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'2018/11'에 해당되는 글 9건

  1. 2018.11.30 [pxd talks 85] Remote Work by Woosung Kim
  2. 2018.11.29 UX World 2018 fall 후기, 2편 by soyong jeong
  3. 2018.11.28 피엑스디, 글로벌 UX 네트워크인 UX얼라이언스의 회원사로 가입 by SEUNGYOON LEE
  4. 2018.11.27 [국내교육] 고객의 영웅이 된다는 것은 무엇일까? by 박재현 (Jaehyun Park)
  5. 2018.11.27 [해외교육] 제10회 베를린 비엔날레 후기 by hyelim
  6. 2018.11.26 UX World 2018 fall 후기, 1편 by Joe Park
  7. 2018.11.22 디지털 마케팅 2018 후기, 2편 by 문한별
  8. 2018.11.19 디지털 마케팅 2018 후기, 1편 by 문한별
  9. 2018.11.14 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유 by 위승용 (uxdragon)
2018.11.30 07:50

[pxd talks 85] Remote Work

지난 11월 6일, pxd talk에서는 원격 근무를 주제로 ‘Favorite Medium’의 박상원(Sangwon Park, CEO), 서지선(Jisun Suh, Creative Director) 님과 함께 이야기를 나눴습니다.


들어가며

(실제로 이렇게 일하지는 않습니다..)

Remote work, 즉 원격 근무는 기본적으로 정해지지 않은 곳에서 업무를 진행하는 것을 의미합니다. 사진과 같이 여유로울 것 같기도 하면서, 막상 실제로 진행한다고 상상해보니 꽤 어려울 것 같은 원격 근무. Favorite Medium은 왜 이런 원격 근무를 선택했는지, 그리고 어떻게 진행하는지 소개해 드립니다.


Favorite Medium은?

Favorite Medium은 한국과 싱가포르, 일본 그리고 미국에 사무실을 가지고 있는 디지털 프로덕트 랩 입니다.

이들은 4개국에 위치해 있는 오피스 이외에도, 여러 나라에서 원격으로 근무를 하고 있다고 합니다. 약 40명 정도의 구성원들이 각지에서 역할을 수행 중인데요, 이들은 기본적으로 디자인, 개발뿐만 아니라 비즈니스 사이드의 문제를 해결해 주거나, 기술 기반의 새로운 솔루션을 제공하고 있습니다.

그런데, Favorite Medium에서 원격 근무가 필수적인 요소로 자리 잡은 이유가 무엇일까요?


글로벌 클라이언트와 글로벌 마켓

Favorite Medium은 기본적으로 글로벌 디자인, 테크놀러지 컨설턴시 입니다.

즉, ‘글로벌 클라이언트’와 함께 '글로벌 유저'를 대상으로 프로젝트를 진행한다는 것이죠. 글로벌 비즈니스의 수요가 점점 늘어나는 추세이고, 세계 각국의 다양한 사용자들의 니즈에 맞추기 위해서는 여러 나라에 위치한 팀원들과 원격으로 업무를 진행하는 것이 훨씬 더 효율적인 방법이라고 합니다.


- Case Study 1

Favorite Medium의 클라이언트 중에는 실무진 및 의사결정자, 제품 사용자의 지리적 위치가 다른 경우가 종종 있었습니다. 이런 상황에 맞춰서, 다양한 지역에서 원격으로 프로젝트를 진행했다고 합니다. 미국 본사의 팀과의 협업을 위해 본사가 있는 산호세에서 워크샵을 진행하여 프로젝트 기획을 했습니다. 차후 6개 국가에서 출시된 프로젝트를 테스트 하기 위해 다양한 온라인 유저 테스팅 툴을 사용하여 usability 테스팅을 진행하고, 주요 마켓인 중국의 경우에는 직접 현지에서 사용자 인터뷰를 실시했습니다. Favorite Medium에서는 이렇게 여러 지역에 글로벌하게 분배되어있는 클라이언트 팀과 일하기 위해서 개발자와 디자이너, 기획자들이 모두 다른 곳에서 프로젝트를 진행하는 것은 흔한 일상이 되었다고 합니다.


- Case study 2

Favorite Medium은 유럽에 본사를 둔 클라이언트와 함께 협업한 적이 있었습니다.

이 프로젝트는 전 세계에 흩어져 있는 현지 지사 직원들이 공통으로 사용할 내부 툴을 디자인하는 것이었습니다. 100개국 지사 직원과 고객사들의 고유한 업무와 더불어, 각 나라별로 고유한 업무 방식을 고려해야 했었죠. 그래서 각국의 사용자들을 대표하는 프로젝트 팀이 싱가포르에서 일주일간 킥오프 워크샵을 진행하고 1년 이상에 걸친 프로덕트 디자인, 개발 기간 동안에는 매달 한 번씩 원격으로 워크샵을 진행했다고 합니다. 원격 워크샵이라니, 얼마나 그 내공이 깊은지 알 수 있는 부분이었습니다.


개인의 환경과 업무 완수

Favorite Medium의 대표님은 미국 실리콘밸리의 여러 IT 회사와 스타트업을 거치면서 많은 사람들과, 다양한 팀을 만났습니다. 대표님은 이런 경험에서 얻은 인사이트를 바탕으로 Favorite Medium의 독특한 근무환경을 만들어 냈습니다. 자신에게 주어진 업무를 완수해 내기만 한다면, 언제 어디서 어떻게 일을 하던 그것은 크게 중요한 게 아닌 것이죠.



“그래서, 도대체 어떻게 원격으로 일한다고?”

사실 이 얘기를 듣는 도중에 제일 궁금했던 내용은, “그래서 도대체 어떻게 원격근무를 한다는 건데!!” 였습니다. 원격 근무를 하는 구체적인 방법이나, 어떻게 ‘잘’ 할 수 있을지에 대한 내용이 참 궁금했는데요, Favorite Medium에서 업무를 ‘잘’ 진행하기 위해 사용하는 방법 몇 가지를 소개해 드리겠습니다.


시간 효율성의 극대화


기본적으로, Favorite Medium에서는 슬랙과 화상 회의를 통해 커뮤니케이션을 합니다. 회사 구성원들이 서로 다른 시간대에서 생활하고 있기 때문에, 시간 효율성은 정말 중요합니다.

이 때문에 가벼운 커뮤니케이션 및 업무 대화는 슬랙, 직접 이야기가 필요한 내용은 화상 회의를 적극 활용한다고 합니다. 서로 다른 지역에 있는 직원들끼리는 시간을 조율하여 유연한 방식으로 미팅이 진행된다고 하네요. 또한, G-Suite (Google의 통합 비즈니스 지원 도구), Trello 나 Jira 같은 온라인 프로젝트 매니지먼트 툴들을 사용해 누가 어떤 일을 했는지에 대한 업무 히스토리를 투명하게 체크합니다. 항상 기획, 디자인과 개발 과정에서도 다양한 온라인 협업 툴들을 효율적으로 사용하고 이런 경험들은 클라이언트의 디지털 프로덕트를 기획하고 디자인, 개발하는 데도 많은 도움이 된다고 합니다.


캐쥬얼하고 다양한 미팅

혹자는 사무실에서 서로 얼굴을 보지 않으면 일하기가 어려울 것이라는 생각을 하곤 합니다. 저 역시 마찬가지였는데요, Favorite Medium은 이를 해결하기 위해 다양한 화상 회의를 정기적으로 진행한다고 합니다.

먼저, 원활한 업무 진행을 위해 캐쥬얼한 데일리 미팅을 가집니다. 매일 짧은 시간 동안 진행하는 이 미팅을 통해, 팀원들끼리의 업무관리 및 사소한 일상 이야기 등을 공유한다고 합니다.

재미있는 부분은, (pxd도 비슷하지만) Favorite Medium 구성원들이 무언가 새로운 것을 좋아한다는 점이었습니다. R&D Sharing 미팅, MADE THIS 미팅과 같이 신기술을 연구하여 공유하거나 Favorite Medium이 참여하여 새롭게 출시된 디지털 프로덕트를 공유하는 미팅 역시 정기적으로 진행한다고 합니다.

심지어, 이런 회의를 통해서 만들어진 툴을 직접 업무에 사용 중이라고 합니다. 그 이름하여 SIXPAQ! 팀원 디렉토리와 업무 일정 관리를 도와주는 툴이라고 하는데요, 이런 점들이 Favorite Medium의 문화를 더 돋보이게 만들어 주는 것 같습니다.


구성원들간의 공감


이런 요소들에는 중요한 의미가 있습니다. 바로 단순히 업무 체크를 하고 기술을 공유하는 내용이 아니라, 서로 다른 공간에 있어도 얼마든지 공통된 관심사를 공유하고 구체화시킬 수 있다는 점이었습니다. 멀리 떨어져 있어도 일을 진행할 수 있고, 회사 구성원들에게 앞으로 나아갈 수 있다는 확신을 줄 수 있다고 합니다.

또 다른 중요한 의미는, ‘누군가는 어딘가에서 함께 일한다.’라는 것입니다. 샌프란시스코 오피스에는 몇 명이 있더라, 이런 내용은 중요한 것이 아닙니다. 서로 떨어져 있어도 구성원들 중 누군가는 나와 함께 일을 할 것이며, 이렇게 대면하지 않고 일을 할 수 있는 방법에 대해서 구성원 모두가 배우고 생각하며 고민하고 끊임없이 발전 방향을 논의한다고 합니다.


클라이언트와의 협업

인상 깊었던 부분은, Favorite Medium은 그들이 어떻게 일하는지 클라이언트에게 설명해주고, 이해시킨다는 점이었습니다.

많은 글로벌 회사 클라이언트들은 이미 원격으로 일하는 것에 익숙하고, 그 장점을 잘 알고 있습니다. 하지만 누군가에겐 분명 낯선 근무 형태입니다. 그래서 원격 근무에 익숙하지 않은 클라이언트와 함께 일을 진행할 때는 어려움이 있을 것이라 생각했는데요, Favorite Medium에서는 그간의 성공 노하우를 토대로 클라이언트를 설득시키고, 함께 일을 한다는 점이 재미있었습니다.



마치며

마지막으로, Favorite Medium에서 소개해 주신 인상 깊은 문장을 공유합니다.

“Remote working is a requirement, not a choice.”

by Brett Webb. Vice President of Favorite Medium

그들이 어떻게 원격 근무를 바라보고 있는지 강하게 정리해 주는 한 문장이라고 생각합니다.

어쩌면 원격 근무는, 글로벌 사회에서 필수적인 요소로 자리 잡지 않았나 싶습니다. 우리나라에서도 원격 근무가 조금 더 넓게 퍼질 수 있으면 좋겠네요. 감사합니다. :)


참조

Favorite Medium : https://www.favoritemedium.com/


[참고##pxd Talks##]



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2018.11.29 07:50

UX World 2018 fall 후기, 2편

IDG 주최의 UX World 2018 fall 후기 두번째 편입니다. 지난 1편에서는 airbnb의 사례를 보았는데요, 이어서 페이스북과 프로그의 사례를 소개해 드립니다.

UX World 2018 fall 후기, 1편

UX World 2018 fall 후기, 2편



세션 2. Facebook "Using the UX to Develop Product Metrics"

제품 지표를 디벨롭하기 위한 ux사용법

연사: 니콜라스 브라운 / 정량적 UX researcher


페이스북은 제품개발에 있어 데이터를 적극적으로 활용하는 기업입니다. 연사 니콜라스 브라운 역시 페이스북의 여러 하위 서비스 중 '페이스북 그룹'을 담당하며 정량적인 데이터를 활용하여 UX를 개선하는 연구자입니다.

세션을 통해 실제로 제품에 대한 product metrics를 설정하는 방법과 결과물을 도출해 내는 과정에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 'Product Metrics'는 '제품을 통해 달성하려는 목표를 구체적으로 측정할 수 있도록 만든 특정한 지표'라고 이해하시면 될 것 같습니다.

제품의 목표는 기업의 미션과도 일맥상통할 텐데요, 페이스북도 미션을 끊임없이 고민, 발전시키며 다음과 같은 문장으로 정리했습니다.

To give people power to build community and bring the world closer together.

사람들이 스스로 커뮤니티를 만들 수 있는 힘과 환경을 제공하고 전세계의 사람을 가깝게 한다. (*필자 의역)


우리가 목표를 성공적으로 달성하고 있는지 어떻게 알 수 있을까요?

업무를 진행하다 보면 '제품의 Metrics가 잘 정의되고, 제품 개발을 좋은 방향으로 이끌고 있는지' 의문이 들 때가 있습니다. 이때, 우리는 제품 지표가 성공적으로 적용됐는지 어떻게 알 수 있을까요? 한 가지 예를 들겠습니다. 비행기를 타는 사람을 위한 제품 지표를 만들어보죠. 첫 번째로는 승객 한 명이 비행기를 탈 때마다 발생하는 수익이 지표가 될 수 있습니다. 또, 비행기 편당 좌석 수를 지표로 삼을 수도 있죠. 하지만, 수익을 높이거나, 좌석 수를 늘리는 것은 지표 수치를 높일 수 있겠지만, 실제로는 비행기 내부가 좁고 불편해지기에 사용자 경험까지 높일 순 없습니다. 고객 경험을 고려하지 않은 지표는 성공적이라고 할 수 없는 것이죠.



페이스북은 다음의 방법을 통해 고객 경험을 고려한 지표를 개발하고 있습니다.

1. Assemble a cross-functional team

팀 내 각 분야의 역할들과 협업하고 의견을 나눕니다. 제품팀을 이루는 개발/데이터 분석/디자인/리서치는 모두 다른 역할이지만 매일 만나서 의견을 동등하게 주고받으며 협업해야 합니다.



2. Conduct the research

다음 3단계의 리서치 과정을 통해 사용자 자료를 검토하고 수집합니다.

- 1단계: Literature review 문헌조사 : 문헌 검토를 통해 연구 수행하고, 기타 부서에서 도움 될 무언가가 있는지 확인합니다.

- 2단계: Research 리서치 : 정성적 리서치와 정량적 리서치를 통해 정보를 수집합니다.


[Qualitative research 정성적 리서치]

1. 사용자들의 동기와 의도를 이해합니다.

- In depth Interview : e.g. (피트니스 앱 피드에 대해 보여주며) 이 기능은 뭘 하는 거 같아? 등의 사용자의 동기를 이해할 수 있을 만한 질문을 합니다.


2. 사용자들이 디자인에 참여할 수 있도록 합니다.

- Card sorting : 긍정 / 중립 / 부정 형용사의 여러 단어카드를 나열하여 사용자가 생각하는 제품에 가까운 게 뭔지 뽑게 하는 방법입니다. 그들이 선택한 단어들을 참고하여 사람들이 제품을 어떻게 느끼고 있는지를 이해합니다.


- Co-creation : 그림으로 그려보고 설명하고, 이미 있는 제품을 다시 만들어보게끔 시킵니다. 이 과정을 통해 사용자가 가장 유용하고 중요하게 생각하는 부분이 무엇인지 이해하여 지표화할 수 있습니다.


[Quantitative research 정량적 리서치]

1) 로그&설문조사

정성 리서치를 통해 지표를 만들었다면, 이번에는 지표를 평가할 수 있는 로그 데이터를 선정하고 설문지 문항을 작성합니다. 이때, 인터뷰 등을 통해 설문지를 각국의 문화와 정서에 적합한 수준으로 번역해야 합니다.


- 3단계 : Metric development 지표 개발

1) 행동지표 : 클릭 수, 댓글 수, 머무른 시간 등 지표 측정법을 선정합니다.

2) 설문 : 설문지를 통해 행동의 맥락을 이해할 수 있는 답을 얻습니다.



3. Build the metric and iterate.

1-2단계의 리서치를 통해 의미 있는 사용자 행동을 알 수 있고, 하나의 척도를 통합해 만들 수 있습니다. 3단계에서는 이 척도가 행동지표로 인해 만족되는지 설문조사로 검증할 수 있습니다. 이 과정을 반복하며 지표를 개선해 나갈 수 있습니다.



Takeaways 기억할 것들

- 각자 고유한 관점을 가진 다양한 사람들과 팀을 이루세요.

- 항상 정성적 연구와 정량적 연구를 모두 활용하여 설계하세요.

- 제품의 지표 초기 버전은 개발이 되더라도 계속 업데이트될 것입니다. 따라서 번복되는 것을 두려워하지 마세요.



Q&A

Q. Cross-Funtions Team이 데이터 전문가. 디자이너, 리서쳐 등 다양한 전문가들이 분업화되어 있던데, 그 팀이 어떻게 유지되고 진행되는 것인가요?

A. 매번 같이 작업하는 것이 아니라 프로세스나 프로젝트에 따라 팀 구성이 다르게 적용됩니다.


Q. 특정 지표를 개선하는 방법 중 정성과 정량적 리서치를 같이 사용하던데, 예를 들어 1차 정성 리서치와 2차로 개선 포인트를 적용한 리서치와 결과가 다르게 나올 수 있을 것 같습니다. 이때 기준이 다르게 적용될 수 있을 것 같은데 어떻게 그 기준이 맞는다고 판단하나요?

A. 일단 정성적 리서치는 필요한 구성요소를 찾아내는 것이 중요합니다. 정의 내릴 수 있는 구성요소 말입니다. 지표 자체를 정의된 이후로는 초기 정성 단계까지 돌아갈 필요성은 느끼지 않습니다.



세션 3. Frog "A Beautiful Compromise: British Telecom's next generation TV user experience"

브리티시 텔레콤의 차세대 TV UX케이스 스터디

연사: 티아라 다이애나 / 크리에이티브 디렉터


들어가며

연사 티아라 다이애나는 Frog 글로벌 디자인 에이전시의 크리에이티브 디렉터로써 TV 프로젝트 외에도 한 가지 세션을 더 리뷰해주시기도 했는데요, 두 가지 세션의 강연을 들으면서 디자이너의 역할에 대해 다음과 같이 인상 깊게 이야기해 주셨습니다.

디자이너로서 타협이나 절충이 필요한 경우가 있다. 중요한 점은 '타협 내지는 절충이라는 개념을 받아들인다'의 의미가 아니라 디자인이라는 것 자체가 타협과 절충의 역할을 해야 한다. (*필자 의역)


디자이너의 역할과 그리고 Frog 내에서 경험한 다양한 프로젝트의 사례를 들어볼 수 있어 좋은 시간이었다고 생각합니다.

해당 세션에 대한 내용은 British Telecom에서 진행한 1년 반 시간을 소요한 TV 프로젝트 입니다. BT 프로젝트를 통해서 특정 기관이 시장에게 다가가는 방법을 바꿔줄 수 있다는 부분과 동시에 사용자 경험 또한 바꿀 수 있는 점에서 만족한 프로젝트로 리뷰해주셨습니다.


1. BT 프로젝트 배경과 과제

출처 : frogdesign.com


BT(British Telecom)는 영국 최대 통신사로서 모바일, B2B 서비스 등을 하고 있습니다. 현재 통신사들의 매출이 거의 절반이 영상 매출이기에(티비포함) 2013 BT(British Telecom)는 비즈니스 핵심으로써 전략접근을 준비하게 되었습니다.

새로운 리더와 새로운 콘텐츠 (챔피언 리그 라이센스, 드라마 라이센스)를 준비했고, '새로운'에 맞는 소비자 경험 또한 준비 되었어야 했는데 그렇지 못했습니다. Frog가 파트너로서 참여하게 된 계기가 되었죠. Frog는 당시 경쟁서비스인 Sky와도 일하고 있었기 때문에 프로젝트의 관계가 복잡했습니다. 고객이 제공하는 프로젝트 브리프는 모든 대화의 출발점이기 때문에 이를 잘 파악하는 것이 중요한데, 공유된 브리프를 보니 논란의 여지가 될 것들이 많았습니다.

예를 들면, 새로운 파괴적이고 신선한 것들을 하고 싶으면서도 반대되는 의견이 적혀있기도 했습니다. BT(British Telecom)는 자신들이 원하는 것이 무엇인지 모르는 상황이었던 것이죠. 그리고 1년 이내로 런칭 계획과 10주의 디자인 제작기간이라는 아주 빠듯한 일정이 있었습니다.


BT(British Telecom) 입장에서의 상황과 빠듯한 스케줄에 대한 이유로는

첫째, 많은 고객이 Sky로 빠져나가는 유출을 막고 싶었고, 새로운 고객을 유입하고 싶었습니다.

둘째, 새로운 가족이 형성될 때 선택하는 첫 통신사가 장기고객이 될 가능성이 많기 때문에 BT(British Telecom)가 되는 것이 중요했습니다.

셋째, 당시 스포츠를 Sky로 보고 있는 사람들이 많아 이에 스포츠 채널에 대한 기본적인 UX를 해결해 줘야 했습니다.



2. "넷플릭스처럼 해주세요"

프로젝트 진행 시, 많은 고객들이 'oo처럼 해주세요.'라며 요구하기도 하는데요, BT(British Telecom) 또한 '우리도 넷플릭스같이 하고 싶어요'라는 의견을 주었습니다.

두 서비스를 잠시 비교해보자면 BT(British Telecom)는 가입 자체가 복잡했습니다. 단일채널 및 페이퍼 뷰 등등 복잡한 페이지가 많았는데. 넷플릭스는 이게 간단하다는 점이었죠. 또한, 넷플릭스는 콘텐츠에 대한 태깅을 하기 때문에 자동이 아닌 직접입력 방식의 알고리즘입니다. (ex. 비 오는 날 적합한 등) 지속적으로 트레일러와 사진을 고객 선호도에 따라 다르게 보여줍니다.

하지만 UX만 생각하면 넷플릭스를 최고의 서비스라고 칭할 순 없습니다. 유럽의 여타 서비스는 사이드에 바로 콘텐츠 탐색을 쉽게 하려고 노력 중인데. 넷플릭스는 검색 버튼을 찾기 힘듭니다. 넷플릭스 UX를 벤치마킹하는 것은 큰 의미가 없었다고 할 수 있었습니다.

사실 올바른 커뮤니케이션을 위해서는 질문을 바꿔야 합니다. '새로운 넷플릭스가 되려면 어떻게 해야 할까? 로 말이죠.



3. 시안을 3~4가지 정도 주세요

디자이너를 미치게 하는 말 중 하나일 수 있는 말인데요, 대안을 위해 BT(British Telecom) 사에서 원하는 것이 무엇인지 알아차리기 위해 아래 세 가지 방향의 분석이 필요했습니다.


유저 분석 - 5만 5천 명의 테스팅 고객 확보

문서 분석 - 각 팀이 얼마나 디자인을 적용해 줄 수 있는지.

기술 평가 - CSM 같은 기술검토. 데이터 종류 및 메타데이터, 실현 가능 알고리즘 파악


해당 분석을 통해서 방향성을 찾았고, 그에 따른 디자인 시안을 3가지 준비하였습니다. 'Adele' 'Coldplay' 'Bowie' 등의 이름을 붙여서 콘셉트의 핵심이 명확히 드러날 수 있도록 전달했습니다. 3가지 안을 테스트하면서 얻은 인사이트들은 후에 1가지의 방향성을 다시 도출해 내어 콘텐츠를 내세우는 BT의 강점을 내세워 진행하게 되었습니다.



4. 프로젝트팀과 BT 사의 커뮤니케이션

프로젝트 진행 시 디자인 요소를 파악하고 로직을 알아야 했기에, 모든 접촉점 내에서 대응을 할 수 있는 부분들에 모두 접근했어야 했습니다. 그래서 커뮤니케이션이 잦았습니다. 점점 팀이 커졌습니다. Frog 사무실로 와서도 일하게 해서 우리 방식을 노출하고. 진행하면서 역할들이 바뀌었습니다. 대형화면에 있어서는 BT(British Telecom) 회사의 노하우가 필요했지만, UX 측면의 리뷰는 Frog에서 이끌어가기도 했습니다. 그러면서 완전한 파트너십을 가지고 유저테스팅도 함께 진행했습니다. 1년 동안 우리가 완성한 것을 지속시킬 수 있는 팀을 꾸려주었던 셈이죠.



5. 결과

BT 사의 NPS(Net Promoter Score) 고객만족도 퍼센트가 올라갔습니다. BT 고객 이탈율 또한 7% 감소하였고, 여러 통계를 통해 긍정적인 결과를 확인할 수 있었습니다. 4개의 어워드에서도 수상을 할 수 있었습니다.



Q&A

Q. 큰 대기업에서는 Iteration 방식이 어렵습니다. (번복되고 다시 검증해야 하는 과정) 애자일 방법론에 대해서 해당 프로젝트에서 언급이 많이 되었는데 대기업과의 애자일 방법론이 어떻게 적용되었는지 궁금합니다.

A. 애자일 방법론에 대해 중요하게 생각하고 있습니다. AXA 그룹 같은 경우 애자일을 처음 도입하여, 코칭과 교육을 병행하며 진행하였습니다. 우리는 애자일 방법론을 중요하게 생각하고 추천하지만 준비가 안 된 기관에게 섣불리 권하면 애자일이 될 수가 없습니다.



[참고##국내교육##]



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2018.11.28 18:46

피엑스디, 글로벌 UX 네트워크인 UX얼라이언스의 회원사로 가입

국내 UX 업계를 선도하는 피엑스디(대표 이재용)는 글로벌 UX 컨설턴시 연합인 UX 얼라이언스(UXalliance: http://www.uxalliance.com)의 회원사로 가입했다고 발표했다.



피엑스디는 삼성, 현대, LG, SKT 등 국내 대기업의 의뢰를 받아 사용자 경험(UX)을 혁신하는 서비스를 제공하는 회사로, 그동안 해외 각지로 진출하는 국내 대기업을 도와 현지 사용자 조사를 했을 뿐만 아니라, 한국 내 사용자에 대해 알고 싶어 하는 페이스북, 트위터, 구글 등 해외 기업들을 대신하여 체계적인 사용자 조사를 통해 이들이 한국 소비자를 이해하도록 도와 왔다.

UX얼라이언스는 전 세계 26개국에 회원사를 보유한 네트워크로 한 나라에서 하나의 회사만 회원으로 가입할 수 있다. 피엑스디가 이번에 대한민국의 대표사로 가입함으로써 글로벌 UX 조사를 원하는 국내 기업들에게 빠르고 편리한 서비스를 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 해외 기업들의 한국 사용자조사도 빠르게 지원할 수 있게 되었다.

피엑스디는 이미 2011년부터 UX얼라이언스의 회원사인 Axance(프랑스), Assist Digital(이탈리아), GfK(독일) 등과 성공적인 협업을 진행해온 바 있다.

이재용 피엑스디 대표는 “UX얼라이언스는 전 대륙을 아우르는 네트워크를 가진 유일한 UX 네트워크로서, 피엑스디의 해외 사업 확대를 위해 가장 최적의 파트너”라면서 “이번 가입을 통해 한국의 UX 역량을 더욱 해외에 알리고 또한 해외 기업에게 한국의 사용자 경험을 알리는 게이트웨이가 될 것”이라고 전망했다.


피엑스디 소개

피엑스디는 2002년에 설립된 UX 컨설팅 회사로서, 핸드폰, 컴퓨터 및 디지털 가전에서 활용되는 다양한 어플리케이션을 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 디자인해 주는 서비스를 제공하고 있다. 국내 대기업뿐만 아니라 페이스북이나 구글 같은 글로벌 회사들도 피엑스디의 서비스를 사용하고 있으며 다양한 해외 UX 특허 및 디자인 상 수상 등을 통해 우수한 품질을 자랑하고 있다.


UX Alliance 소개

UX얼라이언스는 전 세계 26개국의 회원사를 보유한 글로벌 네트워크로써 국가간 네트워크를 통해 높은 수준의 UX 컨설팅 품질을 제안하는데 목표를 두고 있다. 특히 글로벌 유저 테스트, 글로벌 전문가 인터뷰, 글로벌 베스트 프랙티스 도출, 글로벌 테스트환경 지원을 통해 전 세계의 클라이언트들이 지역 특성을 고려한 조사가 진행 가능하도록 한다. 현재 UX얼라이언스의 회원국은 총 26개국으로 미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 스페인, 독일, 이탈리아, 스위스, 네덜란드, 덴마크, 핀란드, 러시아, 체코, 폴란드, 터키, 남아프리카공화국, 인도, 호주, 뉴질랜드, 브라질, 칠레, 콜롬비아, 멕시코, 일본, 중국 그리고 대한민국의 회원사로 가입이 되어 있다.



pxd Joins Global UX Network UX Alliance

pxd announced that it became a partner of the UXalliance (http://www.uxalliance.com), a global network of exceptional UX companies.

pxd provides services that innovate the user experience to Korean big companies such as Samsung Electronics, Hyundai Motor Company, LG Electronics, LG U+, SK Telecom, etc. It conducts local user testing for the companies interested in an overseas market as well as user surveys on behalf of global tech giants hoping to learn about Korean users such as Facebook, Twitter, and Google, helping them develop a better understanding of Korean consumers.

UXalliance is a global network of 26 partners across the globe. Only one company per country is selected and allowed to join the alliance as an official partner. As a proud member of the network, pxd now can offer fast, convenient services for local companies and help international companies execute surveys on Korean users with prompt support.

Since 2011, pxd has successfully worked with other UX Alliance partners such as Axance(France), Assist Digital(Italy), and GfK(Germany).

Jay Chaeyong Yi, CEO of pxd, said, “the UXalliance is the only network of UX companies covering all continents. Naturally, it is the best partner for our business expansion to the overseas market.” He added, “the partnership will empower us to promote Korea’s UX capabilities in the international market and the unique Korean user experience culture to global companies.”


pxd

pxd is a UX consultancy founded in 2002 and develops more easy-to-use application designs for mobile phones, computers, and digital appliances. Its client list includes large Korean companies as well as global leaders including Facebook and Google. pxd’s exceptional quality has been recognized with many international UX patents and design awards


UX Alliance

UX Alliance is a global network of 26 leading independent User Experience companies whose goal is providing high-quality UX consultation service through the network. With four types of services, global user testing, global expert review, global best practices, and global test support, it offers local research capabilities and insight to clients interested in serving an international audience. The organization has 26 partners from different countries across the globe, i.e. the United States, Canada, the United Kingdom, France, Spain, Germany, Italy, the Switzerland, the Netherlands, Denmark, Finland, Russia, Czech, Poland, Turkey, Republic of South Africa, India, Australia, New Zealand, Brazil, Chile, Columbia, Mexico, Japan, China and Republic of Korea.


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2018.11.27 17:30

[국내교육] 고객의 영웅이 된다는 것은 무엇일까?

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2018.11.27 07:50

[해외교육] 제10회 베를린 비엔날레 후기

회사에서 제공하는 해외 교육의 일환으로 지난 9월 제10회 베를린 비엔날레(이하 BBX)에 다녀왔습니다. 미술작품을 감상하고 온 터라 작품 해석에 주관적인 견해가 섞여 있을 수 있으니 양해 부탁드립니다.


2018년 제10회 베를린 비엔날레(이하 BBX)는 지난 9월 9일부로 끝이 났다. 3개월에 걸쳐 베를린 시내 다섯 군데에서 진행된 현대미술전이었다.

'우리는 다른 영웅을 필요로 하지 않아(We don’t need another hero)'라는 올해의 슬로건은, 흑인 여가수 티나 터너(Tina Turner)의 노래 제목에서 따왔다. 이 노래는 1985년에 개봉된 영화 <Mad Max Beyond Thunderdome>의 OST였고, 영화에 출연했던 그녀가 직접 부른 노래였다. (노래 가사와 이번 비엔날레 주제 간의 상관성은 이 포스팅 가장 하단에 내 나름의 의견으로 해석해서 기재해놨다.)



이번 BBX의 큐레이터는 남아프리카 공화국 출신의 가비웅코부(Gabi Ngcobo)가 맡았고, 그녀가 꾸린 이번 큐레이터 팀은 모두 흑인이라는 점에서 2년 전 열린 제9회 베를린 비엔날레와 대조적인 모습을 보였다. 이는 지난 BB9이 뉴욕기반의 백인 큐레이터 그룹 DIS로 이루어졌고, 현실이 가상현실로 대체되는 상황에 대한 포스트 인터넷 세대의 모습을 담아 현실에 대한 쟁점을 가볍게 전시로 풀어낸 점에서 비판 혹은 찬사의 양분화된 평가를 받던 것과 반대로, 이번 BBX는 지속적으로 반복되는 아프리카 및 남반구 지역의 실재하는 현실을 기반으로 과거(탈식민주의, 권력의 범주화 등)로부터 벗어나고 독립하여 온전한 자기를 찾기 위한 ‘자기보존(Self-Preservation)을 목표로 전시를 진행하겠다는, 조금 더 진지한 주제와 무거운 쟁점으로 논의의 장을 만들어 냈다.


전시는 주 전시장인 베를린 미술학교(AKADEMIE DER KÜNSTE)와 KW 컨템퍼러리 아트 인스티튜트(KW INSTITUTE FOR CONTEMPORARY ART), 연극장인 VOLKSBÜHNE PAVILION, 레지던시 프로젝트 스페이스 (ZK/U – CENTER FOR ART AND URBANISTICS), 퍼포먼스 장소로 이용된 HAU HEBBEL AM UFER 이렇게 다섯 곳에서 진행됐다. 그 중 나는 주요 전시장인 ADK, KW, ZK/U을 방문했다.


첫날은 KW부터 방문했다. 사실 ADK부터 방문하는 게 전시 흐름을 이해하는 데 더 도움이 됐겠지만, 개인적으로 전시를 다 보고 난 뒤 드는 생각은 'KW부터 보길 잘했다'였다. 당시 전시의 성격을 온전하게 이해하지 못한 채 전시장을 찾았는데, 그런 나에게 전시의 주제를 보다 직접 이해할 수 있게 구성된 곳은 KW였다.



자기 해체의 장


전시장에 들어갔을 때 제일 먼저 나를 압도했던 작품은 Lorena Gutiérrez Camejo의 ¿Dónde están los héroes? (Where are the heroes?), 2016였다.

군 서열의 패턴과 색깔을 상기시키는 개별의 그림들이 모인 이 작품은 100개의 개별 그림으로 구성된 3미터짜리 그림이었다. 쿠바에서 살아온 작가의 경험이 반영된 작품으로, 쿠바의 다채로웠던 역사(피델 카스트로의 독재, 세계 3차대전으로 직결될 뻔한 쿠파 미사일 위기 등)를 추상화된 군용 패턴으로 풀어내고 있었다.




KW에서 두번 째로 인상 깊었던 작품은 Grada Kilomba의 Illusions 시리즈(2016 - ongoing)였다. 미디어 아트 작품이었는데, 한쪽에 세로로 비스듬히 세워져 있는 소형 스크린에선 작가가 화자가 되어 대본을 읽고 있고, 다른 대형 스크린에선 흑인 배우가 나와 빈 화면에서 연기를 한다. 비디오 작품에선 오이디푸스 신화 이야기를 배우가 연기하는데, 오이디푸스를 흑인 여성으로 세운 점과, 그 밖의 우리가 흔히 정형화 해서 생각하기 쉬운 인물들을 거꾸로 뒤집으며, 우리가 그동안 당연시했던 억압적이고, 인종적이었던 구조를 가볍게 전복시켜버린다.




이번 비엔날레를 보면서 가장 흥미로웠던 작품은 Okwui Okpokwasili의 Sitting on a Man’s Head, 2018였다. 아쉽게도 내가 방문했던 기간엔 작품 활동이 끝나있을 때라 그 장소에 참가자들이 남긴 메모와 텅 빈 공간만 볼 수 있었지만, 여전히 그 방 안에 들어가 작가가 알려주는 방식으로 작품에 참여할 수 있게 되어 있었다.

나이지리아 남동부 여성들의 저항적 운동을 관람객의 참여로 재현한 이 작품은 일반 참여자들이 사방이 비닐로 둘러싸인 빈방에 들어가 천천히 심호흡하며 한발 한발 앞을 향해 걸어간다. 마치 달 위를 걷는듯한 기분으로 명상을 하며 천천히 걸으면서 서서히 추억의 노래를 불러본다. 그 노래가 어릴 때 불러봤던 노래일 수도, 머릿속에서 떠오르는 무작위한 노래일 수도 있겠지만, 이 노래가 나를 위로해 준다고 생각하며 방의 한 가운데로 걸어간다. 이와 같은 일련의 행위들은 1929년 여성들이 식민지 정부에 항의하기 위해 행했던 여성 해방운동과 그 결을 같이 하고 있다. 권력층의 폭력적 관행에 맞서기 위한 의식적인 행위에 대항하는 저항의 몸짓에 관객도 참여해 볼 것을 작가는 종용하였고, 이를 통해 나 자신에 대해 더 깊이 있게 탐구해 보고, 자기보존의 방식에 대해 다시 한번 더 생각해 보는 경험을 선사해준다.




빈방에서 나오면 관람객이 앉을 수 있게 빈 원형 의자가 있고, 주변 테이블엔 참여자들의 짧은 메모가 쭉 펼쳐져 있다. 작가는 빈방에서 나와서도 친구나 낯선 사람에게 질문해 볼 것을 제시한다. “누군가에게 어떤 사실을 털어놓았는데 믿기지 않았나요?” 작가는 방에서 나온 관람객에게 그들의 이야기를 마치 나의 이야기인 것처럼 낯선 이에게, 혹은 친구에게 털어 놓을 것을 종용한다. 익명이 되길 원하는 사람에겐 작은 종이 한 장과 펜을 하나 쥐 주며, 나의 이야기를 담담히 적어 내려갈 수 있도록 테이블 마련해 주기도 하면서 말이다.



여성

이번 BBX에선 여성에 대한 담론을 담은 작품들이 많이 있었다. 그 작품을 전부 소개할 순 없지만 기억에 남는 작품 몇가지를 소개해 볼까 한다. 앞서 말했던 과거로부터의 독립의 일환으로 우리는 일상에서 ‘여성’이라는 키워드에 많이 노출되어 있다. 인종, 여성, 약자 이 키워드는 자주 친구처럼 따라붙는다. Joanna Piotrowska의 사진과 비디오 영상 작품, Julia Phillips의 조각 작품, Patricia Belli의 작품, Ana Mendieta의 드로잉 작품 등 다 열거하진 못했지만 많은 작품이 그러했다.



특히 Joanna Piotrowska와 Julia Phillips의 작품이 인상적이었다. 작은 영상기에서 한 여자아이가 자신의 신체를 동원해서 알파벳을 만드는 비디오 작품이 있었는데, 침략적 자세와 방어적 자세를 취하며 갈등에 대해 표현하고 있었다.



이 작품 옆으로 작가의 다른 사진 작품들도 있었는데, 가족 구성원의 표정과 자세가 불편한 감정을 담고 있으며, 이러한 관계를 구성하는 보이지 않는 구성 원칙을 암시하는 신체 일부가 보인다.


독일의 가족 치료사 헬링거(Helinger)의 가족 세우기에 의하면 모든 사람은 가족이라는 체계의 일부가 되어 가족과 깊은 관계를 맺는다. 이러한 깊은 관계성은 다른 가족 구성원이 가지고 있는 문제들에 영향을 받고, 또한 관여하게 된다.

(참고 : https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5677255&cid=62841&categoryId=62841)


이러한 관점에서 볼 때 기형적 가족의 형태는 오늘날 사회적 트라우마의 원천이 되며, 이러한 불행한 관계를 자각함으로써 얽힌 관계로부터 독립할 수 있게 된다고 생각했다.



Julia Phillpis의 작품도 사회적 관계에서 몸이 갖는 의미에 대해 말하는 작품이었다. 두 작가 모두 작품을 보았을 때 알 수 없는 불편함과 이물감이 들었다. 작가는 대상의 온전한 형태를 보여주기보다는 인체 일부의 표면만 옮겨온 것 같은 자극적인 형상으로 보여준다. 스타킹을 쭉 잡아당겨 검은 잉크에 묻혀 종이에 찍어낸 작품은(위 왼쪽 사진 참고) 신체의 일부를 상상하게 하고, 폭력과 저항의 모습을 함께 담고 있으며 결국 그 상처는 지워지지 않는 자국처럼 남아버린다. 흑인 여성의 몸에 가해진 의학 폭력의 역사를 반영한 이 작품은 차가운 유산 기구들을 통해 자행되어 오던 가학적 폭력 행위에 대해 오감을 자극하게 한다. 시각적으로만 바라보더라도 그것의 촉각이 관객에게 고스란히 느껴진다.



현재, 과거로부터의 독립

이번 BBX의 큐레이터 가비 웅코부는 그녀의 인터뷰 영상에서 자신의 현실 인식에 대해 이렇게 말했다.


“현재에 대해서 말하고자 하는 이유는 불확실한 미래에 대해서 말하고 싶어서다. 현재에 대해 명확하게 알 수 없는 것은 우리가 지나치게 미래를 의식하고 있기 때문이기도 하다.” 그리고 역사는 반복된다고 말하면서 “우리는 새로운 텍스트를 쓸 수 없다. 왜냐하면, 모든 것이 이미 거기에 있기 때문이다. 따라서 이 알 수 없음을 제거하거나 해결해 보려고 하지 말고 시대에 뒤떨어진 회귀에 대해 두려워할 필요가 없다.” 라고 말했다.

(출처 : 월간 미술세계, 비엔날레, 발 딛고 있는 현실을 묻다!, 박기영 서울 시립미술관 학예연구부장)


그녀가 말한 현재는 지나친 미래 의식 때문에 현재에 대해 명확하게 알 수 없다는 말에 일부 동의하지만, 작금의 현실은 지나치게 미래를 의식하기 이전에 과거로부터 독립하지 못했기 때문에 끊임없는 간섭을 받으며 혼란스러운 것이라는 생각이 들었다.

역사가 반복되는 이유는 과거에 대한 명확한 독립 되고자 하는 의지가 없기 때문이 아닐까. 어찌 됐든 ADK에 있는 많은 작품이 끊임없이 우리는 과거로 부터 어떤 영향을 받아왔으며, 현실에 어떻게 영향을 끼치고 있는지 말하고 있었다.




Lubaina Himid가 가장 대표적이었는데, 잊혀 가는 전통을 차용해 현대적으로 위트있게 푼 작품이었다. 그녀의 작품은 이번 BBX 여러 전시장에 걸려 있었다. ‘캉가'라는 동아프리카 여성이 몸에 두르는 화려한 무늬의 면포에 격언을 써넣은 전통 의상의 형상을 따와 현대적 의미의 슬로건을 적어 만든 작품이 연작으로 곳곳에 걸려 있었다. 실제로 ‘캉가’는 개인적인 발언에 소극적이었던 동아프리카 여성들이 자신의 목소리를 대변할 수 있는 수단으로 사용하기 시작했고, 이것이 전통처럼 내려오게 되었다고 한다. Lubania Himid의 작품은 특이하게도 화려한 무늬를 대신해 인체의 장기를 그려 넣고, 다양한 시인의 시 구절을 적어 놓았다. 언뜻 연결되지 않는 것 같으면서도 자세히 보면 그림과 문구가 절묘하게 매치되는게 작품 자체를 흥미롭게 바라볼 수 있게 해준다. 모근 그림에 “Tenderness only we can bear(우리만이 견딜 수 있는 끈기)”라는 문구를 배치한다든지, 여성의 가슴 안에 홍채를 그려 놓고 “Why are you looking....(왜 그렇게 쳐다보는 거야?)”라는 식으로 재치있게 이미지와 텍스트를 배치해 의미를 한 번 더 비꼬아버린다.




역사를 다시 한번 상기시켜 주는 작품으로 ADK에 있던 Firelei Báez의 작품을 들 수 있다. 아마도 BBX 측에서 추천하는 대로 전시장을 찾았다면 가장 먼저 보게 됐을 작품으로, ADK 건물 앞에서 유심히 보지 않으면 작품인지 모르게 자연스럽게 세워져 있다. 작품의 제목은 <19° 36’ 16.89“ N, 72° 13’ 6.95“ W) / (52.4042° N, 13.0385° E, 2018>로 베를린 근교 포츠담에 위치한 상수시 여름궁전과 이름이 같은 아이티 궁전의 위/경도 값이다. 이 작업은 두 궁전을 혼합한 조형물이라고 한다. 18세기 말 프랑스 나폴레옹 군대를 상대로 독립전쟁을 벌이던 아이티 흑인들이 독립을 이루고 나서 이를 기념하기 위해 라미에르 언덕 아래에 지은 상수시궁전은 침략자의 궁전을 닮은 모순된 공간이며, 작품에서 곳곳에 폐허가 된 듯이 부서진 건물의 모습은 지진으로 인한 재앙의 공간을 담고 있다.




이번 BBX에서 가장 흥미로웠고, 많은 생각을 하게 했던 작품은 Mario Pfeifer의 미디어 작품이었다. 2016년 5월 독일 동부의 한 슈퍼마켓에서 4명의 남자가 한 아랍인 젊은이를 때리고 끌고 나왔다. 그는 경찰이 도착할 때까지 나무에 묶여 있어야 했다. 사건의 전말은, 언어가 통하지 않았던 그는 구입한 전화카드 구매 후 환불하고 싶었지만, 점원과 말이 통하지 않았고 화를 참지 못한 그 남자는 근처에 있던 병을 들어 주변 사람들을 위협했다. 이때 슈퍼에 있던 네 명의 남성은 그 남자를 저지하기 위해 그 남자를 나무에 묶었고, 이 사건은 가게에 있던 다른 누군가에 의해 촬영되어 유튜브로 퍼졌다. 당시 여론은 피해자를 비난하며 이 네 명의 남성이 슈퍼마켓과 슈퍼마켓의 고객들을 보호했다는데 지지했다. 2017년 5월에 다시 소송 재판이 열리려 했지만, 피해자는 재판이 시작되기 일주일 전 숲에서 시체로 발견되었고 가해자들은 시민들의 영웅으로 칭송받으며 사건은 무죄 판결로 끝났다.

작가는 이 사건을 재조명하며 의도적으로 배우를 고용해 TV쇼 형태로 사건을 재구성했다. 그리고 독일 동독으로 온 이주민들을 시민 배심원단으로 모아 이 사건을 검토하고 판결을 내린다. 극우파의 반난민 정서를 통해 과거에 자행되었던 독일의 민족주의가 다른 형태로 다시 반복되고 있음을 작품을 통해 말하고 있다.




이번 BBX에서 마지막으로 찾은 장소는 옛 철도 창고를 전시장으로 재구성한 예술 및 도시학 센터 ZK/U였다. 베를린 비엔날레 자체가 지역 도시를 기반으로 두고 성장해 왔고, 일반 미술관에서만 전시를 하는 게 아니라 학교, 교회, 지하창고, 지붕 옥상, 비어있는 가게, 집 등 도시의 다양한 장소에서 미술 실험을 펼쳤던 이력을 상기해보면, 이번 ZK/U에서의 전시도 그 정신을 계승했다고 볼 수 있다.(이미 여러 번 다른 회차의 BB에서 ZK/U에서 전시를 해왔었다.)




이곳에서 흥미로웠던 작품이 두 개 있었는데 그중 하나는 Heba Y.Amin의 <Operation Sunken Sea(The Anti-Control Room), 2018>이었다. 이 작품은 작가의 엉뚱한 상상으로부터 출발한다. 아프리카와 유럽을 하나로 묶어 새로운 대륙을 만드는 것은 어떨까? 라는 상상에서 시작한 이 작품은 그 상상력이 실재인 양 실제로 존재했던 과거 지도자들의 뉴스 속 모습과 정중앙에 작가 자신이 이 신대륙의 대통령이라는 가정으로, 담화문을 발표하는 영상으로 이루어져 있다. 작가는 이 신대륙의 이름을 ‘아틀랜트로파’라 이름 짓고 아프리카가 유럽 자원을 이용하는 것을 더 쉽게 만들어 줄 것을 주장한다. 작가는 정성스럽게 이 새로운 국가의 국기를 만들고 스스로를 지도자로 자처한다. 이 엉뚱한 상상으로 그녀는 유럽에 만연한 아프리카 중동 이민자에 대한 공포를 해소할 수 있고 불필요하게 낭비되어왔던 전쟁과 테러의 비용을 효과적으로 줄일 수 있다고 주장한다. 다소 황당해 보이지만 이 황당함이 반복되어온 억압적 역사적 인식의 고리를 끊어서 생각해 볼 수 있게 만드는 촉매제가 된다.



마지막으로 ZK/U의 지하 벙커 같은 공간에 마련된 Tony Cokes의 클럽하우스 비디오 아트를 소개하고자 한다. 그의 작품은 우리의 정치와 시민적 표현 방식이 어떻게 언론의 관습적인 이미지 표현에 영향을 받고 따라가는가를 보여주기 위한 실험적인 작품이었다. 작가는 이미지가 배재된 타이포만으로 화면에 뉴스나 기사의 내용을 보여주고, 배경음악으로 팝이나 락 음악을 들려준다. 이로써 관람객은 이미지와 단어를 분리해서 바라보고, 내용과 정반대되는 분위기의 음악을 들으며 조금 더 객관적으로 기사와 뉴스를 바라볼 수 있게 된다. 그리고 평상시라면 관습적으로 여겼을 기사와 뉴스가 상당히 비합리적으로 표현된 내용이 많았다는 것을 다시금 깨닫게 만든다.



마치며

알랭드 보통의 <영혼의 미술관>을 읽다 보면 예술의 일곱 가지 기능 중 “균형 회복”을 설명한다.


예술의 한 역할은 우리의 정서적 균형을 회복시켜주는 역할을 할 뿐만 아니라 우리를 더 나은 자아로 거듭날 수 있도록 묵언의 메시지를 전달한다.... 삶에서 사라지는 것을 보완하기 위해 예술을 이용할 수 있는 주체는 개인뿐만이 아니다. 인간 집단, 더 나아가 사회 전체도 우리의 삶을 균형 있게 잡아주기 위해 예술에 의존할 수 있다.


이번 BBX가 던지는 메시지는 개인보다 사회에 초점이 맞춰져 있었고, 현실에서도 처참하게 반복되는 아프리카 및 남반구 지역의 현실에 대해서 언급하고 있다. 그래서 이번 BBX의 비주얼 컨셉이 위장무늬 패턴을 차용하고 있다는 점에서, 전쟁 같은 현실에 대한 반동으로 나왔을 거란 추측을 해보게 만든다. 하지만 반대로 나는 사회적 메시지에서 출발했던 작품들이 개인적 차원에서 균형의 회복을 촉구하는 느낌을 받았다. 결국, 나를 둘러싼 사회적 관습과 그 폭력성을 회복하는 일은 그것들로부터 독립해 나와 스스로 본연의 본질을 찾으려 할 때가 아닐까.



We don’t another hero.

We don’t another hero.


hero라는 단어에서 re를 빼면 he(그)가 되고, o를 빼면 her(그녀)가 된다. 영웅은 순식간에 그저 평범한 사람(남녀 통칭)이 된다. 문제를 해결해 줄 영웅은 결국 우리 자신이 되는 것이다.



[참고##해외교육##]



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2018.11.26 07:50

UX World 2018 fall 후기, 1편

IDG 주최의 UX World 2018 fall에 다녀온 후기를 공유합니다. 이날은 Airbnb, Facebook, Google, Frog 등 많은 곳에서 연사를 초청하여 각 기업 또는 에이전시가 가진 관점과 UX 실무 사례, 방법론 개발 등을 다양하게 들어볼 수 있었습니다.


세션 1. Airbnb "Designing to benefit communities in need"

- 디자인으로 도움이 필요한 공동체에 기여하기


에어비앤비에서 오늘 준비한 메시지는 평소 제 머리에 진한 잔상을 새겨놓은 ‘여행은, 살아보는 거야’와 조금 다른 느낌이었는데요. airbnb가 가진 미션과 지향점을 공유하는 시간이었습니다.

보통의 테크 기업들이 ‘기술’을 중시한다면, airbnb는 ‘디자인’과 ‘가치’를 가장 앞으로 끌어온다고 합니다. 직원뿐 아니라 제품을 통해 사용자가 그 가치를 직접 느끼도록 하기 위해서 어떻게 보면 디자인이 당연히 중요할 수 밖에 없겠다는 생각이 들기도 했습니다.

airbnb의 현재 미션은:

"누구나, 원하는 곳에 속할 수 있는 세상을 만들자
(*필자 의역 - "Create a world where anyone can belong anywhere")

입니다. 이 미션을 끌어가기 위한 큰 시도 중 하나가 바로 ‘휴먼’팀을 만든 것인데요. 이 팀 내부의 목표는 ‘전 세계 400만 명의 사람들이 각자의 공간을 기여'할 수 있도록 하는 것입니다.


1. OpenHomes 서비스

(출처: OpenHomes 웹사이트)

현재 이 팀에서는 OpenHomes 라는 서비스를 운영하고 있는데요. 사이트를 통해 무료로 숙소를 공유하고 제공받을 수 있습니다. 제공 대상은 재난 피해자 > 의료 대상자 > 난민으로 계속 확대해오고 있고요. 유엔 등 글로벌 파트너십을 맺고 함께 일하고 있습니다. 장기적으로는 10만명에게 기여하고자 합니다.

개인적으로는 몇 가지 인상 깊은 점이 있었는데요,

- 먼저, 모든 사람의 혁신을 위한다는 점이었습니다. 혁신의 전선에 있는 실리콘밸리의 기업이, 그 혁신을 모두가 누릴 수 있도록 고민하고, 커뮤니티 특성에 맞춰 다시 제품을 디자인해서 공급한다는 것이 인상적이였습니다. 기업 이미지를 위한 사회 환원 활동과는 레벨이 다르다고 느껴졌습니다.

- 또, 평소에 기업이 뚜렷한 미션을 가지고 있을수록 실현되는 구체적인 방향들이 나온다는 것을 느꼈습니다. 재난 상황에서 일반 시민이 에어비앤비에 연락하여 도움의 손길을 내밀었을 때, 흘려보내지 않고 그 손을 붙잡아 고민하여 팀을 이루고, 실현해 나간 것은 평소에 의사 결정자들이 가지고 있는 굳건한 신념과 미션의 공유가 있기에 가능하다고 생각합니다.


2. 디자인 사례 소개

이 외에도 가치 실현을 위한 디자인 사례를 소개했는데요, (value-driven design) 일러스트레이션 부터 브랜딩, 프로덕트 설계까지 정말 다양한 방면의 시도가 엿보여서 좋았습니다.

1) ‘수용’을 위한 #weaccept 캠페인 (https://www.airbnb.co.kr/weaccept)

슈퍼볼 시즌 동안 보여준 캠페인 영상인데요. 이 메시지에 동의하지 않는 사람도 많지만 이런 거부감과 리스크를 무릅쓰고 airbnb의 메시지를 전달한다고 합니다.


2) ‘신뢰’를 위한 프로필 페이지 디자인

airbnb는 사업 초기에 다른 사람의 집에 가서 잔다는 것을 위해 ‘신뢰’가 중요하다고 생각했습니다. 이를 위해 호스트와 이용자가 서로 신뢰할 수 있는 경험을 디자인했습니다. 자세한 내용은 다음 TED 강연에서 보실 수 있습니다.


3) ‘소속감’을 위한 일러스트레이션 / 필터영역 개발

어떻게 하면 각국의 모든 사용자가 airbnb에서 소속감을 경험할까? 라는 질문을 시작으로 디자인팀은

3-1) 모든 인종을 표현하는 일러스트레이션 가이드라인을 개발했습니다. (*참고 기사)

3-2) 또, 특정 시설이나 조건을 필요로 하는 사용자를 위해 집 검색과정에 별도의 필터링 영역을 마련했습니다. 조건을 만족하는 집의 개수도 검색 버튼을 누르기 전에 바로바로 보여주고요.


4) ‘동기, 이유’를 위한 Malala Fund 리브랜딩, 기부경험 디자인

파키스탄에서는 여아들이 학교 가는 것에 반대합니다. 소녀 말랄라는 학교에 갔다가 공격을 당하고 운동가가 되어 말랄라 재단을 만들었는데요, airbnb에서 리브랜딩과 함께 기부 경험을 다시 디자인해 준 사례입니다.


이상으로 UX World 2018 fall 후기 1편을 마칩니다. 다음 편에서는 페이스북과 프로그 세션의 후기를 공유드리겠습니다.



[참고##국내교육##]



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2018.11.22 07:50

디지털 마케팅 2018 후기, 2편

지난 9월 19일 르메르디앙 호텔에서 제13회 디지털 마케팅 컨퍼런스가 개최되었습니다. 인상 깊었던 세션의 후기를 두 개의 글로 나누어서 전달해 드리고 있는데요, 이번은 그 두 번째 편입니다.


Antiope Pte Ltd. - 마리아 나크필

Survival in the Age of Digital Disruption

공룡은 왜 멸종했을까? 찰스 다윈은 이렇게 말했다. "살아남는 종은 가장 똑똑한 종이 아니라 가장 잘 적응하는 종이다." 오늘날 기업은? 적응하지 못하는 기업은 끝이다. 앞으로 10년 안에 포츈 500대 기업의 40%가 사라질 것이라 전망한다.

호텔은 브로슈어 사이트에서 이커머스 사이트로 오면서 굉장히 많은 발전이 있었다. 10년 전 힐튼 본사에서는 전자상거래 전문가 팀이 필요함을 느꼈으나, 현지 전문가 확보를 부정적으로 보았다. 당시는 이커머스 관련 탤런트를 가진 사람이 얼마 없었고, 인사팀도 본인의 다른 일들을 제쳐둘 수 없는 사정이었다. 이때 팀장을 맡고 있던 나는 아시아 지역을 망라하는 local domain experts를 구성해야 했고 본사가 무언가 주기를 기다리고만 있지 않았다. 꼭 전문가일 필요는 없다고 본사에 피력했다. 적극적으로 빠르게 행동하고 지적 호기심이 있고 변화에 민감하며 데이터 기반의 의사 결정할 수 있는 사람. 빠르게 배우는 사람이면 된다고 했다. 그리고 HQ를 기다리지 않고 필요하다고 생각되는 것을 작은 것부터 애자일 하게 만들면서 계속 이터레이션 돌리며 고쳐나갔다. 이렇게 문화를 반영한 지역별 콘텐츠와 웹사이트를 구축해 나갔다.

지속적인 혁신은 현재 고객이 가장 많이 필요로 하는 니즈를 해결한다. 와해적인 혁신은 틈새를 다루는 것이다. 비용이 많이 들고 처음엔 결과가 잘 보이지 않고 투자에 부담이 된다. 하지만 고객이 모르는 니즈를 찾아내는 것도 중요하다. 기술 자체가 핵심이 아니다. 기술을 잘 이끌 수 있는 사람이 중요하고 이러한 인재를 확보하는 것이 중요하다. 변화를 인정하고 적응해야 한다. 애자일한 리더와 새로운 것을 시도할 수 있는 용기가 필요하다.



아모레 퍼시픽 - 박재홍

챗봇의 도입

카카오 상담톡, 글로벌 I사 챗봇, 국내 F사 룰 챗봇을 시도해 보면서, 만드는 것이 중요한 게 아니라 만든 후 어떻게 운영하는지가 중요하다는 것을 느꼈다. 지속적으로 학습을 시키는 게 필요하며, 쉬워야 한다. 아모레 퍼시픽은 AP몰, 아리따움 스토어, 이니스프리, 에뛰드 등등.... 다양한 오프라인 매장이 있다. 이렇게 다양한 채널이 있기 때문에 플랫폼 기반으로 하나를 제대로 만들어서 확장하고자 했다. 현재는 AP몰, 아리따움, 이니스프리 몰에 챗봇을 도입하여 운영 중이다. 몸체는 하나지만 각 몰의 고객에 맞춰, 그들의 용어에 맞춰 고도화시켰다.


구축과 학습

IBM 왓슨을 이용했다. 주문, 배송, 반품 및 포인트와 같은 단순한 문의 응대부터 시작했다. 챗봇 공통 플랫폼을 구축 후 횡적 확산 진행 중이다. 챗봇을 통한 상담 주제 영역을 정하고 실제 사용자들에게 발화를 수집했다. 수집한 발화에 대해 왓슨을 활용하여 학습 후 테스트와 개선을 반복한다. 발화 수집을 위한 고객 패널을 운영하고, 유사 인텐트를 통합 혹은 분리하여 고객이 오래 머무를 수 있도록 대화 플로우를 개선한다.


고려할 점과 도입 효과

대화를 어떻게 설계하는가? 대화 톤에 따라서도 고객이 느끼는 경험이 달라진다. 사람의 개입이 필요한 영역과 챗봇이 가능한 영역을 잘 분류해야 한다. 현업과 마케팅 부서가 반드시 관여해야 한다. 상담 업무 중 챗봇 응대 가능 영역의 CS가 전체의 17%인데 그중 12% 정도를 챗봇이 응대하고 있다. 상담원이 단순 상담 업무에서 벗어나고 더 자세한 설명과 응대가 필요한 곳에 집중할 수 있게 되었다.



BBDO Digital - 더크 하우저만

기술은 툴일 뿐이다

기술이 어떻게 아이디어를 강화시키는가? 고객과의 접점, 터치 포인트 수가 너무 빠르게 증가하고 있다. 여러 채널뿐만 아니라 여러 디바이스를 동시에 사용한다. 인공지능을 활용한 기업은 앞으로 더 늘어날 것이다. 알리바바는 스마트 배너 리사이즈 툴을 활용한다. 이것은 사이즈에 맞게 배너를 다시 디자인해주며 카피라이트도 자동화한다. 반복적이고 가치가 낮은 작업은 자동화를 시키면 좋다.

차별화되어야 한다. 타게팅이 점점 더 어려워지고 있다. 기술 혁신 자체는 새로운 가치를 생성할 수 있어야 한다. 사람들은 처음에만 관심을 갖는다. 기술은 모든 것이자 아무것도 아니다. 훌륭한 아이디어와 기술을 결합시키는 게 궁극의 목적이다. 기술은 툴일 뿐이다.


[참고##국내교육##]


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2018.11.19 07:50

디지털 마케팅 2018 후기, 1편

지난 9월 19일 르메르디앙 호텔에서 제13회 디지털 마케팅 컨퍼런스가 개최되었습니다. 데이터 전문가와 글로벌 에이전시의 ECD, CMO 등 다양한 기업의 디지털 마케팅 전문가로부터 각 기업의 성공 사례, 실전 노하우 등을 들을 수 있었습니다. pxd에서는 블로그 관리를 담당하는 실무자와 마케팅에 관심 있는 직원이 본 행사에 다녀왔는데요, 컨퍼런스에서 인상 깊었던 세션의 후기를 간략히 공유합니다.


AKQA - 에릭 크루즈

혁신의 시대이다

많은 기업이 이 혁신을 따라가지 못한다. 변화에 대한 두려움이 존재한다. 

창의적인 사람이 인간의 새로운 세계를 이끌고 있다. 그런데 아시아인은 충분한 창의성을 발휘하고 있는가? 과거 문명의 발원지였던 아시아는 현재 전 세계의 공장이 되었다. 리스크를 감수하고 충분히 즐길 줄 아는가? 아시아인은 실용적인 의사결정을 하도록 지시받는다. 안전하고 확실한 미래를 향하는 경향이 있다. 아시아는 혁신을 하는가, 남들을 따라가는가? 


아시아인의 혁신을 막는 것은 무엇인가?

전통적인 철학은 오늘날 맞지 않는 부분이 있다. 종교는 우리를 조용히 있으라 말한다. 공통 언어가 없는 아시아는 폐쇄된 사회-분단된 나라이다. 집단사고방식은 집단의 이익을 우선하고 개성보다는 다른 사람과 비슷해지려고 한다. STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 분야 교육에만 집중하며 비판적인 사고도 부족하다.


창의력은 혁신의 시대의 엔진이다

기술의 스나미가 다가오고 있다. 앞으로 인간은 더 지능적이고 영적인 존재가 될 것이다. 미래를 예측하는 것 자체가 불가능한 시대가 오고 있다. 어떻게 다음 미래를 만들어 가고 대비할 수 있을까? 학습 방식을 바꾸어야 한다. 고대 농경시대에는 땅, 중세 산업시대에는 철이 힘의 상징이었다면 오늘날 정보시대는 데이터이다. 데이터를 활용한 인공지능, 빅데이터는 미래에 가장 많은 영향을 미치는 요소이다. 우리는 앞으로 인공지능이 할 수 없는 창의적인 일을 해야 한다.

2030년에 아시아는 어떤 모습일까? 현재 중국은 전 세계에서 가장 빠른 발전을 이루고 있다. 국가 차원에서 지원하고 컨트롤하며 알리바바와 텐센트와 같은 눈에 띄는 기업들이 나오고 있다. 2013년에 도입된 알리바바의 social credit(소셜크레딧시스템)은 2020년 상용화를 목표로 하고 있다. 이것은 개인의 대출, 지출 상태 등을 트랙킹 하여 신용평가 등급을 책정한다. 한 사람이 good citizen인지, bad citizen인지를 구분하게 만든다. 국가가 국민을 이렇게 감시해도 될까? 마치, 마이너리티 리포트와 같이 흘러가고 있는 것 같지만, 확실한 것은 중국이 굉장히 빠르게 변화하고 있다.



JWT - 휴 데이비스

데이터를 그 자체로 받아들이면 안 된다

과거에는 구매 과정이 선형적이었다. 지금은 더 이상 선형적으로 살지도 않고, 구매하지도 않는다. 고객 데이터를 찾아서 활용하는 방법이 중요하다. 데이터를 통해 학습해야 한다. 디지털은 모든 문제의 해결책이 아니다. 데이터를 그 자체로 받아들이면 안 된다. 브랜드 GAP의 전자상거래 54%는 남성이 흰색 블라우스를 구매한 것이었다. 이유는? 카드가 없는 자녀가 아버지에게 부탁한 것이다. 매출의 상위 20%를 차지하고 있는 고객을 알아야 한다. 이 고객층에 집중해서 타켓팅해야 한다.


데이터를 활용할 때 알아두어야 할 5가지

첫째, 구매 프로세스가 바뀌었다. 고객 데이터를 트래킹해야 한다. 상품을 접하고 구매하는데 아날로그와 디지털 채널이 모두 활용되고 있다. 디지털만 데이터의 전부가 아니다. 인터넷은 데이터를 수집하기에 좋은 방법이지만, 실제 광고는 인터넷과 기존 매체를 함께 사용해야 잘 전달된다.

둘째, 잠재력 있는 새로운 고객을 찾아야 한다. 고객 유형을 최상위, 중간, 하위 층으로 분류할 수 있다. 최상위의 프로슈머는 규모 대비 매출에서 가장 큰 비중을 차지한다. 선망의 대상이며 다른 사람에게 영향을 미친다. 중간층은 일반 고객, 하위층은 저평가된 고객이다. 수년 동안의 장기적인 거래, 매출 데이터를 기반으로 최상위 프로슈머 계층으로 유입할 숨겨진 고객을 찾아내야 한다.

셋째, 양질의 데이터가 테크닉보다 더 중요하다. 양이 적더라도 소비자가 무엇을 하는지 알려주는 데이터가 필요하다. 예를 들면, 갑자기 비가 오는 날에 편의점에서 검은 우산을 사고 싶었는데 이미 다 팔려서 어쩔 수 없이 재고가 많은 핑크색을 샀다. 이때, 나중에 정량 데이터만 보고 핑크색 우산이 인기 있다고 분석하면 안 된다.

넷째, 데이터는 샘플링이 중요하다. 샘플링 크기는 전체 데이터 사이즈 대비 정하면 된다. 작은 사이즈로 먼저 구성하고, 나중에 큰 데이터에 특성이 적용되는지 확인하라. 어차피 데이터엔 오류가 있다. 따라서 크기보다는 정확한 데이터 사용이 중요하다.

다섯째, 데이터를 통해서 어떤 전략을 쓸 수 있는가? 고객 세그먼트를 나누고 세부 니즈를 자극하는 콘텐츠 제작에 활용하면 큰 효과를 볼 수 있다.



크리테오 - 피에르 니콜라

Mass personalization

네트워크를 통해 개개인이 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 서로 상호작용할 수 있게 되었다. 이제는 원래의 의도보다 더 확대 적용되었다. 비동기화 커뮤니케이션이 가능하다. 새로운 소비 행태가 만들어졌다. 미디어에 접하는 방법이 다양해지고 복잡해지고 있다.

새로운 기술을 접하면서도 빠르게 수용하고 있다. 세계 인구 60% 이상이 3개 이상의 디지털 기기를 사용한다. 모바일은 개인적인 데이터를 수집할 수 있는 수단이나, 여러 디바이스로 분절된 경험과 데이터를 어떻게 통합하고 일관된 경험을 제공할 것인지가 과제이다. 과거의 판매방식으로는 소비자를 만족시킬 수 없다. 전혀 다른 방식으로 또는, 그들이 필요로 하는 것에 맞춤화된 방법이 필요하다. 이들이 무엇을 원하는지 파악할 필요가 있다.

기존 소비의 대부분은 오프라인에서 일어나는데, 어떻게 오프라인 구매자를 온라인으로 유도할 수 있을까? 고객과 유대관계를 유지하며 오프라인 채널도 유지하고 온라인 채널도 유도해야 한다. 이를 위해서 맞춤형 메시지, 옵션을 제공할 수 있어야 한다. 메시지를 전달하는 타이밍에 어떻게 마케터가 맞춤형으로 상품을 제안할 수 있을지 고민해야 한다. 오프라인의 매장 직원은 고객에게 맞춤형 서비스를 제공한다. 디지털도 맞춤형 서비스가 필요하다.



[참고##국내교육##]



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2018.11.14 07:50

음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유


저는 올해 UX디자인 프로세스를 토대로 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스 디자인 제안 수업을 진행하였습니다. 국립한경대학교 4학년 졸업전시를 위한 수업으로 진행하였으며, 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한 명 한 명에게 고마웠습니다. 많은 분께 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업 결과물을 공유합니다. 또한 11월 16일(금)부터 20일(화)까지 서초구 '갤러리 루미나리에'에서 졸업전시회를 진행하니 관심 있으신 분들의 참석 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다.


2018년 한경대 졸업전시회 페이스북 페이지 링크

2018년 한경대 졸업전시회 웹사이트 링크


- 주제 : 음성인식 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안

- 기간 : 2018년 1학기~2학기

- 지도교수 : pxd 위승용

- 대상 : 한경대 디자인학과 4학년 학생

- 졸업 전시 : 11월 16일(금)~20일(화) 서초구 갤러리 루미나리에 (10시~18시)

서울 서초구 서초2동 1323-1 라이온빌딩 1층 (강남역 8번 출구에서 도보 8분, 교대역 1번 출구에서 도보 10분)

네이버 지도 링크 | 다음 지도 링크


[주제 소개]

최근 들어 시리, 빅스비, 클로바와 같은 음성인식, 챗봇 기술이 화두가 되고 있다. 그러나 본 기술을 활용한 사용자 중심 시나리오는 아직 연구되고 있다. 올해 인터랙션비즈니스 교과에서는 음성인식 기술을 활용한 특정 서비스의 미래 시나리오를 발굴하고, 미래 시나리오에 따른 모바일 앱을 제작하였다. 본 교과의 목표는 UX 더블다이아몬드 프로세스를 처음부터 끝까지 진행하여 UX 실무에 바로 투입될 수 있는 실무형 인재를 양성하는 것이다. 실무와 유사한 환경을 경험해보기 위해서 팀 프로젝트로 진행하였으며 작업 결과도 물론 중요하겠지만 특히 작업과정이 돋보일 수 있도록 전시를 기획하였다.


[팀별 작업 결과물]

팀별 작업 결과물 온라인 전시 링크


1조 | 음성인식 회의록 서비스디자인

조원 : 김가영, 박예빈, 오효재, 박경원, 허은실

앱 이름 : 파우와우 (powwow)

파우와우는 조별회의나 필기 수업이 잦은 대학생을 위한 애플리케이션으로, 음성인식 기능을 이용해 회의내용을 상세히 기록할 수 있다. 또 기록한 내용을 편집, 수정하고 파일을 사용자의 편의대로 분류하여 보기 좋고 간편하게 관리할 수 있도록 도와준다. 파우와우를 사용함으로써 더욱 쉽고 빠르게 회의록을 작성하고 관리할 수 있으며 다른 사람들과 간편하게 공유할 수 있다.


2조 | 음성인식 덕질 서비스디자인

조원 : 가순형, 이주현, 최설, 박성은, 김유정

앱 이름 : 핫덕 (HOTDUG)

HOTDUG(핫덕)은 K-pop 아이돌을 좋아하는 팬을 위한 팬 활동용 애플리케이션이다. 아이돌의 정보를 얻기 위한 앱과 매체가 너무나 많은 요즘, 정보를 한 번에 모아 볼 수 있고 내가 더 선호하는 정보를 먼저 볼 수 있는 앱이 필요하다.

HOTDUG은 복잡하게 여기저기 찾아볼 필요 없이 한 곳에서 원하는 정보를 빠르고 쉽게 볼 수 있으며, 음성인식을 통한 아이돌과의 대화로 더욱 친밀하고 특별한 즐거움을 느낄 수 있다. 이제 핫덕으로 한곳에서 핫하게 덕질하자!


3조 | 음성인식 디저트 레시피 서비스디자인

조원 : 김수빈, 반효임, 안해리, 정민아, 최선

앱 이름 : 버터와 설탕

버터와 설탕은 홈 디저트 족과 입문자를 위한 음성 인식 기반 레시피 애플리케이션이다. 기존의 레시피 서비스와 달리 손을 사용하지 않아도 음성 인식 활성화를 통해 레시피 화면을 제어할 수 있으며 가로 모드의 화면을 제공하여 사용자가 편하게 요리를 진행할 수 있도록 도와준다.

사용자의 요리 실력이나 취향을 고려한 맞춤 서비스와 똑똑한 레시피 도우미로서 재료 체크, 타이머, 데코 시뮬레이션 등을 통해 복잡한 디저트 요리를 쉽게 할 수 있도록 안내한다.


4조 | 음성인식 범죄예방 서비스디자인

조원 : 강해민, 안소연, 정지영, 김승기, 최인영

앱 이름 : 헬피 (HELPY)

공권력-목격자-피해자가 소통할 수 있는 상호작용 범죄예방 서비스이다. 피해자가 도움을 청하는 기존의 애플리케이션과는 달리 구조요청 프로세스도 함께 제공된다.

음성인식으로 나만의 세이프 단어를 설정하여 긴급상황에서 빠른 신고가 가능하다. 또한 주변 앱 사용자들에게 도움을 청하거나, 직접 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티를 통해 앱 사용자들에게 정확한 범죄 예방법을 제공한다.


5조 | 음성인식 해외직구 서비스디자인

조원 : 이준혁, 박태환, 김보영, 김지연, 김수영

앱 이름 : 구구 (gugu)

GUGU(구구)는 해외 직구에 어려움을 느끼고 쉽게 시작하지 못했던 모든 이들에게 직구 친구 ‘구구’가좀 더 친숙하게 다가가 해외 직구에 최적화된 서비스를 제공하는 어시스턴트 애플리케이션이다.

GUGU는 직구에 유용한 음성검색, 멘토 멘티, 포토리뷰, 정보 채널 서비스로 사용자가 직접 해외 직구를 할 수 있도록 가이드라인을 제공하여 구매대행 수수료가 발생하지 않고 빠르고 정확한 정보제공과 사용자 간의 소통이 가능하다.

GUGU 음성 어시스턴트는 소비자의 언어적 문제를 완화해주고 편안한 쇼핑을 제공한다.


Thanks to.

수업을 진행하는 데 있어 도움을 주신 많은 분이 있습니다. 이분들의 도움이 아니었다면 제가 졸전 수업을 끝까지 진행하지 못했을 수도 있었을 것 같습니다. 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전합니다.

졸업전시가 성공적으로 진행될 수 있도록 수업 계획부터 시작해서 여러 가지로 같이 고민해주신 한경대학교 이상선 선생님, 이병학 선생님, 수업 진행시 어려운 점을 함께 고민해주시고 여러모로 배려해주신 pxd 전성진 이사님, 송충호 수석님, 임호 수석님, 바쁘신데도 불구하고 학생들 중간 과정을 리뷰해주신 pxd 1/2/3그룹 멤버들 정말 감사합니다.

무엇보다도 성공적인 졸업전시회가 될 수 있도록 밤낮 가리지 않고 고생한 한경대 학생들 정말 수고 많으셨습니다.

감사합니다.



연관글 : 비콘기술을 활용한 LBS(Location-based service) 디자인 제안 결과 공유



[참고##서비스 디자인##]



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