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'UX designer'에 해당되는 글 4건

  1. 2015.06.03 [pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터 (1) by 오진욱
  2. 2011.05.13 UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가 (월간 Web 2011.05) by 장수길
  3. 2011.03.24 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_네번째 (13) by mango01
  4. 2011.03.21 UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상) (5) by 이 재용
2015.06.03 07:50

[pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터

2015년 4월 9일, ‘UX designer's responsibility in Silicon Valley’를 주제로 실리콘 밸리의 스타트업 Zipongo에서 크리에이티브 디렉터로 계신 김나영 님께서 제 59회 pxd talks를 진행해주셨습니다.

사용자의 더 나은 경험을 위해, 생각하고 고민하며 꿈많은 UX 디자이너인 김나영 님은 Adobe 샌프란시스코 본사에서 Flash, Creative Cloud등 다수의 Adobe 프로그램 UX 디자인을 하셨습니다. 김나영님은 현재 Adobe를 거쳐 실리콘밸리의 촉망받는 스타트업 Zipongo의 Creative Director로 참여하고 있습니다.

강연은 아래와 같은 순서로 진행되었으며 강의가 끝난 후 간단한 Q&A시간을 갖고 마무리되었습니다.

1. 들어가며
2. 디자인 리더십
  Fact 1. 좋은 디자인은 디자이너 혼자서 만드는 것이 아니다.
  Fact 2. 스스로를 중요한 사람이라 여겨야 한다.
  Fact 3. 책임 의식이 필요하다.
3. 나오며



1. 들어가며

실리콘 밸리에서는 디자인 리더십을 갖춘 UX 디자이너가 핵심인원이거나 co-founder로 참여하여 서비스를 성공시킨 사례가 많습니다. 한국에서도 UX 디자인 붐이 일어 다양한 기업에서 UX 디자인에 관심을 가지고 있지만 막상 프로젝트가 진행되면 UX 디자인을 하는 디자이너의 역할이 축소되는 경우가 많습니다. 왜 UX 디자인의 중요성을 알면서도 UX 디자이너는 중요시 되지 않는 걸까요?


2. 디자인 리더십


김나영 님은 UX 디자이너의 역할이 중요해지기 위해선 ‘디자인 리더십’ 을 갖춘 디자이너가 되어야 한다고 이야기하였습니다. 김나영 님이 소개한 디자인 리더십에 관한 3가지 Fact를 정리해 보면, 

Fact 1. The optimal, not the best

보통 기획-디자인-목업-개발-런칭의 프로젝트 과정에서 디자이너의 역할은 ‘목업’ 단계에서 완료된다고 생각합니다. 하지만 막상 서비스를 만들다보면 목업 이후의 실제 서비스를 개발하는 단계에서 디자이너의 역할이 매우 중요합니다. 디자인의 디테일, 퀄리티가 나오려면 디자인 작업이 실제로 서비스에 반영되었을 때 제대로 작동되는지를 체크하고 마지막까지 디테일을 최대한 살려야 합니다.
오늘날 Lean UX라 이야기하는 빠르게 서비스를 만들고 그것을 계속 발전시키는 애자일 환경에서 디자이너는 좋은 디자인 보다는 서비스에 최적화된 디자인이 중요합니다. 좋은 디자인이 나오더라도 기술적 한계, 비즈니스 골, 사용자, 미래 계획 등의 프로젝트의 제약적인 조건에 부딪히다보면 의미가 축소되는 경우가 많습니다. 혼자서 좋은 디자인을 하기보다는 팀원들과의 협업으로 제약적인 조건을 최대한 활용하여 서비스에 가장 어울리는 최적의 디자인을 하는 것이 중요합니다.

Fact 2. Believe in yourself, don’t underestimate your role

미국에서는 기업의 규모와 상관없이 프로젝트 내에서 디자이너가 강한 목소리로 디자인 방향을 이끌어주길 기대한다고 합니다. 디자이너가 프로젝트 전반에서 자신의 의견을 피력하고, 높은 수준의 디자인 퀄리티를 내기 위해 적극적으로 자신의 의견을 주장하는 문화가 지속적으로 받아들여지고 유지되면서 자연스럽게 프로젝트 내의 디자이너 역할이 향상되었다고 합니다.
엔지니어와 제품 기획단의 검토가 끝난 상태의 결과물에 옷만 입히는 수준에서 디자이너의 작업이 이루어지는 우리나라에서는 디자이너가 자신의 목소리를 내는 것이 어려울 수 밖에 없습니다.
디자이너의 역할을 향상시키기 위해서는 먼서 스스로가 디자이너로서의 자부심을 가지고 프로젝트에서 중요한 역할을 하고 있다고 생각해야 합니다. 처음부터 우리가 하는 일의 범위를 주어진 역할로 한정하기 보다는 먼저 적극적으로 프로젝트에 개입하고 디자인의 역할을 늘리는 것이 중요합니다.

Fact 3. Ownership

오랜시간 작업에 공들이다보면 만든 디자인 결과물에 대해 ‘내 것’이라는 자부심과 애착이 많이 생기기 마련입니다. 다른 사람도 결과물을 높이 평가해주길 바란다면 스스로가 만든 결과물에 대한 책임을 가지고 왜 이 디자인이 좋은지 설명하고 전파해야 합니다. 김나영 님은 서비스에서 UX 디자인이 중요하고 좋은지 팀원들에게 설명하기 위해 디자인 트렌드나 관련 기사같은 것들을 전사 이메일로 틈틈이 공유한다고 합니다. 스스로가 디자인의 중요성을 어필하고 좋은 디자인이 무엇인지를 보여주려고 노력하면 디자인이 중요하지 않다고 생각했던 팀원도 서서히 디자인에 대한 인식이 변화하게 되고 그러한 인식변화가 프로젝트 내의 디자이너의 역할 상승에 기여한다고 합니다. 결과물이 높이 평가되려면 다른 사람들이 그 결과물의 좋은 점을 찾아내길 기다리는 수동적인 디자이너보다는 왜 이런 디자인을 했는지 끊임없이 어필하고 공감을 이끌어내는 적극적인 디자이너가 되어야 합니다.


Outro. 나오며


김나영 님이 공유한 아래의 문구로 강의 내용을 마무리할까 합니다.
The future is already here, it's just not evenly distributed.
'미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다' -미국 소설가 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson)

다른 직업군에 비해 UX 디자이너의 성공의 척도는 명확하지 않은 것 같습니다. 그만큼 다양한 성공을 이루어 낼 수 있다는 뜻이기도 합니다. 위의 명언처럼 미래는 이미 우리 주변에 작은 조각들로 존재하고 있습니다. 주변에 있는 미래 조각들을 잘 모으면 더 좋은 미래의 조각들로 발전할 수 있을 것입니다.
미국 현지의 대기업과 실리콘 밸리에서의 생생한 경험담을 통해 미국의 UX 디자이너 역할, 앞으로 우리가 갖추어야 할 자세를 배울 수 있었던 유익한 강의였습니다.

짧은 한국 체류 기간 중에도 귀중한 시간 내주신 김나영님께 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]



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2011.05.13 18:29

UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가 (월간 Web 2011.05)

지난 피엑스디 팀 블로그에서 이재용님이 언급한 내용(http://story.pxd.co.kr/357)
이  월간 웹 5월호에 실렸습니다.

 




UX 디자이너, 어디까지 고민해야 하는가

UX 디자이너는 무엇을 하는 사람들인가. ILUVUXDESIGN의 디자이너 라일 알잘도(Lyle Alzaldo) 는 "세상에서 가장 정교하고 융합적이며, 아름다운 직업이 바로 UX 디자이너"라면서 "세상을 새로운 눈으로 바라보고 다양한 체험과 사회적 상호작용을 만들어내 세상의 질서를 회복시키는 특별한 종족" 이라고 표현했다. 즉, 보이지 않는 경험과 가치를 디자인으로 시각화하고 사람들과 소통함으로써 세상을 바꿔가는 역할자인 셈이다. 이에 현업과 학계에서  UX 디자이너로, 교육자로 애쓰고 있는 전문가를 만나 그들의 얘기를 들어봤다.


박수연 기자

UX디자이너를 한마디로 정의하긴 어렵다. UX를 한마디로 정의하기 어려운것처럼. 이는 UX라는 개념 자체가 보이지 않는 가치와 프로세스 등에 기인하기 때문이다. 그렇다면 보이지 않는 접점에 존재하는 사용자 경험은 어떻게 디자인해야 할까. 그리고 디자이너는 어떤 능력을 갖춰야 훌륭한 UX디자인을 할수 있을까. PXD 이재용(www.pxd.co.kr) 대표는 UX디자이너에세 필요한 능력을 다음과 같이 정리 하였다.

 

UX 디자이너는 "첫 번째, 문제 해결 능력이 있어야 합니다. '인터렉션 디자인'의 저자 댄 새퍼는 이를 세 가지로 정의 했는데, 공감이 가더군요. 진정한 문제를 발견하고 시각화하는 능력, 여러개의 답을 발견하고 비교/검증/선택하는 능력, 선택한 해결책을 설득하고 제품화하는 능력이 필요하다는 거죠. 즉, 문제의 발견과 해결, 구현의 3단계에 고른 능력을 요구 합니다. 여기서 문제는 진정으로 사용자에게 필요한 것이 되겠죠. 사용자의 목표를 발견, 설정하는 능력이 되는 셈입니다.

두번째는 학습 능력입니다. 사실 UX디자이너에게 필요한 지식 분야는 너무 넓습니다. 분야 자체가 다학제적으로 형성되기 때문인데요. 그래픽 디자이너 출신은 프로그래밍을, 프로그래머는 디자인을 배워야 하죠. 인간 심리와 생리에 대해 알아야 하고 실험과 통계, 건축과 예술에 관심을 둬야 합니다. 경력 여부와 상관없이 배우고 자신의 전문성을 갖는 건 모두에게 필요한 공통사항이니까요. 더구나 에이전시나 컨설팅사에 근무한다면, 프로젝트 초반 1개월 동안 클라이언트 10년 업무를 따라잡아야 하기 때문에 더 치열하게 학습해야 합니다. 따라서 UX디자이너는 HCI 분야에 대한 고른 이해와 주어진 과제의 단기간 학습 능력, 그리고 그것을 자신의 것으로 만들고 핵심을 찾아내는 능력, 지식을 상대방에 맞춰 쉽게 표현하는 능력을 갖춰야 합니다. 물론 학습과 함께 빨리 처리하고 활용하는 능력도 필요하고요. 자신이 알고 있는 것을 언어나 시각으로 표현하는 능력이 UX 디자이너에게는 특히 중요하겠죠.

마지막 세번째는 공감능력입니다. 이는 UX 디자이너를 가장 UX 디자이너 답게 만드는 능력으로, 음식으로 치면 향을 내고 맛을 내는 중요한 재료가 됩니다. UX 디자인 방법론 중 사용자 리서치는 대화나 관찰을 통해 상대방의 의도와 그 아래 깊이 깔려 있는 요구를 찾아내는데. 평소에 타인의 행동이나 생각에 관심을 두지 않으면 힘듭니다. 타인의 니즈를 알내는 것, 이것이 공감능력의 '입력'이고 이후 '처리' 과정이 모델링 되는 것죠. 사용자의 전체적인 상을 만들고 필요에 따라 디자인하는 것은 감성적인 공감능력에 기초한 겁니다. 말하자면 '퍼소나'라는 방법자체가 '공감 능력' 활용을 전제로 하는 셈입니다. 공감 디자인 도구로서 퍼소나가 시나리오 기법, 롤플레이 등 유독 영화, 연극에서 본뜬 방법론이 많은 것은 우연이 아닙니다. 러시아 연출가이자 배우, 연극이론가였던 콘스탄틴 스타니스랍스키의 '메소드' 연기법은 사용자 모델링 방법론으로 활용되고 있죠. 이렇듯 자신이 느낀 것을 사람들과 함께 공감할 수 있도록 표현하는 능력은 UX 디자이너에게 매우 중요합니다.
 
이를 위해 사용자 조사 능력, 사용자 모델링 능력, 사용자 대변 능력이 뒷받침 되어야 합니다. 좋은 UX디자이너는 위에서 언급한 세가지 능력을 모두 갖추어야 하지 않을까 생각 합니다만 그 중 부족한 점이 있다면 혁신보다는 소소한 개선을 해나가는 것이 좋을 것 같습니다. 가령 공감능력이 부족하다면 타인의 문제보다는 자신이 고민하는 문제 중 타인도 가진 문제를 해결하는 식으로요. 방법과 사고의 전환은 더 나은 결과를 위한 과정이니까요."

-월간 웹(5월호) 기사 중-
[참고##미디어##]





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2011.03.24 14:51

완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_네번째

[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items]
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!

어릴때부터 '해적왕'이 꿈인 루피.
악마의 열매인 고무고무 열매를 먹고, 몸이 고무처럼 늘어나지만....
정작 해적이 수영을 평생 못하게 되지요.

"난 해적왕이 될 남자다!
루피는 고잉메리호를 타고 항해사, 요리사, 의사, 검사, 수리공 등 함께 꿈을 이뤄갈 동료들을 찾아 위대한 항로로 향합니다.

루피:  "그래 난 검술도 할 줄 모른다 이놈아!!! 항해술도 없고 요리도 못하고 거짓말도 못해! 난 도움받지 않으면 살아 갈 수 없어!!

상어족: "그럼 니가 할 수 있는 게 뭐냐?"

루피: "너한테 이기는거."


루피가 상어(인어)족과 시비가 붙어 싸울때, 상어족들에게 잡힌 '나미'라는 항해사 겸 측량사가 있었습니다.
인재를 알아보고, 무자비하게 부려먹는 상어족!
이 장면을 디자이너(?) 버젼으로 재해석해 보겠습니다.


상어족의 인력관리 방식에 엄청 열받은 루피는 상어족 본거지를 몽창 쑥대받으로 만듭니다. 그리고 나미를 구출합니다.

부끄러운 이야기이지만, 저도 촉박한 일정에, 클라이언트의 압박에, 스스로의 편견과 강박관념 때문에,내 옆에 있는 동료를 (실수도 뻘짓도 하고 가끔은 멍때리고 싶기도 하고, 무한한 가능성을 가지고 있는) '사람'이라는 존재라고 보지 못하고,상어족처럼 동료를 '워킹 머신'으로 대할 때가 많습니다. 당장 눈앞의 급급한 일들로 필요에 따라 동료를 평가하고 원망합니다.


자신의 이득을 위해 서로 부려먹는 것과, 서로의 꿈을 위해 함께 일하는 것의 차이는 크지 않습니다.

고잉메리호의 밀짚모자 해적단은 서로의 꿈을 알고, 동료의 꿈을 위해 기꺼히 목숨을 바칩니다.

'동료를 내 자신처럼 생각한다 : 동료애'
동료애, 그 자체로 감동적인 가치입니다.
고등학교나 군대 친구들과는 그나마 끈끈한 우정이 가능한데, 왜 회사에서는 어려울까요?

계약관계로 회사에서 만나게 된 사이에, 상대방을 있는 그대로 인정해주는 일은 너무 어렵습니다. 이해타산적인 관계에서, '나'라는 존재에 같혀서, 자신의 기준으로 상대방을 평가하기 때문이라고 생각됩니다.



상자안에 있는 사람, 상자밖에 있는 사람(아빈저 연구소)라는 책에서는 이 개념을 자기배반 Self-Deception이라고 지칭합니다. 

자기배반으로 상자에 갇히기.
1. 다른 사람을 위해 내가 뭔가 해줘야 한다고 느껴지는 마음을 무시하는 것을 '자기 배반'이라고 부른다.
2. 내가 나 자신을 배반했을 때, 나는 세상을 나의 자기 배반을 정당화시키는 방식으로 바라보기 시작한다.
3. 내가 스스로 정당화시킨 세상을 바라볼 때, 나의 현실감각은 왜곡된다.

4. 그래서 내가 내 자신을 배반할 때, 나는 상자에 들어간다.
5. 시간이 지나면서, 어떤 상자들은 나의 특성이 된다. 그리고 나는 그 특성들을 항상 지니고 다닌다.
6. 상자 안에 있음으로써 나는 다른 사람들이 상자안으로 들어가도록 유발한다.
7. 상자 안에서 우리는 상호 학대를 초래하고, 상호 정당화를 획득한다. 우리는 상자 안에 계속 머무를 이유를 서로에게 제공하는 일에 공모한다.

상자 안에서 소용없는 일
1. 다른 사람들을 변화시키려고 하는 것.
2. 다른 사람들에게 '대처하기'위해 최선을 다하는 것.
3. 도망치기
4. 의사소통
5. 새로운 기술이나 기법을 동원하기
6. 내 행동을 변화시키기

상자 안에서 나오는 유일한 방법.
'내가 지금 상자안에 있다는 것을 매순간 자각한다.'
내 방식, 내 의견, 내 생각, 내 뜻을 고집하지 않고, 상자 밖으로 나와야 합니다. 다른 사람을 내 자신의 욕구만큼이나 현실적이고 정당한 필요와 희망과 근심거리를 가진 한 인격체로 보려고 노력해야 합니다.
보고싶은 대로 세상을 보는 나의 한계를 인정하고, 그 사람의 입장에서 보려고 노력해야 합니다.



동료는 무한한 가능성을 가지며, 항상 실수하고 실패할 수 있는 '사람'입니다.
사람에게는 누구나 꿈이 있습니다.

다른 사람의 꿈을 내 꿈 만큼이나 소중이 여기는 관계.
동료의 잃어버린 꿈을 찾아주고, 이뤄주려고 진심으로 노력하는 관계.
꿈을 나눈 동료는, 영원한 동료입니다.


'네 이웃을 내 몸같이 사랑하라'는 유치원생도 아는 진리가, 사회에선 너무 어렵습니다. 매순간 자신을 돌아보아야 하는 인내는 쓰지만, 그 열매는 답니다. 진정한 동료는 평생을(혹은 영원히) 함께 하니까요.

고맙습니다.

.....제 책상 위의 싸우전드 써니호!
(개인적으로 고잉메리호를 더 좋아해요ㅋㅋ)

다음 회는 폭주족 오토바이에 대한 이야기입니다.

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2011.03.21 12:14

UX Designer란? - ILUVUXDESIGN(동영상)

UX Designer는 무엇을 하는 사람인가?
주변 친구들이나 가족들이 저의 직업을 물을 때 한 번에 명쾌하게 대답하지 못 해 늘 힘들어하고 있습니다. 저 자신도 UX Designer가 무얼하는 사람인지 정확히 잘 모르겠고, 그래서 제가 UX Designer인지도 솔직히 말하면 잘 모르겠습니다.

하여간 UX Designer를 재미있게 설명한 동영상이 있어서 소개합니다.
2011년 2월 25일에 davideandriolo 란 아이디로 유투브에 올린 동영상입니다.
(0분38초 부근에, 영국 억양인 듯한 나래이터가 '퍼소나스'라고 발음하는 것이 또렷히 들리네요)

https://www.youtube.com/watch?v=o3t7bM817oA&feature=player_embedded

영어 공부도 할 겸, 스크립트를 올려봅니다.(영어 스크립트와 번역은 명지은씨가 도와주셨습니다)

영어 원문:
What designer has the most elaborate, the most complex, the most beautiful job in the world?
It’s the User Experience Designer. A very special species, indeed! He looks at the world with a fresh pair of eyes, creating experiences and social interactions that bring order in a world of chaos. He often gets mistaken with the experience decorator, complicator, or impersonator. But a real user experience designer is much more than just that. He loves tasks and personas more than random tables and buttons. He chooses sticky notes and prototypes over flowcharts and pretty pictures, bringing experience and technology together, creating software with a soul.
According to popular beliefs, the user experience designer hid in the dark for years, learning and observing. Others imply that he comes from outer space, from a planet named “Devign.” But recent studies show that he actually comes from all over the place and gets together with other designers to share stories about monsters, ambitions, and ice-skating uphill. He’s truly obsessed with changing the world, one screen at a time.

한국어 번역(명지은 번역,이재용 교정):

세상에서 가장 정교하고, 가장 복합적이며, 가장 아름다운 직업이 무엇일까? 바로 User Experience 디자이너이다. 이들은 참으로 특별한 종족이다! UX 디자이너는 세상을 새로운 눈으로 바라보며, 다양한 체험과 사회적 상호 작용을 만들어냄으로써 혼돈의 세상에 질서를 회복시킨다. 이는 흔히 체험을 장식하는 사람, 더 복잡하게 만드는 사람, 혹은 흉내내는 사람으로 오인되기도 한다. 하지만 진정한 UE 디자이너는 그 모든 것보다 훨씬 많은 것을 의미한다. 마구 만들어진 표나 버튼보다 과업(task)과 퍼소나(persona)를 좋아하고, 순서도나 이쁜 그림보다도 포스트잇과 프로토타입을 선호하는 그는, 경험과 기술을 결합시킴으로서 혼이 담긴 소프트웨어를 창조해 낸다[소울 뮤직 흑인가수 등장]. 사람들이 흔히, UX 디자이너는 수년간 어둠 속에서 숨어서 터득하고 관찰해오다가 나타났다고 믿는다. 먼 우주에서, ‘Devign”이라는 행성에서 왔다고도 한다 [divine(神性)을 design 철자에 맞춘 조어]. 그러나 최근 연구 결과에 따르면, UX 디자이너는 전세계 곳곳에서 나오며, 다른 디자이너들과 모여 괴물, 야망, 그리고 오르막길에서 스케이트 타는 이야기들을 나눈다고 한다. 그러나 UX 디자이너가 진정 몰두하고 있는 것은 바로 화면 하나 하나씩 바꾸는 것을 통해 세상을 바꿔가고자 하는 것이다.


[참고##UX란##]

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