. 좋은 디자인은 디자이너 혼자서 만드는 것이 아니다.
  Fact 2. 스스로를 중요한 사람이라 여겨야 한다.
  Fact 3. 책임 의식이 필요하다.
3. 나오며



1. 들어가며

실리콘 밸리에서는 디자인 리더십을 갖춘 UX 디자이너가 핵심인원이거나 co-founder로 참여하여 서비스를 성공시킨 사례가 많습니다. 한국에서도 UX 디자인 붐이 일어 다양한 기업에서 UX 디자인에 관심을 가지고 있지만 막상 프로젝트가 진행되면 UX 디자인을 하는 디자이너의 역할이 축소되는 경우가 많습니다. 왜 UX 디자인의 중요성을 알면서도 UX 디자이너는 중요시 되지 않는 걸까요?


2. 디자인 리더십


김나영 님은 UX 디자이너의 역할이 중요해지기 위해선 ‘디자인 리더십’ 을 갖춘 디자이너가 되어야 한다고 이야기하였습니다. 김나영 님이 소개한 디자인 리더십에 관한 3가지 Fact를 정리해 보면, 

Fact 1. The optimal, not the best

보통 기획-디자인-목업-개발-런칭의 프로젝트 과정에서 디자이너의 역할은 ‘목업’ 단계에서 완료된다고 생각합니다. 하지만 막상 서비스를 만들다보면 목업 이후의 실제 서비스를 개발하는 단계에서 디자이너의 역할이 매우 중요합니다. 디자인의 디테일, 퀄리티가 나오려면 디자인 작업이 실제로 서비스에 반영되었을 때 제대로 작동되는지를 체크하고 마지막까지 디테일을 최대한 살려야 합니다.
오늘날 Lean UX라 이야기하는 빠르게 서비스를 만들고 그것을 계속 발전시키는 애자일 환경에서 디자이너는 좋은 디자인 보다는 서비스에 최적화된 디자인이 중요합니다. 좋은 디자인이 나오더라도 기술적 한계, 비즈니스 골, 사용자, 미래 계획 등의 프로젝트의 제약적인 조건에 부딪히다보면 의미가 축소되는 경우가 많습니다. 혼자서 좋은 디자인을 하기보다는 팀원들과의 협업으로 제약적인 조건을 최대한 활용하여 서비스에 가장 어울리는 최적의 디자인을 하는 것이 중요합니다.

Fact 2. Believe in yourself, don’t underestimate your role

미국에서는 기업의 규모와 상관없이 프로젝트 내에서 디자이너가 강한 목소리로 디자인 방향을 이끌어주길 기대한다고 합니다. 디자이너가 프로젝트 전반에서 자신의 의견을 피력하고, 높은 수준의 디자인 퀄리티를 내기 위해 적극적으로 자신의 의견을 주장하는 문화가 지속적으로 받아들여지고 유지되면서 자연스럽게 프로젝트 내의 디자이너 역할이 향상되었다고 합니다.
엔지니어와 제품 기획단의 검토가 끝난 상태의 결과물에 옷만 입히는 수준에서 디자이너의 작업이 이루어지는 우리나라에서는 디자이너가 자신의 목소리를 내는 것이 어려울 수 밖에 없습니다.
디자이너의 역할을 향상시키기 위해서는 먼서 스스로가 디자이너로서의 자부심을 가지고 프로젝트에서 중요한 역할을 하고 있다고 생각해야 합니다. 처음부터 우리가 하는 일의 범위를 주어진 역할로 한정하기 보다는 먼저 적극적으로 프로젝트에 개입하고 디자인의 역할을 늘리는 것이 중요합니다.

Fact 3. Ownership

오랜시간 작업에 공들이다보면 만든 디자인 결과물에 대해 ‘내 것’이라는 자부심과 애착이 많이 생기기 마련입니다. 다른 사람도 결과물을 높이 평가해주길 바란다면 스스로가 만든 결과물에 대한 책임을 가지고 왜 이 디자인이 좋은지 설명하고 전파해야 합니다. 김나영 님은 서비스에서 UX 디자인이 중요하고 좋은지 팀원들에게 설명하기 위해 디자인 트렌드나 관련 기사같은 것들을 전사 이메일로 틈틈이 공유한다고 합니다. 스스로가 디자인의 중요성을 어필하고 좋은 디자인이 무엇인지를 보여주려고 노력하면 디자인이 중요하지 않다고 생각했던 팀원도 서서히 디자인에 대한 인식이 변화하게 되고 그러한 인식변화가 프로젝트 내의 디자이너의 역할 상승에 기여한다고 합니다. 결과물이 높이 평가되려면 다른 사람들이 그 결과물의 좋은 점을 찾아내길 기다리는 수동적인 디자이너보다는 왜 이런 디자인을 했는지 끊임없이 어필하고 공감을 이끌어내는 적극적인 디자이너가 되어야 합니다.


Outro. 나오며


김나영 님이 공유한 아래의 문구로 강의 내용을 마무리할까 합니다.
The future is already here, it's just not evenly distributed.
'미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다' -미국 소설가 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson)

다른 직업군에 비해 UX 디자이너의 성공의 척도는 명확하지 않은 것 같습니다. 그만큼 다양한 성공을 이루어 낼 수 있다는 뜻이기도 합니다. 위의 명언처럼 미래는 이미 우리 주변에 작은 조각들로 존재하고 있습니다. 주변에 있는 미래 조각들을 잘 모으면 더 좋은 미래의 조각들로 발전할 수 있을 것입니다.
미국 현지의 대기업과 실리콘 밸리에서의 생생한 경험담을 통해 미국의 UX 디자이너 역할, 앞으로 우리가 갖추어야 할 자세를 배울 수 있었던 유익한 강의였습니다.

짧은 한국 체류 기간 중에도 귀중한 시간 내주신 김나영님께 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]



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2011.05.13 18:29

UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가 (월간 Web 2011.05)

지난 피엑스디 팀 블로그에서 이재용님이 언급한 내용(http://story.pxd.co.kr/357)
이  월간 웹 5월호에 실렸습니다.

 




UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가

UX 디자이너는 무엇을 하는 사람들인가. ILUVUXDESIGN의 디자이너 라일 알잘도(Lyle Alzaldo) 는 "세상에서 가장 정교하고 융합적이며, 아름다운 직업이 바로 UX 디자이너"라면서 "세상을 새로운 눈으로 바라보고 다양한 체험과 사회적 상호작용을 만들어내 세상의 질서를 회복시키는 특별한 종족" 이라고 표현했다. 즉, 보이지 않는 경험과 가치를 디자인으로 시각화하고 사람들과 소통함으로써 세상을 바꿔가는 역할자인 셈이다. 이에 현업과 학계에서  UX 디자이너로, 교육자로 애쓰고 있는 전문가를 만나 그들의 얘기를 들어봤다.


박수연 기자

UX디자이너를 한마디로 정의하긴 어렵다. UX를 한마디로 정의하기 어려운것처럼. 이는 UX라는 개념 자체가 보이지 않는 가치와 프로세스 등에 기인하기 때문이다. 그렇다면 보이지 않는 접점에 존재하는 사용자 경험은 어떻게 디자인해야 할까. 그리고 디자이너는 어떤 능력을 갖춰야 훌륭한 UX디자인을 할수 있을까. PXD 이재용(www.pxd.co.kr) 대표는 UX디자이너에세 필요한 능력을 다음과 같이 정리 하였다.

 

UX 디자이너는 "첫 번째, 문제 해결 능력이 있어야 합니다. '인터렉션 디자인'의 저자 댄 새퍼는 이를 세 가지로 정의 했는데, 공감이 가더군요. 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력, 여러개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력, 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력이 필요하다는 거죠. 즉, 문제의 발견과 해결, 구현의 3단계에 고른 능력을 요구 합니다. 여기서 문제는 진정으로 사용자에게 필요한 것이 되겠죠. 사용자의 목표를 발견, 설정하는 능력이 되는 셈입니다.

두번째는 학습 능력입니다. 사실 UX디자이너에게 필요한 지식 분야는 너무 넓습니다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되기 때문인데요. 그래픽 디자이너 출신은 프로그래밍을, 프로그래머는 디자인을 배워야 하죠. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고 실험과 통계, 건축과 예술에 관심을 둬야 합니다. 경력 여부와 상관없이 배우고 자신의 전문성을 갖는 건 모두에게 필요한 공통사항이니까요. 더구나 에이전시나 컨설팅사에 근무한다면, 프로젝트 초반 1개월 동안 클라이언트 10년 업무를 따라잡아야 하기 때문에 더 치열하게 학습해야 합니다. 따라서 UX디자이너는 HCI 분야에 대한 고른 이해와 주어진 과제의 단기간 학습 능력, 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력, 지식을 상대방에 맞춰 쉽게 표현하는 능력을 갖춰야 합니다. 물론 학습과 함께 빨리 처리하고 활용하는 능력도 필요하고요. 자신이 알고 있는 것을 언어나 시각으로 표현하는 능력이 UX 디자이너에게는 특히 중요하겠죠.

마지막 세번째는 공감능력입니다. 이는 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너 답게 만드는 능력으로, 음식으로 치면 향을 내고 맛을 내는 중요한 재료가 됩니다. UX 디자인 방법론 중 사용자 리서치는 대화나 관찰을 통해 상대방의 의도와 그 아래 깊이 깔려 있는 요구를 찾아내는데. 평소에 타인의 행동이나 생각에 관심을 두지 않으면 힘듭니다. 타인의 니즈를 알내는 것, 이것이 공감능력의 '입력'이고 이후 '처리' 과정이 모델링 되는 것죠. 사용자의 전체적인 상을 만들고 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감능력에 기초한 겁니다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법자체가 '공감 능력' 활용을 전제로 하는 셈입니다. 공감 디자인 도구로서 퍼소나가 시나리오 기법, 롤플레이 등 유독 영화, 연극에서 본뜬 방법론이 많은 것은 우연이 아닙니다. 러시아 연출가이자 배우, 연극이론가였던 콘스탄틴 스타니스랍스키의 '메소드' 연기법은 사용자 모델링 방법론으로 활용되고 있죠. 이렇듯 자신이 느낀 것을 사람들과 함께 공감할 수 있도록 표현하는 능력은 UX 디자이너에게 매우 중요합니다.
 
이를 위해 사용자 조사 능력, 사용자 모델링 능력, 사용자 대변 능력이 뒷받침 되어야 합니다. 좋은 UX디자이너는 위에서 언급한 세가지 능력을 모두 갖추어야 하지 않을까 생각 합니다만 그 중 부족한 점이 있다면 혁신보다는 소소한 개선을 해나가는 것이 좋을 것 같습니다. 가령 공감능력이 부족하다면 타인의 문제보다는 자신이 고민하는 문제 중 타인도 가진 문제를 해결하는 식으로요. 방법과 사고의 전환은 더 나은 결과를 위한 과정이니까요."

-월간 웹(5월호) 기사 중-
[참고##미디어##]





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2011.03.28 01:16

UX 디자이너의 자질

UX 디자이너가 갖추어야할 자질은 무엇이 있을까?
즉, 어떤 능력이 좋아야 훌륭한 UX 디자이너라고 이야기할 수 있을까? 사람으로서, 사회인으로서, 또 직업인으로서 누구에게나 필요한 다양한 능력 말고, 꼭 UX 디자이너를 구성하는 그런 능력은 어떤 것이 있을까?

오랜 동안 고민해오던 문제인데, 최근 흥미로운 몇 개의 글들을 보고 생각을 정리할 기회를 갖게 되었다.

UX 디자이너에게 가장 필요한 능력은 무엇인가?


1. 문제 해결 능력

여러 가지가 있겠으나, 최근에는 이 방향으로 가고 있는 듯 하다. 필자 자신도 100% 동의하고, (유독 그런지는 모르겠으나) 필자 주변 사람들도 모두 그리 생각한다.
쿠오라에서 가장 많은 지지를 받은 답변도 Dan Saffer의 것이었다. (What qualities do the best UX professionals have?) 그의 답을 요약하면,

- 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력
- 여러 개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력
- 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력

이렇게 세 가지로 나누어 볼 수 있다. 즉 문제의 '발견/해결/구현'이라는 3단계에 고른 능력이 필요하다는 것이다. 물론 여기서 '문제'라면 단지 고객이 해결해달라고 하는 '골치'가 아니라 진정으로 사용자에게 필요한 것(unmet or unarticulated needs)를 발견하고 해결하는 것을 말하겠다. 또 다른 표현으로는 사용자의 목표(Goal)을 발견 혹은 설정할 수 있는 능력이다.
문제 해결에서도 입력이랄 수 있는 '발견'과 출력이랄 수 있는 '구현' 모두 뛰어나야 한다. 아무리 문제를 잘 발견했더라도 자신의 솔루션을 가지고 동료나 클라이언트를 설득하는데 실패한다면, 엔드 유저에게는 보여주지도 못 하고 사장되는 경우가 많으니까.
다른 회사들도 그렇겠지만, 피엑스디 면접에서도 가장 중요하게 생각하는 부분이다. 

2. 학습 능력

사실 문제 해결 능력은 모든 인간이라면 갖고 있는 것이 좋다. 연인간의 문제든 사업상의 문제든, 문제는 해결되면 좋은 것이니까. 여기에 UX 디자이너로서 더 필요한 능력이라면 학습 능력을 들 수 있겠다.
UX 디자이너에게 필요한 지식의 분야는 너무 넓다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되었기 때문인데, 따라서 공부해야할 것이 너무 많다. 그래픽 디자이너 출신이라면 프로그래밍을 배워야하고, 프로그래머 출신이라면 디자인을 배워야한다. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고, 실험과 통계에 대해 알아야하며, 건축과 예술에 관심을 가져야 한다. 삼성전자 김준환 책임이 ZDNet에 기고한 컬럼 'UX를 디자인하는 사람들'은 분야의 다양한 단계에 있는 사람들이 각 단계에서 어떤 일을 해야하는지에 대해 깔끔하게 정리한 글이라 많은 사람들이 공감하고 인용하였다. 경력이 낮은 사람이나 경력이 많은 사람이나 배우고 전문성을 높여야 하는 건 이 분야의 어쩔 수 없는 요구사항이다.
더군다나 Agency나 Consultancy에 근무한다면 프로젝트 초반 1개월에 클라이언트가 10년 업무한 것을 따라잡아야한다. 즉, TV 프로젝트를 시작했다면, 10년간 TV만 한 클라이언트와 대등하게 이야기할 수 있게 되는데 1개월 이상이 걸리면 곤란하다. 쿠퍼(Cooper)도 자신의 회사를 소개하면서 '엄청난 학습력을 가진 회사'라고 고객들이 칭찬한다면서 자랑스러워했던 것을 기억하고 있다.

- HCI 분야에 대한 고른 이해와, 주어진 과제에 대해 단기간 학습할 수 있는 능력(한국어/영어)
- 내 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력
- 지식을 쉽게, 상대방에 맞게 표현하는 능력

학습 능력에서도 또한 입력-처리-출력이 모두 중요하다. 많은 것을 빨리 받아들이는 능력도 중요하지만 정리하여 내 것으로 만들고 그 안에서 핵심을 찾아내는 '처리' 능력도 중요하다. 아울러 자신이 학습한 것을 잘 활용하는 '출력'이 중요한데, 자신이 알고 있는 것을 언어적이든 시각적이든 표현하는 능력이 부족하다면, 좋은 UX 디자이너가 되기 힘들다.

3. 공감 능력

문제 해결 능력과 학습 능력이라면 일반적인 컨설팅 회사들이 주로 내세우는 능력과 다르지 않다. 이제 마지막으로 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너답게 만드는... 그래서 필자가 생각하기에 양적으로는 앞의 두 능력에 비해 적게 요구될지 모르나 향기를 내고 맛을 내는데 가장 중요하기 때문에 질적으로 결코 과소평가할 수 없는 능력이 이것이다.
사람들의 문제를 해결하는 UX 디자이너가 사람에 관심이 있다는 것은, 일단 천문학자가 별에 관심이 있다는 말이나 비슷하게 들리니까 너무 당연하게 들리겠지만, UX 디자이너에게 공감 능력은 단순한 원칙론적 동어반복 이상으로 절실하다.
우선 사용자 조사(User Research)라는 것의 대부분이 대화나 관찰을 통하여 상대방의 의도는 물론 의도 아래 깊숙한 요구를 찾아내는 일인데, 평소에 다른 사람의 행동이나 생각에 관심을 가지고 연습해 두지 않으면 힘든 일이다. 아주 짧은 순간 상대방이 몇 가닥의 안면 근육을 굳혔을 때 그 사람이 생각하지 못하는 불편함을 낚아 올려야 하는 것이 이 직업이기 때문이다. 예전에 극작가가 되기 위해 상대방 표정을 보고 생각을 추측해 내는 연습을 많이 한 것이 필자에게 많은 도움이 되지 않았나 생각한다.
이것이 공감 능력의 '입력'이라면 '처리'는 모델링이다. 기능 목록과 요구 사항에 따른 디자인이 이성적인 학습 능력을 이용하는 것이라면, 사용자의 전체적인 상을 만들고 그의 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감 능력에 기초한 것이라 볼 수 있다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법 자체가 '공감 능력'의 활용을 전제로 하는 것이다(공감디자인 도구로서 퍼소나. 시나리오 기법,롤플레이 등도 비슷) 유독 연극/영화에서 가져오는 방법론이 많고, 공통점이 많아 보이는 것이 우연은 아니다. 심지어 스타니슬랍스키의 '메소드'연기법도 User Modeling 방법론으로 활용된다!

- 사용자 조사 능력
- 사용자 모델링 능력
- 사용자 대변 능력

마지막으로 자신이 느낀 것을 다른 사람들이 함께 느낄 수 있도록 해 주는 표현력이 중요한 것은 말할 것도 없다. 특히 개발 과정에서 UX 디자이너는 사용자를 대신하여 참가하고 있다는 느낌을 받을 때가 많다. 개발자는 개발을, 임원은 회사를... 모두가 회사의 입장을 대변할 때, 누군가는 사용자에 깊이 공감하고 그들을 대신하여 회의에 참석하고, 그들을 대변해야하지 않겠는가? 따라서 공감 능력에서도 역시 '입력-처리-출력' 모두 중요하다.

좋은 UX 디자이너는 세 가지를 모두 갖춰야하지 않을까 생각한다.

물론... 만약 문제 해결 능력이 적다면 혁신보다는 소소한 개선이 필요한 일을 하는 것이 좋겠다. 업무 자체를 절차적으로 해결하면 된다. 문제 해결 능력은 있으나 '학습 능력'이 부족하다면 UX 중에서도 작은 분야의 전문가로 in-house로 근무하면 적당하지 않을까 생각한다. 만약 '공감 능력'이 부족하다면 남의 문제 보다는, 자신이 고민하는 문제 중에 남들도 갖고 있는 문제를 전문적으로 해결하면 이름을 날릴 수도 있겠다.

만약 세 능력 모두 뛰어나다면? 피엑스디로 들어오시면 된다. ^^

(음... 한 두개 부족하다고, 피엑스디를 나갈 필요는 없다... 쿨럭)

참고
UX 디자이너의 5가지 직무 능력 - 진희쩜넷 
UX Design Practical Verticals - DSIA Research Initiative, Nathaniel Davis 


A Guide to UX Careers (UX Designer를 위한 Skill Set과 연봉 가이드)
미국 쪽 이야기이긴 하지만 참고가 될 수 있습니다.
 
다만, 내용을 보면서 좀 이상하다 싶은 부분이 많습니다. (꼭 댓글 보시길...)
1. 한국에선 GUI 디자이너라고 부르는데 미국에선 Visual Designer라고 부름 (한국에서 UI 디자이너 -> Interaction Designer로 대략 매치되는 것으로 자료에 설명이 있지만, 이건 꼭 미국 현실하고 맞지는 않은 듯)
2. 한국 보단, 미국에서 좀 더 통합적인 관점으로 이 직업을 봄 (한국은 UI Designer, Visual Designer, Web coder 등등으로 세분화되어 있지만)
3. 미국 UX 사람들도 그렇게 생각하진 않지만 현실적인 잡 마켓이, 코딩을 요구하는 방향으로 사람들을 뽑는다
4. 한국과 마찬가지로 단순 visual designer가 연봉이 가장 낮다
5. Information Architect가 한국보단 더 안정적이고 높은 연봉의 직업이다. (특히 글쓰기 중시. 한국엔 거의 없는 직업군. 관련 학회도 활발. www.stc.org)
6. usability analysist가 연봉이 가장 높은 건 다소 황당.
 
댓글에도 있듯이,
7. 직업 요구 사항이 지나치게 기술쪽에 많은 반면, 인문사회과학적 요구 사항은 너무 없다
(다만 우리나라 디자이너들은 기술쪽 좀 알아야 합니다... 너무 모르는 듯)
8. 일부 툴 들이 사람들 생각과는 다른 위치에 가 있다. (대표적으로 Axure)

[참고##디자이너직업##]
[참고##진로교육##]

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2011.03.21 12:14

UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상)

UX Designer는 무엇을 하는 사람인가?
주변 친구들이나 가족들이 저의 직업을 물을 때 한 번에 명쾌하게 대답하지 못 해 늘 힘들어하고 있습니다. 저 자신도 UX Designer가 무얼하는 사람인지 정확히 잘 모르겠고, 그래서 제가 UX Designer인지도 솔직히 말하면 잘 모르겠습니다.

하여간 UX Designer를 재미있게 설명한 동영상이 있어서 소개합니다.
2011년 2월 25일에 davideandriolo 란 아이디로 유투브에 올린 동영상입니다.
(0분38초 부근에, 영국 억양인 듯한 나래이터가 '퍼소나스'라고 발음하는 것이 또렷히 들리네요)

https://www.youtube.com/watch?v=o3t7bM817oA&feature=player_embedded

영어 공부도 할 겸, 스크립트를 올려봅니다.(영어 스크립트와 번역은 명지은씨가 도와주셨습니다)

영어 원문:
What designer has the most elaborate, the most complex, the most beautiful job in the world?
It’s the User Experience Designer. A very special species, indeed! He looks at the world with a fresh pair of eyes, creating experiences and social interactions that bring order in a world of chaos. He often gets mistaken with the experience decorator, complicator, or impersonator. But a real user experience designer is much more than just that. He loves tasks and personas more than random tables and buttons. He chooses sticky notes and prototypes over flowcharts and pretty pictures, bringing experience and technology together, creating software with a soul.
According to popular beliefs, the user experience designer hid in the dark for years, learning and observing. Others imply that he comes from outer space, from a planet named “Devign.” But recent studies show that he actually comes from all over the place and gets together with other designers to share stories about monsters, ambitions, and ice-skating uphill. He’s truly obsessed with changing the world, one screen at a time.

한국어 번역(명지은 번역,이재용 교정):

세상에서 가장 정교하고, 가장 복합적이며, 가장 아름다운 직업이 무엇일까? 바로 User Experience 디자이너이다. 이들은 참으로 특별한 종족이다! UX 디자이너는 세상을 새로운 눈으로 바라보며, 다양한 체험과 사회적 상호 작용을 만들어냄으로써 혼돈의 세상에 질서를 회복시킨다. 이는 흔히 체험을 장식하는 사람, 더 복잡하게 만드는 사람, 혹은 흉내내는 사람으로 오인되기도 한다. 하지만 진정한 UE 디자이너는 그 모든 것보다 훨씬 많은 것을 의미한다. 마구 만들어진 표나 버튼보다 과업(task)과 퍼소나(persona)를 좋아하고, 순서도나 이쁜 그림보다도 포스트잇과 프로토타입을 선호하는 그는, 경험과 기술을 결합시킴으로서 혼이 담긴 소프트웨어를 창조해 낸다[소울 뮤직 흑인가수 등장]. 사람들이 흔히, UX 디자이너는 수년간 어둠 속에서 숨어서 터득하고 관찰해오다가 나타났다고 믿는다. 먼 우주에서, ‘Devign”이라는 행성에서 왔다고도 한다 [divine(神性)을 design 철자에 맞춘 조어]. 그러나 최근 연구 결과에 따르면, UX 디자이너는 전세계 곳곳에서 나오며, 다른 디자이너들과 모여 괴물, 야망, 그리고 오르막길에서 스케이트 타는 이야기들을 나눈다고 한다. 그러나 UX 디자이너가 진정 몰두하고 있는 것은 바로 화면 하나 하나씩 바꾸는 것을 통해 세상을 바꿔가고자 하는 것이다.


[참고##UX란##]

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