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'UI 가벼운 이야기'에 해당되는 글 471건

  1. 2018.05.17 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기 by Myounghee.Jeong
  2. 2018.05.10 사용성 비교평가 도전기 2편. 정량 평가 by 박재현 (Jaehyun Park)
  3. 2018.04.16 중급 디자이너로 성장하기 11편 - 고객 여정 지도와 결정적 순간 by 이 재용
  4. 2018.04.13 사용성 비교 평가 도전기 1편. 목적과 장점 by 박재현 (Jaehyun Park)
  5. 2018.04.02 구글은 왜 인도만을 위한 앱을 만들까? by 이 재용
  6. 2018.03.26 일드 '중쇄를 찍자!'에서 UX 엿보기 by 위승용 (uxdragon)
  7. 2018.03.15 [UI 디테일] 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 불편함 (2) by 위승용 (uxdragon)
  8. 2018.03.05 죽음의 경험 디자인 by 박재현 (Jaehyun Park)
  9. 2018.02.05 왜 UX 디자이너는 글을 써야 하는가? by 이 재용
  10. 2018.02.01 디자이너와 개발자 (2) by 이 재용
2018.05.17 07:50

'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기

지난 4월 4일~5일 이틀 동안 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR'가 여의도 신한금융투자 본사에서 열렸습니다. 저는 4일 하루만 참석했었는데, 올해 1월 강원도에서 열렸던 HCI KOREA 2018 학회에서 호응이 좋았던 주제와 2018년 UX 트렌드를 이끌어갈 내용을 모았다고 해서 기대가 많이 됐습니다.

pxd에서는 해마다 HCI 학회에 참석하고 있고 올해도 이미 세션별로 상세한 후기를 올렸기 때문에 이번에는 간략한 소감과 함께 기억에 남는 세션을 이야기할까 합니다.



새로운 환경에서의 UX 디자인

HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR 1일 차

  • Session 1 : AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇일까?
  • Session 2 : 디지털 제품을 위한 소프트웨어/하드웨어 융합 프로토타이핑 방법
  • Session 3 : Oz와 Amazon Skill을 이용한 인공지능 서비스 기회
  • Session 4 : Invisible UI 환경에서의 UX 디자인 전략
  • Session 5 : 상황인지(Context Awareness) 기반 Car UX Framework
  • Session 6 : 카카오 음성 인터페이스 디자인 사례


2017년에는 음성인식과 AI, 머신러닝, 자율주행 자동차 등이 화두가 되었던 해였습니다. 세미나 주제도 그렇고, 올해도 역시 작년과 마찬가지로 이런 기술들을 좀 더 대중화하는 한 해가 될 것 같습니다.

이번 세미나에서는 전반적으로 새로운 환경에서의 UX 디자인에 관한 주제가 많았습니다. AI를 탑재한 로봇, 인터넷과 연결된 전자제품, 스크린 없는 UI, 자율주행 자동차, 아직 대중화되지 않았기에 사용자 경험을 디자인하기도 쉽지 않은데, 세미나에서 발표된 사례들을 들으며 간접 경험이나마 할 수 있어 좋았습니다.

그중에서도 기억에 남는 것은 AI와 로봇이 발전하는 과정에서 HCI/UX가 어떤 역할을 해야 하는가에 관한 것이었습니다. AI와 로봇이 발달하면 많은 사람이 직업을 잃을 거란 예측도 있습니다. UX 디자이너도 그중 하나가 될까요?

이 세션에서는 AI에 인간의 도움을 추가하는 형태의 새로운 기술과 사용자에 대한 정의를 이야기했습니다. AI가 스스로 학습할 수도 있겠지만, 인간이 조금만 도와준다면 더 정확하고 빠르게 학습할 수 있다는 것이죠.

사용자 경험은 환경과 맥락에 따라 다르게 디자인되어야 합니다. 아무리 기술이 발전한다고 해도 물론 지금과는 조금 다르겠지만, 사용자 경험 디자인은 반드시 필요할 테고 UX 디자이너가 할 일도 분명 생길 겁니다.

AI가 디자이너에게 미치는 영향이란 주제로 정리된 비슷한 글이 있어 링크를 공유합니다. 함께 읽어보면 좋을 것 같습니다.

How AI has started to impact our work as designers


마치며

해마다 새로운 기술이 등장하고 UX 트렌드도 변합니다. 새로운 환경에서 그리고 새로운 기술 앞에서 UX/UI 디자이너로서 어떤 역할을 해야 할지, 어떻게 적응해 가야 할지 고민이 많았습니다. 이번 세미나는 다른 분야에서는 어떻게 미래를 준비하고 있는지 조금은 엿볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 계속해서 기술이 발전하는 한, 그리고 제가 UX/UI 디자이너로 일하는 한, 이런 고민은 끝나지 않을 것 같습니다.


[참고##HCI학회##]



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2018.05.10 07:50

사용성 비교평가 도전기 2편. 정량 평가

서론

<사용자 경험 측정>, <알기 쉬운 UX 디자인 평가> 책에 제가 정량평가에 대해 궁금했던 내용이 있어 정리했습니다. 몇 명의 참가자가 필요할지, 어떤 수치가 의미 있다고 판단할지 등을 정리했습니다. 우선 정량 데이터를 활용하면 좋은 점과 유의할 점을 알아보았습니다.


정량 평가 활용의 장점

히트맵 데이터


(1) 현상을 파악하는 데 유용합니다. 로그나 히트맵, 또는 사용자가 만족도를 평가하는 자기보고 데이터 등을 수집할 수 있습니다. 사용자 행동 패턴을 파악할 수 있습니다. 개선해야 할 문제의 우선순위를 매길 수 있습니다. 디지털 맥킨지에서는 UX 정량 데이터를 분석해 비용 대비 가장 효율적인 문제에 집중합니다.

(2) 정량 데이터는 디자인을 설득할 때 의사결정을 뒷받침하는 근거가 될 수 있습니다. 디자인을 구현하는 과정에 마케팅, 개발 분야, 경영 의사결정권자와 협의가 필요합니다. '사람들이 이 기능을 자주 사용하여 상단에 배치하였다' 와 '83%의 사용자가 이 기능을 먼저 클릭하여 상단에 배치했다.'는 같은 이야기입니다. 구체적인 수치를 통해, 의사결정을 도울 수 있습니다.

(3) 정량 데이터는 UX의 투자 대비 수익(returns on investment)을 계산하는 토대가 됩니다. UX Matters에 따르면, 경영진은 종종 기업 소속 UX 팀에 UX의 투자 대비 수익을 계산해달라 요청을 한다고 합니다. 회사의 핵심 성과 지표(KPI)에 연결할 수 있는 UX 측정 지표를 설정하여, ROI 계산에 도움이 될 수 있습니다. 디자인 전후 데이터 측정으로도 성과를 보여줄 수 있습니다.


정량 평가 활용 시 유의할 점

정량 평가 활용할 때 주의가 필요하다는 의견도 있습니다. Jacob Nielson은 정량 평가가 잘못된 결론으로 흐를 위험이 있다 경고합니다. 인사이트보다 숫자를 수집하는 것에 집중하기 쉽다는 것입니다. 정성 평가에서 사용자들이 같은 문제를 자주 겪는 것을 본다면, 굳이 얼마나 많은 사용자가 문제를 겪는지 계산할 필요가 없다는 것이지요. 정량 평가를 위해 정성 평가보다 비교적 참가자가 많이 필요하여, 비용이 더 든다는 단점도 언급하고 있습니다.


본론

(1) 얼마나 많은 참가자가 필요할까?

(사용자 경험 측정 p.151~154 참고)

정량 평가를 하려면, 신뢰도 확보를 위해 참가자를 많이 모집해야 한다는 부담이 있습니다. 사용자 경험 측정의 저자는 '8~10명의 참가자 숫자도 충분한 의미를 지닌다'라고 이야기합니다. 표본 숫자는 사용자의 다양성, 제품이 얼마나 복잡한지, 리서치 목적이 무엇인지, 시간과 비용을 고려해 정합니다. 디자인 초기 단계에 테스트를 빠르게 반복해 디자인을 개선하는 목적인 경우, 6~8명으로 테스트하기를 권합니다. '상당히 다른' 패턴을 보이는 사용자 그룹이 있다면, 그룹당 4명 정도를 권합니다. 디자인 초기에는 소수 사용자에게 주요한 문제를 확인합니다. 이후 완성 단계로 갈수록 더 많은 참여자에게 나머지 문제를 확인하는 게 일반적이라 합니다. 저자는 제품을 평가하는 경우 50~100명의 대표 사용자를 권합니다. 자사, 경쟁사 제품을 넓게 평가하며, 결과가 모집단을 대표하는 것이 중요한 목적이기 때문입니다.


대규모 표본과 대표 사용자를 결합하는 방식

대규모 표본으로 사용성 평가를 하는 경우, 데이터의 신뢰도가 높아진다는 장점이 있습니다. 반면 사용자에 대해 깊이 이해하기 어려울 수 있습니다. 소규모 인원으로 사용성 평가를 진행하면, 사용자의 행동과 태도에 대해 깊이 이해할 수 있습니다. 반면 소수 참가자가 전체를 대표할 수 있는지 의문이 있습니다. 이런 각 평가법의 한계를 고려해, 두 가지 방식을 결합할 수 있습니다. 대규모 사용성 평가를 진행하여 사용자 그룹을 구분합니다. 이후 각 그룹의 대표 사용자를 따로 모집해 깊이 있게 이야기를 듣는 방식입니다.

대규모 표본과 대표 사용자 조사를 결합하는 방식


(2) 어떻게 표본을 선택할 것인가?

(사용자 경험 측정 p.23 참고)

참여자는 연구 결과에 큰 영향을 줍니다. 최대한 실제 사용자에 가까운 참여자를 선정하도록 계획을 세우는 것이 중요합니다. 이를 위해 두 가지 단계를 거칩니다. 첫 단계는 참여자가 연구에 참여할 자격이 있는지 모집 기준을 결정하는 것입니다. 예를 들어, 제품을 많이 사용한 사람과 처음 접하는 사람을 구분해 모집할 수 있습니다. 두 번째는 참여자를 어떻게 나눌 것인가입니다. 뚜렷한 기준으로 참여자를 나눌 것이라면 그룹을 어떻게 구성할지, 각 그룹에 몇 명을 모집할지 고려합니다. 사용성 테스트에서 일반적으로 그룹은 다음과 같이 나눕니다.

  • 해당 분야 지식: 초보, 중급, 전문가
  • 사용 빈도: 매월 방문 횟수 등
  • 경험 기간: 주, 월, 년
  • 인구 통계: 나이, 성별, 거주지
  • 활동: 특정 기능 사용 여부


(3) 중요한 문제, 아닌 문제를 어떻게 구분할까?

(사용자 경험 측정 p.130 참고)

문제를 분류하는 상황

사용성 문제와 단순한 탈선을 구분하는 것은 어려운 부분입니다. 메뉴 명칭이 오해를 불러 잘못된 경로로 많은 시간을 쓴다면, 명백한 사용성 문제입니다. 불명확한 일도 있습니다. 10명 중 1명만 특정 용어에 혼동을 느끼거나, 기능을 못 찾아서 헤매는 경우입니다. 사용성 평가팀은 같은 문제가 대규모 표본에서도 일어날 가능성이 있는지 파악해야 합니다. 참여자가 태스크를 진행하는 과정이 논리적으로 타당한지 확인합니다. 행동이나 생각에 일관성이 있는지도 확인해야 합니다. 논리적으로 타당하다면 소수가 겪더라도 사용성 문제라 할 수 있습니다. 행동에 일관성이 없어 참여자가 왜 그런 행동을 했는지 설명할 수 없다면 우연히 발생한 문제로 처리할 것입니다.


(4) 유의미한 수치를 어떻게 구분할까?

신뢰 구간 없이 도표에 표시하는 경우

사용성 평가로 다양한 결과 값을 얻습니다. 예를 들어, 각 기능에 만족도를 평가합니다. 이때, 3번이 가장 만족도가 높고 5번이 만족도가 낮다는 것을 알 수 있습니다. 가장 높고 낮은 점수라고 유의미하다 볼 수 있을까요? 신뢰 구간을 표시하여 유의미한 수치가 무엇인지 판단합니다. 엑셀 도표 기능에서 오차 막대를 추가하면, 도표에 신뢰 구간을 표시할 수 있습니다. 신뢰도를 설정해서 각 점수에 해당하는 신뢰 구간을 구합니다. 오차 막대를 신뢰 구간으로 설정하면 다음과 같은 도표를 얻습니다.

신뢰 구간을 표시하는 경우

예시는 90%의 신뢰도로 신뢰 구간을 설정한 경우입니다. 3번과 5번에서 신뢰 구간이 겹치지 않고 있어, 90%의 신뢰도로 3번 질문과 5번 질문의 만족도에 유의미한 차이가 있다고 말할 수 있습니다.

이렇게 오차 막대를 해석하는 방법에 대표적으로 3가지 방법이 있습니다.

(알기 쉬운 UX 디자인 평가 p.181 참고)

  • 두 평균 사이에 오차 막대가 겹치지 않는다면, 아무 문제 없이 평균들이 정해진 신뢰 수준하에서 통계적으로 유의미하게 다르다고 가정할 수 있다.
  • 두 평균 사이에 오차 막대가 넓게 겹친다면, 아무 문제 없이 그 평균들이 유의하게 다른 것이 아니라고 가정할 수 있다.
  • 두 평균 사이에 오차 막대가 살짝 겹친다면, 그것이 유의미하게 다른지 확인하기 위해 추가적 검정을 할 필요가 있다. (T검정)


결론

UX에서 데이터 활용에 관한 글을 썼습니다. 데이터를 맹신하기보다 정성 자료와 종합하여 의사결정을 돕는 자료로 사용할 수 있습니다. 필요할 때 설득에 근거로 활용할 수도 있겠습니다. 데이터 분석을 위한 데이터보다, 사용자 경험 향상을 위한 데이터 활용을 돕기를 바라며 글을 마무리합니다.



[참고##데이터 분석##]

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2018.04.16 07:50

중급 디자이너로 성장하기 11편 - 고객 여정 지도와 결정적 순간

흔히 고객 여정 지도(Customer Journey Map)를 그린 걸 보면, 고객이 서비스를 경험하게 되는 터치 포인트를 시간순으로 배열하고, 그에 따른 고객의 감정을 아래위로 그래프 그리는 선에서 마무리하는 경우가 많다. 때로는 퍼소나별로 그리기도 하고, 각 터치 포인트에서 중요한 요소들이나 터치 포인트 별 경쟁사 비교들을 하기도 하지만 고객 여정 지도에서 가장 중요한 것은 그것이 아니다.

'결정적 순간'을 찾아야 한다.


결정적 순간 Moment of Truth

Moment of Truth는 스페인의 투우 용어인 'Moment De La Verdad'를 영어로 옮긴 말인데, 투우사가 소의 급소를 찌르는 순간을 뜻한다. 달리 말하면, '피할 수 없는 순간' 혹은 '실패가 허용되지 않는 순간'을 말한다.

리차드 노만(R. Norman)은 스웨덴의 마케팅 학자인데 이 MOT라는 것을 서비스 품질관리에 처음으로 사용하였다고 한다. 서비스에서 MOT라는 것은 고객이 기업에 직접적이든 간접적이든 어떤 일면과 접촉을 하게 되는 그 순간을 일컫는다.

일반적으로

* 종업원이 주는 서비스를 받는 그 순간
* 광고를 보는 그 순간
* 청구서를 받는 그 순간

등 서비스를 제공하는 그 조직이나 품질에 대해 어떠한 인상을 받거나 사상을 지니게 되는 그 순간을 뜻한다.

출처: http://bigmarketer.tistory.com/11 [마케팅 공부하기]

이 개념을 1981년, 39살의 젊은 나이로 스칸디나비아 항공 사장이 된 얀 칼슨(Jan Carlzon)이 엄청난 적자의 회사를 기사회생시키는데 활용한 뒤, 동명의 책을 1987년에 내면서 유명해졌다.


결국, 우리가 고객 여정 지도에 터치 포인트를 정리하면서 찾아야 하는 건 무엇일까? 고객이 이 서비스냐 저 서비스냐를 선택하는 가장 중요한 순간은 언제일까? 그걸 찾아야 한다.


1. 스칸디나비아 항공

스칸디나비아 항공(Scandinavian Airlines SAS)은 수많은 연구 결과 고객들이 항공사의 '서비스'를 평가하는 건 안전, 청결, 정시성이라고 한다. 그런데 고객들은 언제 어떻게 이 항공사의 서비스를 판단하게 되는 걸까? 당시 연구에 따르면 이 항공사 고객은 1천만 명 정도 되는데, 평균 5명의 항공사 직원을 만난다고 한다. 따라서 대략 1년에 5천만 번 정도의 '터치포인트'가 형성되는 셈이다. 한 번에 평균 15초 정도 지속되는데, 이 순간들이 항공사의 운명을 가른다고 한다. 항공사를 알아보고 표를 구입하고 비행기를 타고 내리는 전 과정에서 직접 직원을 만나는 순간이 중요하다.

그것은 항공사 서비스에 대한 판단은 고객이 처음 만나는 직원과의 첫 15초에서 결정된다. 예를 들어 그 15초 동안 직원 유니폼의 단정함, 혹은 쟁반(트레이)의 청결함 같은 것으로 그 항공사의 안전이나 청결 여부를 판단한다는 뜻이다.

박영택 교수의 기고문(한국어) http://www.feelground.com/article_04_19.html


2. 노드스트롬 백화점

시애틀에 본사를 두고 100년 이상의 역사를 지닌 Nordstrom백화점은, 서비스에 있어서 서비스를 최종 전달하는 직원의 중요성을 누구보다 먼저 알아챘다. 매장 직원에게 좀 더 많은 권한을 주고, 그들이 판단하기에 적합하다면 언제든지 필요한 서비스를 제공할 수 있게 했다. 여러 가지 서비스 중에, 이 백화점의 결정적 순간은 '환불'이다. (아래는 2017년 환불정책이 다소 변화하기 전까지 내용이다)

아무 것도 따지지 않고 환불해 준다.

환불에 제한 기간도 없고, 어떤 상태의 제품이든, 어떤 이유이든 상관하지 않는다. 영수증이 없어도 되고, 세일 전에 샀다고 주장하면 (현재 세일 중이라도) 정가를 환불해 준다. 인터넷을 검색해 보면 심지어 그들이 팔지 않는 물건도 환불해 준 사례가 있다.

1975년, 한 노인이 노드스트롬에 타이어를 반품하러 왔다. 하지만 노드스트롬에서는 타이어를 판매하고 있지 않았다. 당연히 타이어를 반품할 수 없는 상황이었는데 판매사원은 즉석에서 타이어 값을 내주었다고 한다. 당시 노드스트롬은 타이어를 판매하던 노던 커머셜사로부터 알래스카에 있는 3개의 상점을 인수했을 시점인데, 판매사원은 그 상점에서 타이어를 산 고객이 노드스트롬에 반품요청을 했다고 생각하고 그 자리에서 환한 미소와 함께 반품 요청을 처리해 주었다고 한다.

앞의 스칸디나비아 항공 CEO도 좀 더 좋은 품질의 서비스를 위해서는 고객을 직접 만나는 최전선 직원들의 권한이 확대되어야 한다고 강조하는데, 노드스트롬 백화점은 그 끝을 보여주는 것 같다. 이들에게는 환불에 관한 한 전적인 권한이 부여되어 있다. 서비스 디자인에서 역시 고객을 직접 대하는 사람들의 권한을 확대하는 것이 중요한데, 어떤 부분에서 확대해 줄 것인가? 는 이 '결정적 순간'을 발견하고 정의하는 것에 달려 있다.


3. 구글의 마이크로모먼츠

2015년 발표된 구글의 자료 Micro-Moments: Your Guide to Winning the Shift to Mobile에 의하면, 우리는 150번 이상 핸드폰을 열어 본다고 한다. 그런데 그 중, 우리가 '아 이런 걸 하고 싶다'고 하는 4개의 순간(I-want-to-know, I-want-to-go, I-want-to-do, I-want-to-buy)은 사용자의 의도(intent), 환경(context)과 즉시성(immediacy)이 결합된 순간이며, 구글에서는 이 순간을 마이크로모먼츠(micro-moments)라고 한다.

These micro-moments are critical touchpoints within today’s consumer journey, and when added together, they ultimately determine how that journey ends.


이를 잘 활용하기 위해서는 3가지 전략이 중요하다.

필요한 곳에 나타날 것. Be There.
사용자들이 필요로 하는 순간 (예를 들면 검색이라든지)에 자신의 브랜드가 노출되도록 하는 것이 중요하다.

쓸모가 있을 것. Be Useful.
사용자들이 필요로 하는 것과 연결할 수 있도록 해야 한다.

빠르고 빈틈없을 것. Be Quick.
모바일 사용자들이 알고 싶어 하는 것, 가고 싶어 하는 곳, 사고 싶어 하는 것을 빠르고 빈틈없이 경험하도록 하는 것이 중요하다. 그래서 '마이크로' 모먼츠라고 부르는 것이다.

구글의 마이크로모먼츠에 대한 좀 더 자세한 정보는 아래에서 확인해 볼 수 있다.

https://www.thinkwithgoogle.com/marketing-resources/micro-moments/


4. P&G의 두 개의 결정적 순간

P&G의 래플리(A.G. Lafley) 회장은 자사의 제품이 두 개의 결정적 순간을 갖고 있다고 지적했다. 하나는 (First moment of truth)는 소비자가 매대에서 처음 제품을 접할 때이고, 또 하나는 (Second moment of truth)는 그 제품을 집에 가져와서 처음 쓸 때라는 것인데, 기존 판매 전략에서 중요한 점은 광고라든지 제품 이미지라든지 이런 것들도 중요하지만, 가장 결정적인 순간은 매대에서 제품을 볼 때, 이 순간 바로 이 제품을 살지 말지를 결정하게 되는 지점이 제일 중요하다고 한다. 따라서 매대에 어떻게 놓여있고, POP는 어떤 점을 강조하고 있고, 세일이나 가격은 어떻게 되어 있으며, 제품 포장에는 어떤 점이 강조되어있는지가 다른 어떤 순간보다도 중요하다는 것인데, 이를 위해 다양한 소비자 연구를 하고, 그 지점에서 승리하기 위한 많은 노력을 했다.

예를 들어 청소년 대상으로 생리대 제품을 만들 때, 솔직하게 이야기하기 어려운 나이라는 점을 감안, 언니처럼 보이는 연구원들이 지역에서 잠옷 파티를 열고, 거기에서 의견을 들은 뒤, 이들이 매대에서 너무 "생리대처럼" 생긴 생리대는 쑥스러워서 사기를 꺼린다는 점을 발견, 전혀 다른 형태의 패키지를 만들어 출시했다.

두 번째 제품의 첫 사용 순간이 중요하다. 전통적인 마케팅 관점에서 무시되어왔던 지점이고, 심지어 UX 디자이너나, 서비스 디자이너조차도 이를 구분하여 고민하는 사람이 드물다. 예를 들어 10년 전쯤 노트북 대부분은 첫 사용에서 매우 지루한 설정을 시키지만, 애플 노트북은 첫 사용에서 박스를 열고 부팅을 하는 것이 경이로운 경험이었던 것을 아직도 기억하고 있다.

로봇 청소기도 그런데, 가족들이 벼르고 벼른 로봇 청소기를 사서 처음 마룻바닥에 풀어놓고 시운전해 보는 시점을 "설계"하고 있는지? 아이들은 손뼉 치며 마루를 뛰어다니고, 엄마는 의심스러운 표정으로 지켜볼 때, 자랑스럽게 박스에서 풀어서 시범을 보여주는 아버지 입장에선 자기가 우겨서 산 것이어서 잘 동작해야 하는데, 막상 처음 동작시켜보면 로봇 청소기는 바로 옆에 일부러 떨어뜨려 놓은 먼지는 외면하고 주변만 빙빙 돌면서 애간장만 태우지 먼지 자체는 치우지 않는 모습을 보여준다. 10분 뒤 모든 가족은 지쳐가고 마음속으로 '인공지능이라더니... 바보 아냐?'라는 생각을 하면서.

첫 번째 자동차의 키를 받아서 운전했던 기억이 아직도 생생하다. 자동차의 냄새며, 키의 모양새며 나머지 모든 것들은 기억나는데, 내 인생에서 이렇게 중요한 나의 첫 번째 차, 첫 번째 승차기에서 "자동차가 한 일"은 아무것도 기억나지 않는다. 자동차는 처음이든 두 번째든 아무런 차이 없이 쇳덩어리에 불과했다.

어쨌든 이토록 중요한 순간 두 가지, 매대에서 처음 만났을 때랑 사용을 위해 처음 만났을 때를 잘 설계하는 건 (물론 다른 순간도 잘 설계해야겠지만) 아무리 강조해도 지나치지 않다. P&G의 두 가지 순간에 대해서는 아래 책에 좀 더 자세하게 다루고 있다.

시장을 통째로 바꾸는 게임 체인저 http://story.pxd.co.kr/12


결정적 순간의 중요성

당연히 모든 순간에 최상의 서비스를 제공하면 제일 좋을 것이라고 보통 사람들은 생각한다. 그러나 그것은 가능하지도 않고, 바람직하지도 않다. 기업의 자원은 유한한 것이므로 모든 것에 잘 한다는 건 어려울 뿐만 아니라, 정말 잘 해야 할 것에 집중하지 않음으로 인해 차별화된 서비스를 만들지 못하기 때문이다.

스칸디나비아 항공이나 노드스트롬 백화점 사례는 오프라인 서비스에서 언제 "결정적 순간"이 형성되는지, 그리고 어떻게 집중해야 차별화된 서비스를 제공하고, 이를 통해 전체 서비스에 대한 인식이 개선되는지를 잘 보여준다. 제품을 만들어 유통하는 경우, 여러 지점 가운데 제품이 매장에서 선택되는 순간이 매우 중요하고, 또 그것을 집에 가져가서 처음 사용해 보는 순간 또한 매우 중요하다는 사실을 P&G의 사례에서 확인할 수 있다. 두 번째 순간은 UX가 전통적으로 집중했던 부분이지만, '첫 번째 사용 순간'에 집중하는 경우는 부족했다.

구글의 마이크로모먼츠는 스마트폰으로 변화된 일상생활에서 어떤 순간에 어떻게 고객의 경험에 집중해야 성공적인 서비스를 만들 수 있는지, 온라인 서비스에서 "결정적 순간"에 대해 잘 설명하는 사례이다.

고객 여정 지도를 만드는 사람은 "왜 고객 여정 지도를 만드는가?"에 대한 깊은 고민을 해야 한다. 단순히 보기 좋으니까, 프로세스에 있으니까 만들었다면 프로젝트 종료 후 순식간에 시야와 기억에서 사라질 것이다. 고객의 여정을 살펴보고 정리하는 과정에서, 우리의 서비스를 차별화시킬 수 있는 (남들은 아예 몰랐거나 알았더라도 뚜렷하게 차별화하지 못한) "결정적 순간"을 발견했다면, 중급 디자이너로 성장했다고 말할 수 있다.


[참고##프로젝트 방법##]

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2018.04.13 07:50

사용성 비교 평가 도전기 1편. 목적과 장점

우리 제품이 경쟁 제품과 비교해 어떤 점이 좋을까?
(예시: 음악 감상 앱 Melon vs. Spotify)


1. 들어가며

처음으로 사용성 비교 평가 프로젝트를 하였는데, 제가 개인적으로 궁금했던 것들을 정리해보았습니다. 본문의 내용은 글 하단에 있는 참고 자료를 바탕으로 필요한 부분을 발췌, 요약하여 작성하였습니다.


2. 목적 알기

사용성 비교 평가의 정의

사용성 비교 평가는 경쟁사 대비 자신의 제품이나 서비스가 얼마나 사용하기 편리한지 평가하는 방법입니다. 다른 말로 경쟁력 평가라고도 합니다. 비교 평가는 서비스 전반에 걸쳐 이루어질 수 있습니다. 보고 싶은 기능이나 콘텐츠, 디자인 요소에 초점을 맞춰 이루어질 수 있습니다.


사용성 비교 평가의 목적

사용성 비교 평가도 사용성 평가와 같이, 제품의 사용성을 향상하기 위해 실시하는 것입니다. 특수한 점은 경쟁사 제품을 비교해 봄으로써, 같은 디자인 문제를 경쟁자들은 어떻게 풀고 있는지 알 수 있습니다. 각 제품이 어떤 장, 단점을 가졌는지 알게 됩니다. 이를 통해, 가져가야 할 장점과 피해야 할 단점을 파악하기 위함입니다. 내부 이해관계자에게 제품 사용성을 개선해야 한다는 경각심을 주는 것이 사용성 평가의 중요한 목적 중 하나라는 의견도 있습니다.


사용성 비교 평가의 장점

1. 사용자가 두 제품을 비교하므로, 의견이 비교적 분명히 드러납니다

사용성 테스트 장면

사용자가 한 개만 사용하고 평가할 때는 중립적으로 이야기할 수 있습니다. 하나의 제품을 써보고 사용자는 “괜찮아요, 불편한 점 없어요.”라고 말할 수 있습니다. 1~5까지 점수로 표시할 때, 3으로 표시하는 상황입니다. 물론, 비교 평가를 해도 그렇게 말하는 사용자가 있습니다. 하지만 사용자도 두 가지를 비교해 봄으로써 장단점을 느끼고 대비해 이야기하는 경향이 있습니다. 실제 테스트를 진행할 때, 두 제품을 다 사용한 뒤 차이를 비교해서 느낀 점을 공유 달라는 질문에 유용한 답이 많이 나왔습니다.


2. 기준점으로 판단할 수 있는 데이터가 나옵니다

제품 하나를 평가할 때 vs 2개를 비교 평가할 때

예를 들어 볼까요. 제품의 편리성을 평가하고 싶습니다. A사의 편리성 점수가 3.8점이 나왔습니다. 이 제품이 편리한지 객관적으로 판단할 수 있을까요? 한 회사의 현재 데이터만 가지고는 가설을 검증하기 어렵습니다. 비교 평가를 통해, 다른 회사의 점수가 있다면 우리 회사가 비교적 편리하다는 이야기를 할 수 있습니다. 예를 들어, B 회사 점수가 3.5점이라면 우리 회사가 편리성에서는 더 낫다는 결론을 낼 수 있겠지요. 따라서 타 회사 데이터를 통해 기준점을 세우고, 사용자의 정성 보이스, 전문가 의견을 종합하면, 어떤 이유에서 이런 결론이 나왔는지 종합적으로 판단할 수 있겠습니다.


사용성 비교 평가를 하는 시점

제품 생애 주기 기준, 사용성 비교 평가 시점


다음은 사용성 비교 평가가 유용하게 사용되는 시점입니다. 주로 시장 선, 후발주자가 제품 개선 전, 후 과정에 사용합니다.

  • 시장에 새로 제품을 출시/제품에 변화를 준 후, 객관적 검증이 필요할 때
  • 다음 제품을 출시하기 위한 인사이트를 도출하고자 할 때
  • 시장 점유율이 정체되거나 떨어질 때, 원인을 파악하고자 할 때 (포커스 그룹 인터뷰와 병행)
  • 디자인에 대한 일관된 평가 기준이 부족할 때, 일관된 평가 기준을 도출하기 위해 (평가 프레임 설계와 병행)


3. 실행하기

평가의 목적 세우기

목적이 분명할수록 유용하고 정확한 결과를 얻게 됩니다. 목적이 불분명한 상황에서 자사와 경쟁사 제품의 모든 기능을 보려고 하면 테스트 시간이 길어집니다. Nielson Norman 그룹에 따르면 테스트 시간이 90분 이상으로 길어질 때 테스트 참가자 집중력이 감소합니다 (1명 테스트 기준). 따라서, 더욱 유용한 결과를 위해 평가하고자 하는 기능과 목표를 구체적으로 설정해 사용자 시간을 최대한 활용하는 것이 좋겠습니다. 가능하다면 측정 가능한 지표를 세우는 것도 좋습니다.

‘우리 제품이 경쟁사 대비 사용하기 편한지 알아보고 싶다'는 좋은 출발점이 될 수 있습니다. 하지만 추상적인 목표이므로 구체화할 필요가 있습니다. 어떤 사용자 그룹이 특별히 걱정되나요? 제품의 어떤 기능이 가장 사용하기 어려운지 나열해보면 도움이 됩니다. 어떤 과업(task)을 설계하면 예상되는 문제점을 확인할 수 있을지, 어떤 방법으로 사용자의 어려움을 측정할 수 있는지 정리해 봅니다.


전문가 평가, 사용자 평가

사용성 비교 평가 시에, 전문가 평가와 사용자 평가를 병행하는 경우가 많습니다. 전문가가 보는 관점과 사용자가 보는 관점이 다르기 때문입니다. 두 평가 방식이 각각 어떤 장점이 있을까요.


1. 전문가 평가

휴리스틱 기준

전문가는 주로 디자인 가이드라인, 휴리스틱 가이드, 전문가의 과거 경험에 비추어 제품의 사용성을 진단합니다. 전문가는 기업이나 제품에 중립적이고, 타겟 사용자가 아닐 때 객관적인 평가를 할 수 있습니다. 전문가는 비즈니스 도메인, 사용성, UX에서의 충분한 경력을 고려합니다. 전문가 평가는 사용성 가이드라인을 벗어나거나 기준을 어긋나는 것을 발견할 때 유용합니다. 사용자들은 이런 문제를 ‘설명할 수 없지만 불편하다’고 느낍니다. 하지만 적당한 단어를 찾지 못하거나, 자신감 있게 이게 문제라고 말하지 못하기도 합니다. 전문가는 빠른 시간에 전문 용어와 기준을 들어 사용자가 설명하기 어려워하는 문제를 진단합니다.


2. 사용성 평가 (사용자 평가)

사용자 평가를 통해, 사용할 때 실제로 겪을 수 있는 문제를 알 수 있습니다. 전문가나 디자이너가 예상하지 못했던, 사용자로서 발생하는 문제점을 알게 됩니다. 의견을 들으면서 진행하는 경우, 사용자의 니즈, 불편한 점, 감정, 제품에 기대하는 것을 복합적으로 이해하게 됩니다. 사용자 평가에서 우리가 고쳐야 할 더 깊이 있고 ‘심각한’ 문제가 발견됩니다.


3. 팁

UX Matters 컬럼에서 9명의 사용성 및 UX 리서치 전문가들이 모여 전문가 평가와 사용자 평가 활용 팁을 공유합니다. Infragiastics의 UX Director, Tobias는 사용성 평가를 하기 전에, 전문가 평가를 통해 쉽게 발견할 수 있는 사용성 문제를 우선 해결한 뒤에 사용성 평가를 진행할 것을 권하고 있습니다. 전문가 평가를 통해, 디자인 가이드라인을 벗어나는 문제를 정리합니다. 이후 정말 찾아내기 어렵지만, 우리에게 실제로 가장 중요한, 사용자로서의 사용성 문제에 시간과 비용을 집중할 것을 권합니다. Tobias는 두 방법을 상호 보완적으로 사용함으로써, 비용 대비 높은 효율로 디자인 문제를 해결할 수 있다 이야기합니다.


4. 집중하기

‘승자’에 집착하지 않는 것

사용성 비교평가에서 주의할 점은 중요한 목적에 집중하는 것입니다. 목적은 사용성 개선입니다. 비교 평가는 주로 정량 평가를 병행합니다. 점수로 승패가 나오기 때문에, 결과 자체가 목적인 것처럼 느껴지기 쉽습니다. 학교 다닐 때, 점수를 잘 받기 위해 공부하는 식입니다. 점수 자체보다는, 이 테스트 결과를 통해 앞으로는 어떤 전략을 취할 것인지, 어떤 갭을 채울 것인지에 집중합니다. 설령, 자사가 높은 점수를 얻었다고 해도 수치를 평균 내 비교한 값일 뿐입니다. 자사와 경쟁사 제품을 사용하며 평가한 사용자의 행동, 의견을 종합해 보아, 도움이 되는 방향을 잡아야 하겠습니다.


다음은 사용성 비교평가 후 질문해보면 좋을 것입니다.

  • 경쟁자의 가장 큰 강점은 무엇인가?
  • 전체적으로 보이는 경향성은 없는지?
  • 경쟁사가 창의적으로 문제를 해결한 때도 있는지?
  • 콘텐츠나 기능에서 채울 수 있는 틈이 있는지?


5. 맺음말

이번 글에서는 사용성 비교 평가는 어떤 장점이 있고, 어떻게 수행하는지 살펴보았습니다. 이번 프로젝트는 2개의 제품을 60명 이상의 사용자를 대상으로 진행하여 풍부한 데이터를 얻었습니다. 점수 값의 원인을 찾기 위해 사용자 보이스를 분석하는 과정이 재미있었습니다. 다음 글에서는 사용성 평가에서 정량 데이터 활용하는 방법을 소개하려 합니다.



[참고##사용성 평가##]

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2018.04.02 07:50

구글은 왜 인도만을 위한 앱을 만들까?

구글은 전 세계를 위한 앱을 만든다. 한 나라에서만 적용되는 앱을 만드는 경우는 드물다. 구글이 한국만을 위한 앱을 만들었다는 얘기도 들어본 적이 없지만, 미국만을 위한 앱도 잘 기억이 나지 않는다. 그런 구글이 인도만을 위한 앱을 만들고 있다. 왜 그럴까?

이유를 생각하기 전에 우선 구글이 인도 만을 위해 어떤 앱들을 내놓고 있는지 정리해 본다.


안드로이드 Go 에디션

최근 구글은 안드로이드 Go 에디션을 발표했다. (2017.12) 물론 Go 에디션은 인도 만을 위한 것은 아니지만 상당 부분 인도 사용자들로부터 영감을 얻었다.

Introducing Android Oreo (Go edition) with the release of Android 8.1

안드로이드 8.1 오레오 버전의 Go 에디션은 저가형 스마트폰에서도 원활하게 돌아갈 수 있도록 설계된 OS, 그것에 맞게 최적화된 Go 버전의 기본 앱들, 그리고 이를 위한 특별한 플레이 스토어로 구성되어 있다. OS의 경우 평균적으로 15% 이상 빠르게 동작할 수 있는 성능을 보여준다. 메모리는 훨씬 더 적게 사용하고, 기본적으로 들어 있는 데이터 절약 기능 덕분에 느린 인터넷에서 데이터를 아끼면서 사용할 수 있게 되어 있는데 이런 기능들은 모두 인도, 인도네시아의 저사양 스마트폰 사용자들에게 필수적인 기능들이다.

특히 저가형 스마트폰에 안드로이드 기본 앱들 몇 개가 설치되어 있으면 메모리를 다 써 버려 새로운 앱을 5~6개 정도 설치하면 더 이상 앱을 설치할 수 없었던 경험이 많이 있었는데, 이번에 새로 발표된 Go 에디션의 기본 앱들은 앱의 크기가 절반밖에 되지 않으면서도 느린 스마트폰에서 최대한의 성능을 발휘할 수 있게 만들었다.


인도에 특화된 Go 에디션 앱들

Google Go, Google Assistant Go, YouTube Go, Google Maps Go, Gmail Go, Gboard, Google Play, Chrome, Files Go 등의 앱은 모두 이렇게 작고 빠르게 만들어졌을 뿐만 아니라, 인도의 상황에 맞는 특별한 기능들을 갖추고 있다.

- 구글 Go 오프라인 검색이 가능하다. 모바일 인터넷 환경이 좋지 않은 곳에서 검색하면, 나중에 인터넷이 될 때 검색해서 알려준다. 특히 Google Assistant Go는 인도 통신사인 JioPhone을 위한 기능을 따로 갖고 있어서 힌디어로 음성 검색을 쉽게 해 준다.

- 구글 맵에는 오토바이 모드가 있다. 인도나 인도네시아, 베트남 등 이 지역에는 낮은 소득 수준으로 인해 자동차보다는 오토바이가 훨씬 더 대중화되어 있기 때문이다.

- Files Go는 저사양폰들의 용량 문제를 해결하기 위해 인도인들이 기존에 ShareIt 같은 것으로 하던 (네트웍 안 되는 상황에서 직접) 파일 공유를 쉽게 해 준다.

- 유튜브는 인도에서만 무료 다운로드가 가능하다. 인도 사람들은 동영상 보는 걸 굉장히 좋아하는데 네트웍이 원활하지 않아서 어려움을 겪는 경우가 많다. 한 때 유튜브의 불완전함을 이용해 유튜브를 다운로드하게 해 줄 수 있는 유틸리티가 나와서 사람들은 아주 짧은 유머 영상을 친구들에게 ShareIt 같은 핫스팟 공유 앱으로 파일 전송을 하곤 했는데, 유튜브가 아예 이걸 지원하는 것이다.

- 특히 유튜브 팀이 인도를 연구하면서 작성한 글을 꼭 읽어 보면 좋을 듯. "데이터가 느리다고 해서 나쁜 화질을 참을 수 있다는 건 아니다. 동영상은 동영상이어야 한다" https://design.google/library/making-youtube-go/

- 이 글에 보면 선진국에서 사람들 사이에 정보가 흐르는 것과 인도에서 Human Information Network을 통해 정보가 흐르는 것이 매우 다르다는 점을 알 수 있다. 이들은 단지 좌표만 주는 것이 아니라 실제 동영상을 나눈다.

- 데이터 사용량을 관리해 주기 위한 Datally는 단순히 사용량을 보여줄 뿐만 아니라, 이미지 표시를 생략하기, 백그라운드로 사용되는 것을 차단하기, 가까운 와이파이를 찾아 주기 등을 통해 데이터를 절약하게 해 준다.

- 지난번 글에도 언급했듯이 구글은 사람들이 많이 모이는 철도역 등을 중심으로 와이파이를 제공하고 있다. "Fast WiFi for everyone"이라는 미션을 갖고 인도, 인도네시아에서 확장하고 있는 구글 스테이션. https://station.google.com

- 구글은 인도에서만 유일하게 전자 결제를 위한 Tez를 제공하고 있다. https://tez.google.com/

구글의 Next Billion Users팀의 VP인 Caesar Sengupta는 구글 인디아 블로그에 작성한 Google for India: Building India-first products and features라는 글에서 구글이 인디아를 최우선으로 어떤 앱들을 발표했는지 설명했다.


구글은 왜 인도만을 위한 앱을 만들까?

사실 인도에서"만" 특별한 서비스를 내는 곳은 구글만도 아니다. 예를 들어 채팅 외의 다른 서비스를 거의 안 하는 것으로 알고 있는 WhatsApp 같은 경우도 인도에서 송금 서비스를 출시했다. 페이스북, 아마존 등 많은 글로벌 회사들이 인도만을 위한 앱을 만들고 있다. 이유는 모두 같다.

1. 중국을 포함한 선진국 스마트폰 시장이 포화상태에 이르렀고, 다음 10억명 (Next Billion Users)은 인도나 인도네시아에 있다. 그런데 이곳은 기술 환경과 문화가 기존 앱 사용자와 굉장히 다르다.

2. 인도는 세계에서 가장 젊고, 가장 많은 인구를 가지고 있으며, 앞으로 세계 경제를 이끌어 갈 나라이다.

3. 인도는 중국과 달리 외국 회사에 대해 폐쇄적이지 않다.


이런 이유로 많은 회사가 인도에서 새로운 UX를 실험하고 있고, 앞으로 미래의 UX는 이곳에서 나타날 가능성이 매우 크다. 우리도 선진국 중심의 세계화보다는, 인도나 인도네시아를 향한 세계화가 절실한 이유이고, UX를 하는 사람들이 이 시장에 관심을 가져야 하는 이유이다.


참고

- 데이터 사용률 1위 국가, 인도의 2017년 (트루밸런스 디자이너 이예슬이 쓴 인도 상황에 대해 매우 잘 알 수 있는 글)https://brunch.co.kr/@yeslee/23

- 과연 중국을 놓친 (혹은 거부한) 구글이 인도에서 기회를 잡을 수 있을까? Google Missed Out on China. Can It Flourish in India? New York Times 2017.12


[참고##nbu##]



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2018.03.26 07:50

일드 '중쇄를 찍자!'에서 UX 엿보기

최근 일본 드라마 '중쇄를 찍자!'를 보았다. 우선은 만화 출판업과 관련된 흥미로운 소재와 이야기여서 봤지만, 그 안에 UX와의 연관성을 찾아볼 수 있었다.

조금 설명을 덧붙이자면 '중쇄를 찍자!'는 마츠다 나오코의 만화가 원작이며 2016년 2분기에 TBS 테레비에서 방영된 화요드라마이다. 여기서 '중쇄'는 만화가 잘 팔려서 책을 다시 인쇄한다는 의미를 내포하고 있다. 주인공인 쿠로사와 코코로(쿠로키 하루)는 이전에 유도 선수였으나 부상으로 인해 만화 출판사(주간 코믹지 바이브스)에 운 좋게 취직하게 되었다. 이후 만화 편집자로서 발전해나가는 성장드라마이다. 성장드라마여서 그런진 몰라도 만화 출판업이 어떻게 업무를 수행하는지를 비중 있게 다루어서 재미있었다. (일본 드라마 스타일이 잘 안 맞는 분들은 재미없게 느끼실 수도 있다)

이런 밝은 분위기의 드라마이다.


해당 드라마를 보면서 느꼈던 UX와의 공통점은 다음과 같다.


1. 사용자 VOC를 통한 문제 개선하기

해당 드라마의 만화 출판사에서는 작가의 순위가 매주 매겨진다. 몇 주 째 최하위 만화의 편집자는 고심 끝에 3달간의 독자 앙케이트를 읽어보고 무엇이 문제인지 파악하여 강제로 휴재된 만화가에게 설명하고 향후 작품에 어떤 점을 반영하면 좋을지를 말한다. 그리고 격려의 글을 적은 한 독자의 앙케이트를 만화가에게 건넨다.

UX 디자인도 이와 유사한 과정을 거친다. 이미 출시된 앱의 리뉴얼 프로젝트를 진행한다고 하면 이전 앱 사용자의 VOC(Voice of customer)를 수집하여 기존 앱에서 무엇이 문제였는지를 파악하고, 리뉴얼할 신규 앱에 어떤 점을 중점적으로 개선할지 파악하기도 한다. 때로는 고생했던 프로젝트의 서비스가 론칭한 뒤 칭찬의 메시지가 담긴 메시지를 보면서 뿌듯함을 느끼기도 한다.

하지만 독자에게 재미와 감동을 주는 만화와는 다르게 UX/UI의 결과물은 조금은 딱딱하고 정돈된 느낌이라 고객에게 기쁨, 감동, 재미와 같은 가치를 주는 것은 사실상 어렵다. 그래도 '정말 불편한 사용성의 개선'이나 '고객의 시간을 절약할 수 있다'와 같은 기본적인 가치를 제공했을 때 고객의 마음이 조금이나마 움직이는 것 같다. 마이크로 인터랙션의 사례 같은 소소한 부분에서의 배려 같은 것들도 말이다.


2. A-B 테스트 및 Prototyping의 활용

해당 드라마의 만화 출판사에서는 신진 작가의 첫 단행본 출간을 앞두고 표지를 고심한다. 전통적인 출판업에서의 표지는 판매에 있어 중요한 요소이다. 드라마에서는 표지 디자인을 전문 디자이너에게 의뢰한다. 그 후 디자이너의 시안을 받아 만화책에 임시로 덮어보고 동료들에게 A-B 테스트를 수행한다. 동료들은 적극적으로 좋아하는 안에 대해 피드백을 주고 주인공은 동료들의 연령, 성별 등을 고려하여 시안을 결정한다.

결정된 시안으로 디자인이 완성되기 전에 주인공은 실제 서점에서 책이 어떻게 보일 지를 프로토타이핑한다. 서점의 매대에 종이로 덮은 프로토타이핑 만화책을 올려 보고 나서 얻은 인사이트로 돋보일 수 있는 흰색 배경을 디자이너에게 의뢰하게 된다. (드라마라서 그렇겠지만) 결과적으로 책은 아주 잘 팔린다.

A-B 테스트나 프로토타이핑은 UX 업계에서 흔히 하는 방법론 중 하나이다. 작업한 시안을 동료에게 빠르게 물어보기도 하고, 실제 사용자에게도 어떤 안이 좋을지 물어보기도 한다. 이런 방법을 통해 빠르게 테스트하고 빠르게 실패를 해 볼 수 있다. 때로는 프로토타이핑을 통해 새로운 아이디어나 혁신의 포인트를 얻기도 한다.


3. 신입을 이끌어주는 선임의 역할

해당 드라마에서의 편집자의 주 업무는 주간지 연재를 하는 만화가의 일정관리, 시나리오/콘티 검토, 글자 교정, 인쇄 등 작가가 주간지 연재를 할 수 있도록 서포트하는 일이다. 출판사에 연재하는 기존의 만화가를 주로 서포트 하지만, 신진 작가의 발굴에 관한 에피소드가 나온다.

주인공은 신진 만화가 두 명을 발굴한다. 두 명의 만화가는 서로 잘하는 부분이 달랐다. 한 명은 시나리오를 잘 짜는 만화가, 한 명은 그림을 잘 그리는 만화가였다. 둘 다 장단점이 명확했다. 이때 주인공의 도움도 있었지만, 본인 스스로 단점을 극복하기 위해서 노력하고 결국에는 어떻게든 극복해 낸다.

UX 디자이너도 이처럼 완벽한 사람은 존재하지 않는다. 더군다나 UX 디자이너를 이제 막 시작하는 신입사원들은 장단점이 비교적 명확하다. 발산을 잘 하는 디자이너, 수렴을 잘 하는 디자이너, 아이디어를 잘 생각해내는 디자이너, 핵심을 꿰뚫어 보는 디자이너 등... 내가 뭘 잘하고 못하는지 모른다면 여러 가지 프로젝트와 경험을 통해 알아야 할 것이다. 그 이후에는 단점을 극복하고 장점을 부각할 수 있는 방법을 고민해봐야 한다. UX 디자이너도 처음에는 그냥 막연히 잘 하는 디자이너를 지향했다면 '어떤' UX 디자이너가 될지 본인만의 수식어를 만들어야 한다.

드라마를 보면서 장점과 단점이 명확했던 신입 때의 나의 모습을 회상할 수 있었다. 그리고 내가 신입과 일을 할 때 어떻게 하면 드라마의 주인공(출판사의 직원)처럼 신입의 잠재력을 이끌어주고 단점을 극복할 수 있게 도와줄 수 있을지에 대해서 생각을 해 볼 수 있었다.

그리고 UX 프로젝트는 혼자 진행하는 경우가 거의 없다. 동료와 같이 프로젝트를 진행하는 경우가 많기 때문에 본인이 단점이 있다 하더라도 그걸 메꿔줄 수 있는 동료가 있다면 프로젝트를 수월하게 진행할 수 있을 것이다. 그래서 팀이 존재하는 것이다.


4. 작가와 편집자 그리고 독자와의 관계

해당 드라마에서는 만화 출판사의 편집자, 만화가 그리고 독자 이렇게 세 대상이 존재한다. (물론 영업, 판매, 디자이너 등 더 많은 직군도 조명하고 있긴 하다) 편집자는 만화가가 독자에게 작품을 선사하기 위한 중간 다리 역할을 한다. 편집자는 자기가 선택한 작가를 믿고, 더 잘할 수 있다는 자신감을 북돋아 준다. 이인삼각 처럼 둘이서 하나의 목표를 향해 나아갈 것을 지향한다.

UX 직군에서의 기획자와 PM 그리고 사용자도 이러한 관계라고 생각한다. PM은 기획자/디자이너가 업무에 집중할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 팀원을 믿고, 팀원들이 더 잘할 수 있도록 격려하고 성장을 도와야 한다. 이는 결국 좋은 UI로 사용자에게 보답할 수 있을 것이다.


정리하며

여기까지 '중쇄를 찍자'라는 일드와 UX와의 공통점을 살펴보았다. 출판업, UX 직군뿐 아니라 모든 일이 그렇듯이 일은 '사람'이 하는 것이다. UX를 하는 기획자, 디자이너도 마찬가지로 사람이다. 사람과 사람 사이에 일을 하려면 사람에 대한 관심과 공감이 필요하다. 이러한 진정성을 바탕으로 일을 수행한다면 좀 더 일이 즐겁고 보람차지 않을까?


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2018.03.15 07:50

[UI 디테일] 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 불편함


최근에 우연한 기회로 신한카드 Fan 앱카드를 가입하게 되었다. 가입 중에 약관 동의 페이지를 접했는데 입력해야 할 항목이 많아서 깜짝 놀랐다. (약관 동의 UI 화면은 하단 이미지를 참고하길 바란다.) 해당 페이지에서 느꼈던 UI 상의 불편함은 다음과 같다.


[신한카드 Fan 앱카드 약관동의 UI]

[신한카드 Fan 앱카드 약관동의 UI (동의 체크시 Flow)]


1. 입력의 불편함

일단 기본적으로 해당 약관 동의 UI는 체크박스가 너무 많다. 물론 '전체 동의’ 버튼을 누르면 모든 약관에 동의가 되기는 한다. 하지만 선택 약관을 해제하기 위해서는 일일이 선택해서 동의 해제를 해야 한다.

그리고 해당 약관은 대 카테고리 약관과 소 약관이 있는 구조로 되어있는데, 대 카테고리 약관에 동의하면 화면에 보이지 않던 소 약관들까지 한 번에 펼쳐지는 구조로 되어있다. 펼쳐지기 전 보이는 화면이 복잡해서 그러려니 했지만 약관이 펼쳐지는 순간 갑자기 복잡한 화면이 등장하는 바람에 혼란스러웠다.

(타사 사례로) 좌측 이미지는 카카오 뱅크의 약관 동의 UI이다. 카카오 뱅크 약관 동의 UI는 전체 동의 버튼을 하나만 두고, 기타 약관의 경우 동의 표시만 주고 있다. 또한 전체 동의 버튼 선택 시 선택 동의가 추가로 보이는 구조로 되어있다.

[좌-카카오 뱅크 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


2. 레이블의 문제

해당 약관 동의 UI는 어떤 기준인지는 모르겠지만 [선택] 카테고리 하위에 [필수] 약관 동의와 [선택] 약관 동의가 섞여 있는 구조로 되어있다. 그래서 해당 약관이 선택 가능한 약관인지, 필수로 해야 하는 약관인지 혼란을 준다.

자잘한 이슈이지만 [선택], [필수] 약관 표시 전 약관 명과 띄어쓰기가 통일되어있지 않아 보이는 것도 신경 쓰인다.

약관을 동의하고 나서 추천인을 등록하는 UI가 있는데, 분명 [선택] 항목이라고 되어있으나 선택하지 않으면 다음 단계로 진행되지 않는 것도 문제이다.

좌측 이미지는 자사 신한카드 약관 동의 UI이다. 신한카드 약관 동의 UI는 필수 약관과 선택 약관을 분리하였다. 필수 약관에 전체 동의 체크박스를 두어 필수 약관 우선 전체 동의하고 그 이후에 선택 약관을 고를 수 있게끔 한다. 또한 필수 약관과 선택 약관의 구분이 비교적 명확하게 되어있다.

[좌-신한카드 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


3. 항목 구별의 문제

해당 약관 동의 UI는 [필수] 약관과 [선택] 약관이 시각적으로 명확하게 구별이 되지 않는다. 그래서 필수 약관인지 선택 약관인지 주의 깊게 살펴보아야 하는 문제가 있다.

또한, 대 카테고리 약관과 소 약관의 구별이 잘 되지 않아 시각적으로 더 복잡해 보이기도 한다.

[접기] / [펼치기] 버튼과 약관 상세정보 [더보기] 버튼 스타일이 동일하게 되어있어 내용을 주의 깊게 살펴보고 버튼을 눌러야 한다.

(타사 사례로) 좌측 이미지는 K뱅크 약관 동의 UI이다. 필수 약관과 선택 약관의 구별이 시각적으로 명확하게 구별되어 있으며, 필수/선택 항목을 약관 명보다 우선해서 보여줘 빠르게 인지를 할 수 있다.

[좌-K뱅크 / 우-신한카드 Fan 앱카드]


정리하며

다음과 같이 신한카드 Fan 앱카드 약관 동의 UI의 문제점을 살펴보았다. 신한카드의 경우 잘 하고자 하는 ‘의지’는 있지만 뭔가 다른 문제로 인해 사용성에 문제가 생긴 경우라고 볼 수 있다.

UI 기획을 하다 보면 서비스마다 약관 동의 화면을 기획하게 된다. 약관 동의 화면은 정책적인 이슈로 인해 화면 기획을 보수적으로 설계해야 하는 어려움도 있고, 상대적으로 중요한 페이지에 밀려 기획의 고민이 소외될 수밖에 없는 영역이다. 하지만 약관 동의 화면을 제대로 설계하지 않을 경우 사용자는 이 서비스에 대한 인상이 나빠질 수밖에 없다. 약관 동의 화면은 앱 사용에 있어 최전선에 있는 화면이고 좋든 싫든 간에 마주할 수밖에 없는 화면이다. 해당 UI의 제약점을 알고 조금 더 사용자 친화적으로 설계했으면 하는 바람이다.

마지막으로 매력적인 약관 동의 UI를 찾아보았다. 좌측은 Toss 약관 동의 UI이고, 우측은 카카오페이 약관 동의 UI이다. 물론 실제로 서비스에 적용하기에는 제약점이나 한계가 있을 것이다. 내가 어떤 약관에 동의하는지 안내하고 [동의] 버튼을 누름으로써 갖가지 약관에 즉시 동의할 수 있게 하는 UI가 현재로서는 그나마 이상향에 가까운 UI라고 생각한다.

[좌-Toss / 우-카카오페이]


[참고##UI 디테일##]



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2018.03.05 07:50

죽음의 경험 디자인

Zen Hospice Project


이번 글에서는 죽음의 경험을 디자인한 사례들을 소개합니다. 2017년 3월 그린위치 대학교(University of Greenwich)에서 열린 “죽음을 디자인하다: 21세기에 풀어야 할 과제와 미학 (Designing Death: Challenges and Aesthetics for the 21st Century)” 세미나에 참가한 경험과 참고 자료를 바탕으로 작성했습니다.


들어가면서

죽음을 디자인한다는 건 무슨 의미일까요? 죽음을 기다리는 시간, 임종하는 시간, 장례식을 각자의 바람대로 경험할 수 있게 하는 것입니다. 기존의 관습을 새로운 눈으로 재해석하는 것입니다. 넓게 보자면 호스피스나 장례 이후의 애도도 포함합니다.


내가 원하는 장례식

우리의 장례문화는 사람들이 자신의 장례식에서 바라는 것을 충족시켜주고 있을까요? 2016년에 서울의료원의 장례문화 서비스 디자인팀은 사람들이 바라는 장례식에 관한 설문 조사를 진행했습니다. 설문에 따르면 시민들은 가족에게 부담을 주지 않는 간소한 예식을 원하고, 장례식을 통해 고유한 삶의 색도 드러내고자 했습니다. 하지만 실제로는 장례를 치르는 바쁜 일정에 맞춰 상조회사가 정해주는 음식, 장소, 절차를 따라가게 됩니다. 이러한 배경을 바탕으로 전 세계에서 여러 스타트업과 디자이너들이 고유한 삶을 담는 장례식을 만들기 위해 새로운 시도를 하고 있습니다.

서울의료원 장례문화 워크숍 (2016)


대화하기 어려운 주제

죽음에 관해 대화하기가 쉽지 않은 것은 세계적인 현상입니다. 2015년 Comres 사는 영국 성인 남녀를 대상으로 ‘죽음에 관한 대중 인식’에 관하여 설문을 했습니다. 응답자 80% 이상이 자신이 원하는 임종에 관한 뚜렷한 소망을 가지고 있었습니다. 하지만 가족에게 임종에 대한 바람에 관해 물어본 응답자는 20%도 채 되지 않았습니다.

우리와 좀 더 가까운 일본의 설문 결과를 볼까요. 2013년 일본 성인남녀를 대상으로 벌인 설문에서 55%가 ‘내 죽음이 임박했을 때 내가 바라거나 바라지 않는 의료 문제에 대해 가족과 대화한 적이 없다’고 응답했습니다. 한국의 통계는 찾지 못했지만, 영국인의 유언장 작성 비율이 30%를 웃도는 데 반해, 한국인의 유언장 작성 비율은 3~5%라고 합니다(참고). 죽음에 관해 대화를 꺼리는 현상은 한국과 일본에서 크게 다르지 않을 거라 예상해 봅니다.

우리는 죽음에 관해 대화하며 어떻게 장례식을 치르고 싶은지 생각하고 공유하게 됩니다. 만약 갑자기 사고를 당하거나 급격하게 병세가 악화되면 어떻게 될까요? 가족들이 당사자 대신 중요한 선택을 내려야 할 수도 있습니다. 그리고 자신들이 선택한 방식이 당사자가 원하는 방식인지를 고민하며 큰 스트레스를 받기도 합니다. 당사자도 본인이 원하지 않는 완화 치료나 장례식을 받게 될 수도 있습니다.


사례 1. Death Cafe (http://deathcafe.com/)

Death Cafe는 죽음에 관해 대화를 나누는 비영리 이벤트입니다. 12명 남짓한 서로 처음 보는 사람들이 모여서 차와 케이크를 먹으며 2시간 동안 죽음에 관해 대화를 나눕니다. 스위스 사회학자인 Bernard Crettaz가 2004년 처음 주최한 Cafe Mortel을 시작으로, 2011년까지 52개국에서 5,787번의 Death Cafe가 열렸습니다. 특정한 장소가 정해진 것이 아니라, 레스토랑이나 카페, 집을 빌려서 죽음에 관한 대화의 장을 열면 그곳이 Death Cafe가 되는 것입니다.

Death Cafe 참가자 인터뷰 및 현장 영상


누구나 쉽게 Death Cafe의 주최자가 될 수 있습니다. 웹사이트의 안내문을 보고 따라 하기만 하면 되는데, 2가지 방식으로 진행할 수 있습니다. 진행자가 질문을 던지는 방식, 혹은 진행자 없이 참여자들이 죽음에 관해 이야기하는 방식입니다. 흥미롭게도 안내문에서는 처음 보는 사람들끼리 죽음에 관해 대화하기 위한 준비물로 케이크와 차, 커피를 꼭 준비할 것을 당부하고 있습니다.

Death Cafe의 목적은 죽음에 관해 열린 마음으로 대화하는 것입니다. 대화를 통해 죽음에 대한 터부를 넘어서게 됩니다. 가족에게 자기 죽음에 관련된 소망에 관해 이야기할 용기를 가지게 될 수도 있습니다. 사랑하는 사람을 잃은 사람은 경험을 공유함으로써 감정을 건강하게 표현할 기회도 가집니다.


사례 2. Poetic Ending (https://www.poetic-endings.com)

새로운 장례식은 과거에 우리가 참석했던 장례식과 같을 필요가 없습니다. 고인의 삶을 진실하게 나타내는 새로운 형태로 변화시킬 수 있습니다. 
- Poetic Ending 소개 글 발췌

Poetic Ending은 고인에 대한 맞춤형 장례식을 만들어주는 서비스 사례입니다. Poetic Ending은 패션 디자인 전공자가 설립한 장례 컨설팅 회사입니다. CEO Louise는 판에 박힌 장례식을 통해서는 더 사람들이 적절히 죽음을 애도하지 못한다고 생각했습니다. 기독교 신자가 나날이 줄어드는 영국입니다. 사람들은 더 이상 종교적 장례 예식을 통해 슬픔을 달래지 못합니다. 그런데도 많은 장례식 절차는 종교적 관습에 따라 이루어지고 있었습니다. 그녀는 어떻게 이 문제를 해결했을까요?


(1) 고객 상황 이해

Plan your funeral


Louise의 장례 컨설팅은 고객의 상황을 이해하는 것에서 시작합니다. 우선 장례식을 하기로 하면 Poetic Ending으로부터 이메일을 통해 일련의 질문지를 받습니다. 고객은 이 과정을 통해 스스로에 대해 성찰하게 되고, 어떻게 가족과 이별할지 생각하게 됩니다. Poetic Ending은 응답지 외에도 직접 대화를 통해 고객이 어떤 상황에 부닥쳐있는지, 얼마만큼의 예산을 가졌는지 등에 공감대를 형성합니다. 좋은 장례 디자인은 사용자의 감정과 상황에 대한 진솔한 공감에서 시작합니다.


(2) 맞춤형 선택지 제공

관, 자동차를 선택하는 옵션


Poetic Ending에서는 사용자가 원하는 옵션을 자발적으로 선택할 수 있게 제공합니다. 관, 예식, 장소, 이동수단까지 예산과 취향에 맞게 선택할 수 있습니다. Louise는 직접 장례 지도사로 일하면서 기존 상조업의 불투명한 운영 방식에 대해 알게 되었기 때문에, Poetic Ending에서는 가격을 투명하게 표기하고 과거에 친분을 다진 장례식장 운영자 및 예식 지도사들과 협력하여 사용자들이 원하는 옵션을 만들었습니다.


(3) 고인을 위한 시와 노래

고인을 위한 시


Poetic Ending에서는 고인의 삶을 담은 시나 노래를 만들 수도 있습니다. 장례식을 치르는 사람은 자신에게 맞는 지도사를 선택합니다. 장례 지도사들(Celebrant)은 고인에 대해 대화를 나누고, 고인에 대한 가족의 기억을 예술과 문학으로 승화합니다. 그뿐만 아니라 고유한 예식의 틀을 만들기도 합니다.

Louise는 어떻게 기존에 없던 새로운 서비스를 디자인했을까요? 사람들이 각기 다른 방식으로 죽음을 받아들인다는 사실을 알았기 때문입니다. Poetic Ending 서비스의 핵심은 각자가 편하게 느끼는 만큼만 장례 과정에 참여하도록 하는 것입니다. 그녀는 자신의 회사가 장례문화의 웨딩 플래너가 되는 것도, 장례식을 신나는 파티로 만드는 것도 원하지 않았습니다. 죽음이 가져오는 복잡한 감정을 각자에게 맞는 속도와 방법으로 소화하게 도와주는 것이 가장 큰 목표였습니다.


사례 3. 내가 마지막으로 듣는 소리 (http://www.sensound.space/)

What’s the last sound you wish to hear?
당신이 죽기 전 마지막으로 듣고 싶은 소리는 무엇인가요?
- Yoko, Ambient electronic musician

병원에 장기간 입원하게 된 전자 음악가 요코는, 병원의 '소리 디자인'에 문제를 제기합니다. 그녀는 병원의 알람 소리가 환자의 회복을 방해한다는 연구 결과를 발견하고는, 새로운 조치가 취해져야 한다고 생각합니다. 첫 번째 간단한 해결책은 병원의 '삐-'하는 알림음을 화음에 맞게 조율하는 것이었습니다. (아래 비디오 참고)

The Future of Hospital Sound from Yoko K


요코는 사람이 마지막으로 느끼는 감각이 청각이라는 것을 알게 되고, 병원의 알림 소리나 사람들의 울부짖는 소리를 들으며 우리가 죽기 전 마지막으로 듣게 될 소리는 무엇일까 하는 질문을 던집니다. 그녀는 OPEN IDEO와 협력하여 40명의 환자가 병원에서 어떤 소리를 듣고 어떤 소리를 듣고 싶어 하는지 인터뷰했습니다. 그리고 2016년 10월, San Francisco의 End of Life Conference에서 인터뷰에서 만난 사람들의 목소리와 그들이 죽기 직전 듣고 싶어 한 바닷소리, 사랑하는 사람의 목소리와 웃음소리 등을 엮어서 공연했습니다. (공연 영상 참고 - My Last Sound)

이 사례에서 볼 수 있듯이, 앞으로 우리는 임종 경험을 의학적 관점에서 확장하여 시각, 청각, 후각의 감각 경험, 더 나아가 공간이나 감정, 기억을 총체적으로 고려하여 디자인하게 되지 않을까 합니다.


마치면서

디자이너는 죽음을 맞이하는 사람의 정신적 고통을 덜어내는 것뿐만 아니라, 그 시간 속에서 더 나은 의미를 찾도록 도울 수 있습니다. 영국 디자인 카운슬의 Mat Hunter는 “특히 죽음과 관련된 디자인에서는 영향력 있는 큰 변화보다는 ‘한계적 변화(incremental change)'가 중요합니다. 겸허한 자세로 귀 기울이는 것이 무엇보다 중요합니다.”라고 이야기했습니다. 작은 부분부터 섬세하게 노력한다면 사람들이 두려워하는 죽음 너머의 즐거움을 발견하도록 이끌 수도 있을 것입니다.

죽음을 둘러싼 영역에서 그동안 침묵해왔던 사람들의 목소리가 어떤 새로운 디자인 기회로 다가올지 기대됩니다. 현재 서울의료원은 서울의 장례문화를 다시 디자인하는 프로젝트를 진행하고 있습니다. 2017년 말에는 국내에서 장례문화를 다루는 스타트업이 2개 생겨났습니다. 죽음에 관해 진솔한 대화를 나누도록 도와주는 디자인 장치가 좋은 장례 디자인의 관건이 되지 않을까 생각하며 포스트를 마칩니다.



[참고##서비스 디자인##]



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2018.02.05 07:50

왜 UX 디자이너는 글을 써야 하는가?

디즈니에 근무하는 UX 디자이너 길리님이 작년 9월 브런치에 "지난 5년간 UX 디자인계의 변화"라는 글을 발표했다. 그 첫 번째 항목이 '글 쓰는 디자이너'였는데 이 글은 내가 오랫동안 느껴왔던 부분을 한마디로 정리해서 알려주는 느낌이었다.


물론 디자인은 언제나 설득이다.

스스로 혼자 만들어서 혼자 쓰는 것이 아니라면, 만드는 과정에서, 그리고 파는 과정에서 다른 사람들을 설득해야 한다. 전통적인 산업/그래픽 디자이너들은 이런 과정이 상대적으로 쉬운 부분이 있는데, 일단 눈으로 보면 설득되는 부분이 상당하기 때문이다. 그런데 UX 디자인은 이런 것이 어떻게 동작하고 어떤 상황에서 어떤 문제들을 해결할 수 있는지를 말로 설명할 수밖에 없는 부분이 있다. 그러다 보니, 제품/시각 디자이너들의 경우 작품으로 유명해지는 반면 UX 디자이너들의 경우 글이나 말로 유명해지는 경우가 대부분인 것 같다.

이런 면은 디자인 어워드에 작품을 출품할 때도 마찬가지다. 전통적인 디자인상 출품에는 작품을 가장 잘 보여줄 수 있는 시각적인 이미지가 굉장히 중요하다. 하지만 UX 디자인 분야는 굉장히 '설명'을 길게 제출해야 한다. 지난 수십 년간 디자인상 제출을 생각해 보면 이런 변화가 느껴진다. 대부분의 세계적인 디자인 상인 iF, Red Dot, IDEA 제출 양식을 돌이켜보면 UX나 Interaction 분야를 처음 상의 일부로 도입할 때는 설명할 수 있는 공간이 별로 없었다. 기존 디자인상처럼 5-6줄의 설명란이 대부분이었다. 그러면 UX 디자인하는 사람들은 어떻게든 설명을 해야 하니까, 어떻게든 아이디어를 내서 그림 내는 곳에 설명을 욱여넣거나, 별도의 이메일을 보내거나 하는 꼼수들을 발휘해야 했다. 물론 시간이 지나면서 모든 디자인상은 인터랙션 분야에 풍부한 설명을 넣을 수 있도록 입력 글자 한도를 점차 늘려 갔다. 산업/그래픽 디자인은 사실 번역이 그리 중요하지 않을 수도 있는데, 인터랙션 분야는 처음부터 영어로 어떻게 간결하게 잘 설명하느냐도 디자인상 수상의 중요한 부분이었다.


포트폴리오도 마찬가지다.

몇 장의 베스트 컷만으로도 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 시각/제품 디자이너들과 달리, UX 디자이너들의 포트폴리오는 자신이 무슨 문제를 어떻게 설명했느냐를 적어야 하므로 글자가 많아질 수밖에 없다. 필연적으로 한 장 한 장에서 가장 중요한 메시지가 무엇이고, 가장 중요한 그림이 무엇인지 고민해야 한다.

자신의 포트폴리오를 보는 사람이 어떤 식의 경험을 할지 설계하지 않았다면 그는 UX 디자이너라고 볼 수 없다. 다른 사람의 포트폴리오를 볼 때도, 언제나 이 사람이 어떤 문제를 어떻게 생각했고 어떻게 해결했는지 중심으로 보기 때문에, 그림만 잔뜩 있고 글이 없는 경우 답답함을 느낄 때가 많다. '아, 이 사람은 UX 디자이너의 업무의 본질을 모른다'는 느낌이 드는 걸 피할 수가 없다.

온라인에서도 마찬가지다. 멋진 인터랙션을 포트폴리오 사이트에 올려놓는 것만으로도 사람들의 감탄을 자아낼 때가 없는 것은 아니지만, 그렇게 멋진 인터랙션을 어디에 쓸 수 있단 말인가? 정확한 상황에 정확히 적용되지 않는다면 그것은 쓸데없는 노리개에 불과하다. 결국, 잘 알려진 유명 UX 디자이너들은 글을 잘 쓰거나 강연을 잘 하고 책을 출판한 사람들이 많다.

때로는 그래서 이런 생각을 할 때가 있다. '그래서 그 유명한 사람들이 직접 뭘 만들었는데?' '그 사람들보다 더 UX 디자인 잘 하는 사람들은 외부에 강연이나 블로그 글 쓸 필요도 없이 회사에서 열심히 만들고 있고 그렇게 잘 만든 디자인들은 우리 생활을 풍요롭게 하고 있을 거야.' '널리 알려진 사람들은 실제로 무언가 직접 만들어 보라고 하면 헛된 이름일 때가 많을 거야.'

다 맞는 말이다. 아마도 실력자들은 유명한 사람들보다 숨어 있을 것이다. 그러니 꼭 유명해질 필요는 없다. 하지만 다른 사람들을 설득해야 하는 UX 디자이너라면, 자신의 생각을 잘 정리하고 말하는 기술을 늘려야만 한다. 널리 읽히는 블로그나 책이 아니라도, 적어도 자기 자신이 읽고 정리하기 위해 글 쓰는 훈련을 꼭 할 필요가 있다. 자신이 했던 작업에서 무엇이 중요했고, 무얼 해결했고, 무엇이 부족했는지 되돌아보지 않으면 성장할 수 없다. 그래서 프로젝트 후 다 같이 하는 레트로스펙티브가 중요하고, 자신이 혼자 만들어보는 포트폴리오가 중요하고, 깨달음에 대해 정리해 보는 글쓰기가 중요하다고 생각한다. 이것이 UX 디자이너 성장의 길이다. 블로그로 유명해지는 건 덤에 불과하다.


참고글


[참고##글쓰기##]

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2018.02.01 07:50

디자이너와 개발자

디자이너와 개발자는 똑같이 현실적인 구현을 위해서 노력을 해야 하는 사람들이다. 예술 작품을 만드는 것이 아니라면 만들 수 있어야 하고, 팔 수 있어야 한다. 그럼에도 때로는 디자이너들이 먼저 상상하고, 개발자들이 나중에 구현하는 역할 상의 순서 때문에 디자이너는 종종 '꿈꾸는 사람'으로 묘사되기도 한다. 그래서 개발자들이 보기에 디자이너들은 '현실을 모르는 사람들'로 비치기도 한다. 실제로 그런 경우가 많을 것이다. 그러나 디자이너들이 꿈꾸는 일을 막는 건 현실이 아니라 '자기가 아는 것이 전부라고 생각하는 개발자들'일 수 있다. 최근 이런 일을 보여주는 재미있는 사례가 있어서 소개한다.


대박 멀티탭

처음 시작은 '대박 멀티탭'이라는 글에서부터였다.

(글/이미지 출처: https://m.blog.naver.com/wanjonbest/221120721245)


생활 속에서 이런 거 좀 신경 안 쓰고 아무렇게나 꽂을 수 있으면 좋겠다는 생각은 이미 실제품으로도 많이 퍼져 있다. USB 케이블 같은 경우, 처음 꽂아서 안 되면 뒤집어서 꽂아보고, 또 안돼서 결국 원래 방향으로 힘주어 꽂으면 되는, 항상 3번은 꽂아봐야 하는 것이 운이 나쁠 때가 아니라 보통의 경우에 가까운데, USB-C의 경우 어느 방향으로 꽂아도 되도록 디자인되었다. 회로 적으로 조금 복잡하고 기술적으로 비효율적이더라도 사람들은 편리를 찾는 방향이 분명히 있다. 위 멀티탭도 그런 아이디어에 속한다.

그래서 이 디자인 아이디어는 많은 사람들의 찬사와 관심을 가졌는데, 그 뒤 논쟁은 다른 방향으로 흘렀다.

이걸 보자마자 소위 '엔지니어'라는 사람들이 벌떼처럼 달려들어서 '푸하하하 우습다. 디자이너들이라니' '이런 전기의 아주 기초적인 상식도 모르는 디자이너 같으니라고' '디자인 상은 받겠지만 현실적으로는 불가능' 등의 반응이 나왔다.

맞는 말이다. 목공예를 하면 나무의 특성을 알아야 하고, 출판 디자인을 하면 인쇄가 어떻게 이루어지는지 알아야 한다. 본인이 직접 인쇄를 해야 하는 건 아니지만 어떤 방식으로 인쇄되는지에 대해 전혀 감이 없는 인쇄 디자이너와 일하기는 어렵다. 마찬가지로 전기에 관한 것을 만들려면 대략의 기술적인 감은 있어야 한다.

하지만 디자이너가 기술의 모든 것을 알아야 하는 것은 아니다. 한 사람이 모든 것을 알기는 어렵기에 협업을 하는 것이고, 그렇게 인류는 발전해 왔다. 때로는 기술을 잘 모르는 디자이너가 무언가를 가져왔을 때, 디자이너의 의도를 이해하고 그것을 구현해 주려고, 없는 기술을 만들어내는 개발자들이 있는 반면, 이것에 대해 비판부터 하는 개발자들도 있다. 그런 논란이 온라인에서 벌어졌고 이 논란은 확대되고 있었다.


논란에 대한 반박 (해보기나 했어?)

그런데 논란을 잠재운 사건이 생겼다. 어떤 사람이 진짜로 만들어 본 것이다. 물론 위 디자이너의 결선도 대로는 절대 동작하지 않는다. (큰 사고의 위험도 있다) 하지만 개발자가 디자이너의 아이디어를 긍정적으로 받아들이고, 그걸 만들려고 노력해 준다면, 이상한 부분을 제거하고, 실제로 디자이너가 이루려는 부분을 현실로 만들어 줄 수 있다는 점이다. 현실에서 이런 멋진 개발자를 가끔 만난다면 정말 '행운'이다.


실제 만들어본 프로토타입내부 결선도
(글/이미지 출처: http://blog.naver.com/wanjonbest/221126647903)


더욱 어처구니없는 것은, 트위터리안 ZerialLim에 따르면 외국에선 이미 10년 전에 상품으로 나온 것이라는 점.

어디를 꼽아도 상관없는 파워 서지
(글/이미지 출처: https://store.artlebedev.com/electronics/devices/rozetkus/#51787)


이런 개발자를 만나고 싶다

결론적으로 아마 이 상품은 '접지' 문제 때문에 한국에선 출시가 안 될 것이다. 디자이너들도 현실적인 개발에 대해 이해하려고 서로 노력한다는 전제가 중요하다. 

그런 전제하에, 꼭 '저렇게 만들자'라기 보다는, 멀티탭 좀 서로 안 꼬이게, 아무 방향으로나 꽂으면 안 되나? 라는 질문으로 봐 주어야 한다. 디자인을 '답'으로 보지 않고 '질문'으로 봐 주는 개발자를 만나고 싶다. 그런 개발자와 디자이너만이 USB-C를 만든다.


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