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2011.07.15 18:29

사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 디자이너에게 표준을 지키는 일은 중요하다.
그러나 지난 번 글(UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가?)에서 밝혔듯이 표준을 지키는 일이 그리 쉽지는 않다. 하지만 많은 사람들이 이미 따르는 표준이라면 그 중요성은 배가된다. 특히 자신이 개발하고 있는 플랫폼의 표준을 익히고 따르는 것이 매우 중요하다. 이해를 돕기 위하여 4회에 걸쳐서 Mac OS 표준, Windows OS 표준, 그리고 ISO(International Standard Organization) 표준의 역사에 대해서 알아보기로 한다.

1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사
2. 마침내 혼란을 극복한 Windows7 - Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사
3. 그들만의 리그, 우울한 ISO UI 표준 - ISO 13407 & ISO 9241의 역사
4. 왜 어떤 가이드라인은 실패하는가? - 말보다 행동이 중요하다

참고 UI 디자이너는 표준을 지켜야 하는가? (http://story.pxd.co.kr/317)
안드로이드 UI/GUI 가이드라인 (http://story.pxd.co.kr/162)
Windows 7 Design Principles (http://story.pxd.co.kr/13)



1. 사용자의 80%만을 위해 디자인하라 - Apple Human Interface Guidelines의 역사

UI 개발자에게 표준을 따르는 일은 매우 중요하다. 특히 운영체계(Operating System)의 표준을 따르지 않으면 사용자에게 많은 혼란을 일으키기 때문에 치명적인 불편을 안겨줄 수 있다. 그렇기에 각 OS에서 제공하는 가이드라인을 숙지하는 것이 꼭 필요한 일이다.

하지만 이 Apple의 가이드라인은 여느 OS의 가이드라인과는 다른 위치를 차지하고 있다. UI에 관해 변변한 서적이 없던 시절, 유일하게 교과서적으로 이론을 배울 수 있을 뿐만 아니라 실무적으로 필요한 지식과 팁을 한 번에 배울 수 있는 서적이었기 때문이다. 하지만, 이제 볼 수 있는 책이 많아진 오늘날에도, Apple이 차지하고 있는 UI의 독보적 탁월함에 동의하는 사람이라면, 설령 자신이 Mac OS에서 UI를 개발하지 않더라도, UI 디자이너라면 언젠가는 한 번 꼭 보아야할 책이라고 생각하여 소개한다. (Apple의 기업 문화나 UCD와의 관계에 관해서는 Apple 디자인 성공의 비밀과 UCD)참고.

Apple은 자신의 OS에 대한 가이드라인을 Addison-Wesley와 함께 1985년부터 출판하고 있다. 맥 OS의 역사와 함께 Apple 가이드라인의 역사를 살펴보고자 한다.


1985년 Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

Human Interface Guidelines: The Apple Desktop Interface

1984년 1월 24일 애플의 OS인 System 1.0 이 출시되고, 1985년 4월에 System 2.0 이 출시된다. 처음 1985년에 출판된 가이드라인은 찾을 수가 없고 pxd 도서관에 소장하고 있는 것은1987년 11월 판이다. 1987년 11월이면 System Version 3.3 이고, 책에 언급하고 있는대로 Finder Version 5.5를 기준으로 설명하고 있는 책이 되겠다. 다행히 책 뒷면에 보면 원래 책 디자인을 커버만 다르게 한 것이고, 내용은 동일하다고 설명하고 있다.

책의 서문을 보면 매우 감동적이다.

서문에서 데스크탑 소프트웨어의 장점이 '일관성'을 유지해서 사용자가 쉽게 학습할 수 있게 하는 것이 최대 장점이므로 이 가이드라인을 통해서 일관성을 유지하도록하고, 예외적으로 이 가이드라인을 따르지 않으면서도 좋은 소프트웨어들이 있긴 하지만, 충분한 이유가 있을 때만 그러한 예외를 추종하도록 강조하고 있다.

제1장 '철학' 부분에서 애플은 사용자를 어떻게 보는가에 대해 설명한다
People aren't trying to use computers - they're trying to get their jobs done.
그러나 사람들의 일이란 얼마나 창조적이고 예술적인가에 대해 충분히 설명하고 있다.

1장에서 애플이 제시하는 10가지 디자인 원칙을 옮겨보면,
Mataphors from the real world
Direct manipulation
See-and-point (instead of remember-and-type)
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control (not computer)
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity

Principles of graphic communication 부분에서는, Visual Consistency, Simplicity, Clarity 등을 별도로 제시하고 있다. 흥미로운 것은 '프로그래머'를위한 철학도 있는데, Modelessness, Event loop(언제나 사용자 이벤트를 받아들여라), Reversible actions, Screen(화면을 중시해라), Plain language가 들어있다. 아마도 당시에는 이런 부분들에 대한 정책은 프로그래머들이 정한 듯 하다. (물론 plain language를 위하여 전문 writer를 고용하라는 말도 들어있다)

또 1장에서는 User testing과 장애인에 대한 고려 사항에 대해서도 설명하고 있다.

2장부터는 각 화면 요소와 구성을 하나씩 설명한다. 특히 흥미로운 부분은 다이알로그 박스에 들어있는 Cancel-Ok 버튼 순서에 관한 설명인데, 이 부분은 설명이 기니까 별도의 기사로 쓸 계획이다.


1992년 Macintosh Human Interface Guidelines

Macintosh Human Interface Guidelines

1987년과 1992년 사이에 애플에서는 'Inside Macintosh' 시리즈를 통하여 각 부분 부분별로 Guideline에 대하여 설명하여 왔던 것 같다. 그리고 Human Interface Notes라는 것도 출판했다고 하는데 전혀 찾을 수가 없다. 사람들에게 가장 대중적으로 읽히고, 또 오늘날 Guideline계의 교과서라고 할 수 있는 Macintosh Human Interface Guidelines는 1992년에 처음 출판되었다. (아마존에서는 2판 판매)

이 책은 맥의 중흥기랄수 있는 System 7 (1991년 5월 출시)을 대상으로 하고 있다. System 7은 그 중간에 PowerPC 칩 적용으로 맥이 본격적으로 많은 사람들의 사랑을 받게된 시기이기도 하다.

 

서문에서 디자인 원칙으로
Mataphors
Direct manipulation
See-and-point
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
User Control
Feedback and dialog
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

이렇게 11가지를 설명하고 있다. 이전의 10개에 프로그래머용 철학 중 Modelessness를 추가하여 11가지가 된 셈이다.

글 서두에 거의 유일한 '실무 교과서'였다고 했듯이, 책의 전반부(Part One)는 다양한 원칙, 팁, 프로세스 등으로 가득차있다. 사용자 관찰 10단계, 복잡성 대처법, 인터페이스 확장법, 시장 요구 대응법 등을 포괄하고 있다. 특히 80% 솔루션에 대한 이야기가 처음 등장한다. 사용자의 80%만 만족시키려고 하면, 매우 단순한 제품이 나온다는 뜻이다. 나머지 20%까지 만족시키려는 순간 망한다는 말이다. 1992년에도 그들은 이걸 알고 있었다.

Part Two에서는 인터페이스의 다양한 요소들에 대해 설명한다. 앞의 책에 비해 언어 부분이 추가되었으며, 여러 리소스들을 부록에 포함시키고 있다. (당시로서는 매우 소중한 리스트였다)


2000년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

2001년 3월 24일 정식 출시된 Mac OS X는 오랜 동안 클래식 맥 OS의 불안정함을 깬 역작이라고 할 수 있다. 초기 골수 사용자들로부터 반대도 많았다고 들었지만 한단계 도약이었음에 틀림이 없다. 디자인면에서는 이전부터 하드웨어에서 사용하던 반투명 디자인을 화면에 옮겨 'Aqua'를 시도하였던 것으로 유명하다. 알파와 베타 버전이 나오던 기간에 이를 위한 가이드라인은 여러 가지 이름으로 불렸다. 2000년 1월 20일에 나온 'Aqua Layout Guidelines'는 'Adopting the Aqua Interface', 'Inside Mac OS X: Aqua Human Interface Guidelines', 등을 거쳐 결국 지금의 이름인 'Apple Human Interface Guidelines'가 되었다.

이 때부터 책으로 나오지 않았기 때문에 온라인에서 언제나 접할 수 있는 장점이 있는 반면 예전 버전은 쉽게 찾을 수 없는 아쉬움이 있다. Pxd 도서관에는 2003년에 만들어진 (OS X 10.3 정식 발표 이전에 배포한)가이드라인 출력물을 보관하고 있다(사진).

 

이 책에서는 11개의 디자인 원칙으로
Mataphors
See-and-point
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness

등 같은 항목을 약간의 용어를 달리하고, 순서를 달리하고, 설명 분량을 줄여서 기술하고 있다. 또한 더 간략해지긴 했지만, 각종 방법들에 관해 설명한다.

이 시기 책에서 처음 'Experience' 라는 말을 사용한다. 'The Macintosh Experience' 에 대해 설명하면서, 포장, 설치 등에서 일관된 경험을 요구하고 있다. 이 버전부터 (이전 버전에서 열을 내어 설명하던) OK-Cancel 로직 부분이 대거 빠지게 된다. (그림 속에 아주 간단히 나타내는 정도) 그리고 재미있던 어펜딕스들이 대거 빠져 나갔다.


2006년 Apple Human Interface Guidelines

Pxd에서 보유중인 2006년 10월 3일자 가이드라인에는,'좋은 소프트웨어의 특징(Characteristics of Great Software)'라는 부분이 추가되었는데, High Performance, Ease of Use, Attractive Appearance, Reliability, Adaptability, Interoperability, Mobility가 그것이다.

 

또한 이 책에서는 12개의 디자인 원칙으로
Mataphors
Reflect the User's Mental Model
Explicit and Implied Actions
Direct manipulation
User Control
Feedback and Communication
Consistency
WYSIWYG (What you see is what you get)
Forgiveness
Perceived stability
Aesthetic integrity
Modelessness
를 제시하고 있다.

Macintosh Experience 파트에서 '포장'이나 '인스톨'부분은 다 뒤로 돌려 버리고, 그냥 소프트웨어적인 부분 설명하는 것을 맨 앞에 두었다.

Pxd에서 보유중인 2008년 1월 15일자 가이드라인에는, 2007년 10월 26일에 출시된 레오파드 Mac OS X v10.5 업데이트 내용을 반영하였으며, 이 즈음부터 책(PDF) 표지에 파란색 글씨로 'User Experience'라는 말이 들어갔다.


2011년 Apple Human Interface Guidelines

Apple Human Interface Guidelines

마지막으로 현재(2011년 7월) 인터넷 (애플 개발자 라이브러리)에서 다운로드 받을 수 있는 버전은 2011년 5월 31일 판이다. 트랙패드에서의 동작 인식에 관한 것이 추가되었다. 이전 책에서 사용자 입력에서 마우스, 트랙볼, 스타일러스 펜만 언급하였다면 트랙패드가 하나의 부분으로 추가되어, 핀치나 three finger swipe, four finger swipe 등에 대해 설명하고 있다.

Metaphors, Mental Model(Familiarity, Simplicity, Availability, Discoverability), Explicit and Implied Actions, Direct Manipulation, See and Point, User Control, Feedback and Communication, Consistency, WYSIWYG (What You See Is What You Get), Forgiveness, Perceived Stability, Aesthetic Integrity

이상으로 간단(?)하게 Apple Human Interface Guideline의 역사를 살펴보았는데, 예전 책을 들쳐보며 차이점을 찾은 것은... 사실 당장은 최영완님의 OK-Cancel에 관한 글을 읽다가 시작한 일인데, 개인적으로 재미있어서라기 보다는 누군가 한 번쯤 해 두면 다른 사람들이 편리하게 사용할 수 있을 것 같아서이다.

다음 글에서는 '2. 마침내 혼란을 극복한 Windows 7 – Windows User Experience Interaction Guidelines의 역사'에 대해서 살펴볼 것이다.

 

참고

iOS(iPhone,iPad,iPod)에 관심이 없더라도 꼭 보길 권한다.
iOS Human Interface Guidelines (Web) - 2014.01.11 수정함
iOS Human Interface Guidelines (PDF)


[참고##가이드라인##]


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Trackback 0 Comment 3
  1. 無異 2011.07.25 18:02 신고 address edit & del reply

    애플 디자인 원칙 변화를 표로 비교해서 보세요. http://j.mp/apple_design_principles 하나씩 추가된 원칙이 누군가의 영향을 받은 걸까요? 제프라스킨이나 돈노먼?

  2. 사포 2014.12.15 12:59 신고 address edit & del reply

    PDF 링크 바뀌었습니다 수정해주세요~ https://developer.apple.com/library/iad/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/MobileHIG.pdf

    • pxd UX Lab. 2014.12.17 15:34 신고 address edit & del

      ^^ 알려주셔서 정말 감사합니다. 수정하였습니다.

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