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'windows'에 해당되는 글 7건

  1. 2012.10.30 새로 나온 Windows 8 UI 얼마나 달라졌을까? (6) by jun.ee
  2. 2012.09.24 두 디자인 대륙의 충돌 - 메타포냐 메트로냐? by 이 재용
  3. 2012.03.26 Windows 8 Real User Test 파문 (1) by 이 재용
  4. 2011.08.25 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다 by 이 재용
  5. 2011.07.27 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사 (2) by 이 재용
  6. 2010.03.19 windows phone 7 GUI를 보고 든 생각 by 비회원
  7. 2010.01.29 Windows 7 Design Principles by 이 재용
2012.10.30 07:20

새로 나온 Windows 8 UI 얼마나 달라졌을까?

10월 26일 새벽 Windows OS의 새 버전인 Windows 8이 전 세계에 동시 출시되었습니다. 그 동안 Preview버전을 통해서 미리 맛을 볼 수 있었는데요,  사용하면서 느낀 점들을 공유하고, UI부분이 얼마나 달라졌는지 살펴보고자 합니다.

글을 들어가기 전에... 

- 이 글의 모든 내용은 Preview 버전을 바탕으로 작성되었으므로, 정식배포버전과는 차이가 있을 수 있습니다.
- 글에서 Modern UI App이라고 명칭한 것은 공식적으로는 Windows Store App이라고 부릅니다. 그렇지만 글의 내용에 의미가 더 맞는 것 같아서 이 글에서는 Modern UI App이라고 표현했습니다.


1. Modern UI
기존 Windows 시리즈와 비교해서 가장 크게 바뀐 부분이죠. 이전에는 Metro UI라고 불렀지만 법적인 이슈 때문에 지난 8월부터 Modern UI라고 이름을 바꿨습니다. (기사 링크)
그럼 Modern UI의 주요 요소들을 보면서 얼마나 새로워졌는지 알아볼까요?

Start Screen_시작화면
Windows OS의 상징이었던 시작버튼과 시작메뉴가 완전히 사라지고 대신 '시작화면'이 새롭게 등장했습니다. 이 시작화면은 이전의 시작메뉴를 화면 전체에 펼쳐놓은 것으로 보시면 이해가 빠르실 것 같네요.

기존 Windows Phone의 기본 UI 였던 Modern UI 형식을 동일하게 적용했기 때문에 아마 Windows Phone을 쓰시는 분들은 익숙한 화면일 것 같습니다. 
 

태블릿 스크린을 의식한 듯, 시작화면은 높이가 고정되어 있고 좌우로만 스크롤 하는 방식이며, Internet Explorer, 날씨, 캘린더, 메시지와 같은 앱들을 전면에 노출시켜서 사용자들이 주로 사용하는 필수적인 앱들을 바로 접근가능하도록 배치를 하였습니다. 

시작화면의 배경은 독특하게 통짜 배경을 적용해서 스크롤시 배경이 같이 따라 움직이고, 색상과 모양을 입맛대로 바꿀 수 있도록 하고 있습니다.

그리고 Windows 8에서는 어느 상황에서든 윈도우 키를 누르면 항상 시작화면으로 복귀하도록 되어있어 이제는 윈도우키가 마치 모바일기기의 홈버튼 역할을 맡게 된 것 같네요.


Lock Screen_잠금화면
이전 Windows에서는 잠금을 하면 단순히 로그인하는 화면으로 전환되었었는데요, 이번 버전에서는 잠금화면이 새롭게 추가되었습니다.
시작화면과 마찬가지로 Windows Phone의 잠금화면과 유사한 인터페이스를 보여주는데요, 터치스크린의 경우 위로 Swipe하거나 마우스로는 쓸어올려서 잠금을 해제합니다.
기존 Windows 잠금화면(좌)과 Windows 8의 잠금화면(우). 출처: http://archwin.net
Windows Phone의 잠금화면(좌)과 Windwos 8의 잠금화면(우). 출처: http://archwin.net

그리고 시간, 네트워크 상태, 일정 등 다양한 정보를 제공해서 이전 잠금화면보다 더 유의미한 정보전달을 하고 있음을 알 수 있습니다.

하지만 PC사용자의 경우에는 잠금화면을 볼 일이 그리 많지 않기 때문에 얼마나 유용하게 쓰일지는 약간 의문이 드네요.


Tile
Tile은 Modern UI의 핵심구성요소로, 애플을 위시로한 미려하고 컬러풀한 아이콘 트렌드 (관련 포스트 참조 - 두 디자인 대륙의 충돌 - 메트로냐 메타포냐)와는 반대로, 넓은 사각형에 심플한 흰색 심볼과 글씨로 아이콘을 표현합니다.
이 Tile들로 레이아웃을 구성하게 되면 마치 깔끔한 타일벽을 보는 듯한 인상을 받을 수 있는데요.
필수 앱 중 하나인 여행 앱의 Tile 레이아웃

Microsoft는 가이드라인을 통해서 시작화면 뿐 아니라, 앱에도 Tile을 사용하여 Windows 8 전체 사용경험의 일관성을 높이도록 권장하고 있습니다.

Tile의 특징은 새로운 정보나 통지메시지가 도착하게 되면 실시간으로 표시되는 내용이 바뀔 수 있다는 것인데요, 이를 Live Tile이라고 부릅니다.

1분 전 화면(좌)과 1분 후 화면(우). Tile에 표시되는 내용이 변경됨을 알 수 있음

Live Tile 덕분에 주요 정보들을 굳이 앱을 실행시켜서 확인하지 않고도 바로 확인할 수 있게 되었고, 작은 아이콘보다 훨씬 풍부한 정보를 전달하기 때문에 사용자 입장에서는 상당히 유용한 변화인 것 같습니다.

Charm bar
Windows 8에서는 어떤 앱을 실행하고 있든지 마우스를 화면 오른쪽 상단 혹은 하단에 가져가거나 터치스크린의 경우 화면 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 Swipe하게 되면 아래와 같은 Charm Bar가 나타납니다.

Charm bar에서는 위의 사진에서 볼 수 있듯 검색, 공유, 시작, 장치, 설정의 5가지 기능을 제공하는데 독특한 점은 각 기능의 맥락이 현재 실행 중인 앱에 의존적이라는 점입니다.
예를 들어, 설정 기능의 경우 현재 사진 앱을 실행 중인 경우에는 사진 앱의 설정을 변경하는 내용이 나타나지만, 날씨 앱에서는 날씨 설정에 관한 설정이 나타난다는 것이죠.

벅스 뮤직 앱에서는 해당 가수나 곡명에 대한 검색을 제공하지만...

주식 앱에서는 해당 기업에 대한 주가 검색을 제공합니다

전통적인 Windows프로그램이나 여러 모바일 앱들을 보면 앱별로 저마다의 설정메뉴를 가지고 있어서 각기 다른 인터페이스를 제공했었는데요.

Windows 8에서는 새롭게 추가된 Charm bar를 통해 검색하고 공유하고 설정하고 장치를 변경하는 기능들을 실행 중인 앱과 상관없이 하나의 인터페이스로 통일하여 제공함으로써 사용자가 일관된 경험을 느낄 수 있도록 하고 있습니다.
MS 가이드라인에서도 Modern UI App을 개발할 때 Charm bar와 앱이 연동될 수 있도록(이를 contract라고 부름) 개발하라고 권고하고 있고요.

OS전체에서 일관된 사용자 경험을 제공하고자 하는 MS의 의지가 엿보이네요.


Switching pane
기존 Windows의 작업표시줄 같이 현재 실행 중인 모든 앱을 썸네일 형태로 볼 수 있는 Switching pane을 제공합니다. 
화면 왼쪽 상단에 마우스를 가져가거나 터치스크린의 경우 왼쪽 끝에서 오른쪽으로 Swipe하여 활성화 할 수 있습니다.
(키보드로는 윈도우키 + Tab 을 누르면 됩니다.)

화면 왼쪽에 표시되는 Switching pane


썸네일들은 드래그해서 Switching pane 바깥으로 빼낼 수 있고, 화면 아래 쪽으로 드랍하면 해당 앱이 종료되고 화면 왼쪽이나 오른쪽에 붙이면 다음에 설명 드릴 Snap기능이 활성화 됩니다. 다만 Switching pane 안에서의 순서를 바꿀 수는 없습니다.

한편, Switching pane에는 Modern UI App들과 데스크톱 자체의 썸네일들만 표시되기 때문에 데스크톱에서 실행 중인 전통적인 프로그램들(ex. 메모장, 탐색기 등)은 보이지 않는다는 문제가 있습니다. (릴리즈 프리뷰 버전 기준)
Alt + Tab을 눌러서 작업전환창을 띄우면 모든 앱과 프로그램들이 다 표시되기 때문에 임시방편으로 문제를 해결할 수 있긴 하지만 이 점은 좀 아쉬운 부분이네요.

Snap
Snap은 화면을 좌우로 분할해서 동시에 두 가지 앱을 띄워놓고 작업을 할 수 있는 기능입니다. 예를 들어, 오른쪽에 트위터 앱을 띄워놓고 왼쪽 화면에서는 블로그에 올릴 글을 작성할 수도 있습니다. 

오른쪽에 트위터 앱을 띄워놓고 왼쪽에서 블로깅을 하고 있는 모습. 출처: http://archwin.net

특히 데스크톱을 Snap하게 되면 아래와 같이 Snap영역에 데스크톱에서 실행 중인 프로그램들의 썸네일이 표시됩니다.

왼쪽에 데스크톱 앱을 Snap하고 오른쪽에서 제어판을 실행한 모습. 출처: http://archwin.net


Snap은 Switching pane을 설명하면서 언급했듯이 터치스크린의 경우 Switching pane을 띄워놓은 상태에서 앱의 썸네일을 드래깅하여 화면 왼쪽이나 오른쪽에 붙이면 되고요, 마우스로는 Switching pane에서 앱의 썸네일에 오른쪽 버튼을 클릭하여 Snap을 활성화 할 수 있습니다.
(제가 테스트 해본 릴리즈 프리뷰 버전에서는 제대로 작동하지 않아서 다른 곳의 설명을 참조하였습니다. 혹시 잘못된 점이 있다면 알려주세요.)

Snap으로 화면을 나누게 되면 각 앱이 화면을 차지하는 비율을 조절할 수 있는데요, 이 비율을 조정함에 따라 앱들이 자동으로 레이아웃을 변경하는 모습을 볼 수 있습니다.

각 앱이 차지하는 비율을 조정함에 따라 자동으로 레이아웃이 변경되는 모습. 출처: http://archwin.net


Snap기능을 잘 활용하면 듀얼모니터가 없을 때에도 화면을 나눠서 작업을 원활하게 할 수 있을 것 같습니다. 물론 화면이 작은 태블릿에서는 어렵겠지만요.

(저희가 여러 화면을 인용한 아크몬드님께서 직접 코멘트 주셨습니다.
아크몬드 스냅은 1366*768 이상 해상도에서 작동합니다. ^^)


Modern UI App Layout
시작화면을 포함하여 Modern UI App들은 기본적으로 전체화면에서 실행되고, 좌우로만 스크롤되며, Tile들의 묶음인 그룹들이 가로로 나열되어 있는 형태를 띕니다.

날씨 앱의 전체 레이아웃 모습. 메인, 매시간 일기예보, 지도, 이전 날씨의 그룹으로 구성되어 있다.

앱은 전체화면모드 외에 Snapped, Fill과 같이 총 3가지의 상태가 될 수 있는데요, MS에서는 어떤 상태에서도 앱의 콘텐츠가 능동적으로 창의 크기에 맞춰서 변할 수 있는 Fluid(Flexible) Layout을 따르도록 권고하고 있습니다.

App의 3가지 Layout 상태. Fill은 Snapped된 나머지 영역을 채울 경우를 의미함. 출처: http://msdn.microsoft.com

Semantic Zoom
Modern UI App이 전체화면 상태일 때 마우스를 화면 아래 쪽으로 가져가면 스크롤바와 함께 최소화 버튼이 나타나는 것을 확인할 수 있습니다. 이 때 최소화 버튼을 누르면 현재 앱의 모든 Tile들을 작은 스케일로 한 화면에서 볼 수 있는데요, 이를 Semantic Zoom이라고 합니다. (터치스크린에서는 Pinch 동작으로 쉽게 확인해 볼 수 있습니다.)

Semantic zoom out된 상태(좌)와 지수명으로 Drill down하여 Zoom In한 화면(우). 오른쪽 사진 우하단에 최소화 버튼이 있음을 확인할 수 있다.

다시 확대해서 보려면 화면의 빈 영역을 누르거나 줌인된 Tile을 눌러서 Drill down하거나 Pinch로 넓히면 됩니다.

Windows 8의 슬로건이 'Fast and Fluid'인데 이를 가능하게 해주는 것이 바로 Semantic Zoom입니다. 위의 Layout 부분에서 설명했듯이 Windows 8에서는 앱들이 전체 콘텐츠들을 가로로 나열해서 제공하는데요. 이 때 원하는 콘텐츠를 찾아보기 위해서 전통적인 방법으로 스크롤링을 할 수도 있지만, Semantic Zoom Out을 해서 전체 콘텐츠를 훓어보고 바로 원하는 부분을 찾은 뒤 Semantic Zoom In을 하여 빠르게 원하는 콘텐츠에 접근을 할 수 있는 것이죠.

Semantic zoom을 통해 사용자가 원하는 위치에 빠르게 접근 가능하도록 권장하는 MS의 Guide. 출처: http://msdn.microsoft.com

이는 멀티뷰나 탭 등으로 콘텐츠를 나눠서 표시하던 기존의 레이아웃에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 네비게이션 방식이라고 할 수 있겠네요.

다만 마우스로 조작할 때는 최소화버튼을 누르기가 힘들어서 (참고 포스트 - 피츠의 법칙 Fitts' Law) 그렇게 Fast하게 느껴지진 않는다는 점이 아쉬웠습니다.


2. Desktop UI
기존 Windows 유저들을 배려해서인지 데스크톱은 시작버튼이 없어진 것과, 탐색기와 그림판 그리고 워드패드에 Ribbon UI가 도입된 것을 제외하고는 기존의 데스크톱과 매우 유사합니다.

데스크톱에서도 다른 앱과 마찬가지로 Switching pane과 Snap, Charm bar 기능을 사용할 수 있습니다. 다만 데스크톱에서는 Charm bar의 공유기능을 사용할 수 없고, 검색기능도 시작화면의 검색기능과 동일하기 때문에 실제로는 쓸 수 없어서 경험의 통일성이 떨어지는 문제가 있습니다.

Charm bar에서 공유를 선택한 화면. 파일을 선택하거나 텍스트를 블록지정하더라도 아무것도 공유할 수 없다.

다른 Modern UI App에서는 잘 되던게 데스크톱에만 오면 안되다보니, 왠지 데스크톱에서 작업을 하고 있으면 고립되고 소외된 느낌을 받습니다. 그래서 다른 앱들을 기분전환 삼아 종종 실행해보게 되는데요. MS에서 이런 세세한 부분까지 좀 더 신경써주었으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남습니다.


3. 터치스크린과 전통적인 입력방식
터치스크린으로 사용하기
MS의 가이드라인에서는 Modern UI를 위해서 Touch를 먼저 고려하는 디자인(Touch-First)을 하라고 권고하고 있습니다. 확실히 태블릿과 같은 모바일기기에서 Windows 8의 사용성을 높이고자 신경을 쓰고 있는 모습입니다.

Swipe, Pinch, Panning, Turn to rotate와 같은 이미 널리 알려진 터치 인터랙션들은 기존의 사용경험과 동일하게 제공하고 있고요, 특별히 Tile Selection을 위한 타일에 대고 아래로 Swipe 하기, App의 메뉴를 표시하기 위한 화면 하단에서 위쪽으로 Swipe하기는 새롭게 추가된 인터랙션 방식입니다.

마우스는 정확한 포인팅이 가능하지만 손가락은 그렇지 않으므로, 선택을 위한 터치 인터랙션을 새롭게 제공. 출처: http://msdn.microsoft.com

데스크톱의 전통적인 UI도 터치로 조작을 할 수는 있습니다만, 마치 Windows Mobile 6때 손톱 끝으로 조그마한 버튼들을 누르던 때와 같이 매우 불편한 편이고, 탐색기에서 다중 파일 선택은 터치 인터페이스로는 불가능합니다.

대신에 터치로 텍스트 입력을 할 수 있는 손글씨 입력기와 화상키보드를 제공하고 있습니다. 

손글씨로 검색어를 입력하는 화면. 천천히 쓸 경우 좋은 인식률을 보여준다. 출처: http://www.techradar.com

Windows 8의 Split 화상키보드로 워드에 텍스트를 입력하는 모습. 출처: http://www.techradar.com

손글씨 입력기는 천천히 글씨를 쓰면 인식이 잘 된다고 하고 화상 키보드는 두손으로 타이핑을 할 때는 비교적 빠르게 텍스트 입력을 할 수 있다고 하는데요. (직접 써보진 못해서 리뷰사이트의 설명을 참고하였습니다.)
한글입력이 얼마나 잘될지, 화상키보드 한글 자판배열은 어떻게 될지 궁금하네요.
 

마우스와 키보드로 사용하기
Modern UI의 대부분의 기능은 마우스로도 동일하게 사용할 수 있고요, 특히 마우스오버와 같은 인터랙션은 터치 인터페이스보다 사용하기가 쉽습니다. 터치의 경우에는 일정 시간동안 누르고 있어야 동일한 인터랙션을 할 수 있기 때문이죠.
예를 들어, 파일 검색 결과 중 한 파일에 마우스오버를 하면 해당 파일의 상세정보를 바로 볼 수 있지만, 터치로 같은 동작을 하려면 파일을 일일이 꾹꾹 누르고 기다려야 하겠죠.

파일 검색 결과에 마우스 오버한 화면. 이를 통해 빠르게 해당 파일의 상세정보를 볼 수 있다.  http://www.techradar.com

그리고 Modern UI에서 새롭게 등장한 기능들을 단축키로 실행시킬 수 있기 때문에 조금만 익숙해지면 작업을 빠르게 할 수 있지 않을까 생각합니다. (Windows8의 새로운 단축키 23개 목록 링크)


4. Interface Issues
Windows 8에는 데스크톱이 포함된 Windows 8 RTM과 데스크톱이 없는 Windows RT버전으로 크게 2가지 버전이 존재합니다. Windows RT버전은 태블릿과 같은 모바일 기기에 미리 설치되서 판매되는 형태이기 때문에 배포버전을 구입할 수 없습니다. 그래서 기존의 많은 PC유저들은 Windows 8 RTM 버전을 사용해야 하는데요.

Windows 8 RTM에는 Modern UI와 데스크톱이라는 두 개의 공간이 존재하고 서로 매우 이질적인 문제가 있습니다. 그 예로, 시작화면에 있는 IE와 데스크톱에 있는 IE는 서로 별개의 프로그램이고 호환되지 않습니다.

그리고 Modern UI App과 전통적인 데스크톱 프로그램의 UI는 매우 다르기 때문에, Modern UI App <-> 데스크톱 프로그램으로의 전환시마다 매우 어색한 느낌을 주는데, 저는 마치 서로 다른 두개의 OS 사이를 왔다갔다 하는 느낌을 받았습니다. (VMWare와 같은 가상장치로 다른 OS를 전체화면으로 쓰다가 원래의 OS로 화면을 전환하는 느낌을 생각해보시면 이해가 빠를 것 같습니다)
이런 어색함이 주는 문제는 윈도우키를 누를때마다 Modern UI가 적용된 시작화면 으로 전환되기 때문에 생각보다 심각합니다.

Microsoft 입장에서는 새로운 Modern UI를 통해서 혁신적이고 일관적인 OS사용 경험을 제공하길 원하면서도, 기존의 수 많은 전통적인 프로그램들과의 호환성을 고려하지 않을 수 없었을 것입니다. 그래서 이러한 두 가지 UI - Modern, 데스크톱 - 를 제공하고 있습니다만 아직까지는 과도기인 것 같은 느낌을 지울 수 없네요.


글을 마치며...

터치하기 쉽고, 빠르게 네비게이션 할 수 있고, 새롭게 갱신된 정보를 앱을 실행하지 않고도 확인해볼 수 있는 Modern UI는 충분히 혁신적이고 매력적이었습니다. 하지만 Modern UI와 데스크톱 UI와의 괴리감은 큰 아쉬움으로 남습니다.
어쨌든 이미 주사위는 던져졌고, 앞으로 Windows 8이 기존 유저들에게 얼마나 사랑을 받게 될지 기대해 봐야겠습니다.


참고링크
Microsoft Windows 8 UX Guideline
Techradar Windows 8 Review 
Archwin Blog

[참고##windows##]

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2012.09.24 08:05

두 디자인 대륙의 충돌 - 메타포냐 메트로냐?

대부분의 사람들은 애플 대 삼성의 재판에 관심을 주지만, 제가 보기에 더 흥미로운 것은 메타포 대 메트로라고 생각합니다.

다음달(2012년 10월 26일)이면, Windows 8의 정식 버전이 공개됩니다. 이 OS는 지금까지 PC 데스크탑 OS의 디자인 변화 중 두 번째 혁명적인 디자인 변화를 담고 있습니다(이런 일이 마이크로소프트에서 가능하다니, 오래 살고 볼 일이군요!). 첫 번째가 command line에서 GUI (Graphic User Interface) 상의 WIMP (Window, Icon, Menu, and Pointer)로의 변화였다면, 그 정도까지는 절대 아니겠지만, 이번 Windows 8은,하여간 정말 확 바뀌었구나라는 느낌이 나는 변화인 것은 틀림없죠. 물론 말은 많습니다. (참고:Windows 8 Real User Test 파문)

* 윈도즈 8: The New Face Of Windows


좋다/나쁘다, 편하다/불편하다 모든 판단은 일단 유보하고... 그럼에도 불구하고 윈도즈는 윈도즈 입니다. 매우 큰 영향을 끼칠 것이 틀림없습니다. 비스타와는 느낌이 다르다고 할까요? 그런데 여기에 들어간 디자인 스타일이 제가 보기에 굉장히 큰 흥미를 불러 일으켰습니다. Fast Company에서도 특집으로 다루려는 모양입니다. 취재 과정 중 공개한 한 기자의 두 개의 기사를 읽고 제 생각을 좀 더 정리해 보았습니다.

* Will Apple’s Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt?
   (번역기사:애플의 조잡한 소프트웨어 디자인 철학)
* Windows 8: The Boldest, Biggest Redesign In Microsoft’s History

새로 바뀐 OS의 디자인은 메트로 UI 라고 불리었습니다. 2년 동안 이 이름을 사용하다가 최근 공식 이름을 '윈도우8 UI 스타일'로 부르기로 했다고 하지만, 일단 저는 편의상 그냥 메트로 UI라고 부르겠습니다. 메트로 UI 의 특징은 선 없이 면분할 만으로 만들어진 칼라 정사각형 혹은 직사각형 블럭들로 구성된 초기 화면과, 역시 선없이 철저히 타이포그래피와 면분할만으로 이루어진 앱화면으로 특징을 들 수 있습니다. 아무래도 타이포그래피만으로 구성을 하다보니, 글씨 크기 자체도 매우 큼직큼직하고 시원시원합니다. 개인의 취향에 따라서는 다소 성의 없어 보이거나 비어 보일 수도 있겠으나, 저 개인적으로는 매우 좋아하는 스타일입니다.

반면 애플의 iOS 등 최근 UI는 메타포 UI라고 부를 수 있습니다. 디터 람스(브라운)에서 영감을 받은, 최소한의 미니멀리즘 디자인을 가진 '실물'에서 모습을 가져온 듯한 비유적 UI인 것이죠. 예를 들어 iCal (달력 프로그램)을 보시면 가죽으로 한땀한땀 바느질하는 것처럼 보이는데, 스티브잡스의 개인 전용기(걸프스트림)의 가죽을 그대로 가져온 것이라고 합니다. 메타포를 사용하는 가장 큰 두 가지 이유는 오프라인에서의 경험을 이어가기 때문에 온라인 상황에서의 당황스러움이나 새로 학습해야하는 부담을 줄여줄 수 있다는 것과, 아날로그 매체에서 사람들이 느끼는 심리적 안정감을 들 수 있겠죠. 물론, 적절하게 사용되지 않았을 경우에 오히려 혼란을 가중할 수 있습니다. 어떤 사람들은 디지털 제품에 꼭 필요하지 않은 메타포를 채용한 것 자체가 '미니멀리즘'과는 거리가 있다라고 생각하지만, 이 역시 제 생각에는 적절하지 않은 평가라고 생각합니다. 일단, 여기서도 좋다/나쁘다, 편하다/불편하다의 모든 판단을 유보하겠습니다. 그래도 애플은 애플이니까요. 이미 우리는 매우 많은 영향을 받고 있습니다.


애플의 이러한 방식은 스큐어모피즘(skeuomorphism)이라고 설명합니다(참고:스큐어모피즘이란?). Skeuos는 그리스어로 그릇, 혹은 도구라는 뜻이며 morph는 모양이라는 뜻이니까, 원래의 구조에서 꼭 필요했던 장식적 요소들을 그대로 유지한채 새로운 것을 만드는 방식이라고 정의한다는 군요. 한마디로 익숙하고 오래되어 보이는 느낌(look comfortably old and familiar)이라고 하고요, 그래서 애플의 제품을 사용하면 digital skeuomorphic design을 경험하게 되는 것이죠.

반면 윈도즈 진영은 자신의 디자인을 "authentically digital (진정한 혹은 정통 디지털)" 경험이라고 주장합니다. 인위적인 반사광은 말할 것도 없고, 드랍다운 메뉴나 아이콘도 모두 사라졌습니다. 장식없이 군살을 모두 뺀, flat한 UI라고 할 수 있죠. 윈도즈 UX 디렉터인 샘 모로우(Sam Moreau)는 "It’s not about adornments, It’s about typography, color, motion. That’s the pixel."라고 말했다고 합니다. 적어도 시각적인 관점에서 역사상 가장 단순한 OS라고 할 수 있고, 실물 대응('데스크탑' 이란 말 자체가 비유적이죠. 폴더, 도큐멘트 모두 모두)으로 1980년대 애플에서 시작한 GUI 요소들을 제거하고, 몬드리안 스타일의 초기화면, 타이포그래피와 최소한의 아이콘, 그리고 동작들로 이루어진 인터페이스를 구현하여 스큐어모피즘에서 벗어났다는 것입니다.



이 기사에 따르면, 이러한 메트로 스타일의 UI를 바우하우스 전통의 계승이라고 생각한다는 거죠. 어라? 그럼 애플(디터 람스와 브라운)도 바우하우스 전통의 계승이라는데 결국 한 뿌리에서 하나는 무장식으로, 또 다른 하나는 최소한의 장식이 된 셈인데, 서로 비슷하다고 하기엔 너무 다르네요? 물론, 지금까지의 디자인 역사를 보면, "바우하우스"는 이런 일을 당하는게 한 두 번이 아니라 별로 억울하게 생각하지도 않을겁니다. ㅎㅎ (아... 디자인을 모르시는 분들을 위하여, 바우하우스는 사람 이름이 아니고 1919년에 설립된 독일 디자인 학교 혹은 학파 입니다)

무엇이 옳고 그르다를 말하는 건 유치한 일이고, 둘 다 장단점이 있고, 잘 하면 좋은데, 잘못하면 안 좋습니다. 애플이 30년전에 메타포를 사용했던 것은 피할 수 없는 이유 즉, 대부분의 사람들이 컴퓨터라는 것에 익숙하지 않다는 사실이 있었지만, 지금은 상당히 많이 해소되었다는 점을 생각해보면, 이제 무엇이 필수여야한다는 점은 없겠죠. 이제 30년이나 지나 모두 익숙해졌는데, 아직도 굳이 메타포를 써야 하느냐?라는 반론은 상당히 설득력이 있지만, 100% 설득적이지는 않습니다. 메타포 제거가 필수는 아니라고 생각하는 건, 메타포 사용의 이유가 그 한 가지는 아니기 때문이죠. 결국 당분간 두 가지 디자인 성향은 상당히 경쟁적으로 발전할 듯 합니다. 사람들은 자신의 환경이나 선호에 따라 선택을 하고, 논쟁을 하겠죠. 서로 또 영향을 주면서 보완할 겁니다.

윈도즈 진영의 말대로, 한번도 '폴더'를 보지 못한 아이들에게 '폴더'를 사용하는 일이 어처구니 없어지는 시대가 올까요? 아니면 한 번도 '어처구니'를 보지는 못 했지만, 자유롭게 '어처구니'라는 단어를 사용하듯이, 그것을 보았는지 여부는 아무 문제가 되지 않는 시대가 올까요?

어느 한 쪽의 '승리'라는 것이 있을까요? 만약 있다면 어느 쪽의 '승리'가 될까요?
 

참고:
스큐어모피즘: Can We Please Move Past Apple’s Silly, Faux-Real UIs?
가트너가 윈도8에 던지는 2가지 질문 (Tech It)
Windows 8 Real User Test 파문
UI expert: Windows users will hate the new Windows 8 experience (BGR interviewed usability expert Raluca Budiu of the Nielsen Norman Group)


[참고##Windows##]
[참고##메타포##]


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2012.03.26 20:24

Windows 8 Real User Test 파문

2012년 3월 7일에 Chris Pirillo라는 블로거는 새로 나온 Windows 8을 자기 아버지에게 써 보라고 하고, 비디오로 그 모습을 촬영했다. 마이크로소프트(MS)의 차세대 운영체제 ‘윈도우8′의 일반사용자용 미리보기 버전인 ‘컨슈머 프리뷰’가 스페인 현지시각으로 2월29일, ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2012′ 현장에서 공개된지 8일 만이었다.




그 동영상은 많은 사람들에게 공감을 불러 일으켰고, 3월26일 현재, 63만 뷰 이상을 기록하고 있다.

[동영상] How Real People Will Use Windows 8

물론 70대 정도로 보이는 노인이 사용하는 것이라, 일반 사람들의 이야기가 아닐 것이라고 치부할 수는 있지만, 10년 이상 윈도즈를 사용해온 분이라는 주장으로 문제의 심각성을 부각시키려 했다. 많은 사람들이 새로운 시스템에 적응하는데 시간이 걸리는 것은 당연하다고 반박하자, Chris는 자기의 아버지에게 맥 OS X를 사용해 보라고 하고, 역시 촬영했다. (그동안 맥 OS는 전혀 사용한 경험이 없다고 한다) 맥을 큰 무리없이 사용하자, 좀 더 많은 사람들이 공감을 했고, 그래서 여기 저기서 따라 하는 비디오가 우후 죽순처럼 나왔다. 아버지, 할아버지, 할머니 등등... 기술 전문가라는 사람들까지도 공감을 했는지, '시작'버튼을 되살리기 위한 팁들이 블로그로 올라왔다. ('윈도우8'에서 '시작' 버튼 되살려보자) 물론 디바이스별 OS가 통합되어 가는 상황에서 마이크로소프트가 선택한 이유는 분명하다. 파괴적 혁신을 단행할만큼 절박한 것도 이해가 된다('시작' 없는 혁신의 시작, '윈도우8'). 그렇더라도 이렇게까지 일반 사용자들이 괴로워할 거라는 것을 알면서 출시를 해야할까?

일반 사용자라면, 편리하면 쓰면되고, 불편하면 안 쓰면 된다.
하지만 당신이 UI/UX 전문가라면, 어떻든 입장을 내 놓아야 한다. 비디오의 제작자들과 함께 마이크로소프트를 조롱하는 편에 설 것인가? 아니면 마이크로소프트의 정책적 결단을 지지하는 편에 설 것인가?

만약 아이폰 출시 전에, 아무 사용자에게 폰을 던져주고, 사진을 확대해 보라고 한다면, 그 사용자는 핀칭을 해 낼 수 있었을까? 지금은 너무나 당연해 보이지만, 쉽지 않았을 거라고 추측한다. 왜냐하면 현실 세계에서 우리는 한 번도 사진을 확대하기 위해 핀칭을 사용하지 않았다. (홈버튼) 더블탭 같은 것이 보통 사람들에게 거의 사용하지 말라는 것과 같은 UI인 것은 그 이전의 많은 user research 자료에서 반복하여 들어난 진실이다. 다만 애플 같은 경우, 자신들이 만든 것을 일반 사용자들이 마구잡이로 난도질하기 전에, 멋지게 사용하는 법을 비디오로 보여주고, 열성적인 지지자들이 그걸 퍼 나르고, 전체 대중이 따라하도록 하는 매우 효율적인 지식 전파 수단을 갖고 있기 때문에 웬만한 인터페이스들이 모두 처음부터 알았던 것처럼 느껴지는 것일 뿐이다.

애플의 교훈을 살펴보면, 마이크로소프트가 지금 해야할 일은 분명하다. 많은 사람들이 적응할 수 있는 방법을 주되, 가장 핵심적인 어려움에 대해서는, 그것이 정말 혁신에 필수적이라면(-이 부분은 Windows 8을 직접 써보지 않아서 확실하지 않다) 멋진 사람들이 멋지게 알리는 것이다. 정식 제품이 출시되고 많은 사람들이 구입을 시작할 때 쯤엔 '상식'이 되도록. 아울러 첫 눈에 모르더라도, 지속적으로 사용하면서 계속 문제가 되지는 않는지 점검하는 일이다.

놀라운 것은, 현재 몇몇 (미국의) UI 전문가들도 단지 이 비디오들만을 근거로, 마이크로소프트가 사용자를 무시하고 있다는 입장에 서고 있다는 점이다. 아마 한국의 많은 '전문가'들도 그럴 것이다. 가장 무서운 것은 얼치기 UI 전문가의 User Test일텐데도 말이다.

이 글의 요지는 Windows 8이 잘했다, 못했다는 평가가 아니라, 단순히 처음 사용자들이 어려워하는 것만으로 판단을 끝내서는 안된다는 것이다.

[참고##Windows##]



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2011.08.25 16:58

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다


4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

수많은 플랫폼, 회사, 어플리케이션들이 가이드라인을 만든다. 오늘도 누군가, 어디선가 가이드라인을 만들고 있을 것이다. 피엑스디도 가이드라인에 대해 업무 요청이 자주 들어온다. 그 때마다 피엑스디에서 늘 하는 말이 있다.

왜 어떤 가이드라인은 실패하는가?

가이드라인을 만드는 사람은 이 질문에 명확히 답을 가져야 한다. 그래야 성공적인 가이드라인을 만들 수 있다. 가이드라인의 중요성은 누구나 공감하지만, 성공하는 가이드라인은, 필자의 짐작에 1%도 안 될 것 같기 때문에, 그 1%안에 들려면 왜 수많은 가이드라인들이 모두 실패하는지를 알아야 한다.

우선 가이드라인에 어떤 말들이 들어가는지를 살펴보자 (가이드라인 전체를 비교할 수 없으므로 Design Principle에 해당하는 몇몇 키워드만으로 논의를 대체하고자 한다)


Jakob Nielsen 10 Huristics (1990-1994년)
Visibility of system status / Match between system and the real world / User control and freedom / Consistency and standards / Error prevention / Recognition rather than recall / Flexibility and efficiency of use / Aesthetic and minimalist design / Help users recognize, diagnose, and recover from errors / Help and documentation

Apple Mac OS (1987-2006년)
Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG, Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

Windows 2000 (1992-2007년)
User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity

SKT NATE UI Requirement Ver 1.0 (2003-2004)
철학(Clear, Speedy, Attractive), 원칙(Visibility, Simplicity, Consistency, Familiarity, Efficiency, Prioritization, User in Control, Feedback, Error, Affordance, Persnoalization, Fun)

KTF 표준 UI 규격 v2.0 (2005)
철학(Fun UI, Easy UI, Happy UI), 원칙(Intuitiveness, Consistency, Efficiency, Attractiveness)

Google (연도미상-)
useful, fast, simple, engaging, innovative, universal, profitable, beautiful, trustworthy, and personable.

Facebook (2009년-)
Universal, Human, Clean, Consistent, Useful, Fast, Transparent

네이버 UX의 9가지 원칙 (2013, UX World 발표, 출처: UX 디자인 팀블로그)
1. 사용자와 비즈니스를 이해한 UX디자인
2. 주요 기능과 정보의 우선순위가 정리된 UX디자인 (Prioritization)
3. 네러티브가 잘 구성된 UX디자인 (Storytelling)
4. 인터랙션이 잘 설계된 UX디자인 (Interaction)
5. 사용자 무의식 반응을 리드하는 UX디자인 (Intuitive)
6. 정보인지를 빠르게 도와주는 UX디자인 (Clear)
7. 디바이스의 특징과 테크놀러지가 잘 활용된 UX디자인
8. 그래픽 디테일이 아름다운 UX디자인 (Beautiful)
9. 브랜드에 좋은 영향을 주는 UX디자인 (Brand)
위의 과정에서 소소한 혁신의 지속성을 가지는 디자인.

현대카드 (2014, UX World 발표)
현대카드의 UX 철학 : Remarkable but Extremely Kind
Clear, Useful, Interaction, Storytelling, Simple, Consistent, Brand Expression + More Creatitvity




Shneiderman's "Golden Rules"
usability.gov's "Research-Based Web Design & Usability Guidelines"
UserFocus 247 web usability guidelines
기타 많은 가이드라인들(A huge list of Style Guides and UI Guidelines하나더,또하나더)


보면 아시다시피, 제이콥 닐슨의 기념비적인 휴리스틱 10가지 원칙 중심으로, 사실 모두 비슷비슷한 원칙들의 순서 바꾸기에 불과하다. 물론 직접 작성한 사람들은 하나 하나 공들여 골랐을 것이고, 오랜 시간 고민하여 순서를 정했을 것이다. 애플이나 몇몇 회사의 경우 오랜 시간 동안 자신들이 중요하다고 생각하는 것을 다듬어왔음도 알 수 있다. 그러나 나머지 모든 회사들의 원칙들과 비교해 볼 때, 애플이 무언가 잘 하고 있다면, 그것은 디자인 원칙(철학)을 잘 다듬어왔기 때문에 잘하고 있다고 보기는 어렵다는 것을 쉽게 알 수 있다.

그럼에도 애플에서 나온 제품들은, 그리고 그 플랫폼 위에서 개발되어 나오는 제품들은 모두 이 뛰어난 철학들을 공유한 것처럼 보이고, 대부분의 회사들이나 플랫폼은 그렇지 않은 것처럼 보이는 이유는 무엇일까? 왜, 어떤 가이드라인은 성공하는 것처럼 보이고, 어떤 가이드라인은 실패하는 것처럼 보일까?

UIE의 Jared M. Spool은 올해(2011) 5월에 자신의 글에서 필자가 지적했던 것처럼 대부분의 가이드라인이 비슷비슷하다는 것을 지적하면서, 이와는 차별된 가이드라인으로 Windows 7 가이드라인을 예로 들었다. Windows 7 가이드라인에 대해서는 필자도 몇 차례 글을 통하여 훌륭하다고 지적한 바 있는데,

Windows 7 (2010년, 원문)
1. Reduce Concepts to Increase Confidence
2. Small Thinks Matter, Good and Bad
3. Delight
4. Solve Distractions, not Discoveratbility
5. Time Matters; Build for People on the Go
6. Value the Full Lifecycle of the Experience
7. Be Great at "Look" and "Do"

그러면서 Spool은 위대한 가이드라인이 되기 위한 6개의 원칙을 제시한다.
1. 연구로부터 바로 추출된 것인가?
2. 대부분의 경우에 ‘아니다’라는 판단을 내릴 수 있는 근거를 제시하는가?
3. 경쟁자로부터 차별화 시킬 수 있는 원칙인가?
4. 나중에 반대로도 할 수 있는 것인가?
5. 이번 프로젝트에 근거해 평가할 수 있는 것인가?
6. 계속 의미를 검증하고 있는가?

Spool은 일반 사람들이 갖고 있는 ‘원칙(혹은 철학)’에 대해 갖고 있는 고정관념 – 영구 불변의 변치 않는 원칙 – 과 비교했을 때 이런 위의 원칙들이 언듯 보기에 직관에 반하는 것처럼 보이지만 실제로 이러한 것들이 위대한 디자인 가이드라인을 만든다고 주장한다.

Spool의 말에 전적으로 동의한다. 특히 2004년에서 2006년에 걸쳐 진행된 한국의 경쟁 두 이동통신사(SKT와 KTF)의 UI 가이드라인을 보면서, 어쩜 두 회사가 만드는 과정에서부터 결과까지 쌍둥이처럼 똑같을까?하는 생각을 하였던 필자로서는 더욱 크게 동감할 수 밖에 없다. 두 회사의 철학은 거의 비슷했다. 사실 두 회사만 비슷한 것이 아니라, 세상 모든 나머지 가이드라인들과 비슷했다. 어느 회사인들 Fun 하지 않은 걸 원할 것이며, 누군들 쓰기 어려운 걸 원할 것인가? 이런 식의 하나마나한 말 잔치 철학들은, 가이드라인을 읽는 독자들이 ‘무시’하기 쉬웠다. 경쟁사와 구별할 수 있는 철학도 없었지만, 그렇다고 틀린 말도 없었다.

구글이나 페이스북처럼 그리고 많은 회사들의 경우 이런 비슷비슷한 원칙이 나오기 때문에 결국 철학을 무시하게 되니, 남는 건 뒷 부분의 픽셀 단위 가이드라인과 지정된 칼라 밖에 없다. 이렇게 남은 가이드라인은 개별 어플리케이션을 디자인하는 사람들의 창의력을 막고 천편일률의 통일성만 강조된 결과를 남긴다. 그나마 잘 지켜진다면 말이다. 절대 변할 수 없고, 절대 틀릴 수 없는 철학들은 결국 절대 사용될 수 없는 철학인 것이다.

하지만, 이런 철학으로도 잘 하는 예외적인 회사가 있으니, 반드시 또 이 철학이 틀렸다고 말할 수는 없다. 그렇다면 Spool의 지적은 맞긴 하지만 부족한 지적이다.

왜, 어떤 가이드라인은 성공하고 어떤 가이드라인은 실패하는 걸까?

필자는 그것이 ‘가이드라인’이 갖는 권위 – 절차적 정당성에 근거한 영향력에 달려 있다고 생각한다.

대개의 가이드라인은 이렇게 만들어진다.
우선 자신의 제품이 중구난방임을 깨달은 UI 전담팀의 누군가가, 외부의 가이드라인을 수집한다. 모든 가이드라인을 수집한 다음에 자기 마음에 드는 것을 고르고 순서를 바꾼다. 그런 다음 힘이 있는 임원을 설득한다. 운 좋게 임원이 설득되면, 찍어 누른다. 지금까지 잘 하고 있던 현업 부서는 반발한다. 임원의 권력의 크기에 따라, 따라하는 시늉을 하든지, 아니면 진짜로 조금 따라하든지 한다. 가이드라인의 힘이 커지게되면 제품은 천편일률이 되고 문제를 깨닫는다. 조금씩 예외가 많아지다가, 해당 임원이 교체되면서 가이드라인도 사라진다.

더욱이 한국의 가이드라인은 대개 이렇게 만들어진다. 전담팀 누군가가 스스로 만들면 권위가 생기지 않을 것이므로 대학교 교수님께 맡긴다. 그러면 대학교 석사 1-2년차들 (즉 방금 학부 졸업한 학생들)이 자료를 수집하여 초안을 만들고, 박사 과정이 다듬고, 교수님이 검증한다 (사실 직접 실무를 안 해 보긴 모든 구성원이 비슷하다). 이렇게 실무 경력 합계 0년이 만들어낸 가이드라인을, 학위는 없지만 실무에서 잔뼈가 굵은 사람들이 따라야한다. 당연히 반발하지만, 역시 위에서(중앙부서에서, 그룹 본부에서) 찍어 누른다. 그 결과는 비슷하다.

이렇게 만들어진 가이드라인의 품질이 좋을 리도 없지만, 설령 품질이 좋다고 하더라도 구성원들이 그것을 충분히 이해하고 따라하려는 노력을 하기에는 권위가 없다. 권력에 의해 강요한다면 결국 그것은 시늉을 낳게 되고, 기계적인 적용 방법을 찾게 되고, 창의력은 점점 사라지게 되는 것이다.

그렇다면 성공하는, 즉 영향력있는 가이드라인은 어떻게 만들어야할까?

첫 번째는 구성원들의 합의에 의해 만들어야 한다는 점이다.
Nokia가 어떻게 가이드라인을 만들었는지 보자.

표준 문서를 만드는 순간 창의성은 사라진다. 그 사실을 알기 때문에 우리는 가능하면 최대한 표준 문서 만들기를 꺼렸다. 문서 대신, 단지 그런 방향은 아니라고 관리자들이 구두로 말하다 보니, 그것을 관리자 개인의 성향으로 모는 일도 생겼다. 마침내 같은 기본적인 질문을 반복해서 대답하고 있다고 느끼게 되자, 두 명의 시니어 디자이너가 원칙을 모아 명확하게 정리하기 시작했다. (Mobile Usability, 150p, 2003년 영문판 번역)

처음부터 문서를 만드는 것이 아니라, 디자인을 하는 사람들이 계속되는 협업과 토론을 통해 철학을 형성, 공유하고, 새로 들어온 신입들에게 같은 질문에 대한 같은 대답을 반복하다가 효율을 높이기 위해 표준 문서를 만들었다는 내용이다.

철학은 외부에서 가져올 수 없다.
위의 구글 디자인 원칙들은 허접하지만, 구글 철학을 한 번 보면, 몇 몇 개의 것들은 절대 다른 회사가 갖고 있지 못 하는 구글만의 문화와 철학이 느껴져서, 그것에 따르면 오히려 디자인 원칙들보다 더 제품의 전략과 인터페이스를 설계하는데 도움이 되지 않을까 생각한다. 창업자를 중심으로 창업 과정의 사람들이 함께 공유하고, 또 실천한 문화와 철학을 정리한 것이기에, 누구도 쉽게 적용할 수 있다. 또 어느 회사에게 맞는 것이 아니라, 구글만이 할 수 있는 것들이 듬뿍 담겨있다.

두 번째는 실패 사례로부터 출발하는 경우이다.
윈도즈 7의 원칙들을 살펴보면, 그간 무의미하고 추상적인 원칙들이 아무런 도움을 주지 않는다는 것과, 비스타의 처참한 실패로부터 배운 것들을 잘 정리하고 있다. 오랫동안 윈도우 사용자들을 리서치하고, 그에 따라 자신들에게 꼭 필요한 원칙들을 모으고, 첫 번째로 윈도우 7의 디자인을 하는데 적용을 한 것이다.
기존의 원칙들의 정신을 살린 것이라 하더라도, 자신들의 실패를 극복하기 위해 좀 더 정밀하게 좁혀졌고, 명확하게 설명이 되기 때문에 다른 사람들이 읽었을 때 무엇을 해야할지, 무엇을 하지 말아야할지가 분명하다. 따라서 이렇게 만들어진 원칙들은 윈도우 7만의 특징을 잘 설명하고 있다.

세 번째는 성공 사례로부터 출발하는 경우이다.
사람들은 리더의 말이 아니라 행동을 따라 배운다. 아이들은 부모의 말보다는 행동을 따라하고, 팀원은 팀장의 행동을 판단 기준으로 삼으며, 협력 파트너들은 그 회사의 가이드라인이 아니라 출시된 제품을 따라 만든다.

아무리 가이드라인에 ‘Simple’이라고 적어도, 나오는 제품들이 모두 복잡하다면 그건 아무런 의미없는 내용이 되고 마는 것이다. 경영자가 아무리 디자인이 중요하다, 소프트웨어가 중요하다고 떠들어도, 코스트(제조원가)에 밀려 디자인이 희생되고, 승진에서 재무 출신이 임원이 되면 그 회사는 디자인이나 소프트웨어를 중요하게 생각하지 않는 것이나 마찬가지다.

따라서 새로운 조직에서 가이드라인을 만들려고 한다면, 반드시 새로운 프로젝트(결과물)와 함께 만들어야 한다. 그 과정에서 서로 토론하고, 문화를 형성하고, 결과물에 적용하고 그 결과물을 성공시켜야 한다. 결과물이 성공하면, 사내외의 다른 사람들이 따라 하려할 것이고, 사람들이 따라하는 부분을 가이드라인으로 만들면 된다. 그것이 진정한 영향력이다.

정리하면,
1. 직접 쓸 것. 함께 쓸 것. 문화와 철학을 만들 것. (남의 도움은 받을 수 있으나, 남이 만들어 줄 수 없다)
2. 학부 막 졸업한 석사과정에게 맡기지 말 것. 출시된 상품의 화면 설계서를 백 번 이상 그려 본 사람에게 맡길 것.(자기 손으로 같은 버튼을 수백번 그렸다 지웠다 해 본 사람이 아니면 원칙을 만들 수 없다)
3. 성공 사례를 먼저 만들고 전파할 것. 성공으로부터 영향력을 만들 것. (권력에 의해 배포된 가이드라인은 권력과 함께 사라진다)

이것 저것 생각하기 싫다면? 피엑스디에 맡기면 된다. :)

[참고##가이드라인##]



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2011.07.27 14:28

마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사

그리 쉽지는 않지만, UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다. 특히 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? – 말보다 행동이 중요하다



2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
필자가 마이크로소프트에 근무한 것은 아니어서 정확하게 알 수는 없으나 여러 문헌과 검색의 힘을 빌어보면, 대략 다음과 같은 역사를 재구성해 볼 수 있다. (인터넷 자료를 참고하였다. 특히 Windows의 역사는 위키피디아에 전적으로 의존하였다.)

Windows 1.0은 1985년 11월 20일에 출시되었다고 한다. 그러나 1987년 12월 9일에 출시된 2.0과  함께 그리 많이 사용되지는 못 한 듯 하다. 첫 번째의 성공은 아무래도 1990년에 나온 3.0 그리고 1992년 3월에 출시된 Windows 3.1 이라고 할 수 있다.


1. Windows 3.1

검색으로 알려진 바에 의하면 1987년에 처음 출판되었다고 하는
The Windows Interface: An Application Design Guide (Microsoft programming series)
 
이 책은 아마존에서 1992년 4월 판을 찾을 수 있다. (피엑스디 도서관 보유) 이 책은 주로 Windows 3.1 을 대상으로 하고 있다. PDF 버전은 현재 찾을 수가 없다.
이 책에서 제시하는 UI 디자인의 원칙은, User Control, Directness, Consistency, Clarity, Aesthetics, Feedback, Forgiveness, Awareness of Human Strengths and Limitatioins 등 8가지이다.

역시 이 글을 쓰게된 시작이기도 한데, 이 책의 p136에 보면 왜 'OK'와 'Cancel'이 이렇게 배열되게 된 것인지에 대한 이유가 나온다. 그리고 다이알로그의 맨 마지막에 'Help'버튼을 위치시키라는 이유까지 한 페이지를 할애하여 설명하고 있다. 이 부분에 대하여는 따로 글을 쓰기로 한다.

2. Windows 95
그리고 그 다음 나온 것이
The Windows Interface Guidelines for Software Design

이 책은 1994년 1월 1일에 2판이 나온 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 정식 출시 1년 전에 2판이라니 잘 이해가 안 되지만 개발자용 프리릴리즈였을 수도 있고, 아마존의 오류일 수도 있겠다.(Windows 95는 1995년 8월 24일 정식 출시 되었다) 피엑스디 도서관은 1995년판을 보유하고 있다.
이 책은 주로 Windows 95에 대하여 설명하고 있다. 이전 버전과의 가장 큰 차이점으로 이 책에서는 OLE의 도입과 함께 ‘object oriented’ 즉 ‘application-centered’가 아니라 ‘data-centered interface’가 되었다는 것을 강조하고 있다. 어플리케이션을 만드는 프로그래머와 디자이너들에게 자신들이 만드는 프로그램을 다시 생각해보라고 강력하고 권고한다.
드래프트였던 것으로 보이긴 하지만 아쉬우나마 PDF를 찾을 수 있다.

'User Centered Design Principles'가 7가지 (User in Control, Directness, Consistency, Forgiveness, Feedback, Aesthetics, Simplicity)로 줄어들었다. Clarity가 Simplicity라는 말로 대체되었고, 인간의 장점과 한계에 대해 잘 알아야 한다는 (너무 포괄적이고 당연한) 원칙은 삭제되었다.

3. Windows 98 & 2000
Microsoft Windows User Experience (Microsoft Professional Editions)

이 책은 1999년 10월 8일에 출판된 것으로 아마존에서 찾을 수 있다. 이 책은 주로 Windows 2000과 Windows 98을 다루고 있다.(피엑스디 도서관 소유) Windows 98은 1998년 6월 25일에 정식 출시 되었고, Windows 2000은 2000년 2월에 출시하였다. Windows 2000 정식 출시 전에 책이 출판된 것은 개발자를 위한 사전 버전이 나왔기 때문일 것으로 짐작한다.
PDF 버전이 약간 이상하긴 하지만 있는 것 같다.

아마도 가장 많은 사람들이 기억하는 책일 것 같고, 피엑스디에서도 가장 열심히 스터디한 버전인 듯 하다. 'User Experience'라는 말을 처음 사용한 가이드라인이고, 책 곳곳에 'Experience'를 강조한 책이기도 하다. 디자인 원칙은 앞의 7개를 여전히 유지하고 있다.



4. Windows 2000 & Me & XP & Vista
Windows User Experience Guidelines for Windows XP and Windows 2000

이 시점부터는 더 이상 출판하지 않은 것으로 보인다. 위 문서는 2007년 판이다. 제목에는 2000과 XP라고 되어 있으나, 현 시점에서 다운로드 받을 수 있는 2007년판 최종본PDF은 2006년에 출시된 Vista에 맞추어져 있어서, 내부 차례를 보면 ‘Windows Vista User Experience Guidelines’라고 되어 있는 것을 확인할 수 있다. Windows Me는 2000년 9월에, Windows XP는 2001년에, Vista는 2006년 11월 30일에 각각 출시되었다.




5. Windows Vista
Windows Vista UX Guide

Vista가 정식 출시되기 전에 이와 같은 형식으로 UX Guide를 사전 배포하기도 하였다. 그림은 2006년 12월 4일에 최종 수정된 Vista UX Guide이다.
 







6. Windows 7 & Vista
Windows User Experience Interaction Guidelines (UX Guide) for Windows 7 and Windows Vista

이 문서는 지금도 계속 수정되고 있는데, 이 글을 쓰는 2011년 6월 현재, 2010년 10월에 마지막 수정을 한 것으로 나와 있다. Windows 7은 2009년 7월 22일에 출시되었다.

PDF를 다운로드 받을 수도 있고, 웹에서 직접 보려면 msdn에서 가능하다.

개인적으로 다른 건 못 보더라도 Windows 7의 가이드라인과 제작 과정에 대한 비디오는 꼭 보길 바란다. 만약 시간이 없다면, 왜 Design Principle이 중요하고, Windows 7은 어떤 Design Principle을 가지고 있는지 강조한 비디오만이라도 꼭 보길 권한다.

Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)

마이크로소프트가 그간 Windows UI/GUI에 대한 조소와 비아냥(특히 Vista)을 들으며 절치부심한 탓인지 엄청난 질적인 진보가 느껴지기 때문이기도 하지만, 이 시대에 UI를 하면서 사람들에게 가장 영향을 많이 미치는 Windows 와 iOS 의 UI Guideline을 안 읽어 봤다는 것이 모순이기 때문이기도 하다.

다음 글에서는 "3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 – ISO 13407 & ISO 9241의 역사"에 대해서 살펴본다.


[참고##Windows##]
[참고##가이드라인##]

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2010.03.19 15:45

windows phone 7 GUI를 보고 든 생각

10년 전 처음 html도 모르고 웹디자인을 시작 했을 때 코딩이 불가능해 디자인을 다시 했던 기억이 납니다. 사용자의 PC나 모니터환경, 인터넷속도, 개발과정에서의 기술적인 제약 안에서 디자인을 어떻게 하면 멋지게 할 수 있을까 많은 고민을 했던 거 같습니다. 또 그런 제약사항 안에서 문제를 풀어나가는 것이 웹 디자이너의 역량이었죠. 여러 가지 제약이 많았을 때가 오히려 웹디자이너의 전문성을 인정해 줬던 거 같습니다. 지금도 웹이라는 환경자체가 갖는 특수성은 여전히 존재합니다만 더 이상 디자이너가 웹에서 크리에이티브를 표현하는데 있어 제약사항은 없는 거 같습니다.

아래 windows phone 7의 정보들은 많이 보셨을 텐데요 디자인을 보고 든 생각이 이제 모바일에서도 안되는게 없구나 하는 생각이 들었습니다. 아이폰에서 느꼈던 감흥과는 또 다른 느낌을 받았죠.
디자이너로서 표현의 제약 없이 모바일에서도 다양한 디자인을 할 수 있으니 가슴 설레기도 합니다만 앞으로 GUI디자이너만의 전문성과 경쟁력은 어디서 찾아야 할까 하는 생각도 해보았습니다.
분야를 떠나서 디자이너로서 크리에이티브 능력을 키워 나가는 게 중요하겠죠 그리고 임팀장님께서도 강조하셨던 UI기획력을 갖추기 위해 노력 해야겠습니다.

욕심으로는 빠르게 진화되는 기술 속에서 단지 그 기술을 예쁘게 꾸며주는 디자이너가 아니라
그 기술과의 창의적인 조화로 디자이너만이 만들어 낼 수 있는 새로운 가치가 만들어져 갔으면 합니다만..근데 그게 뭘까요?



[참고##Windows##]

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2010.01.29 15:53

Windows 7 Design Principles

아마 보신 분들도 있겠지만, 안 보신 분들을 위해서 소개합니다. (시간이 나면 동영상 한 번 보면 좋습니다. 아래 사람 말대로 UI 공부보다는 '영어'공부에 더 도움이 될 듯) 50분 정도 길이인데, 작년 11월에 편지 받고 프로젝트 때문에 내내 못 보다가 이제야 봤습니다. 아래에 언급한 Windows 7의 디자인 원칙들을 보면,
 
1. 정말 중요한 원칙들을 잘 정리했다.
2. 그런데 이렇게 중요한 원칙을 이제서야 알았냐? 그동안의 윈도즈들은 다 뭐냐?
3. 이 중요한 원칙을 알고서도 이렇게 까지 밖에 못 만들었냐? 그러니까 윈도즈가 안 되는 거야
 
뭐 이런 생각들이 드는 군요
 
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Windows 7 Design Principles
 
A. 'Design Principle' 이란 무엇인가?
    1. 디자인 생각할 때 근거가 되는 틀이 된다 (A framework for design thinking)
    2. 뭔가 결정할 때 중요한 요소가 된다 (A key part of the decision making process)
    3. 생각한 목표를 이루었는지 검증할 수 있는 도구가 된다(A tool for evaluation of UX success against stated goals)
 
B. 'Design Principles'에서 중요한 것은 무엇인가?
    1. 사람들이 좋아하는 걸 만들어야 한다.
    2. 어플리케이션이 주인공이다 (OS가 아니라)
 
C. Windows 7 Design Principles (12:47)
   1. Reduce Concepts to Increase Confidence (12:55)
      할 수 있는 여러 가지 복잡하고 중복되는 방법을 제거하면 사람들은 더 자신감을 갖게 된다.
     (예를 들어 태스크바를 중심으로 프로그램을 시작할 수 있는 6가지 다른 방법을 1-2개로 단순화)
 
   2. Small Things Matter, Good and Bad (17:48)
      아주 작은 요소라도 큰 영향을 미칠 수 있다. (제가 보기엔 전혀 작은 요소들이 아닌 듯)
      (예를 들어 사진을 작게 보여주는 화면에서 컨텐트를 더 많이, 더 잘 보이게 하고, 쓸데없이 색이 들어간 UI 바를 제거)
 
   3. Delight (22:31)
      즐거움을 주어야한다.
      (예를 들어 어떤 프로그램을 선택하느냐에 따라 윈도즈 색이 약간씩 바뀌게 하는 재미)
 
   4. Solve Distractions, not Discoveratbility (25:50)
      사람들이 원하는 것에 더 집중할 수 있도록 해 주어라 (사람들이 이 기능을 발견할 수 있을까?하는 걱정을 하지 말고)
      애플이 정말 잘하는 부분이죠. 윈도즈는 아직도 멀었고. 5-6세 아이들처럼 모두들 주목받고 싶어해서 예의없이 설치게 하지 말고 조용히 선택을 기다리도록 해라.
      (예를 들어 어플리케이션 히스토리를 보기 위해 버튼을 넣는 대신 우클릭을 이용하게 하고, 바탕화면 돌아가기를 피츠법칙을 이용해서 우하단에 아무런 아이콘 없이 배치하기)
 
   5. Time Matters; Build for People on th Go (35:14)
       바쁜 사람들, 움직이는 사람들, 공유 프린터, 파일 공유, 여기 저기 옮겨 다니는 사람들을 고려
       (프린터를 공유하기 위해서 비스타에서 30-40 Steps가 필요했는데 7에서 3-5로 단순화함. 내 참... 자랑인지 누워서 침뱉기인지...)
 
   6. Value the Full Lifecycle of the Experience (38:30)
       설치하고, 적응하고, 매일 사용하고, 문제 해결하고, 제거하거나 업그레이드 할 때까지.
 
   7. Be Great at "Look" and "Do" (42:55)
       사람들의 기대를 만족시켜야 한다.
 
동의 안 하면 자기한테 이메일 보내라는 군요.
 
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----- Original Message -----
Sent: Tuesday, November 10, 2009 7:08 PM
Subject: UX 팩토리 / user experience blog

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윈도우7 디자인 원칙 : 출근 길에 볼만한 영어 동영상

Posted: 09 Nov 2009 05:30 AM PST

우리가 어렸을 때 말을 배우는 경험을 생각해 보면 모든 것이 "듣기"에서 시작된다는 점에서 영어공부에는 듣기가 참 중요하다는 생각이 들어요. 요즘 들어 동영상 포스팅이 부쩍 늘고 있는데, 이 동영상들을 영어 공부에 활용하면 어떨까요?

지난 주 부터 출근 길에 계속 반복해서 보고 있는 동영상이 하나 있어서 소개해 드려요.


재미있는 내용들이 많이 있지만, 그 중에서도 제가 인상깊었던 것은,


발견가능성(Discoverability)이 아니라, 주의가 흐트러짐(Distractions)의 문제를 해결하라는 것인데요. 주목을 끌려고 난리를 피우는 어린이들에게 매너를 갖추게 하는 일로 비유하는 군요.

전체 내용을 한 3~4번쯤 반복해서 본 것 같은데 참 재밌는 이야기에요. 여기에 가시면 동영상을 여러가지로 인코딩 된 버전으로 다운 받을 수 있는데, 이 중에 적절한 것을 다운 받으신 후에 PMP나 DVD 등으로 옮겨서 보시면 된답니다.

참고로, 얼마 전 소개해 드렸던 IASDR 2009의 발표 동영상이 몇 편 더 업데이트 되었네요.
저작자 표시 비영리 동일 조건 변경 허락


[참고##Windows##]



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