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'microsoft'에 해당되는 글 4건

  1. 2012.03.26 Windows 8 Real User Test 파문 (1) by 이 재용
  2. 2011.08.25 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다 by 이 재용
  3. 2011.07.27 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사 (2) by 이 재용
  4. 2010.07.03 마이크로소프트 특허 - 건전지 아무 방향으로 끼워도 됨 (1) by 이 재용
2012.03.26 20:24

Windows 8 Real User Test 파문

2012년 3월 7일에 Chris Pirillo라는 블로거는 새로 나온 Windows 8을 자기 아버지에게 써 보라고 하고, 비디오로 그 모습을 촬영했다. 마이크로소프트(MS)의 차세대 운영체제 ‘윈도우8′의 일반사용자용 미리보기 버전인 ‘컨슈머 프리뷰’가 스페인 현지시각으로 2월29일, ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2012′ 현장에서 공개된지 8일 만이었다.




그 동영상은 많은 사람들에게 공감을 불러 일으켰고, 3월26일 현재, 63만 뷰 이상을 기록하고 있다.

[동영상] How Real People Will Use Windows 8

물론 70대 정도로 보이는 노인이 사용하는 것이라, 일반 사람들의 이야기가 아닐 것이라고 치부할 수는 있지만, 10년 이상 윈도즈를 사용해온 분이라는 주장으로 문제의 심각성을 부각시키려 했다. 많은 사람들이 새로운 시스템에 적응하는데 시간이 걸리는 것은 당연하다고 반박하자, Chris는 자기의 아버지에게 맥 OS X를 사용해 보라고 하고, 역시 촬영했다. (그동안 맥 OS는 전혀 사용한 경험이 없다고 한다) 맥을 큰 무리없이 사용하자, 좀 더 많은 사람들이 공감을 했고, 그래서 여기 저기서 따라 하는 비디오가 우후 죽순처럼 나왔다. 아버지, 할아버지, 할머니 등등... 기술 전문가라는 사람들까지도 공감을 했는지, '시작'버튼을 되살리기 위한 팁들이 블로그로 올라왔다. ('윈도우8'에서 '시작' 버튼 되살려보자) 물론 디바이스별 OS가 통합되어 가는 상황에서 마이크로소프트가 선택한 이유는 분명하다. 파괴적 혁신을 단행할만큼 절박한 것도 이해가 된다('시작' 없는 혁신의 시작, '윈도우8'). 그렇더라도 이렇게까지 일반 사용자들이 괴로워할 거라는 것을 알면서 출시를 해야할까?

일반 사용자라면, 편리하면 쓰면되고, 불편하면 안 쓰면 된다.
하지만 당신이 UI/UX 전문가라면, 어떻든 입장을 내 놓아야 한다. 비디오의 제작자들과 함께 마이크로소프트를 조롱하는 편에 설 것인가? 아니면 마이크로소프트의 정책적 결단을 지지하는 편에 설 것인가?

만약 아이폰 출시 전에, 아무 사용자에게 폰을 던져주고, 사진을 확대해 보라고 한다면, 그 사용자는 핀칭을 해 낼 수 있었을까? 지금은 너무나 당연해 보이지만, 쉽지 않았을 거라고 추측한다. 왜냐하면 현실 세계에서 우리는 한 번도 사진을 확대하기 위해 핀칭을 사용하지 않았다. (홈버튼) 더블탭 같은 것이 보통 사람들에게 거의 사용하지 말라는 것과 같은 UI인 것은 그 이전의 많은 user research 자료에서 반복하여 들어난 진실이다. 다만 애플 같은 경우, 자신들이 만든 것을 일반 사용자들이 마구잡이로 난도질하기 전에, 멋지게 사용하는 법을 비디오로 보여주고, 열성적인 지지자들이 그걸 퍼 나르고, 전체 대중이 따라하도록 하는 매우 효율적인 지식 전파 수단을 갖고 있기 때문에 웬만한 인터페이스들이 모두 처음부터 알았던 것처럼 느껴지는 것일 뿐이다.

애플의 교훈을 살펴보면, 마이크로소프트가 지금 해야할 일은 분명하다. 많은 사람들이 적응할 수 있는 방법을 주되, 가장 핵심적인 어려움에 대해서는, 그것이 정말 혁신에 필수적이라면(-이 부분은 Windows 8을 직접 써보지 않아서 확실하지 않다) 멋진 사람들이 멋지게 알리는 것이다. 정식 제품이 출시되고 많은 사람들이 구입을 시작할 때 쯤엔 '상식'이 되도록. 아울러 첫 눈에 모르더라도, 지속적으로 사용하면서 계속 문제가 되지는 않는지 점검하는 일이다.

놀라운 것은, 현재 몇몇 (미국의) UI 전문가들도 단지 이 비디오들만을 근거로, 마이크로소프트가 사용자를 무시하고 있다는 입장에 서고 있다는 점이다. 아마 한국의 많은 '전문가'들도 그럴 것이다. 가장 무서운 것은 얼치기 UI 전문가의 User Test일텐데도 말이다.

이 글의 요지는 Windows 8이 잘했다, 못했다는 평가가 아니라, 단순히 처음 사용자들이 어려워하는 것만으로 판단을 끝내서는 안된다는 것이다.

[참고##Windows##]



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2011.08.25 16:58

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다


4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

수많은 플랫폼, 회사, 어플리케이션들이 가이드라인을 만든다. 오늘도 누군가, 어디선가 가이드라인을 만들고 있을 것이다. 피엑스디도 가이드라인에 대해 업무 요청이 자주 들어온다. 그 때마다 피엑스디에서 늘 하는 말이 있다.

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

가이드라인을 만드는 사람은 이 질문에 명확히 답을 가져야 한다. 그래야 성공적인 가이드라인을 만들 수 있다. 가이드라인의 중요성은 누구나 공감하지만, 성공하는 가이드라인은, 필자의 짐작에 1%도 안 될 것 같기 때문에, 그 1%안에 들려면 왜 수많은 가이드라인들이 모두 실패하는지를 알아야 한다.

우선 가이드라인에 어떤 말들이 들어가는지를 살펴보자 (가이드라인 전체를 비교할 수 없으므로 Design Principle에 해당하는 몇몇 키워드만으로 논의를 대체하고자 한다)


Jakob Nielsen 10 Huristics (1990-1994년)
Visibility of system status / Match between system and the real world / User control and freedom / Consistency and standards / Error prevention / Recognition rather than recall / Flexibility and efficiency of use / Aesthetic and minimalist design / Help users recognize, diagnose, and recover from errors / Help and documentation

Apple Mac OS (1987-2006년)
Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG, Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

Windows 2000 (1992-2007년)
User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity

SKT NATE UI Requirement Ver 1.0 (2003-2004)
철학(Clear, Speedy, Attractive), 원칙(Visibility, Simplicity, Consistency, Familiarity, Efficiency, Prioritization, User in Control, Feedback, Error, Affordance, Persnoalization, Fun)

KTF 표준 UI 규격 v2.0 (2005)
철학(Fun UI, Easy UI, Happy UI), 원칙(Intuitiveness, Consistency, Efficiency, Attractiveness)

Google (연도미상-)
useful, fast, simple, engaging, innovative, universal, profitable, beautiful, trustworthy, and personable.

Facebook (2009년-)
Universal, Human, Clean, Consistent, Useful, Fast, Transparent

네이버 UX의 9가지 원칙 (2013, UX World 발표, 출처: UX 디자인 팀블로그)
1. 사용자와 비즈니스를 이해한 UX디자인
2. 주요 기능과 정보의 우선순위가 정리된 UX디자인 (Prioritization)
3. 네러티브가 잘 구성된 UX디자인 (Storytelling)
4. 인터랙션이 잘 설계된 UX디자인 (Interaction)
5. 사용자 무의식 반응을 리드하는 UX디자인 (Intuitive)
6. 정보인지를 빠르게 도와주는 UX디자인 (Clear)
7. 디바이스의 특징과 테크놀러지가 잘 활용된 UX디자인
8. 그래픽 디테일이 아름다운 UX디자인 (Beautiful)
9. 브랜드에 좋은 영향을 주는 UX디자인 (Brand)
위의 과정에서 소소한 혁신의 지속성을 가지는 디자인.

현대카드 (2014, UX World 발표)
현대카드의 UX 철학 : Remarkable but Extremely Kind
Clear, Useful, Interaction, Storytelling, Simple, Consistent, Brand Expression + More Creatitvity




Shneiderman's "Golden Rules"
usability.gov's "Research-Based Web Design & Usability Guidelines"
UserFocus 247 web usability guidelines
기타 많은 가이드라인들(A huge list of Style Guides and UI Guidelines하나더,또하나더)


보면 아시다시피, 제이콥 닐슨의 기념비적인 휴리스틱 10가지 원칙 중심으로, 사실 모두 비슷비슷한 원칙들의 순서 바꾸기에 불과하다. 물론 직접 작성한 사람들은 하나 하나 공들여 골랐을 것이고, 오랜 시간 고민하여 순서를 정했을 것이다. 애플이나 몇몇 회사의 경우 오랜 시간 동안 자신들이 중요하다고 생각하는 것을 다듬어왔음도 알 수 있다. 그러나 나머지 모든 회사들의 원칙들과 비교해 볼 때, 애플이 무언가 잘 하고 있다면, 그것은 디자인 원칙(철학)을 잘 다듬어왔기 때문에 잘하고 있다고 보기는 어렵다는 것을 쉽게 알 수 있다.

그럼에도 애플에서 나온 제품들은, 그리고 그 플랫폼 위에서 개발되어 나오는 제품들은 모두 이 뛰어난 철학들을 공유한 것처럼 보이고, 대부분의 회사들이나 플랫폼은 그렇지 않은 것처럼 보이는 이유는 무엇일까? 왜, 어떤 가이드라인은 성공하는 것처럼 보이고, 어떤 가이드라인은 실패하는 것처럼 보일까?

UIE의 Jared M. Spool은 올해(2011) 5월에 자신의 글에서 필자가 지적했던 것처럼 대부분의 가이드라인이 비슷비슷하다는 것을 지적하면서, 이와는 차별된 가이드라인으로 Windows 7 가이드라인을 예로 들었다. Windows 7 가이드라인에 대해서는 필자도 몇 차례 글을 통하여 훌륭하다고 지적한 바 있는데,

Windows 7 (2010년, 원문)
1. Reduce Concepts to Increase Confidence
2. Small Thinks Matter, Good and Bad
3. Delight
4. Solve Distractions, not Discoveratbility
5. Time Matters; Build for People on the Go
6. Value the Full Lifecycle of the Experience
7. Be Great at "Look" and "Do"

그러면서 Spool은 위대한 가이드라인이 되기 위한 6개의 원칙을 제시한다.
1. 연구로부터 바로 추출된 것인가?
2. 대부분의 경우에 ‘아니다’라는 판단을 내릴 수 있는 근거를 제시하는가?
3. 경쟁자로부터 차별화 시킬 수 있는 원칙인가?
4. 나중에 반대로도 할 수 있는 것인가?
5. 이번 프로젝트에 근거해 평가할 수 있는 것인가?
6. 계속 의미를 검증하고 있는가?

Spool은 일반 사람들이 갖고 있는 ‘원칙(혹은 철학)’에 대해 갖고 있는 고정관념 – 영구 불변의 변치 않는 원칙 – 과 비교했을 때 이런 위의 원칙들이 언듯 보기에 직관에 반하는 것처럼 보이지만 실제로 이러한 것들이 위대한 디자인 가이드라인을 만든다고 주장한다.

Spool의 말에 전적으로 동의한다. 특히 2004년에서 2006년에 걸쳐 진행된 한국의 경쟁 두 이동통신사(SKT와 KTF)의 UI 가이드라인을 보면서, 어쩜 두 회사가 만드는 과정에서부터 결과까지 쌍둥이처럼 똑같을까?하는 생각을 하였던 필자로서는 더욱 크게 동감할 수 밖에 없다. 두 회사의 철학은 거의 비슷했다. 사실 두 회사만 비슷한 것이 아니라, 세상 모든 나머지 가이드라인들과 비슷했다. 어느 회사인들 Fun 하지 않은 걸 원할 것이며, 누군들 쓰기 어려운 걸 원할 것인가? 이런 식의 하나마나한 말 잔치 철학들은, 가이드라인을 읽는 독자들이 ‘무시’하기 쉬웠다. 경쟁사와 구별할 수 있는 철학도 없었지만, 그렇다고 틀린 말도 없었다.

구글이나 페이스북처럼 그리고 많은 회사들의 경우 이런 비슷비슷한 원칙이 나오기 때문에 결국 철학을 무시하게 되니, 남는 건 뒷 부분의 픽셀 단위 가이드라인과 지정된 칼라 밖에 없다. 이렇게 남은 가이드라인은 개별 어플리케이션을 디자인하는 사람들의 창의력을 막고 천편일률의 통일성만 강조된 결과를 남긴다. 그나마 잘 지켜진다면 말이다. 절대 변할 수 없고, 절대 틀릴 수 없는 철학들은 결국 절대 사용될 수 없는 철학인 것이다.

하지만, 이런 철학으로도 잘 하는 예외적인 회사가 있으니, 반드시 또 이 철학이 틀렸다고 말할 수는 없다. 그렇다면 Spool의 지적은 맞긴 하지만 부족한 지적이다.

왜, 어떤 가이드라인은 성공하고 어떤 가이드라인은 실패하는 걸까?

필자는 그것이 ‘가이드라인’이 갖는 권위 – 절차적 정당성에 근거한 영향력에 달려 있다고 생각한다.

대개의 가이드라인은 이렇게 만들어진다.
우선 자신의 제품이 중구난방임을 깨달은 UI 전담팀의 누군가가, 외부의 가이드라인을 수집한다. 모든 가이드라인을 수집한 다음에 자기 마음에 드는 것을 고르고 순서를 바꾼다. 그런 다음 힘이 있는 임원을 설득한다. 운 좋게 임원이 설득되면, 찍어 누른다. 지금까지 잘 하고 있던 현업 부서는 반발한다. 임원의 권력의 크기에 따라, 따라하는 시늉을 하든지, 아니면 진짜로 조금 따라하든지 한다. 가이드라인의 힘이 커지게되면 제품은 천편일률이 되고 문제를 깨닫는다. 조금씩 예외가 많아지다가, 해당 임원이 교체되면서 가이드라인도 사라진다.

더욱이 한국의 가이드라인은 대개 이렇게 만들어진다. 전담팀 누군가가 스스로 만들면 권위가 생기지 않을 것이므로 대학교 교수님께 맡긴다. 그러면 대학교 석사 1-2년차들 (즉 방금 학부 졸업한 학생들)이 자료를 수집하여 초안을 만들고, 박사 과정이 다듬고, 교수님이 검증한다 (사실 직접 실무를 안 해 보긴 모든 구성원이 비슷하다). 이렇게 실무 경력 합계 0년이 만들어낸 가이드라인을, 학위는 없지만 실무에서 잔뼈가 굵은 사람들이 따라야한다. 당연히 반발하지만, 역시 위에서(중앙부서에서, 그룹 본부에서) 찍어 누른다. 그 결과는 비슷하다.

이렇게 만들어진 가이드라인의 품질이 좋을 리도 없지만, 설령 품질이 좋다고 하더라도 구성원들이 그것을 충분히 이해하고 따라하려는 노력을 하기에는 권위가 없다. 권력에 의해 강요한다면 결국 그것은 시늉을 낳게 되고, 기계적인 적용 방법을 찾게 되고, 창의력은 점점 사라지게 되는 것이다.

그렇다면 성공하는, 즉 영향력있는 가이드라인은 어떻게 만들어야할까?

첫 번째는 구성원들의 합의에 의해 만들어야 한다는 점이다.
Nokia가 어떻게 가이드라인을 만들었는지 보자.

표준 문서를 만드는 순간 창의성은 사라진다. 그 사실을 알기 때문에 우리는 가능하면 최대한 표준 문서 만들기를 꺼렸다. 문서 대신, 단지 그런 방향은 아니라고 관리자들이 구두로 말하다 보니, 그것을 관리자 개인의 성향으로 모는 일도 생겼다. 마침내 같은 기본적인 질문을 반복해서 대답하고 있다고 느끼게 되자, 두 명의 시니어 디자이너가 원칙을 모아 명확하게 정리하기 시작했다. (Mobile Usability, 150p, 2003년 영문판 번역)

처음부터 문서를 만드는 것이 아니라, 디자인을 하는 사람들이 계속되는 협업과 토론을 통해 철학을 형성, 공유하고, 새로 들어온 신입들에게 같은 질문에 대한 같은 대답을 반복하다가 효율을 높이기 위해 표준 문서를 만들었다는 내용이다.

철학은 외부에서 가져올 수 없다.
위의 구글 디자인 원칙들은 허접하지만, 구글 철학을 한 번 보면, 몇 몇 개의 것들은 절대 다른 회사가 갖고 있지 못 하는 구글만의 문화와 철학이 느껴져서, 그것에 따르면 오히려 디자인 원칙들보다 더 제품의 전략과 인터페이스를 설계하는데 도움이 되지 않을까 생각한다. 창업자를 중심으로 창업 과정의 사람들이 함께 공유하고, 또 실천한 문화와 철학을 정리한 것이기에, 누구도 쉽게 적용할 수 있다. 또 어느 회사에게 맞는 것이 아니라, 구글만이 할 수 있는 것들이 듬뿍 담겨있다.

두 번째는 실패 사례로부터 출발하는 경우이다.
윈도즈 7의 원칙들을 살펴보면, 그간 무의미하고 추상적인 원칙들이 아무런 도움을 주지 않는다는 것과, 비스타의 처참한 실패로부터 배운 것들을 잘 정리하고 있다. 오랫동안 윈도우 사용자들을 리서치하고, 그에 따라 자신들에게 꼭 필요한 원칙들을 모으고, 첫 번째로 윈도우 7의 디자인을 하는데 적용을 한 것이다.
기존의 원칙들의 정신을 살린 것이라 하더라도, 자신들의 실패를 극복하기 위해 좀 더 정밀하게 좁혀졌고, 명확하게 설명이 되기 때문에 다른 사람들이 읽었을 때 무엇을 해야할지, 무엇을 하지 말아야할지가 분명하다. 따라서 이렇게 만들어진 원칙들은 윈도우 7만의 특징을 잘 설명하고 있다.

세 번째는 성공 사례로부터 출발하는 경우이다.
사람들은 리더의 말이 아니라 행동을 따라 배운다. 아이들은 부모의 말보다는 행동을 따라하고, 팀원은 팀장의 행동을 판단 기준으로 삼으며, 협력 파트너들은 그 회사의 가이드라인이 아니라 출시된 제품을 따라 만든다.

아무리 가이드라인에 ‘Simple’이라고 적어도, 나오는 제품들이 모두 복잡하다면 그건 아무런 의미없는 내용이 되고 마는 것이다. 경영자가 아무리 디자인이 중요하다, 소프트웨어가 중요하다고 떠들어도, 코스트(제조원가)에 밀려 디자인이 희생되고, 승진에서 재무 출신이 임원이 되면 그 회사는 디자인이나 소프트웨어를 중요하게 생각하지 않는 것이나 마찬가지다.

따라서 새로운 조직에서 가이드라인을 만들려고 한다면, 반드시 새로운 프로젝트(결과물)와 함께 만들어야 한다. 그 과정에서 서로 토론하고, 문화를 형성하고, 결과물에 적용하고 그 결과물을 성공시켜야 한다. 결과물이 성공하면, 사내외의 다른 사람들이 따라 하려할 것이고, 사람들이 따라하는 부분을 가이드라인으로 만들면 된다. 그것이 진정한 영향력이다.

정리하면,
1. 직접 쓸 것. 함께 쓸 것. 문화와 철학을 만들 것. (남의 도움은 받을 수 있으나, 남이 만들어 줄 수 없다)
2. 학부 막 졸업한 석사과정에게 맡기지 말 것. 출시된 상품의 화면 설계서를 백 번 이상 그려 본 사람에게 맡길 것.(자기 손으로 같은 버튼을 수백번 그렸다 지웠다 해 본 사람이 아니면 원칙을 만들 수 없다)
3. 성공 사례를 먼저 만들고 전파할 것. 성공으로부터 영향력을 만들 것. (권력에 의해 배포된 가이드라인은 권력과 함께 사라진다)

이것 저것 생각하기 싫다면? 피엑스디에 맡기면 된다. :)

[참고##가이드라인##]



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2011.07.27 14:28

마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다



2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
필자가 마이크로소프트에 근무한 것은 아니어서 정확하게 알 수는 없으나 여러 문헌과 검색의 힘을 빌어보면, 대략 다음과 같은 역사를 재구성해 볼 수 있다. (인터넷 자료를 참고하였다. 특히 Windows의 역사는 위키피디아에 전적으로 의존하였다.)

Windows 1.0은 1985년 11월 20일에 출시되었다고 한다. 그러나 1987년 12월 9일에 출시된 2.0과  함께 그리 많이 사용되지는 못 한 듯 하다. 첫 번째의 성공은 아무래도 1990년에 나온 3.0 그리고 1992년 3월에 출시된 Windows 3.1 이라고 할 수 있다.


1. Windows 3.1

검색으로 알려진 바에 의하면 1987년에 처음 출판되었다고 하는
The Windows Interface: An Application Design Guide (Microsoft programming series)
 
이 책은 아마존에서 1992년 4월 판을 찾을 수 있다. (피엑스디 도서관 보유) 이 책은 주로 Windows 3.1 을 대상으로 하고 있다. PDF 버전은 현재 찾을 수가 없다.
이 책에서 제시하는 UI 디자인의 원칙은, User Control, Directness, Consistency, Clarity, Aesthetics, Feedback, Forgiveness, Awareness of Human Strengths and Limitatioins 등 8가지이다.

역시 이 글을 쓰게된 시작이기도 한데, 이 책의 p136에 보면 왜 'OK'와 'Cancel'이 이렇게 배열되게 된 것인지에 대한 이유가 나온다. 그리고 다이알로그의 맨 마지막에 'Help'버튼을 위치시키라는 이유까지 한 페이지를 할애하여 설명하고 있다. 이 부분에 대하여는 따로 글을 쓰기로 한다.

2. Windows 95
그리고 그 다음 나온 것이
The Windows Interface Guidelines for Software Design

이 책은 1994년 1월 1일에 2판이 나온 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 정식 출시 1년 전에 2판이라니 잘 이해가 안 되지만 개발자용 프리릴리즈였을 수도 있고, 아마존의 오류일 수도 있겠다.(Windows 95는 1995년 8월 24일 정식 출시 되었다) 피엑스디 도서관은 1995년판을 보유하고 있다.
이 책은 주로 Windows 95에 대하여 설명하고 있다. 이전 버전과의 가장 큰 차이점으로 이 책에서는 OLE의 도입과 함께 ‘object oriented’ 즉 ‘application-centered’가 아니라 ‘data-centered interface’가 되었다는 것을 강조하고 있다. 어플리케이션을 만드는 프로그래머와 디자이너들에게 자신들이 만드는 프로그램을 다시 생각해보라고 강력하고 권고한다.
드래프트였던 것으로 보이긴 하지만 아쉬우나마 PDF를 찾을 수 있다.

'User Centered Design Principles'가 7가지 (User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity)로 줄어들었다. Clarity가 Simplicity라는 말로 대체되었고, 인간의 장점과 한계에 대해 잘 알아야 한다는 (너무 포괄적이고 당연한) 원칙은 삭제되었다.

3. Windows 98 & 2000
Microsoft Windows User Experience (Microsoft Professional Editions)

이 책은 1999년 10월 8일에 출판된 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 이 책은 주로 Windows 2000과 Windows 98을 다루고 있다.(피엑스디 도서관 소유) Windows 98은 1998년 6월 25일에 정식 출시 되었고, Windows 2000은 2000년 2월에 출시하였다. Windows 2000 정식 출시 전에 책이 출판된 것은 개발자를 위한 사전 버전이 나왔기 때문일 것으로 짐작한다.
PDF 버전이 약간 이상하긴 하지만 있는 것 같다.

아마도 가장 많은 사람들이 기억하는 책일 것 같고, 피엑스디에서도 가장 열심히 스터디한 버전인 듯 하다. 'User Experience'라는 말을 처음 사용한 가이드라인이고, 책 곳곳에 'Experience'를 강조한 책이기도 하다. 디자인 원칙은 앞의 7개를 여전히 유지하고 있다.



4. Windows 2000 & Me & XP & Vista
Windows User Experience Guidelines for Windows XP and Windows 2000

이 시점부터는 더 이상 출판하지 않은 것으로 보인다. 위 문서는 2007년 판이다. 제목에는 2000과 XP라고 되어 있으나, 현 시점에서 다운로드 받을 수 있는 2007년판 최종본PDF은 2006년에 출시된 Vista에 맞추어져 있어서, 내부 차례를 보면 ‘Windows Vista User Experience Guidelines’라고 되어 있는 것을 확인할 수 있다. Windows Me는 2000년 9월에, Windows XP는 2001년에, Vista는 2006년 11월 30일에 각각 출시되었다.




5. Windows Vista
Windows Vista UX Guide

Vista가 정식 출시되기 전에 이와 같은 형식으로 UX Guide를 사전 배포하기도 하였다. 그림은 2006년 12월 4일에 최종 수정된 Vista UX Guide이다.
 







6. Windows 7 & Vista
Windows User Experience Interaction Guidelines (UX Guide) for Windows 7 and Windows Vista

이 문서는 지금도 계속 수정되고 있는데, 이 글을 쓰는 2011년 6월 현재, 2010년 10월에 마지막 수정을 한 것으로 나와 있다. Windows 7은 2009년 7월 22일에 출시되었다.

PDF를 다운로드 받을 수도 있고, 웹에서 직접 보려면 msdn에서 가능하다.

개인적으로 다른 건 못 보더라도 Windows 7의 가이드라인과 제작 과정에 대한 비디오는 꼭 보길 바란다. 만약 시간이 없다면, 왜 Design Principle이 중요하고, Windows 7은 어떤 Design Principle을 가지고 있는지 강조한 비디오만이라도 꼭 보길 권한다.

Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)

마이크로소프트가 그간 Windows UI/GUI에 대한 조소와 비아냥(특히 Vista)을 들으며 절치부심한 탓인지 엄청난 질적인 진보가 느껴지기 때문이기도 하지만, 이 시대에 UI를 하면서 사람들에게 가장 영향을 많이 미치는 Windows 와 iOS 의 UI Guideline을 안 읽어 봤다는 것이 모순이기 때문이기도 하다.

다음 글에서는 "3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 – ISO 13407 & ISO 9241의 역사"에 대해서 살펴본다.


[참고##Windows##]
[참고##가이드라인##]

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2010.07.03 21:52

마이크로소프트 특허 - 건전지 아무 방향으로 끼워도 됨

(마이크로소프트와 다소 무관해 보이기까지 하는데) 매우 간단하면서도 재미있는 특허네요.
건전지 방향 맞춰 꼽지 않으면 작동 안 하게 되는데, 전자적인 회로나 다른 특별한 장치 없이 단지 건전지의 물리적 형태에 착안하여 만든 특허로서 이를 적용하면 그냥 건전지를 아무 방향으로나 막 꽂아도 됩니다.

http://www.microsoft.com/hardware/mouseandkeyboard/licensing/instaloadoverview.mspx



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