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UX 가벼운 이야기(601)

  • The 4 H’s of Writing Error Messages - 에러메시지 작성의 원칙, 4H

    알 수 없는 사용자 ― 2015.10.28
  • Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기

    알 수 없는 사용자 ― 2015.10.21
  • 중급 UX 디자이너로 성장하기 5편 - 편리를 넘어 설득을 넣어야 중급이 된다.

    이 재용 ― 2015.10.08
  • D.TALKS-#62 : 초기 스타트업을 위한 UX Design (이재용 대표 강연)

    limho ― 2015.09.24
  • 디자인 스튜디오의 인수 합병 (국내)

    이 재용 ― 2015.09.18
  • pxd의 온라인 UX강의를 실제로 듣는 사람은 누구일까?

    알 수 없는 사용자 ― 2015.09.15
  • 중급 UX 디자이너로 성장하기 4편 - 베껴라, 더 대담하게 베껴야 중급이 된다.

    이 재용 ― 2015.09.10
  • 스타트업 대상 ‘모바일 UX/UI 실전 워크샵’ 후기

    알 수 없는 사용자 ― 2015.09.08
  • 디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란

    알 수 없는 사용자 ― 2015.09.03
  • UX관점에서 본 무손실음원 서비스

    알 수 없는 사용자 ― 2015.08.20
  • UX가 그로스 해킹을 완전하게 한다

    이 재용 ― 2015.08.18
  • 그로스 해킹(Growth Hacking)과 UX

    이 재용 ― 2015.08.13
The 4 H’s of Writing Error Messages - 에러메시지 작성의 원칙, 4H

이 글은 Ben Rowe가 2012년 9월 uxmas.com에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락 없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안 됩니다. 원문 링크: The 4 H’s of Writing Error Messages, Sept. 2012 / 번역 : 정다영, pxd Innovation Group 3, 주임연구원 The 4 H’s of Writing Error Messages 에러메시지 작성의 원칙, 4H 곤란한 일이 발생합니다. 에러 말이죠. 에러는 우리 웹사이트에서 일어나는 일입니다. 현실에서도 볼 수 있고요. 에러는 종종 우리 잘못으로 생깁니다만 시스템 문제일 수도 있습니다. 어쩌면 정말 사용자가 잘못한 것일 수도 있고요. 원인이 뭐든지 간에 에러..

알 수 없는 사용자 2015. 10. 28. 07:23
Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기

pxd에서 진행하는 UX 프로젝트의 대상은 대부분 IT기기 - 모바일, 웹, 태블릿 - 등의 ‘화면’을 설계하는 일입니다. 하지만 UX 프로젝트의 범위가 꼭 이렇게 IT 기기에만 국한되지는 않습니다. “아이들은 놀이터에서 어떤 경험을 할까”라는 관점 아래 컨텍스추얼 인쿼리(Contextual Inquiry) 방법론을 주로 활용해 진행한 는 IT 기기가 아닌 ‘놀이터’라는 공간을 배경으로 진행되었습니다. 이 프로젝트는 ‘다음 세대의 건강하고 창의적인 성장’을 미션으로 하는 벤처 기부(Venture Philanthropy) 펀드 C-program과 pxd가 공동 투자해 진행한 프로젝트로, 2014년 2월부터 7월까지 약 6개월간 진행되었습니다. 보안유지가 필수인 다른 프로젝트와 달리 본 프로젝트는 산출물을 ..

알 수 없는 사용자 2015. 10. 21. 07:57
중급 UX 디자이너로 성장하기 5편 - 편리를 넘어 설득을 넣어야 중급이 된다.

스타트업과 함께 UX 멘토링을 하다 보면 대개 첫 화면에 무엇을 어떻게 구성해야 하는가에 대한 질문을 많이 받는다. 그러면 어김없이 당신 회사의 진짜 목표 고객(사용자)은 누구인가?라고 질문하고 퍼소나를 만들어서 그 사람이 가장 하고 싶어 하는 일을 중심으로 화면과 흐름을 구성하라고 알려준다. 이 부분이 되고 나면, 그 다음 이렇게 최소한의 기능 중심으로 구현된 화면을 어떻게 개선해야하는가?라는 질문을 많이 받게 된다. 이 때 자주 사용하는 것이 '설득의 심리학'이다. 참고. 처음 나온 이 책의 인기 덕분에 2권과 3권이 나왔는데, 2권의 부제를 보면, 'Yes를 끌어내는 설득의 50가지 비밀'이라고 되어 있다. (영어 제목도 Yes!이다) 설득의 심리학 2Yes를 끌어내는 설득의 50가지 비밀로버트 치..

이 재용 2015. 10. 8. 07:57
D.TALKS-#62 : 초기 스타트업을 위한 UX Design (이재용 대표 강연)

지난 7월 23일, D.CAMP의 D.TALKS에서 '초기 스타트업을 위한 UX Design' 이라는 주제로 pxd 이재용 대표가 강연을 하였습니다. 왜 스타트업에서 UX가 중요한가, UX디자인 멘토링에서 늘 받는 질문들, 퍼소나가 디자인 프로젝트에서 중요한 이유에 관한 강연과 질문으로 진행되었습니다. 아래 주소나 이미지 클릭하면 강연 내용이 정리된 페이지로 이동하여 보실 수 있습니다. http://dcamp.kr/contents/views/485 [참고##미디어##]

limho 2015. 9. 24. 07:50
디자인 스튜디오의 인수 합병 (국내)

세계 각국의 기업들은 디자인이 그들의 핵심 경쟁력이라는 것을 이미 잘 알고 있다. 하지만 어떻게 디자인을 향상시킬 것인가에 대한 특별한 답은 없는 상황이다. 그래도 괜찮은 두 세 가지 답이라면, 1. 좋은 디자인 회사를 흡수하여 자신의 DNA에 넣든지, 2. 디자인을 위한 특별한 팀을 만들어 육성하든지, 3. 기업 전 부문에 장기간에 걸친 교육을 실시하든지하는 방법들이 있다. 물론 대부분의 회사들은 1,2,3의 방법을 어느 정도 섞어서 사용하게 되지만, 최근 뉴스에 디자인 스튜디오를 합병하거나 특별팀을 만드는 것에 관한 것이 많이 나와서 이를 정리해 본다. (국내편) 디자인 스튜디오의 인수 합병 (해외) . WPP, 디지털광고 에이전시 바이널아이 인수 (2016.1) 2016년 1월 6일 세계적인 광고 ..

이 재용 2015. 9. 18. 12:36
pxd의 온라인 UX강의를 실제로 듣는 사람은 누구일까?

지난 5월 말 런칭한 pxd의 온라인 UX강의는 현재까지 약 240명 정도가 수강하고 있습니다. 지난 번에 블로깅했던 온라인 UX강의 제작기에서는 온라인 강의를 제작할 때 정했던 퍼소나를 소개해 드렸는데요. 과연 실제로 이런 분이 온라인 강의를 듣고 있을까요? 약 한 달간의 기간 동안 전화 인터뷰 방식을 통해 17명의 사용자를 인터뷰해 실제로 온라인 UX강의를 듣는 사람의 유형, 그리고 듣지 않는 유형을 퍼소나로 정리해 보았습니다.(퍼소나 사진의 출처는 http://www.uifaces.com/authorized 입니다.) 실제 수강생 사용자 조사 *수강 유형 A. 스타트업 창업을 생각중인 Jack 첫번째 퍼소나는 스타트업 창업을 고민중인 Jack입니다. 현재 스타트업에서 일하고 있지는 않지만, 스타트업..

알 수 없는 사용자 2015. 9. 15. 07:48
중급 UX 디자이너로 성장하기 4편 - 베껴라, 더 대담하게 베껴야 중급이 된다.

거울 앞의 소녀 - 파벌로 피카소 (뉴욕 현대미술관 소장) 창의성의 아이콘이랄 수 있는 피카소는 이렇게 이야기했다. Good artists copy, great artists steal.훌륭한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다. 이 말을 피카소가 했다는 증거는 없다. 그렇지만 많은 시인, 미술가, 작곡가 들이 반복하여 이야기했고, 특히 UX 분야에서도 혁신의 상징인 스티브 잡스가 이 말을 인용(1988)하였다는 것을 보면 의미를 되새겨보지 않을 수 없다(자세히 보기).디자이너들 아니 모든 창작자들이 표절에 대한 두려움을 갖고 있는 가운데, 예술의 한 분야에서 대가가 된 사람들 혹은 놀라운 혁신가들이 이렇게 이야기했다는 것은 어찌보면 신선하면서도 놀랍다. 그들이 이야기한 'steal'은 무슨 의미..

이 재용 2015. 9. 10. 07:50
스타트업 대상 ‘모바일 UX/UI 실전 워크샵’ 후기

지난 7월, pxd는 NHN NEXT와 협력하여 송영일 책임연구원의 진행으로 스타트업 대상 ‘모바일 UX/UI 실전 워크샵’ 교육을 진행했습니다. 이 교육은 '함께하면 더 좋은 시작 2015(네이버 앱스토어에서 진행하는 중소앱개발사 대상 상생캠페인)’를 통해 선정된 개발사를 대상으로 진행된 것이었는데요. 7월 13일부터 7월 27일까지, 1주일에 한번씩 3주간 총 3회가 진행되었습니다. 교육 커리큘럼과 참가 스타트업의 후기를 공유드립니다. 참가 스타트업10개의 스타트업에서 디자이너 중심으로 적게는 1명, 많게는 4명의 인원이 참가했습니다. 지식 전수가 아닌 자기 프로젝트 적용을 위한 교육교육 전 설문을 통해 니즈 조사를 한 결과, 참가자들은 전문가에 의해 현재의 UX/UI를 검토받고 지금 가지고 있는 고..

알 수 없는 사용자 2015. 9. 8. 07:46
디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란

1편: 디자이너처럼 생각하기란 2편: 디자이너처럼 생각하기까지 (발행 예정) pxd는 그동안 디자인 씽킹에 대해 많은 고민을 해왔고, 관련 오프라인 교육도 꾸준히 진행해왔습니다. 하지만 오프라인 교육은 전문 강사가 함께 해야한다는 한계를 가지고 있었기 때문에, 전문 강사가 없는 환경에서도 디자인 씽킹을 배울 수 있도록 해주는 교육 도구가 필요하다는 생각을 하게 되었습니다. 그렇게 디자인 씽킹 교육도구 개발이 시작되었고 약 두 달정도 많은 시행착오를 거친 끝에, ‘디자이너처럼 생각하기’라는 이름으로 세상에 나오게 되었습니다. 이제 두 편의 글을 통해 여러분께 이를 소개하려 합니다. 첫 번째 글은 교육도구에 대한 내용을 담고, 두 번째 글은 개발 과정에 대한 내용을 담을 예정입니다. 이렇게 개발 과정을 추가..

알 수 없는 사용자 2015. 9. 3. 07:50
UX관점에서 본 무손실음원 서비스

음악을 좋아하는 주변 분들을 만나 '무손실음원'에 대한 생각을 들어봤습니다. "음원 가격이 비싸다." "차라리 헤드폰을 좋을 것으로 사겠다." "음질이 CD보다는 좋다고 그러는데 내 귀는 막귀라서 그다지 큰 차이를 못 느끼겠다." "CD를 샀으면 샀지 음원 데이터를 돈을 주고 살 마음이 없다." 그리고 그 차이를 경험한 분들은 이런 이야기를 합니다. "비싼 게 다르긴 다르구나" "보컬이 내 앞에서 노래하는 것 같다" "악기 하나하나가 어디에 배치되어 있는지 다 연상이 된다" "음악을 듣는다라기보다 보는 것 같다" 위와 같이 다양한 생각이 있지만 제대로 된 환경으로 세팅하고 비교해서 들어보면 분명 그 차이를 경험하는 사람들이 있긴 합니다. 그런데 무손실음원은 대체 누구를 위한 서비스일까요? UX관점에서 어..

알 수 없는 사용자 2015. 8. 20. 07:27
UX가 그로스 해킹을 완전하게 한다

아래는 트루밸런스에서 데이터 분석을 담당하고 계시면서, 저에게 그로스 해킹에 대해 가르침을 주신 서하연 대표님의 이메일입니다. 그로스 해킹에 관해 UX 하시는 분들이 보시면 좋을 것 같아 본인의 허락을 받아 블로그에 게재합니다. 서하연 대표 (https://www.facebook.com/hayearn.suh) 데이터 분석 회사인 알렉스앤컴퍼니, 알앤코의 대표 입니다. 데이터와 관련하여 어려움을 겪고 있는 다양한 회사를 돕는 일을 합니다. 최근에는 모바일 스타트업을 위해 초기 투자와 전문 기술 없이 쉽게 접근 가능한 데이터 분석 노하우를 전파 하는 일에 집중하고 있습니다. UX가 그로스 해킹을 완전하게 한다. UX completes Growth Hacking. - 데이터 분석가의 시각 안녕하세요, 이재용 ..

이 재용 2015. 8. 18. 07:59
그로스 해킹(Growth Hacking)과 UX

처음 그로스 해커(Growth Hacker)라는 말을 Lab 80의 구인 광고를 통해 알게 되었고, 한 번 용어를 배우고 나자, 여기 저기에서 이미 많이 사용하고 있는 용어라는 것을 알게 되었다. (Lab 80은 더 이상 ‘해커’를 뽑지는 않지만 자세한 구인 공고는 http://lab80.co/jobs-career-kr/ 에서 확인 가능) 이후에 나름대로 책도 읽고 강의도 듣고, 토론도 하며 배운 것을 더듬더듬 정리해 보았다. 마케팅과 UX 전통적인 산업 구분에서조차 마케팅과 UX는 공통점이 많다. 우선 방법상으로도, UX의 많은 초기 방법론이 마케팅에서 가져온 것이었으며(물론 그에 따른 폐해도 많았다), 마케팅의 한계를 극복하고자 시장 조사 기관들이 채용한 많은 방법론이 HCI/UX에서 가져간 것이었다..

이 재용 2015. 8. 13. 07:57
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