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'UI 가벼운 이야기'에 해당되는 글 471건

  1. 2018.01.25 [독후감] 인터페이스 없는 인터페이스 by 이 재용
  2. 2018.01.18 구글 - Next Billion Users Initiative by 이 재용
  3. 2018.01.08 UX World 2017 Fall 후기 by younjae
  4. 2018.01.04 Experience Digital China 후기 by younjae
  5. 2017.12.21 VUX in car 4편 - 자동차 음성 인터페이스(AI)의 미래 상상해보기 by 김희웅
  6. 2017.12.18 VUX in car 3편 - 카플레이, 궁극의 드라이빙 파트너일까? by 최규진(Kris)
  7. 2017.12.14 VUX in car 2편 - 기존의 자동차 음성 명령과 자동차 x AI 스피커의 차이점 by KAHYUN.
  8. 2017.12.11 VUX in car 1편 - VUX, 멀티태스킹, 그리고 커넥티드 카 by seyonkim
  9. 2017.12.06 UX 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 준비하기 전 알아야 할 관련 링크 모음 by 위승용 (uxdragon)
  10. 2017.12.04 UX 대학원 소개 (중화권) by 문한별
2018.01.25 07:50

[독후감] 인터페이스 없는 인터페이스

인터페이스 없는 인터페이스

골든 크리슈나 지음 | 허유리, 진현정 역


[원서 정보]

The Best Interface is No Interface
: The Simple Path to Brilliant Technology

- Golden Krishna


훌륭한 인터페이스는 인터페이스가 없는 것이다

2012년 8월 The best interface is no interface라는 무척 흥미로운 글이 쿠퍼의 블로그에 올라왔다. 피엑스디 내부에도 공유되어 많은 사람들이 저마다 한 마디씩 의견을 냈다.

저자나 저자가 인용한 돈 노만의 말대로, 인터페이스는 언제나 우리가 하려는 일에 대해 도움을 주는 것이지만, 그것의 존재가 때론 방해가 될 수 있기 때문에 궁극의 인터페이스는 그것이 느껴지지 않는 것이어야 한다는 말은 맞는 말이고, 사실 새로운 말이 전혀 아니다. 잘 만든 인터페이스는 언제나 사람들이 그것을 느끼지 않게 만든다. 무언가 같은 일을 하는 불편한 인터페이스를 만났을 때야 비로소 사람들은 ‘아 지난번에 이런 것이 매우 편해서 몰랐었는데…’라고 하며 인터페이스의 존재를 깨닫게 되는 것이다.

없는 인터페이스(No Interface)라고 하든, 투명한/안 보이는 인터페이스(Invisible Interface)라고 하든, 제로 UI라고 하든, 또 이 당시 유행했던 용어대로 자연스러운 인터페이스(NUI, Natural User Interface)라고 하든 상관없이 사람들은 항상 이런 것이 궁극의 인터페이스라고 생각했지만, 자동차용 앱이나 냉장고에 붙어 있는 터치패널 등 당시에 있었던 여러 현상을 묶어서 뚜렷한 방향을 제시했던 이 글은 피엑스디 사람들뿐만 아니라 많은 디자이너들에게 영향을 끼쳤던 것 같다.

이듬해 2013년 4월 그가 SXSW에서 키노트 연설을 하고, 2015년 이 생각들을 모아 2015년 2월 책을 발간하고, 2016년에 번역 리뷰를 실었을 때도 많은 한국 독자들이 관심을 표했다.

저자는 인터페이스가 없는 것이 가장 좋은 인터페이스라는 점을 주장하면서, 우리가 얼마나 기존의 ‘스크린 중심’ 사고에 빠져 있는지에 대해 낱낱이 비판을 한다. 무언가 새로운 화면을 만들기 전에 사용자를 잘 관찰하고 그것을 (가능하면) 화면이나 인터페이스 없이 해결할 수 있는지 살펴봐야 한다는 그의 주장 혹은 예견은 센서의 발달과 상호작용의 고도화를 거쳐 오늘날 점점 더 중요하고 설득력 있는 사실이 되었다. 인공지능과 음성인식 등의 발달로 너무 당연하게도 화면을 벗어난 인터페이스가 하나의 큰 주류를 차지할 것이 분명해지는 이 시점에 인터페이스 디자이너라면 누구나 꼭 읽고 생각해 보아야 할 주제가 되었다.


보이는 인터페이스와 보이지 않는 인터페이스는 각자의 역할을 찾을 것이다

“훌륭한 인터페이스는 인터페이스 자체가 없는 것이다”라고 했지만, 이는 단순히 모든 결과물에서 인터페이스를 없애야 한다는 의미가 아니다. 최고의 결과물을 얻으려면 인터페이스를 없애는 것이 가장 가능성 있는 방법이라는 뜻이다. 인터페이스를 없애는 것만이 유일한 해결책이라 우기는 건 정말 멍청한 짓이다. (p244)

물론, 이것이 유일한 해법은 아니다. 분명 미래에는 화면 인터페이스에도 중요한 역할이 있고, 보이지 않는 인터페이스에도 중요한 역할이 있을 것이다. 우리는 각각이 무엇에 더 좋고, 더 나쁜지, 그리고 둘을 어떻게 섞어서 사용해야 하는지에 대해 더 많이 알게 될 것이다. 그러나 적어도 지금처럼 모든 문제를 화면에서 해결하려 하거나, 뭐든지 음성이나 대화형 인터페이스로 만들려는 시도를 더 하지는 않기를 바란다.

피엑스디에서도 이러한 변화에 대한 글들을 게재하고 있는데,

이러한 변화의 중심에는 ‘시간 위의 디자인’이라는 공통의 주제가 있다.

우리는 앞으로도 계속 화면과 공간을 디자인하겠지만 지금 우리에게 더 필요한 것은 시간 위에 디자인하는 기술이다. 언제 사용자에게 무엇으로 알릴지 등 시간의 흐름에 사용자를 끌어들인 뒤, 시간 흐름에서 사용자와 대화하는 기술 등을 통해 사용자의 경험을 설계해야 한다. 그러나 무엇이든 화면을 달고 인터랙션을 하려고 했던 시도가 어색했던 것처럼, 무엇이든 채팅이나 대화형으로 만들려고 하는 시도 또한 어색하게 느껴질 것이다.

당연히, 인터페이스가 보이지 않는다고 해서 인터페이스가 '없다'라고 표현하는 건, 의미를 강조하기 위한 것이지 실제 인터페이스가 없다고 생각하는 건 아닐 거라고 믿는다. 화면이든, 음성이든 사람들이 하려는 바를 자연스럽게 이루어주도록 하여, 사람들이 인터페이스를 느끼지 못하게 하는 것이 목표이고 이를 위해 중요한 것은 사람들을 연구하고 인터페이스의 특성을 잘 이해하는 것이다.

이를 위해 우리는 사용자의 데이터를 분석하고, 음성 인터페이스나 대화형 인터페이스, 인공지능, 센서 기술 등을 ‘활용’해야 한다. 기술을 ‘위해서’ 디자인하지 말고.


[참고]

* 이 글은 추천사 작성용 번역 초고를 제공받아 작성되었고, 번역자들은 피엑스디 구성원이다.

* 책 정보 보기 : 인터페이스 없는 인터페이스


[참고##미래잡담##]


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2018.01.18 07:50

구글 - Next Billion Users Initiative

지난 글에서 UX의 미래는 동남아시아 10억 인구가 어떻게 스마트폰을 쓰느냐에 달려 있다고 주장했다. 

UX의 미래는 여기에 있다 - UX for Next Billion Users

이들은 이전에 스마트폰을 구입했던 서구와 동아시아 10억 인구와 다르게, 더 느린 네트워크, 더 낮은 사양의 스마트폰을 사용하게 될 것이고, 특히 낮은 교육 수준 때문에 비문자적 인터페이스, 언어나 기호를 이용한 인터페이스에 의존하게 될 것이라는 이야기였다. 이들은 구글에 의해서 공식적으로 "다음 10억 사용자 Next Billion Users"라고 불린다.


<사진 출처: 트루밸런스 직원들이 인도 사용자를 만나고 있다>



구글의 NBU 팀과 페이스북의 2G day

구글이 싱가포르에 동남아시아를 위한 팀을 신설했다고 2016년 2월 Engadget은 전했다.

구글에 따르면, 이 지역에서 스마트폰을 통해 인터넷을 처음 사용하는 사용자들은 기존의 사용자들과 굉장히 다르며 이들에게 적절한 서비스를 제공하는 것이 매우 중요하기 때문에 이러한 팀을 신설했는데, 구글이 특정 지역을 위한 팀을 신설하는 것은 이번이 처음이라는 것이다.

또한, 다른 뉴스들은 페이스북이 "2G Tuesdays"를 시행한다고 2015년 10월 밝혔다. 매주 화요일 오전, 페이스북 직원들은 강제로 매우 느린 인터넷 환경을 경험해야 하는데, 페이스북은 이런 매우 느린 네트워크 환경의 사용자들이 페이스북을 원활히 사용할 수 있도록 Facebook Lite을 출시하고 있지만, 그래도 미국 본사 직원들이 이런 것을 피부로 체험하게 하기 위해 이런 시간을 정기적으로 강제한다는 것이다.

이렇듯 글로벌 인터넷 기업들은 이러한 환경의 사용자들을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. UX 디자이너로서 이러한 환경에 대해 간접적으로나마 학습할 수 있는 자료들은 어떤 것이 있을까?


구글 디자인 라이브러리

구글 디자인 라이브러리에는 다양한 읽을거리들이 있는데, 이들 중, NBU에 관한 것들을 모아 읽어볼 수 있도록 해 주었다.

Google Design Libraray - UX for the Next Billion Users

이 모음에는 2017년 구글 I/O 행사에서 발표했던 유튜브 영상을 포함해서, 이러한 사용자들을 위해 프로토타입은 어떻게 만들어야 하는가, 그리고 느린 네트워크 속도나 글을 잘 모르는 사용자 환경에서 앱은 어떻게 만들어야 하는가에 대해 설명하는 여러 글들을 포함하고 있다.

특히 실제 사용자를 만나서 사용자 조사를 하는 방법에 관해서 쓴 "Immersion Trip"에 대한 글이 흥미롭다. 

이러한 조사를 할 때, 흔히들 현지 에이전시를 활용해서 '관광투어형' 리서치를 하기 쉬운데, 현지 사용자 깊숙이 파고들어 만나보면 완전히 다른 인사이트를 얻게 된다. 

이에 관해서는 얀 칩체이스의 책 "[독후감] 관찰의 힘"에서 매우 자세하게 기술한 바 있다.

 

구글 개발자 가이드

구글 개발자 가이드 내에는 

수십억 사용자를 위한 앱 빌드  (https://developers.google.com/billions/)

라는 부분이 따로 있다. 

예를 들어 이미지를 위해서는 PNG보다는 WebP 포맷을 사용하라고 제안한다. WebP는 느린 네트워크에서 더 잘 동작하게 만들었다. PNG와 JPG보다 크기는 적으면서도 화질은 더 좋다.

특히 오프라인에서 앱이 가능한 최대한 동작하도록 만드는 것이 중요하다. 앱이 네트워크 상태를 감지한 상황에 따라 적절하게 다른 대응을 하도록 만들어야 한다. 


또한, 구글 개발자 가이드 내에서 디자이너와 개발자를 위한 코너가 있는데, 여기에서는 역시 이러한 환경의 사용자들을 위한 개발 가이드에 관한 토론과 자료를 풍부하게 제공하고 있다.

Designing For The Next Billion Users

이 페이지에서는, 과연 이런 신흥 시장을 위해 디자인하는 것이 중요한가? 그리고 그렇게 디자인하기 위해서 어떻게 앱을 최적화해야 하는가에 대해 설명하고 이에 대해 매우 자세하게 기술한 페이지로 링크를 통해 안내하고 있다.


[참고##미래잡담##]


[참고##NBU##]



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2018.01.08 07:50

UX World 2017 Fall 후기

작년 11월 초, 회사 동료분과 함께 "UX World 2017 - UX for Digital Transformation"에 다녀왔습니다.
이번 컨퍼런스에서는 총 7명의 연사분들이 어떤 관점과 방법으로 디자인 프로젝트를 진행했는지 그 경험을 공유해주었는데요. 그중 제가 인상 깊게 들었던 세션들을 간략하게 소개하려고 합니다.



Advice for UX Leaders - Google, 제러드 짐머맨

구글 세션에서는 팀의 매니저로서 디자인 씽킹을 통해 팀을 디자인한 경험을 공유했습니다.
관리자가 되면서 자신이 앞으로 무엇을 디자인할 수 있을까 고민을 했고, 팀 역시 하나의 제품과 마찬가지로 디자인 씽킹을 통해 다듬을 수 있다고 생각한 것이 인상적이었습니다.


좋은 디자인 팀을 구축하는 데 필요한 것들

  • 소속감 : 믿을 수 있고, 지지하고, 솔직하게 일할 수 있는 집단. 같은 생각을 하는 것이 아니라, 잘 어울리고 같은 방향성을 가진 신뢰할 수 있는 사람들
  • 믿음 : 팀 내부에서 충분히 의견이 공유된다는 믿음이 필요
  • 안심할 수 있는 자리, 다양한 논의를 진행할 수 있는 영역 (때로는 관리자 없이 허심탄회하게)
  • 그 외
  • - 내가 아는 것을 가르치고 전달하는 선생님 같은 팀원도 중요
    - 다양한 유저에 맞게 다양한 백그라운드의 팀원으로 팀 구성


동기부여를 위해 필요한 것들

  • 명성 : 외/내부의 평판. 주인공이 되도록 해주고, 변화를 가져왔다고 인정하는 것
  • : 포상금 / 보상금 / 보너스 등
  • 영향력 : 직급과 관련된 것은 아니고, 스스로 영향을 미칠 수 있다고 인정받는 것
  • 그 외
  • - 팀원 믿어주기
    - 실패할 가능성이 높아도 해보게 하기
    - 컴퓨터를 벗어난 모든 자기계발 서포트하기



VR을 활용한 새로운 경험 디자인 - Facebook, 가브리엘 발디비아

페이스북은 지금 VR Social Networking을 목표로 콘텐츠를 제작하고 있다고 합니다. 어떤 형태인지 먼저 영상을 보시면 좋을 것 같습니다.
페이스북 세션에서는 이러한 VR 콘텐츠를 디자인할 때 고려해야 하는 3가지 요소를 공유했습니다.


실재감 (Presence)

가상의 아바타를 실제 사람으로 느끼게 만들기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
눈의 시선 처리, 눈썹의 움직임, 손 제스처 등이 가장 중요하고요. 이런 요소들의 시뮬레이션을 통해 가상현실에서 여러 사람과 대화를 할 때 아바타를 보고도 누가 말하는지 기억할 수 있게 하는 것이 목표라고 합니다.


편안함 (Comfort)

VR에서 가장 문제로 지적받는 부분이 멀미 증상인데요. 시각에서의 움직임과 몸의 실제 움직임이 일치하지 않아서 멀미 증상이 나타난다고 합니다. 이때 멀미를 일으키지 않으면서 움직이는 느낌을 주기 위한 2가지 방법을 소개했습니다.

  • Phi Phenomenon
    여러 개의 정지 이미지가 순차적으로 나타나면 이를 움직임으로 해석하려는 특성을 이용하는 것

  • Phi Phenomenon (출처: Wikimedia Commons)

  • Optic Flow
    움직임을 보다 편안하게 느끼도록, 사용자는 정지해있고 배경이 움직인다고 느끼게 환경을 조성하는 것

  • Optic Flow (출처: Boston University Optic Flow)


입력방식 (Input)

기존에 PC/모바일처럼 스크린이 있는 환경에서는 클릭, 스와이프 등의 방법으로 정보를 입력했는데요, 당연한 얘기이지만 VR에서는 다른 형태의 입력 방법이 필요해졌습니다. VR 환경에서 사용되는 주요 인터랙션 방식은 시선을 처리하는 형태의 Gaze, 컨트롤러 형태의 3DOF / 6DOF입니다. (DOF : Degrees of Freedom)

  • Gaze
  • 사용자는 소파에 앉아 360도 VR 콘텐츠를 보는 등 제한된 환경에서 콘텐츠를 경험하게 되는데요. 이때의 불편함을 해결하기 위해 오른쪽/왼쪽 끝으로 갈수록 스크롤을 빠르게 하거나 선형 선택지보다는 원형 선택지를 제공하는 등의 개선이 필요하고, 사용자 조사를 통해 더 나은 인터랙션 방식을 연구하고 있다고 합니다.
  • 3DOF / 6DOF
  • 컨트롤러를 잡고 VR 콘텐츠를 즐기는 모습을 보셨을 텐데요, 숫자가 높아질수록 입력할 수 있는 동작의 종류가 많다고 생각하시면 됩니다. 페이스북 팀은 VR 콘텐츠 안에 다양한 도구를 만들어서 가상환경과 인터랙션하도록 제공하고 있습니다. 예를 들면 새총 형태로 좋아요 딱지를 다른 사용자에게 날리거나, 화장하거나 거울을 보는 행동으로 아바타 모습을 바꾸는 것처럼 UI를 콘텐츠의 일부가 되도록 하는 방법을 고민하고 있다고 합니다.



Designing for Self-Driving Cars - Uber, 누리 킴

우버는 피츠버그에 자율주행 기술 연구소(ATG, Advanced Technology Group)를 설립하고 도로 테스트, 자율주행 택시 시범운행 등 자율주행 자동차 서비스를 운영하기 위한 노력을 끊임없이 해왔는데요. 올해 초에는 시범운행 중이던 자율주행 택시가 추돌사고 발생으로 인해 운영을 중단하기도 했습니다. 그래서인지 발표나 질의 시간에 자율주행 자동차의 운행에 있어 가장 중요한 것은 안전이며, 안전을 보장할 수 있을 정도로 기술을 끌어올리기 위해 노력 중이라고 많이 언급했습니다.


우버 ATG에 관심 있으신 분들은 아래 영상도 함께 확인해보시면 좋을 것 같습니다.


ATG에서 진행하는 디자인의 두 가지 관점

  • 자율주행 자동차 탑승자의 경험
  • 자율주행 자동차를 테스트하고 관리하는 엔지니어링 시스템


1. 알지 못하는 것을 디자인하기

선진 기술을 적용하기 때문에 레퍼런스가 없는 제품/서비스는 어떻게 디자인해야 할까요?
기술이 계속 바뀌고, 제품이 계속 진화하고, 디자인도 빠르게 변화하는 상황에서 필요한 전략 3가지를 소개했습니다.

바라보는 시각 전환하기
: 시각을 개념화시켜야 함

스스로 "좋은 제품" 정의하기
- 다음 단계로 언제 넘어가야 할지 결정하는 데 도움이 됨

다양한 배경을 가진 팀원들과 함께하기
- 확실히 정의되어있지 않은 산업에 대해 논의할 때 여러 시각을 나누면서 발전할 수 있음
- 처음 보기엔 전혀 관련 없는 개념들 간에 연결고리가 생기며 돌파구를 찾게 됨
- 출신뿐 아니라 자신의 관심사를 넓히는 것도 해당


2. 사람과 로봇이 협업하는 환경 디자인하기

자율주행 자동차를 연구하다 보면 사람과 로봇이 잘 상호작용하도록 돕는 방법들을 고민하게 되는데요.
이때 사용하는 3가지 방법을 소개했습니다.


(1) 롤플레이를 통해 로봇의 시각 이해하기
: 로봇의 입장에서 어떤 도움을 어떻게 줄 수 있을지 고민

(2) 사람과 로봇의 영역 구분하기
: 사람과 로봇 각각의 장단점을 분석하여 어떤 부분을 자동화하고, 어떤 부분을 사용자가 조작할지 결정

(3) 로봇과 사람의 소통 돕기
: 로봇의 상태/생각을 사람에게 충분히 설명해야 함

로봇의 상태/생각을 사람에게 충분히 설명해야 함
- 의사결정을 내린다면 이유를 설명해서 신뢰하도록 유도
- 문제가 발생했다면 근거와 수행 가능한 옵션을 설명하여 대응하도록 유도

데이터 시각화 또한 소통을 돕는 방법
- 이때, 지나치게 많은 데이터가 보이지 않도록 큐레이팅 필요



How Uber Designs for the Real World - Uber, 카일 디호비츠

마지막 세션에서는 우버 서비스 곳곳에서 사용되는 "지도"를 디자인하는 3가지 관점을 소개했습니다.
우버 서비스에서 지도는 물리적 세상과 디지털 서비스를 연결하는 역할을 하며, 승객과 드라이버에게 동시에 각각의 역할에 맞는 경험을 제공해야 하는 수단입니다.


커뮤니케이션

(1) 필요한 데이터만 제공하기

  • 데이터 + 시간 + 맥락 + 유저 니즈
  • 푸시 노티는 사용자의 관심을 유발하는 매우 소중한 순간이므로, 유저의 니즈를 예측하여 정확하게 대응하면 만족도가 크게 높아짐
  • 예시 : 미팅 포인트에서 카일을 만나세요! (차종 현대00, 차량번호 0000)

(2) 앱에서 본 정보를 물리적으로 확인시키는 게 중요

  • 사용자를 안심시킬 수 있음
  • 예시 : 공항/터미널에서 우버 타는 곳으로 가는 길을 텍스트만으로 설명하는 대신, 실제 공항/터미널의 사진을 촬영하여 안내에 사용함


문제 해결

(1) 사용자가 스스로 문제를 잘 해결하고 있다고 느껴야 함

(2) 문제 해결의 도구로서 갖춰야 하는 요소
: 맥락에 따른 정보 제공 / 신뢰 형성 / 높은 접근성

  • 평소에 맥락에 맞춰 정보를 제공 -> 복잡한 곳에 가도 잘 안내해줄 것이라는 믿음
  • 당연한 정보를 항상 제공하면 필요할 때 무시당하는 경우 발생함
  • 교통 상황에 따라 안내의 내용을 따르지 못했을 때 잘못되었다고 느끼면 안 됨


공감

(1) 전 세계 시장은 복잡하고 그 특징이 다르므로, 각 문화권의 특징/니즈에 맞춰서 다시 디자인해야 함

(2) 사람들의 생각, 걱정을 예측하고 이에 대응하는 것이 중요함
: 다른 사람이 운전하는 차에서는 이 사람이 운전을 잘/못하는지가 궁금하지만, 자율주행 자동차에서는 이 차 시야에/주변에 뭐가 있는지가 궁금해짐. 아마 자율주행 자동차에 익숙해지면 그 정보도 필요하지 않아질 것




UX나 Design Thinking에 대한 관심이 높아지면서, 이제는 여러 산업군에서 비슷한 프로세스로 디자인을 진행하되 각자의 환경에 맞게 방식이나 단계를 변형하여 적용하고 있다는 생각이 듭니다. 이번 컨퍼런스에서는 대부분의 연사분이 디자인 경험뿐만 아니라 각자의 '디자인 팀'에 대해서도 많이 언급했는데요. 회사 또는 디자인 팀의 비전/미션과 그것이 자신에게 어떻게 동기부여가 되는지에 대해 듣는 것이 무척 재미있었습니다.

이 자리를 빌려 좋은 컨퍼런스에 다녀오도록 배려해주신 분들께 다시 한번 감사드립니다 :)


[참고##국내교육##]



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2018.01.04 07:50

Experience Digital China 후기

지난 12월, 중국에서 진행된 Experience Digital China 프로그램에 참여했습니다.

본 행사를 주최한 Kaizor Innovation은 홍콩에 위치한 제품 및 서비스 전략 컨설팅 회사로, 중국 사용자에 대한 깊이 있는 통찰력을 바탕으로 중국 시장에 진출하려는 기업들이 적합한 제품 및 서비스를 전략적으로 제공하도록 지원합니다. Kaizor는 고객이 중국 시장과 그 문화, 컨텍스트를 더 잘 이해할 수 있도록 직접 중국을 체험하는 CULTURE IMMERSION TOUR 프로그램을 운영하고 있는데, 최근에 참여 범위를 확대하여 저희도 일반인을 대상으로 열린 투어 프로그램에 참여할 수 있었습니다.


Kaizor Innovation의 Experience Digital China 프로그램


그럼 우리는 왜 중국의 디지털 서비스에 대해서 잘 모르고 있을까요?

아시다시피 중국은 모든 기업이 진출하고 싶어 하는 엄청나게 큰 시장입니다. 급속한 경제성장과 지구상에서 가장 인구가 많은 국가의 시장 규모는 글로벌 기업들에게는 매우 매력적인 시장이겠지요. 그러나 고객들은 현재의 중국 시장, 그리고 중국 고객들을 파악하는데 어려움을 느낍니다. 글로벌 기업의 진출보다는 자국 기업의 성장을 지지하는 규제 환경 때문입니다.


그렇다면 이러한 국가적 성장 동력에 의해 현재의 중국은 얼마나 달라졌을까요?

불과 5년 전만 해도 중국에는 모바일 결제가 없었습니다. 그러나 현재는 약 4조 달러 이상이 모바일을 통해 처리되고 있습니다. 그리고, 5년 전에는 전혀 존재하지 않던 서비스였지만 오늘의 중국 거리에서는 1500만대가 넘는 공유 자전거를 쉽게 발견할 수 있습니다. 이처럼 급격히 성장한 중국의 디지털 산업을 투어프로그램을 통해서 직접 경험해보는 기회를 가질 수 있었습니다.


이 프로그램엔 저희를 포함하여 총 8명의 참가자가 있었는데요, 각기 다른 직업 및 배경을 가지고 있었습니다. 홍콩이 글로벌 도시인만큼 국적도 다양한 참가자들이었는데요, 저희를 제외하면 모두 홍콩에 거주하고 있는 사람들이었습니다. 재미있는 점은 홍콩과 중국이 매우 밀접해 보이지만 홍콩에서 생활하고 있는 그들 또한 중국의 디지털 산업에 대해 전혀 아는 것이 없다는 것이었습니다. 그들이 이 투어에 참가한 이유도 바로 그것이었는데요, 가깝지만 먼 중국의 디지털 서비스에 대한 호기심 때문이었습니다.



중국 선전(Shenzhen) 디지털 탐방기

투어 프로그램의 시작은 METTA라는 홍콩의 코워킹 스페이스에 모여 투어에 대한 소개를 듣는 것이었습니다. 먼저 다른 투어 구성원들과 인사를 마치고는, Kaizor분들의 안내를 통해 오늘 투어에서 커뮤니케이션 수단으로 사용될 WeChat(위챗)에 가입했습니다. 위챗은 중국에서 사용자가 6억이 넘는다는 국민 메신저 앱입니다. 우리나라로 치면 카카오톡인 셈이죠.

가입 후 먼저 메시지 기능을 확인하기 위해서 친구를 추가해보았습니다. 카카오톡에서는 친구의 이름이나 카카오톡 아이디를 입력해서 사용자를 검색하는 데 비해, 위챗에서는 QR code를 스캔하는 방식을 사용합니다. 모든 위챗 가입자는 자신만의 QR code를 할당받는데요, 이를 상대방이 위챗의 QR code 인식 기능을 활용하여 스캔하면 바로 프로필을 확인할 수 있는 것이죠.

저는 처음에 중국어 이름을 어떻게 입력해야 하는지 막막했는데, QR code만으로 인식이 되니 연락처 저장 시간이 단축되고 자연스럽게 대화를 이어나갈 수 있었습니다. 직접 만나서 연락처를 저장하는 방식이라니, 어딘가 명함을 주고받는 것과 비슷하다고 생각했는데, 실제로 중국의 캐주얼한 모임에서는 명함 대신 위챗을 켜고 QR code를 서로 내미는 방식으로 연락처를 교환하고 있다고 합니다. (관련 기사)


명함처럼 자신의 개성을 나타낼 수 있도록 디자인된 QR code들


투어를 함께 다니는 인원은 총 12명이었는데요. 카카오톡에서라면 이 12명을 모두 친구로 추가해야 단체 대화방을 생성할 수 있죠. 하지만 위챗에서는 4자리 비밀번호를 사용하여 한 번에 최대 500명까지 동시에 하나의 대화방에 입장할 수 있습니다. 비밀번호 입력화면에 쓰인 설명에 따르면 4자리 비밀번호가 일치하는 것뿐 아니라, 일정 거리 이내의 사람들만 같은 대화방에 입장할 수 있다고 합니다.

간편하게 단체 대화방에 모인 뒤에는 그룹 화상 통화도 해보고, 사진/링크 등을 보내며 평범한 메신저 기능들을 사용해봤습니다. 대부분이 카카오톡에서도 제공되는 기능과 같았는데요, 신기하게도 메시지마다 자동 번역 기능이 제공되어서 중국어로 받은 메시지를 영어로 번역해서 확인할 수도 있었습니다. 특히 중국어의 경우는 타이핑하는 데 시간이 오래 걸리고 불편해서 음성 메시지 기능을 많이 사용한다고 합니다. 저도 중국 공항에 방문했을 때 매우 많은 사람들이 핸드폰에 대고 이야기하는 모습을 본 적이 있어서 이해가 갔습니다.


(좌) 비밀번호를 입력하면 대화방에 들어가게 됩니다.
(우) 중국어 메시지를 받고 당황하지 않아도 됩니다.


이어서 메신저 기능 외에 오늘 투어에서 가장 중요하게 사용될 Wallet 기능도 미리 확인했습니다. Wallet은 최근에 카카오톡에 생긴 카카오 페이처럼 메신저 플랫폼 안에서 은행 계좌나 신용카드를 연동시켜 상대방에게 송금하는 기능이었는데요, 일반 송금으로 보낼 수도있지만, 중국에서 기념일마다 돈을 담아 선물하는 홍바오(빨간 봉투)의 의미를 활용한 Red Packet 기능이 따로 있었습니다.

중국에서 결제 기능을 사용하려면 중국 은행의 계좌가 필요하다고 하는데요, 은행 계좌가 없는 참여자들을 위해 중국에서 사용할 수 있도록 투어 진행자가 미리 Red Packet으로 200위안을 보내주었습니다. 돈을 받을 때 봉투를 열고, 동전이 올라가는 등 소소한 인터랙션들이 인상적이었습니다.

그리고 단체 대화방에 특정 금액을 송금하면, 참여자들이 랜덤하게 돈을 배당받는 기능이 무척 재미있었는데요. 맨 처음에 클릭하면 돈을 가장 많이 받는 줄 알고 눈에 불을 켜고 1등으로 클릭했지만, 결국 가장 많은 금액을 받는 영광은 다른 분께 돌아갔습니다^^;.


(좌) 빨간 봉투를 형상화한 Red Packet 기능
(우) 구성원별로 서로 다른 금액을 받는 랜덤 송금 기능


위챗에 대한 설명이 끝나고 본격적으로 중국 투어가 시작되었습니다. 모두 함께 미니밴을 타고 홍콩에 국경을 맞대고 있는 선전(Shenzhen)으로 이동하면서 중국과 오늘 투어 일정에 대해 간단한 설명을 들었습니다.

중국으로 넘어가기 위해서는 홍콩 출국장과 중국 입국장을 거치기 때문에 반드시 여권과 중국 비자를 소지해야 하는데요, 출발 전에 중국에서 데이터를 사용할 수 있도록 미리 유심을 받아 교체해두었는데 홍콩 출국장까지는 사용하지 못하다가 중국 입국장에 들어서자 통신이 연결되는 것을 보며 신기했습니다.

(투어 참가를 위해 필요한 준비물은 맨 마지막 "Tip! 미리 준비해주세요" 부분을 참고해주세요)


투어에서 방문한 곳들


입국심사를 마치고는 중국 미니밴으로 갈아탄 뒤 우선 점심을 먹으러 큰 쇼핑몰로 향했습니다. 스타필드를 연상시키는 정말 넓은 쇼핑몰이었는데요, 돌아다니다 보니 보조배터리를 대여해주는 기계를 찾을 수 있었습니다. 특정 링크로 들어가 QR code를 인식하면 보조배터리 하나를 자판기처럼 내어주는 형태였는데요, 핸드폰을 맡겨두거나 충전 기계 옆에 서 있는 방법보다 큰 쇼핑몰에서 사람들이 핸드폰이 꺼질까 걱정하지 않으며 충분히 돌아다니도록 유도하는 센스있는 방법이라고 생각했습니다.

점심은 광둥식 요리로 모두 함께 둘러앉아 서로의 하는 일이나 홍콩에서의 생활 등을 주제로 도란도란 얘기를 나누며 맛있게 먹었습니다. 식사 후에는 빌렸던 보조배터리를 반납하고 쇼핑몰 안에 있는 DJI 스토어에 방문했는데요, DJI는 세계 시장의 70%를 점유하고 있는 드론 회사입니다. 직원분의 설명을 들으며 헬멧을 쓰고 드론이 촬영하는 화면을 보기도 하고, 관심 있는 분들은 동영상 촬영용으로 손 떨림 방지 셀카봉을 구매하기도 했습니다.


(좌) 보조배터리 자판기
(우) DJI 스토어 드론 체험


드론 구경이 끝난 뒤 다음 장소로 이동하면서 이번에는 택시를 타게 되었는데요, Didi Chuxing이라는 미국의 우버(Uber) 같은 서비스를 사용해서 택시를 불렀습니다. 재미있는 건 이 하나의 앱에 콜택시 서비스 외에도 대리운전, 렌트, 카풀, 중고차 판매까지 자동차에 관련된 정말 많은 서비스가 담겨있다는 점이었습니다. 우버나 카카오T(구 카카오택시)가 콜택시, 대리운전 등 자동차 운행에 관련된 서비스들을 만들어가는 것과는 또 다른 부분이라고 생각되었습니다.

미니밴 택시를 타고 도착한 근처 공원에서는 Mobike라는 자전거 공유 서비스를 이용하여 자전거를 타고 공원을 돌아보는 시간을 가졌습니다. 서울로 치면 따릉이 같은 자전거 공유 서비스인데요, 한국에서는 각 시에서 운영하는 반면 중국에서는 여러 회사가 자전거 공유 서비스를 제공하다가 경쟁이 과열되면서 파산하여 길거리에 치우지도 못하게 된 폐자전거들이 한가득 놓여있었습니다. 지금은 알록달록한 자전거 중 주황색(Mobike)과 노란색(Ofo) 두 회사만 살아남은 상태라고 합니다. 두 회사 모두 자전거 뒷바퀴가 잠겨있고 그 위에 자전거 번호가 QR code로 있어서 이를 인식하면 어디서나 자전거를 가져가고 놓아두는 방식인데요, 한국에서 운영하는 자전거 공유 서비스는 거치대에 묶여있고 거치대에 가져다 둬야 한다는 점이 달랐습니다.


Didi Chuxing 앱 화면과 기능 소개 (출처: Didi Chuxing 홈페이지)


(좌) 중국 길거리에 놓인 공유 자전거들
(우) 자전거 뒷바퀴의 QR code


자전거를 탄 뒤에는 근처 카페로 이동해서 잠시 티타임을 가졌습니다. 출발 전에 준비한 위챗 페이를 이용해서 각자의 커피를 주문해보았는데요. 제 위챗의 Wallet이 가진 고유의 QR code를 가지고 이를 계산대 옆의 리더기에 직접 대는 방식으로 결제를 마쳤습니다. 스타벅스에서 계산대 옆의 리더기에 스타벅스 모바일 카드의 바코드를 대는 것과 같은 방식인데요, 중국에서는 은행 계좌가 없는 사람이 많아서 예전에는 신용카드보다 현금을 주로 사용했고, 스마트폰이 대중화된 후에는 모바일 결제를 주로 사용하는 단계로 넘어갔다고 합니다. 대부분의 중국 사람들이 사용하는 위챗페이와 알리페이는 은행이나 카드사에서 직접 제공하는 서비스는 아닌데요, 한국에서는 각 은행/카드사 앱에서 자신의 카드를 대체하는 바코드 형태의 앱카드 서비스를 제공한다고 말하니 신기해하기도 했습니다.


결제를 위한 위챗 QR code와 리더기


커피를 마시고 향한 곳은 중국의 코워킹 스페이스인 UR Work였습니다. 직접 선전 지부에 들어가서 관계자분에게 안내를 받으며 둘러보았는데요, 자리 4개의 작은 스타트업부터 아마존 고객서비스 부서처럼 100석이 넘는 자리를 운영하는 회사까지 다양하게 구성되어 있었습니다. 단순히 사무실을 빌리는 것보다는 UR Work의 일원이 되어 네트워킹과 여기서 제공하는 법률/금융 서비스 등의 혜택을 받는 것이 의미가 크다고 합니다. 사무실 곳곳에 놓인 QR code를 이용해서 결제하고 사용하는 보조배터리 대여기와 무인가판대를 보며 중국에서 QR code를 얼마나 잘 사용하고 있는지 그 위력을 알 것 같았습니다.


UR Work 풍경


UR Work를 나와서 향한 곳은 모두가 기다리던 샤오미 스토어였습니다. 나인봇도 체험하고 다른 분들 쇼핑하는 시간에 이것저것 둘러보다 보니 금방 제 손에도 하나둘 물건이 들리기 시작했습니다^^;. 샤오미 스토어에서 한참을 구경한 뒤에는 마지막 코스로 훠궈를 먹으며 오늘 투어가 각자에게 어떤 의미였는지 이야기를 나눴습니다. 저녁 식사까지 모든 일정을 마친 후에는 미니밴을 타고 다시 홍콩으로 돌아가면서 저녁 식사비를 위챗 Split Bill로 나눠서 내는 기능을 사용해보았습니다.


Experience Digital China - Shenzhen 투어를 함께 한 사람들



투어를 마치며...

하루의 프로그램을 마무리하면서 참가자들과 투어 프로그램에 대한 경험을 이야기하는 자리가 있었습니다.
공통된 의견은 중국의 발전된 디지털 서비스를 처음 알게 되었고, 경험할 수 있어 흥미로웠다는 이야기였습니다. 저희는 한국의 다양한 서비스(카카오톡, 토스, 카카오T, 각종 페이 서비스)와 비교해보는 재미가 있었습니다.


그렇다면 이 프로그램에 참여하면 무엇이 좋을까?

중국은 중국어를 하지 못하면 현지인처럼 여행을 하기 힘든 곳이죠? 이 프로그램은 중국어를 전혀하지 않아도 실제 중국 사람들의 생활 속으로 들어가 다양한 서비스를 사용할 수 있다는 장점이 있습니다. 프로그램을 운영하는 Kaizor의 직원들은 영어와 중국어가 모두 능통하기 때문에 영어만 사용할 수 있다면 중국어를 하지 못하는 것은 문제가 되지 않습니다.

그리고 다양한 문화권의 사람들과 함께 할 수 있다는 것 또한 장점입니다. 홍콩 현지의 사람들이 주로 이 투어에 참가하는데, 현지인이 아닌 중국의 문화를 체험하고 싶은 다양한 국적을 가지고 있는 사람들이 참가합니다. 그래서 서로다른 배경을 가진 다양한 문화권의 사람들을 만날 수 있습니다.


누가 참석하면 좋을까? 이런 사람들에게 추천합니다.

  • 중국의 스마트 페이먼트 시스템을 '직접' 체험해보고 싶은 사람
  • 서비스에 중국 페이먼트 기능을 도입하고 싶은 사람
  • 중국의 다양한 디지털 서비스의 현황을 직접 경험해보고 확인하고 싶은 사람


Tip! 미리 준비해주세요

  • 비자 : 본 프로그램은 홍콩에서 출발하여 중국 선전으로 들어가게됩니다. 그렇기때문에 중국 비자가 반드시 필요한데요, 국경에서 도착비자를 발급받을 수도 있지만 거절당할 확률도 있기 때문에 서울에서 미리 비자를 발급받아 가는것을 추천합니다.
  • 앱스토어 : 투어를 시작하기 전 서비스 체험을 위해서는 위챗을 비롯하여 반드시 여러가지 앱을 다운받아야 하는데요, 몇가지 앱은 한국 앱스토어에서는 제공되지 않습니다. 그렇기때문에 미리 미국 앱스토어 계정을 만들어두어야 합니다.


Tip! 늦게 끝나는데, 잠은 어디서 자나요?

중국 출국장에서 하루를 함께한 일행들과 인사를 마치고 저희는 Kaizor 분들과 함께 추가 옵션으로 선택한 Queen Spa에 방문했습니다. 일종의 중국식 찜질방인데, 한국의 찜질방처럼 뜨겁게 몸을 지지거나 탕에 들어가는 것보다는 개인 소파에서 편한 차림으로 쉬고, 과일과 음료를 먹고 마시고, 마사지를 받는 곳이었습니다. 샤워나 목욕 등을 모두 개인 공간에서 할 수 있도록 칸이 구분되어 있고, 노래방, 카드놀이방, 컴퓨터방 등 다양한 오락 시설과 레스토랑까지 갖추고 있습니다. 디지털 투어는 아니지만, 중국어를 할 수 있는 사람과 함께 다양한 중국 문화를 둘러보고 싶다면 투어 예약 시 Queen Spa 옵션을 선택하시면 됩니다.

다양한 먹거리, 놀거리가 있는 선전 Queen Spa 내부



Kaizor Innovation의 Experience Digital China 프로그램은 2018년에도 진행되니, 관심 있는 분들은 Kaizor 또는 로 문의주시기 바랍니다.


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2017.12.21 07:50

VUX in car 4편 - 자동차 음성 인터페이스(AI)의 미래 상상해보기

미래의 음성 인터페이스(AI)는 어떤 역할을 할 수 있을까?
: 자동차 음성 인터페이스(AI)의 미래 상상해보기



들어가며...

최초의 스마트 스피커인 아마존 알렉사 출시 이후부터 음성인식 스피커의 붐이 일었고, 현재는 어느 정도 정점을 찍은 듯한 시기라는 생각이 듭니다. 이미 음성인식 스피커 시장은 포화 수준을 넘어 과포화 상태이며, 각각 회사에서 출시한 제품들은 저마다의 개성과 강점으로 시장에서 나름의 포지션을 구축하고 있습니다. 그런 상황에서 음성인식에 대한 열기는 스마트 스피커에서 자연스럽게 다른 플랫폼으로 전이되었는데요. 유수의 기업들이 기를 쓰고 공략하고자 하는 다음 플랫폼은 바로 자동차(Automobile)입니다.

실제로 기업들의 투자와 개발로 차량 내의 음성인식 기능은 점차 발전하고 있으며, 머지않은 미래에는 차 안에서 기능 조작을 위해 그 어떤 신체적인 행동을 할 필요가 없어지는 시대가 올 것으로 보입니다. 그야말로 자율 주행, 운전자가 필요 없는, 차 안에는 탑승자만 있는 세상의 문턱 앞에 와있습니다.

애니메이션 사이버포뮬러 자동차 AI 아스라다 : 무언가 다급하게 말하고 있다


기억나시나요? 많은 꼬마들을 자동차광으로 만들어버린 그 만화영화. 네 맞습니다, '신세기 사이버 포뮬러'(한국 방영 제목: 영광의 레이서)입니다. 이번에 자동차 음성인식 프로젝트를 하면서 가장 많이 떠올렸던 만화입니다. 오랜 시간이 지났지만, 다시 봐도 설레게 하네요. 제게 가장 인상 깊었던 부분은 아스라다라는 자동차 AI 캐릭터입니다. 저 동그란 녀석이 음성 AI(아스라다) 인데요. 네 개의 점이 마치 구글 홈이랑 닮아있네요^^. 주인공(드라이버)과 함께 레이싱 트랙 위를 함께 달리면서 끊임없이 소통하고 어려운 상황을 헤쳐나갈 수 있도록 도와줍니다. 아스라다가 등장할 때마다 ‘운전할 때 저런 친구가 옆에 있으면 두렵지 않을 것 같아!’라는 생각을 하곤 했었죠. 지금 봐도 이 캐릭터가 단순히 상상력으로 그려낸 미래의 단상이라고 느껴지지 않을 정도로 꽤나 현실감 있고 개연성이 있다는 생각이 듭니다.

기발한 미래 자동차 시나리오는 이러한 만화영화뿐만 아니라, 영화 혹은 글의 형태로 자동차 전문가 혹은 소설가에 의해 그려져 왔습니다. 저도 이번 글에서 자동차 내부의 음성 인터페이스의 미래에 대해 몇 가지 이야기를 나누어 보고자 합니다. 미래를 상상할 때 두서없이 상상하는 것보다는 과거부터 음성 인터페이스 기술이 어떻게 변화해왔고 그 미래를 어떨지에 대해 순차적으로 얘기하는 것이 더 자연스러울 것 같습니다. 기술이 발전하면서 차 안에서의 음성 인터페이스의 역할은 인간의 편의성을 중심으로 끊임없이 변화를 겪어 왔습니다. 과거의 상상이 현실이 되는 시대에 자동차에서의 인간과 음성 인터페이스 사이의 관계는 다시금 변화를 겪게 될 것이라고 생각합니다. 자동차 음성 인터페이스의 역할은 어떻게 변화할까요?



상상하기 전에...

어떤 대상의 미래를 상상하기 위해서는 대상의 변화를 맥락적으로 살펴볼 필요가 있습니다. 음성 인터페이스에 대한 역사는 꽤 긴 것으로 알고 있지만, 자동차 음성 인터페이스의 역사는 길지 않습니다. 그런데도 이 짧은 시간 동안 일어났던 굵직한 사건들은 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 그 포인트가 되는 부분을 짚어보면서 미래의 자동차 내 음성 인터페이스 이야기를 해보고자 합니다. 제가 생각했던 중요 포인트를 음성 인터페이스의 역사에 대입해보니, 크게 3개의 세대로 구분해 볼 수 있었습니다.

차량내 음성인터페이스의 의존도 변화
(이미지를 클릭하시면 크게 볼 수 있습니다)


1세대. '넌 듣기만 해! 내가 다 알려줄 테니까'

일방향 음성 인터페이스 : 음성 내비게이션

차량에서의 음성 인터페이스는 운전 중 내비게이션으로 길 안내를 받아야 하는 상황에서 주행 상황에 집중하면서 청각으로 경로를 안내받도록 하기 위해 만들어졌습니다.

문헌을 찾아보니 국내 최초의 길 안내 음성 내비게이션은 팅크웨어라는 회사에서 출시한 PDA 기반의 '아이나비320'이라고 합니다. 유명한 성우가 상황에 맞는 음성을 녹음하고, 주행 중에 해당 상황이 벌어질 때마다 녹음된 음성을 제공하는 방식이었죠. 음성 안내 기능이 추가된 내비게이션의 도입은 운전자에게 음성 인터페이스의 편리함을 느끼게 해주었던 중요한 경험이었습니다. 다만, 인간과 기기의 소통이라기보다는 일방적으로 정보를 알려주는 기능에 국한되어 있었죠.

이전에 음성인식 기능이 아예 없었던 것은 아니었습니다. 국내 최초의 음성인식 기능을 탑재한 자동차는 1997년에 출시되었었는데, 그 당시 음성인식 기능은 길 안내를 위한 것이 아니었고 주로 차량 내 기능을 조작하기 위한 것이었습니다. 그러나 높은 가격과 기술적 한계에 부딪혀 시장에서 큰 반향을 이끌지는 못했습니다. 음성인식 기능이 처음엔 신기했지만 인식률이 낮아 실용성이 떨어져서 많은 운전자가 잘 사용하지 않았고, 원하는 정보를 얻기 위해서 화면을 터치로 조작했습니다. 그러나 운전 중 화면 조작은 운전자의 집중력을 떨어뜨리고 자칫 잘못하면 사고로 이어질 수 있기 때문에 이를 보완할 수 있는 음성인식 기능이 필요한 상황이었죠.

결국, 이 시기는 내비게이션이 음성으로 알려주는 정보를 듣는 것에 만족해야 하는 시기였습니다. 음성인식 기능이 존재하긴 했지만 걸음마 단계였던 셈입니다.


2세대. '원하는 정보를 말해봐. 내가 알려줄게'

양방향 음성 인터페이스 : 인식 기술이 향상된 음성인식 스마트 스피커 출시 그 후

음성기술의 발전은 대중이 느끼지 못할 만큼 천천히 그러나 꾸준히 이루어져 왔습니다. 그러다가 최근에 음성 인터페이스 시장에 큰 획을 그은 사건이 벌어졌는데요, 바로 스마트 스피커의 출현입니다. 스마트 스피커는 사람들에게 음성 인터페이스의 편리함을 어필하면서 엄청난 붐을 일으켰습니다. 아마존 에코를 필두로 다양한 매력을 지닌 스마트 스피커가 시장에 출시되었죠. 이런 고도화된 음성인식기술을 지닌 디바이스의 출현을 가장 반겼던 플랫폼은 바로 자동차였습니다. 음성 인터페이스의 가장 큰 매력은 멀티태스킹인데, 주행 중인 운전자에게 다른 기능을 안전하게 조작할 수 있는 수단은 필요한 정도가 아니라 필수인 셈이었죠.

여러 스마트 스피커가 모바일 연동, 소형 디바이스 거치 등의 다양한 방법으로 자동차 내부로 침투하고 있습니다. 그러면서 차량 내에서의 음성 인식률뿐 아니라 조작 가능한 기능의 범위도 발전했습니다. 차량 내 인포테인먼트 요소인 디스플레이와 오디오 미디어를 음성으로 제어하는 것은 물론이고 음성인식 기능의 초창기에 구현하고자 했던 차량 내 기능(공조, 주유 알림 등)도 수준급으로 조작이 가능해졌으니까요.

NUGU X T-map 음성인식


위와 같은 서비스는 완성형의 중간 단계 정도라고 생각하는데요. 머지않아 외장형 혹은 모바일을 통한 음성인식 기능 제공 형태를 넘어 차량 내부 매립 방식의 고성능 음성인식 기능을 탑재한 AVN이 나올 것으로 보입니다.

현재의 음성 인터페이스에 대한 우리의 의존도는 아주 높습니다. 아직은 자율 주행이 상용화되지 않은 단계이기 때문에 향후 몇 년간은 인간이 운전을 해야 하는 상황일 테고, 그렇기 때문에 음성 인터페이스의 중요도가 크게 주목받는다고 할 수 있죠.


3세대. ‘좀 더 깊은 대화가 필요해'

음성 인터페이스를 넘어 스스로 생각하고 결정하는 음성 AI

가까운 미래에는 스마트 스피커 같은 단순한 묻고 답하기의 양방향 소통보다 더욱 발전한 인터랙션 방식이 등장할 것 같습니다. 저는 이러한 미래의 음성 인터페이스를 2가지 관점으로 설명해보고자 합니다.

일단 염두에 두어야 할 것이 있습니다. 다가올 음성인식 기술의 정점에는 AI가 있을 것 같은데요, 그 시대가 오면 음성 인터페이스라고 하는 것은 의미가 없을 것 같습니다. 왜냐하면 대화를 하는 주체는 AI와 인간이고, 음성 인터페이스는 두 대상이 의사소통하는 하나의 수단이 될 테니까요. 미래의 이야기를 하는 이 시점부터는 ‘음성 인터페이스'보다는 ‘AI'에 중점을 두면서 이야기를 진행해보고자 합니다.

(1) 운전자의 역할 변화를 가져올 완전 자율 주행

Tesla의 반자율 주행기술 구현으로 운전대가 없는 자동차 시대가 눈앞으로 다가왔습니다. 자율 주행으로 운전자가 더 이상 운전할 필요가 없어지면 운전자의 역할이 차량에 탑승한 다른 동승자와 다를 게 없어질 것입니다. 그렇게 되면 운전자가 운전 중의 안전을 확보함과 동시에 다른 기능을 조작하기 위해 사용했던 음성 인터페이스에 대한 의존도가 낮아질 것으로 보입니다. 이러한 변화가 다소 부정적으로 들릴 수도 있겠지만 꼭 그렇지마는 않습니다. 음성 인터페이스에 대한 의존도가 낮아졌다는 것은 다른 인터페이스에 대해 자유롭게 조작이 가능하다는 것이고, 다른 인터랙션 수단을 통해 사용자 의도를 보다 효과적으로 전달할 수 있을 테니까요.

어쩌면 결국 음성 인터페이스를 사용하는 자동차 내부 환경과 역할은 집에서 쓰는 스마트 스피커 사용 환경과 비슷해질 것 같네요.

차량 내 사용자 역할 변화 다이어그램


(2) 기능 수행을 넘어서 감정 공유 소통까지

현재 기술의 발전 속도를 고려해보았을 때, 음성인식 기능은 차량 내부에서 수행할 수 있는 모든 태스크에 대한 조작을 가능하게끔 해줄 것으로 보입니다. 가능한 기술 구현 범위 또한 확장되는 것은 물론이겠죠. 이 모든 것이 이루어진다면 음성 인터페이스(AI)에게는 어떤 역할을 기대할 수 있을까요?

자동차 분야의 전문가가 아니어서 '어떤 신기술이 탑재될 것이다.’라는 확고한 전망을 하기에는 조심스러운 측면이 있지만 현재 구현된 기술들, 여러 미래 전문가들의 연구 동향을 참고하여 나름대로 유추해보자면 저는 차량 내에서 감정을 소통할 수 있는 기능이 제공될 것 같습니다. 음성인식에 대한 이슈가 있기 전부터 인간은 인간이 아닌 대상과의 감정 공유에 대한 니즈를 갖고 있었습니다. 그러한 관심은 기술이 발전하면서 일상생활에서 만나볼 수 있게 되었습니다.

(좌) 사람형상과 차이가 있지만, 인간의 소통 방식과 닮아 있는 jibo(2014)
(우) 동작을 통해 인간과 N가지 정신적 교감이 가능한 SONY사의 강아지 로봇 Aibo(2017)


위 이미지에 언급된 사례들의 인터랙션 요소(디스플레이, 움직임 등)는 감정을 주고받는다는 느낌이 들기에 충분한 수준이었습니다. 이러한 트렌드는 스마트 스피커가 차량 내부로 유입되었던 것처럼 비슷한 순서를 밟게 될 것 같은데요.

비록 상상이었지만, 글 서두에 언급했던 ‘아스라다'라는 AI 캐릭터는 인공지능 로봇이 정착된 사례로 제가 전망하는 미래와 잘 부합하는 캐릭터입니다. 만화를 보는 내내 가장 혁신적이고 신선했다고 느꼈던 포인트였죠. 그 당시에도 ‘너무 좋은데… 저게 될까?’라는 의구심이 들었던 기억이 나는데요, 이러한 만화적 상상을 현실화시키려는 흥미로운 시도들을 발견했습니다.


(좌) 차량내부에서 감정을 표현하는 다양한 동작 제공이 가능한 MIT SENSEable City Lab의 AIDA(2009)
(우) 귀여운 인터랙션 방식과 주행 보조기능을 제공하는 Nissan사의 감성주행 도우미 Pivo2(2007)


저는 이런 시도가 참 신선하다고 느꼈습니다. 저 둘이 움직이는 것을 동영상으로 보며, 정말 심쿵하지 않을 수 없었습니다. 너무 귀여웠거든요. 어떤 부분에서 그렇게 느꼈는지 명확히 설명할 수는 없지만, 분명한 것은 감정을 주고받는 느낌이 들었습니다. 특히 혼자 자동차에 탑승해 있는 경우라면 화면 인터랙션과 음성 인터랙션을 함께 제공하면서 그것을 토대로 감정을 공유할 수 있는 매체가 있다는 것은, 자칫 지루할 수 있는 자동차 내부 환경을 바꿔줄 수 있겠다고 생각했습니다. 저 친구들과 함께한다면 운전이 너무나도 즐거울 것만 같습니다. 물론 어떤 사용자들은 ‘나는 그렇게 AI와 대화하는 것보다 그냥 TV를 보는 게 훨씬 나아'라고 말할 수도 있겠습니다. 그건 사용자의 선택 문제겠죠. 저라면 졸리거나 심심할 때 대화할 수 있는 상대가 있으면 좋겠다는 생각이 드네요. 비록 개념 수준의 연구였으며 제가 가정했던 미래 시나리오(저의 가설과는 다르게 사진에는 운전대와 운전석이 있네요.)와는 조금 차이가 있습니다만, 아주 흥미로웠던 연구라고 생각합니다.

자율 주행으로 인한 운전자의 역할 변화 그리고 기능을 수행을 넘어선 감정 소통에 대한 이슈는 결국 하나의 흐름으로 진행될 것 같습니다. 그것은 '차 안에서 어떻게 시간을 보낼 것인가?'에 대한 이슈일 것 같은데요. 움직이는 공간에서 오랜 시간을 있어야 한다면 쾌적한 환경과 흥미 요소의 제공은 운전자에게 있어 필수불가결한 요소입니다. 따라서 이제 운전자가 해야 할 고민은 '어떻게 안전하게 운전할 수 있지?'에 대한 고민에서 이제는 '차에서 뭐 하지?', '어떻게 놀까?', '자동차에서 효과적으로 일을 하기 위해서는 어떤 환경이 되어야 할까?' 등에 대한 고민으로 더욱 심화될 것 같습니다. 그렇게 되면 사람들의 니즈를 충족시켜 주기 위해 자동차 내부 인테리어나 효과적인 콘텐츠 제공을 위한 미디어 제공 기술이 자동차 산업의 새로운 먹거리로 부상하게 될 것입니다.



마치며...

2013년 2월, 바르셀로나에서 열린 Mobile World Congress에서 Audi는 자사의 모델을 광고하면서 '자동차는 가장 큰 스마트폰(Car : The world’s biggest smartphone)’이라는 캐치프레이즈를 사용했습니다. 자동차도 스마트폰처럼 여러 가지 기능들이 탑재된 거대한 디바이스가 될 것이라는 의미로 해석할 수 있는데요. 벌써 4년 전의 일이라 이제는 자동차를 스마트폰에 빗대어 묘사하는 것은 부족하다는 느낌이 듭니다. 아마도 현재의 음성인식 기술이 수준급으로 발전하였고 플랫폼으로서의 자동차의 위상 또한 눈에 띄게 높아졌기 때문인 것 같습니다. 스마트폰의 기능도 고도화되었지만, 첨단 기술의 집약체인 자동차 분야가 IT 기술과의 접목으로 갖게 된 확장성은 어마어마하게 넓은 영역을 점유할 수 있을 것으로 기대됩니다. 제가 최근 읽었던 '넥스트 모바일 : 자율 주행 혁명’이라는 책에서 저자가 말한 '자동차가 아니다. 바퀴 달린 로봇이 세상을 뒤흔들 것이다.’라는 예측처럼, 자동차의 개념은 단순한 Vehicle을 넘어 Robot을 향해 달려가고 있습니다.

더 많은 자료와 데이터를 토대로 제 상상에 대한 개연성을 높여보고자 했는데, 도움이 될 만한 글이었는지 걱정스럽습니다. 글을 읽은 혹자는 ‘전문가도 아니면서 이런 글을 써도 되나?’라고 의문을 품을지도 모릅니다. 맞습니다. 저의 짧은 식견으로 미래를 예측해보기에는 상당히 어려운 부분이 많았습니다. 미래학자 엘빈 토플러의 명언 '미래는 예측하는 것이 아니고 상상하는 것이다.’라는 말처럼 이러한 예측은 어디까지나 상상일 뿐입니다. 내일이 어떻게 될지도 모르는 상황에서 몇 년 뒤를 내다본다는 것은 어리석은 일이라고 생각할 수도 있죠. 하지만 이렇게 미래를 예상해보는 게 의미 없는 일은 아닙니다. 미래를 대비하고 준비하는 만큼 기회를 엿볼 수 있으니까요. 전문 기업 수준의 미래 예측 시나리오 정도는 아니지만, 독자들이 이 글을 읽고 자동차의 미래를 상상하는 데 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다.



[참고##음성인식##]



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2017.12.18 07:50

VUX in car 3편 - 카플레이, 궁극의 드라이빙 파트너일까?

본론에 앞서...

긴 추석 연휴가 끝난 후, 인턴사원으로 pxd의 일원이 되었습니다. 당시 설레는 마음을 가득 안고 행복하게 프로젝트팀에 합류한 저에게 조금은 당황스러운 미션이 주어졌습니다. 프로젝트와 관련하여 차량을 운전하고, 주행 중에 카플레이를 사용해 보는 것이었습니다. 평소 자동차에 관심은 많았지만, 차량 브랜드에 관한 기호와 흥미였을 뿐 자동차에 대한 전문지식은 깊지 못했던 터라 조금은 당황했었고, 더불어 운전 실력마저 그렇게 능숙하지 못했던 필자이기에 꽤나 긴장했던 것 같습니다. 그래도 '남자가 칼을 뽑았으면 무라도 썰어야지' 하는 생각으로 운전대를 잡았고, 함께 탄 팀원들 덕분에 즐거운 분위기 속에서 현장 리서치를 무사히 마칠 수 있었습니다.

이제 그 현장 경험을 바탕으로 애플의 차량 인포테인먼트 시스템인 카플레이가 이 글의 제목처럼 궁극의 드라이빙 파트너가 맞는지에 대해 이야기해 보고자 합니다.



손쉽고 빠른 연결

아이폰 상에서 별도의 앱을 설치할 필요가 없이, 이를 지원하는 차량이라면 손쉽게 아이폰과 연결하여 카플레이를 이용할 수 있습니다. (물론, 아이폰5와 그 이후 출시된 아이폰에서만 카플레이를 이용할 수 있습니다.) 이를 위해 우선 아이폰의 설정 > 일반설정 메뉴에서 카플레이를 활성화하고, USB 케이블을 이용하여 유선으로 차량과 연결하면 됩니다. 블루투스를 통한 연결을 지원하는 차량도 점차 늘어나고 있으니 무선 연결에 대한 부분도 기대해 볼 만한 이슈입니다. ('톰스 가이드'에 따르면 2017년 BMW 5시리즈가 처음으로 카플레이 무선 연결을 지원한 차량이라고 합니다.)


차량과 아이폰의 연결을 통한 카플레이 실행 (출처: arstechnica.com)


아이폰과 연결이 되면, 차량 중앙 화면에 카플레이 홈 화면이 나타나며, 아이폰에서도 차량과 연결되었음을 확인할 수 있습니다. 카플레이의 홈 화면에는 친숙한 아이폰 안의 앱들이 등장합니다. 하지만 카플레이의 경우 주행이라는 context에 알맞게 UI가 큼직하게 디자인되어 있습니다. 예를 들면, 물리적으로 아이폰보다 넓은 카플레이의 홈 화면은 8개의 커다란 크기의 아이콘을 담을 수 있는데, 이는 주행 환경에서 사용자가 잘못 선택할 확률을 줄여줍니다. (아이폰과 비교하자면, 아이폰X의 경우 한 화면에 28개의 앱을 보여줄 수 있습니다.)

차량과 아이폰의 연결 후에도 홈버튼을 눌러 아이폰을 이용할 수 있습니다. 카플레이의 기본적인 동작 방식은 미러링과 같아서 아이폰에서 이루어지는 대부분의 태스크가 카플레이 환경에 그대로 이어져 실행되거나 중지되기 때문에 선택적인 제어가 필요합니다. 다만, 주행 중에 휴대폰을 탐색하는 것은 바람직한 운전자의 행동이 아닐뿐더러, 도로 교통법에 저촉되어 6만 원 이상의 범칙금과 15점의 벌점을 받을 수 있으니 유의해야 합니다.



말 잘 알아듣는 시리 x 카플레이

기본적으로 주행 환경을 고려한 카플레이는 시리를 앞세워 음성 인터랙션을 주요 채널로 가져갑니다. 시리를 통해서 기능을 실행하는 방법은 간단합니다. 물리버튼(운전대의 물리버튼/차량 화면 또는 모바일 화면의 홈버튼 롱프레스)을 누르거나 모바일처럼 "시리야"로 시리를 호출하고, 음성인식 스탠바이를 알리는 사운드 피드백이 나오면 원하는 태스크에 대한 음성명령을 입력하면 됩니다. 사용자의 음성을 인식한 시리는 인식 완료에 대한 사운드 피드백을 주고 명령에 대한 음성 피드백과 같이 해당 태스크를 실행하게 됩니다. 이 과정은 차량 내의 화면을 통해서도 확인할 수 있습니다.


시리가 활성화된 카플레이 (출처: gearbrain.com)


카플레이의 시리는 모바일 환경의 시리와 많이 다르진 않습니다. 다만, 시각적인 정보들을 잘 활용해서 전달하는 아이폰의 시리와는 달리 카플레이의 시리는 최대한 음성 채널로 결과를 제공하려 노력합니다. 그 이유에는 주행 상황과 관련이 깊습니다. 주행 중에 차량에 설치된 화면을 주시하거나 직접 터치하는 것은 운전 부주의로 이어져 사고가 나는 위험천만한 행동이 될 수 있기 때문입니다.

카플레이에서는 시리가 제공하는 음성 서비스의 예로 수신된 SMS를 읽어준다거나, 통화를 걸 때 수신자의 정보를 읽어주는 것들을 들 수 있습니다. 카플레이와 시리의 이러한 기능에 대해서는 다음 장에 자세히 다루어 보고자 합니다.



카플레이 속 다양한 서비스 기능들

카플레이가 제공하는 기능은 크게 내비게이션, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 등으로 나눌 수 있습니다.

카플레이 홈화면 (출처: gearbrain.com)


카플레이의 앱 구성은 연결하는 사용자의 아이폰에 설치된 앱의 유무와 종류에 따라서 달라집니다. 기본적으로 지도 앱을 통해 내비게이션 기능을 제공하고, 전화/SMS 앱을 통해 다른 사람들과 연결해주며, 음악/팟캐스트/라디오 앱을 통해 미디어를 소비할 수 있도록 도와줍니다. 다만 카플레이는 사용자의 모든 아이폰 속 앱을 지원하지 않습니다. 카플레이는 주행 중 시선을 고려해 오디오 청취를 목적으로 하는 꼭 필요한 앱들만을 제공합니다. 따라서 필요에 의한 작업은 연결된 아이폰을 통해서 이용해야 할 필요가 있습니다.


내비게이션 기능

애플의 지도 앱을 기반으로 내비게이션은 생각보다 잘 작동하는 편입니다. (사실 잘 안될 것으로 예상했습니다.) 목적지를 검색하고 안내를 설정하면 차량 중앙 화면에 목적지까지 최적화된 경로가 나타나며 음성 안내를 시작합니다. 내비게이션이 아닌 다른 기능을 실행 중이더라도 화면 상단의 토스트 팝업과 음성으로 경로 안내를 받을 수 있습니다.


내비게이션 기능 음성과 TTS 시나리오


하지만 카플레이의 내비게이션은 기존의 타 내비게이션 서비스(e.g. 티맵, 카카오 내비 등)에 비하면 치명적인 단점이 있습니다. 사람들이 자동차 내비게이션을 사용하는 데에 있어서 가장 중요하게 생각하는 사항은 다음과 같습니다.


1. 얼마나 정확하고 신속하게 최단 경로를 탐색하고 안내하는가?

2. 실시간 교통상황을 반영하여 사용자에게 잘 제공하는가?


카플레이의 내비게이션 서비스는 위의 2번째 사항은 제공하지 않습니다. 또한 과속카메라 안내와 과속 방지턱 안내, 차선 안내와 같은 세부적인 사항들도 빠져있습니다. 따라서 이미 이러한 정보들이 담겨있는 내비게이션에 익숙해진 한국 사용자들에게 좋은 이용 경험을 선사하기에는 힘들어 보입니다. 한국을 방문하는 외국인들의 경우에는 익숙한 애플의 인터페이스로 길 안내를 받으며 사용할 것 같은 느낌일 것 같습니다.


통화 기능

통화 기능은 두 손을 자유롭게 움직일 수 없는 주행 상황에서 필요한 기능 중 하나입니다. 이미 타 차량 브랜드에서도 블루투스 연결을 통해서 제공되고 있는 부분(e.g. 차량 내 Hand-free 음성인식 통화 서비스)이지만 카플레이의 통화 기능은 시리를 통해서 보다 빠르고 주행에 최적화된 경험을 제공합니다.

통화 수신의 경우에는 운전대의 물리 버튼을 누르거나 화면상의 통화 버튼을 누르면 바로 통화가 연결됩니다. (통화 수신음이 울릴 경우 "전화 받아줘" 와 같은 음성 제어는 불가능합니다)

통화 발신의 경우에는 연락하고자 하는 대상자를 탐색, 선정, 발신 3단계를 거치게 됩니다. 물론 화면을 선택해서 연락처를 탐색하고 누르는 것도 가능하지만, 주행 상황을 방해받지 않으며(화면을 보지 않고도) "OOO에게 전화 걸어줘"와 같이 음성 제어로 전화를 걸 수 있습니다.


통화 기능 음성과 TTS 시나리오


위와 같이 일반적인 통화 발신의 상황도 있지만 예외의 상황도 종종 발생하곤 합니다.

시리가 잘못된 연락처 명을 인식할 수도 있고, 사용자의 아이폰 연락처 상의 동명이인 또는 비슷한 이름에 대한 다수의 연락처 검색 결과가 나올 수 있습니다. 이 경우, 시리가 발신 요청한 연락처를 재확인하거나 다수의 검색 결과들을 읽어주고 화면으로 나타내면서 사용자가 유연하게 대처할 수 있도록 돕습니다. 그럼에도 사용자는 자칫 잘못된 통화 연결을 실행할 수도 있기 때문에 신중하게 검색 결과를 확인하고 선택하거나 사전에 미리 아이폰 속 연락처명을 명확하게 저장해 둘 필요가 있습니다. 가령, '김민수'라는 동명이인들을 똑같은 '김민수'로 연락처에 저장해두었고 카플레이에서 해당 인물에게 발신하게 된다면 곤란한 상황에 직면하게 될 것은 불 보듯 뻔합니다.


SMS 기능

카플레이의 SMS 기능은 차량 주행 환경에 최적화된 기능 중 하나입니다. 앞서 잠깐 언급한 바와 같이 화면으로 메시지를 확인하고 작성하는 것은 불가능하고 시리와의 음성 인터랙션으로 거의 모든 태스크를 수행하여야 합니다. 기존의 아이폰의 시리를 통해서 SMS를 수신 확인하고 답신했던 경험이 있는 사용자라면 보다 수월하게 이용이 가능합니다.

SMS를 수신하는 경우에는 "메시지 확인해줘" 또는 "문자 읽어줘"와 같은 음성명령으로 실행할 수 있으며, 친절하게도 시리는 가장 오래된 수신 문자 순으로 날짜, 발신자, SMS 전문을 순차적으로 읽어줍니다. 만약 특정 대상에 대한 수신 문자만 확인하고 싶은 경우에는 "OOO에게 온 문자 읽어줘" 와 같이 명령하면 됩니다. 종종 장문의 광고성 문자의 전문을 그대로 읽어 당황스럽게 만드는 경우도 있지만, 다음 명령을 입력하거나 중단시키면 그만입니다.


SMS 수신/답신 기능 음성과 TTS 시나리오


SMS를 새로 작성하거나 발송하는 경우도 위와 같은 맥락으로 "(특정 대상) 메시지 작성"처럼 음성명령을 넣으면 됩니다.

아쉽게도 카카오톡 등 메신저 앱들은 카플레이에서 지원하지 않습니다. 가까운 미래에 카플레이 역시 카카오톡을 지원하게 된다면, 마치 '카카오 미니'에서의 경험을 차 안으로 그대로 가져올 수 있지 않을까 싶습니다. (카카오에서 출시한 AI 스피커 '카카오 미니'의 경우 음성으로 카카오톡 메시지를 수신하고 작성하는 것이 가능합니다.)


엔터테인먼트 기능 (오디오앱)

사용자가 아이폰에서 추가했던 미디어 콘텐츠들 역시 카플레이 환경에서 그대로 실행할 수 있습니다. 'iTunes'를 통해 아이폰의 음악 보관함에 풍부한 음악을 채워 놓은 사용자라면 꽤나 유용하게 사용이 가능합니다. 시리를 통해서 기능들을 실행시키거나 콘텐츠를 선택하고 제어하는 것 역시 가능합니다. 또한 카플레이에서는 '지금 재생 중(Now Playing)'이라는 별도의 앱을 통해서 현재 사용 중인 오디오 콘텐츠로의 진입을 빠르게 도와줍니다.

앞서 말한 바와 같이 카플레이는 주로 오디오 청취를 목적으로 하는 3rd-Party 앱들을 제공합니다. 대표적으로 팟캐스트와 라디오 앱이 있습니다.

음악 및 미디어콘텐츠 기능 음성과 TTS 시나리오


멜론과 벅스, 네이버 뮤직 등 음악 스트리밍 앱의 경우도 카플레이 환경에서 실행할 수 있습니다. 다만 이와 같은 앱들은 각각의 음악 콘텐츠들을 음성으로 제어하는 것은 불가능하고 화면을 통해 콘텐츠를 제어해야 한다는 단점이 있습니다.



글을 마치며...

제가 사용한 카플레이는 주행 환경과 안전을 고려한 비교적 나쁘지 않은 사용 경험을 제공했습니다. 저와 같이 운전에 미숙한 사람도 원활하게 이용할 수 있도록 음성인식 서비스인 시리를 지원하는 것이 큰 이점이었습니다. 화면을 보지 않고 음성 안내를 받으며 기능들을 실행&제어할 수 있었기에 더욱 운전에 집중할 수 있었고 마치 비서가 옆에서 대신 기능들을 수행하는 기분까지 들게 해주었습니다. 또 차량 내의 소음이 있을 때도 저의 음성을 잘 인식하고 해당 기능들을 수행해주었습니다.

그러나 궁극의 드라이빙 파트너가 되기에는 부족하다고 느꼈습니다. 원하는 모든 기능들을 완벽하게 지원하지는 못할 것이라 예상은 했지만 불가능한 기능들이 생각보다 많았습니다. 내 아이폰에 설치된 앱의 수는 100개가 넘지만 카플레이에서는 '멜론'을 포함한 고작 몇 개의 3rd-Party 앱만이 모습을 드러냈던 것도 아쉬운 점 중 하나였습니다. 시리의 음성인식 기능 역시 오류 상황들을 보여주는 경우가 있었고, 알아들을 수 있는 명령어의 수가 제한적이어서 오히려 기능 수행에 대한 명령어를 학습해야 할 필요성까지 느끼게 해주었습니다. 아직 한국어 지원이 부족한 것인지 "이전", "다음", "꺼줘", "경로 안내해줘" 등과 같은 기본적인 명령어도 인지하지 못한다는 점은 조금 실망스러웠습니다. 알고 쓰면 유용한 드라이빙 파트너가 적절한 표현이지 않을까 합니다.

많은 타사의 서비스를 사용해보지 못했기에 다른 서비스들과 좀 더 면밀하게 비교 분석하진 못해서 아쉬웠습니다. 다만, 이 글을 통해 독자들이 애플의 카플레이에 조금 더 친숙해질 수 있는 계기가 되길 바랍니다. 시장의 판도는 급변하고 있습니다. 구글의 안드로이드 오토는 물론 네이버의 어웨이, 신형 제네시스에 탑재되는 카카오 아이, 티맵 등 다양한 음성인식 기반의 차량 인포테인먼트 서비스가 하루가 멀다 하고 출시되고 상용화에 도전 중입니다. 카플레이 역시 지속적인 업데이트를 통해 개선되고 있습니다. 3rd-Party 애플리케이션의 증가, 음성 인식률에 대한 이슈는 시간이 문제라고 생각했습니다. 분명한 건 다가오는 스마트 시대에는 운전자 중심의 맞춤 서비스를 제공하는 커넥티드카를 넘어 자율 주행 자동차의 시대가 올 것이고, 그 스마트카의 중심에서 시리와 카플레이가 중요한 Hub 역할을 수행하게 될 것이라고 기대해봅니다.




[참고##음성인식##]



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2017.12.14 07:50

VUX in car 2편 - 기존의 자동차 음성 명령과 자동차 x AI 스피커의 차이점


올해 하반기 출시된 제네시스 G70에 카카오 I가 장착되어 집에서 사용하던 AI 스피커를 자동차에서도 사용할 수 있게 되었습니다. 모터쇼에서 NUGU, Giga Genie를 결합한 컨셉 자동차를 발표했으니 곧 기아, 현대 자동차에서도 AI 스피커를 사용할 수 있을 텐데요. 유투브에서 NUGU mini나 Amazon dot과 같이 서브 라인으로 출시한 AI 스피커를 자동차에서 시연하는 영상을 심심치 않게 볼 수 있는걸 보면 자동차와 AI 스피커의 결합은 이미 스마트 스피커가 나타날 때부터 시간문제였던 것 같습니다.

자동차에서 AI 스피커를 이용해 음악을 재생하거나 뉴스를 듣는 행동은, 이미 사용하고 있는 음성 인식 기능과 크게 다르지 않아 보이기 때문에 AI 스피커가 힘들게 장착해서 쓸 만큼 유용한 것인지 의문이 들곤 했습니다. 그럼에도 자동차에 결합된 스마트 스피커 시장이 활발한 이유는 무엇일까요? 이번 블로깅에서는 자동차가 AI 스마트 스피커 기능을 장착하면 기존의 자동차 음성 인식 경험과 무엇이 달라지는지 이야기해보려 합니다.



자동차의 음성 명령

자동차의 기능을 편리하게 호출하는 기능

자동차를 운전한 경험이 있다면 핸들에 있는 ‘’ 버튼을 본 적 있을 것입니다. 자동차에서 제공하는 Voice command 기능을 호출하는 버튼입니다. Voice command 기능은 운전할 때 자동차와 연결된 기기나 기능들을 음성으로 호출할 수 있는 기능입니다. 버튼을 누르고 음성으로 라디오 주파수를 이야기하면 라디오를 틀어주고, 내비게이션을 켠 상태에서 목적지를 말하면 목적지를 검색할 수 있습니다. 스마트폰을 연결하면 통화를 하거나 음악을 들을 수 있습니다.

자동차와 관련된 기능을 음성으로 편리하게 사용할 수 있지만, 자동차와 연결된 기능만 사용할 수 있는 단점이 있습니다. 즉, 통화 등 스마트폰과 관련된 기능을 사용하려면 스마트폰을 연결하는 셋팅 과정을 거쳐야 사용할 수 있습니다.


화면의 터치 인터랙션을 대신하는 보조 기능

운전을 하면서 내비게이션의 목적지를 터치하는 행동은 운전 베테랑이라도 시선을 뺏기게 됩니다. 안전을 위해 잠깐 차량을 정차하게 되는 신호 대기 순간에 목적지를 한 글자씩 입력하게 되기 때문입니다. 이런 상황을 개선하고자 내비게이션은 음성 지원 검색을 지원합니다. “신사주유소”를 찾을 때, ‘ㅅㅅㅈㅇㅅ’ ‘신사주유소’ 라 입력하지 않고 음성으로 “신사주유소”를 말하면 목적지가 입력 영역에 표시됩니다.

목적지를 입력하는 방법을 음성으로 대신할 뿐, 목적지를 설정하는 과정은 터치 인터랙션과 동일합니다. 음성 인식 버튼을 누른 뒤 목적지를 말하고 화면에서 ‘검색’을 누르거나, 다시 음성 인식 버튼을 눌러 “검색”이라고 말해야 합니다. 만약 평소 말하는 대로 “신사주유소 찾아줘” / “신사주유소로 설정해줘”라고 말하게 된다면 목적지 입력 영역에 “신사주유소 찾아줘 / 설정해줘”가 모두 입력됩니다.

또, 음성으로 목적지를 설정하는 기능은 내비게이션이 실행된 상태에서 목적지를 설정하는 과정의 화면에서만 사용할 수 있습니다. 음성 인터랙션은 주행 안전을 위해 터치 인터랙션 대신 사용하는 보조 기능으로서 제공됩니다.


음성 명령을 하려면 어떤 버튼이 음성 명령이 되는지 말풍선 모양을 확인해야 합니다.

출처: Hyundai: Voice command



자동차 환경에서의 AI 스피커 음성 경험

자동차의 기존 음성 명령이 화면을 보조하는 수단으로 제공된다면, AI 스피커는 진짜 음성 중심의 경험을 제공합니다.

복잡한 연결 과정 없이 즐기는 확장된 음성 서비스

자동차에서 음성 명령 기능을 사용하기 어려운 이유 중 하나가 복잡한 연결 과정 때문인데요. LTE 기반의 AI 스피커를 장착하면 복잡한 연결 과정 없이 ‘Voice command’ 버튼만 눌러서 바로 음성 명령을 사용할 수 있습니다.

또, AI 스피커 덕분에 기존의 자동차와 스마트폰에 국한되었던 기능에서 벗어나 더욱 다양한 음성 서비스를 즐길 수 있습니다. 집에서 듣던 플레이리스트를 그대로 들을 수 있고, 앞으로 30분 뒤 도착 시각에 맞추어 피자를 주문할 수 있습니다. Iot 미래 시나리오 워크샵의 단골손님이었던 도착 시각에 맞춰 집 안의 환경을 세팅하는 과정을 경험할 수 있습니다.


화면을 벗어난 음성 중심 인터랙션

기존의 음성 경험과 가장 큰 차이점은 주행 안전을 방해하던 화면에서 벗어날 수 있는 점입니다. 앞에서 언급한 것처럼 기존의 음성 경험은 화면 내의 조작을 편리하게 하는 음성 인터랙션에 머물러 있었습니다. 화면으로 분산되는 시선을 주행에 집중하기 위해 음성 명령을 사용한 것임에도 결국 화면을 보면서 음성 조작을 하는 모순적인 상황이 발생했습니다.

반면, AI 스피커를 이용한 음성 명령은 실제 사람과 대화하는 방식으로 음성 인터랙션이 이루어져 화면을 훨씬 덜 볼 수 있습니다. 예를 들면 AI 스피커에게 목적지 검색 요청 시, “신사주유소 찾아줘”라고 말하면 AI 스피커는 바로 목적지 검색을 수행합니다. 목적지를 검색하기 위해 화면의 ‘검색’ 버튼을 찾거나 다시 voice command 버튼을 눌러 “검색”이라고 말할 필요가 없게 됩니다.


결론: 음성 명령이 아닌 음성 대화

기존의 voice command 기능을 보면 사용자는 “신사주유소” / “검색” / “음악 재생” 등 명사 위주로 자동차에 명령합니다. Task 수행 단계 내에서 음성 인터랙션이 있기 때문인데요. 앞에서도 보았듯이 AI 스피커의 음성 인터랙션은 Task 수행 단계 없이 바로 기능 수행이 가능합니다. 그래서 “신사주유소 검색해줘” / “소녀시대 노래 틀어줘” 등의 명령이 가능한 것인데요. 아직 자동차에 장착된 AI 스피커를 보면 명령 -> 대화로 이동하는 과도기에 있는 것 같습니다. 미래의 자동차는 결국 화면 도움 없이도 만족스러운 음성 인터랙션 경험을 제공해야 할 것입니다.




[참고##음성인식##]

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2017.12.11 07:50

VUX in car 1편 - VUX, 멀티태스킹, 그리고 커넥티드 카

음성 UX에 적합한 시나리오는 무엇일까

최근 음성인식 솔루션의 춘추전국시대라고 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 서비스가 쏟아져 나오고 있습니다. 2011년 애플이 아이폰 4S와 함께 시리를 발표한 이후 음성 비서에 대한 인식이 대중적으로 자리 잡게 되었는데요. 이후 아마존의 Alexa, 국내에서는 SKT의 NUGU를 필두로 물리적인 형태를 갖춘 스마트스피커 시장이 활발해지면서 음성 비서에 대한 서비스 제공자들의 고민이 더욱 다양해지는 것 같습니다. 스마트스피커 시장에서는 아마존의 경우 커머스, 라인의 경우 정보검색 및 캐릭터(?) 등 각 기업이 보유한 특화 서비스를 강조한 제품을 선보이고 있으나, 아직 이전 대비 음성 UX의 경험을 차별화한 서비스는 없다고 느껴집니다. 저는 회사에서 음성 UX와 관련된 몇 번의 프로젝트를 거치면서, 아래와 같은 의문을 지울 수 없었습니다.


'말로 하는 것이 한 번의 터치 조작보다 과연 얼마나 쉬울까?'

'화면을 보면 한 번에 알게 될 내용을 음성 안내로 들어야 한다면 답답하지 않을까?'



아직은 터치 조작에 익숙한 현대인으로서 새로운 조작 방식을 접하게 되어 생기는 당연한 고민일지도 모르겠습니다. 그러나 음성만을 사용하다 처음으로 화면을 선보인 에코 쇼를 보면 스마트스피커의 선두 주자인 아마존도 비슷한 고민을 하는 것 같습니다.

이러한 고민의 답을 찾기 위해서는 음성 인터랙션의 context와 contents, 두 가지 방향의 접근이 필요합니다. 장소, 환경 등의 맥락(context)으로 인해 음성 인터랙션을 사용하기에 적합한 상황이 있고, 음성으로 사용할 때 더욱 효과적인 태스크나 콘텐츠(contents)가 있을 것입니다. 현재 음성 서비스의 제공자들은 기술적 관점에서 제공 가능한 서비스를 다양하게 붙여 보는 방식을 취하고 있지만, 결국 사용자가 음성 인터랙션에 흥미를 잃지 않고 적극적으로 활용하기 위해서는 가장 적합한 시나리오를 제공해야 한다고 생각합니다. 이 글에서는 먼저 context의 관점에서 접근해 보려고 합니다. 음성을 사용해서 조작할 때 가장 효과적인 상황은 언제, 어디일까요?



Multitasking

위의 질문에 대한 해답을 고민하던 중, 같은 질문에서 시작된 한 아티클 [What voice UI is good for(and what it isn't)]에서 'place-ona(place+persona)' 라는 재미있는 개념을 알게 되었습니다. 'place-ona'는 <사용자 경험 스케치>의 저자 빌 벅스튼이 제시한 개념으로, 음성 인터랙션은 사용자의 성향보다는 맥락에 따라 필요성이 다르기 때문에 장소에 따라 인터랙션의 행태가 결정된다는 것인데요. 아티클에서는 이에 대한 예시로 도서관, 요리 중, 시끄러운 클럽, 주행 중 이렇게 시각 및 청각적 제약이 서로 다른 4가지 place를 놓고 음성 인터랙션이 효과적인 상황을 비교해 보았습니다. 결론부터 말하자면 음성 인터랙션이 더 우세한 상황은 두 가지 조건이 일치하는 경우라는 것을 알 수 있습니다.


1. 사용자의 시선 혹은 두 손이 부자유한 상황

2. (당연하지만) 청각적 방해가 없는 상황


1번의 경우 시선과 두 손의 제약 상황은 곧 사용자가 무언가 다른 일을 하는 것으로 해석할 수 있습니다. 반면, 모바일이나 태블릿 등 스크린 디바이스를 얼마든지 사용할 수 있는 환경에서 음성으로 조작하는 시나리오를 상상해보면 현재로선 그다지 와닿지 않는데요. 정보량에 상관없이 효율적이고 즉각적으로 처리할 수 있는 화면에서의 경험이 우리에게 아직은 너무 익숙하기 때문입니다. 위에서 언급했듯이 음성 인터랙션으로 조작할 때 특히 효과적인 contents가 있겠지만, 보편적인 상황을 생각하면 화면 인터랙션의 익숙함, 효율성 등의 요인으로 음성 인터랙션만을 단독으로 사용하는 씬을 상상하기는 어렵습니다. 결과적으로 현재의 음성 인터랙션은 '제약이 있는' 멀티태스킹 상황이 가장 효과적입니다. 특히 요리나 주행처럼 익숙한 일이면서도 수행 도중에 레시피나 교통상황 등의 정보나 콘텐츠가 필요한 경우 더욱 유용하겠죠.

이번 시리즈에서는 커넥티드 카에 탑재되는 VUX 서비스를 설계한 경험을 바탕으로 멀티태스킹의 하나인 주행 중 음성 인터랙션에 대해서 알아볼 텐데요. 이번 글에서는 주행 중 상황의 특성과 인터랙션 설계 시 고려해야 할 점을 짚어보겠습니다.



주행 중 인터랙션의 특징 : 대충 듣고 쓱 훑어본다

주행 중 운전자의 시선은 매우 바쁘다


차량 내에서의 음성 인터랙션은 일반 스마트스피커를 사용할 때와 어떻게 다를까요?

먼저 인터랙션에 충분히 집중할 수 있는 가정 내 환경과 달리, 주행 중에는 운전이 메인 태스크이고 다양한 시각적∙청각적 정보를 확인해야 하기 때문에 인터랙션을 방해받거나 충분히 집중하기 어렵다는 특징이 있습니다. 운전하며 조수석에 앉은 친구와 대화를 나누어본 경험을 떠올려 보면, 복잡한 교통상황에 의해 대화를 방해받았던 적이 있을 것입니다. 이처럼 완전히 집중하기 어려운 특성 때문에 사용자는 음성 안내의 전체를 경청하기보다는 자신이 필요한 정보를 선별적으로 캐치하고자 합니다.

또, 주행 중 사용자의 시선은 전방을 주시하고, 손은 핸들에 있기 때문에 화면 사용이 자유롭지 않다는 특징이 있습니다. 운전 중 내비게이션으로 목적지를 검색했는데 결과가 여러 개 나온 경험이 있지 않으신가요? 목적지를 잘못 선택하면 안 되지만, 여러 개의 항목을 비교해보기 위해 찬찬히 읽어보고 정확히 선택하기 어려워 여러모로 신경 쓰이는 상황이죠. 요즘의 운전자들은 차내에서 스마트폰을 거치하여 사용하기 때문에 운전 중 화면 사용이 비교적 익숙한 편이지만, 그럼에도 화면 조작은 정확도가 떨어지며 인터랙션의 흐름을 이어가기 어렵습니다. 사실, 주행 상황에서는 안전을 위해 지양해야 합니다. 따라서 익숙해진다면 주행 중에는 운전에 방해를 주지 않는 음성 인풋이 화면보다 훨씬 편리할 수밖에 없습니다.

위와 같이 주행 중이라는 특수한 맥락이 인터랙션 방식에 영향을 주기 때문에, 차량 내에서 사용하는 VUX를 설계하기 위해서는 이러한 맥락에 대한 이해가 필요합니다. 이제 차량 내 음성 인터랙션이 지향해야 할 방향을 다음 질문을 통해 알아보겠습니다.


1. 주행 중 음성으로 의사결정은 어떻게 해야 할까?

2. 주행 중 음성과 화면이라는 2가지 채널을 어떻게 활용해야 할까?



의사결정을 줄이되, 꼭 필요한 정보는 생략하지 않기

사용자 : 볼빨간 사춘기 노래 틀어줘.

AI : 볼빨간 사춘기의 인기곡 '우주를 줄게'를 들려 드릴게요.


사용자 : (민지한테 늦는다고 전화해야겠다) 김민지에게 전화 걸어줘.

AI : '김민지'로 등록된 연락처가 3개 있네요. 가장 최근에 전화한 사람에게 걸어 드릴게요.

사용자 : 어.. 잠깐만...

AI : RRRR...


주행 중 사용자에게 의사결정을 맡기려고 할 때는 상황에 대한 판단이 중요합니다. 위에서 언급했듯 주행 중 인터랙션은 멀티태스킹이기 때문에, 인터랙션에 100% 집중하기는 어렵습니다. 따라서 사용자가 음성으로 간단한 태스크를 실행하려고 할 때 사소한 부분까지 의사를 물어보고 진행하려 하면 사용자를 번거롭게 만들 수 있습니다. 음악이나 팟캐스트 재생 같은 경우, 디테일을 더 묻지 않고 로직에 따라 적합한 콘텐츠를 재생한다면 태스크를 간단하게 만들면서도 사용자의 의도에서 크게 벗어나지 않는 결과를 가져다줄 수 있습니다. 다만, 전화를 걸거나 목적지를 변경하려는 상황은 조금 다릅니다. 전화나 목적지는 잘못 설정했다가는 굉장히 난감해질 수 있기 때문에, 사용자의 정확한 의사결정을 필요로 하는 태스크입니다. 주행 중 음성 AI가 제멋대로 내 친구가 아닌 이전 거래처 사람에게 전화를 걸거나, 스타필드 하남점에 가려고 했는데 고양점으로 자동 선택해서 안내한다면 그 날을 끝으로 음성 조작은 사용자에게 영영 버려질 확률이 높습니다. 정확도에 대한 민감도가 높은 상황에서는 사용자의 결정에 따라 정확한 조작이 중요하기 때문에, 필요한 정보를 충분히 제공하여 디테일을 확인할 수 있도록 해야 합니다. 요약하면, 주행 중에는 되도록 의사결정을 줄이는 것이 바람직하지만 정확도에 민감한 상황이라면 꼭 필요한 정보를 모두 제공하여 사용자가 결정하도록 해야 합니다.



사용자와 음성으로 핑퐁하고, 꼭 필요한 경우에만 화면을 보여주기

사용자 : 서울시청으로 안내해줘.

AI : '서울시청'에 대한 검색결과가 20개 있습니다. 서울특별시청, 서울시청신청사 주차장, 서울특별시청 서소문청사, 서울시청 서소문별관 주차장, 서울특별시청 서소문청사 서울시의회별관, 서울시청 시민청 태평홀, 서울특별시청 서울시청 별관2동, 서울시청 다목적홀, ... 어디로 안내해 드릴까요?

사용자 : (내가 어딜 가려고 했더라..)


위에서 살펴보았듯이, 주행 중에는 음성 인터랙션이 화면에 비해 주의를 덜 끌기 때문에 훨씬 유리한 위치를 점하고 있습니다. 그러나 서비스가 고도화되고 보다 풍부한 기능을 제공하고자 한다면 곧 음성의 한계와 마주하게 되는데요. 위의 예시처럼 내비게이션이나 항목의 리스트처럼 시각적 인지에 익숙한 정보의 경우가 그렇습니다. 내비게이션의 경우 거리와 방향은 화면을 보고 인지하는 것이 훨씬 효율적이고, 정보를 인지하는 시점이 주행 상황과 밀접한 연관이 있기 때문에 안전한 주행을 위해 반드시 시각 정보가 동반되어야 합니다. 또 사용자에게 다양한 옵션을 제공해야 할 경우 옵션 리스트를 화면으로도 제공하여 음성 인터랙션을 보조할 수도 있습니다. 인터랙션의 일관성을 유지하는 것은 중요하지만, 사용자에게 중요한 정보를 전달해야 할 때 비효율적인 방법을 고집하는 것은 좋은 인터랙션이라고 하기 어렵습니다. 따라서, 주행 환경에서 음성 인터랙션을 주로 사용하되, 음성으로 전달하기에 한계가 있는 경우 화면을 활용하여 사용성을 높일 수 있습니다. 다만 사용자가 혼란스럽지 않도록 화면은 음성을 보조하는 서브 채널로 사용해야 하며, 사용자의 음성 질의나 명령에 화면으로 대답하는 일은 없어야 합니다.



마치며

이 글에서는 음성 UX에 가장 적합한 멀티태스킹, 그리고 대표적 예시인 주행상황에서의 음성 인터랙션은 어떻게 이루어져야 하는지 알아보았습니다. 어떻게 보면 제약이 많은 상황의 인터랙션을 설계하는 것은 매우 재미있기도 했지만, 그렇기 때문에 사용자가 어떻게 받아들일지에 대해 심도 있게 고려해야 하는 과정이었습니다. 다음 글에서는 이러한 음성 인터랙션이 기존의 차내 음성 검색 경험과 비교하여 어떤 차이점이 있는지 소개하겠습니다.



[참고##음성인식##]



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2017.12.06 07:50

UX 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 준비하기 전 알아야 할 관련 링크 모음


UX, UI, GUI 관련 회사에 취업하기 위해서는 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 쓰게 된다. pxd에서도 이와 관련된 글들이 몇 번 올라왔었지만, 관련 글들이 흩어져있는 상황이다. 이에 참고할만한 링크 모음과 체크리스트를 공유한다. 아무쪼록 포트폴리오, 이력서, 자기소개서를 작성하는 데 참고가 되었으면 좋겠다. 해당 체크리스트는 기본적인 체크리스트를 수집하여 정리하였다. 이에 필자의 개인적인 의견이며 지원하려는 직군 및 pxd의 채용 기준과는 상이할 수 있다.


포트폴리오 관련 체크리스트

□ 나만의 브랜드가 포트폴리오에 잘 녹여져 있는가?

□ 면접관의 입장에서 포트폴리오가 구성되어 있는가? (심플하지만 흥미로운 구성, 페이지의 강약조절, 보는 데 불편함이 없도록)

□ 가장 중요한 순서(혹은 스토리 순)로 포트폴리오가 구성되어 있는가?

□ 간결하고 핵심 정보가 잘 갖추어져 있는가?

□ 매력적인 부분(개성)이 잘 드러나 있는가?

□ 자신의 강점이 잘 드러나 있는가?

□ 포트폴리오에 문제 제기 및 문제 해결방식이 잘 드러나 있는가?

□ 디자인적으로 완성도가 있는 포트폴리오인가?

□ 장식적인 그래픽 요소가 적고 정돈된 포트폴리오인가?

□ 오탈자, 맞춤법에 대한 고려가 잘 되어있는가?

□ 프로젝트 기여도, 작업 기간 등 구성요소가 잘 들어가 있는가?

□ 주변 실무자 등 인맥을 활용하여 포트폴리오의 피드백을 받았는가?

□ 지원하려는 회사에 맞춤화된 포트폴리오를 구성하였는가?

□ 완성된 포트폴리오 파일 용량이 너무 과하지는 않은가?


이력서, 자기소개서, 면접 관련 체크리스트

□ 내가 가고싶은 분야를 확실히 결정하였는가?

□ 응시할 회사에 대해서 조사하였는가? (지인, 홈페이지, SNS, 블로그, 최신 작업, 회사 분위기, 디자인스타일, 디자인철학 등)

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '강점'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서에서 자신의 '개성'이 잘 드러나는가?

□ 이력서, 자기소개서의 디자인은 장식적인 그래픽요소가 적고 정돈되었는가?

□ 이력서, 자기소개서에 들어갈 정보가 빠짐없이 제공되었는가?

□ 면접 예상 질문에 대해서 리스트업하고 준비하였는가?

□ 지원하려고 하는 회사에 대한 질문이 준비되었는가?


1. 포트폴리오 관련 링크

UX 포트폴리오 만들기 (by 이재용)

- 포트폴리오를 보는 사람의 입장을 고려하라.

- 제일 중요한 핵심 포트폴리오 정렬 순으로 제공하라.

- 문제 해결방식을 시각화하여 보여주라.

- 전체 스토리를 통해 ‘나’를 드러내라.

UX 커리어 시작하기: 사용자 경험 디자인(User Experience Design) 직업을 시작하고자 하는 사람들을 위한 완벽한 가이드 (by 신유민)

- 내가 UX디자이너가 되고 싶은 이유는?

- 자기 평가하기

- 기본 스킬 평가하기

- 환경적인 경험 살펴보기

UX 포트폴리오 UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문 (by 임호)

디자인 비전공자로 UX하기 (by 이재용)

UX포트폴리오 준비 (by Kenny Hong)

포트폴리오 준비하기 전 꼭 알아야 할 팁 (by 디스페이스)

해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (1편) (by 이상인)

해외사례) 포트폴리오의 경쟁력을 높이는 5가지 방법 (2편) (by 이상인)


2. 포트폴리오 사례 링크

pxd 포트폴리오

The best new portfolio sites, September 2016

Showcasing design intern portfolios at top tech companies

페이스북, 구글에서 일하는 디자이너들의 포트폴리오

이런 포트폴리오는 어때요? 최고의 포트폴리오 페이지 5

올해의 포트폴리오 2016

포트폴리오 2017 (by 권태욱)

디자인을 할 때 참고할만한 사이트 모음 (by 맨처음)


3. 관련학과 온라인 졸업전

온라인 졸업전 2017 (건국대학교, 국민대학교, 이화여자대학교, 울산대학교, 계원예술대학교)

한경대학교 디자인학과 온라인졸업전 2017

서울여대 산업디자인학과 온라인졸업전 2017


4. 이력서, 자기소개서 관련 링크

디자이너 이력서를 쓰는 법 (by 디스페이스)

맨땅에 헤딩하는 자소서 쓰지 말고, ‘자신’부터 점검하라! (by 잡코리아)

인사담당자가 직접 말하는, 서류 통과가 잘 되는 이력서 (by 원티드)


5. 면접, 취업 관련 링크

해외사례) 좋은 디자이너 고용하기 (by 이상인)

UX포지션 면접 시 자주 듣게 되는 질문 10가지 (by 라이트브레인 황기석)

라이트브레인이 UX컨설턴트, 기획자 면접 시 자주 하는 10가지 질문 (by 라이트브레인 황기석)

스타트업에서 신입으로 일하기 (by 원티드)



[참고##포트폴리오##]



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2017.12.04 07:50

UX 대학원 소개 (중화권)

College of Design and Innovation, Tongji University


피엑스디 블로그에서는 국내 및 해외의 UX 대학원을 소개해 드리고 있습니다. 이번에는 중국, 홍콩, 싱가포르, 대만의 UX 대학원을 소개해 드립니다.

총 4개국의 대학원 조사와 본 글의 초안은 서울대학교 디자인학부 인간중심통합디자인연구실 HCIDlab의 리메이르(Meile Le), 박현미(Xianmei Piao), 류칭웨이(Chingwei Liu) 연구원님이 작성해 주셨습니다.



  중국


Shanghai Jiao Tong University

School of Media and Design, Interaction Design Lab

홈페이지: http://ixd.sjtu.edu.cn/

담당교수: Gu Zhenyu, Dong Zhanxun


전공소개

인터랙션 디자인(IxD)는 제품과의 사용자 상호 작용의 모든 측면, 즉 인식, 학습, 영향 및 사용에 영향을 준다. IxD Lab은 사람들의 편의와 경험을 위한 새로운 라이프 스타일을 구상하고 디자인 이노베이션과 최적화의 새로운 지름길을 모색하기 위해 디자인 연구를 촉진한다. 본 랩은 design for behavior, design computing & cognition의 두 가지 주요 연구 주제가 있다. 또한, 본 랩은 SJTU의 인터랙션 디자인 연구 및 교육을 위한 기본 플랫폼이다.



Tongji University

College of Design and Innovation, UXD Research Lab

홈페이지: http://tjdi.tongji.edu.cn/

담당교수: Liu Wei

※ 글 말미의 중국 재학생 인터뷰를 꼭 참고해 주세요.


전공소개

디자인 과정 중의 사용자, 콘텍스트, 감성, 상호작용에 초점을 맞추고 디자인 사고를 통해 사용자 경험 디자인 연구를 추진하며 사용자 경험과 기술, 비즈니스의 융합을 탐구한다. 본 연구실의 목표는 제품, 서비스 및 시스템 디자인 개발과정 중의 콘셉 디자인 단계에 주력하고 새로운 디자인 연구 방법과 도구를 개발하며, 창의적 사유, 사용자 중심의 의식과 사회적 책임감을 가지는 미래 디자이너의 배양이다. 또한, 다원적인 디자인 연구 실천 프로젝트에 참여하고 기업과의 협력으로 스마트 라이프의 질을 향상시키는 제품과 서비스를 창출하는 것이다. 본 연구실은 컴퓨터공학, 미디어학, 의학, 건축학, 사회학, 인간학 등 학과의 전문가, 그리고 정부 기관 및 사회복지기구와의 협력을 통해 사회적 요구와 깊게 연결된 영역에 초점을 맞추어 디자인 연구와 디자인 교육을 시행한다. 연구와 교육의 주요 방향은 다음과 같다.

  • Research through Design
  • Smart Living and Working
  • Context and Concept Design
  • Interactive Technology Design
  • Embodied and Tangible Interaction
  • Emotional Design
  • User Research



Tsinghua University

Academy of Arts and Design, 交互媒体艺术设计研究所(Interactive Media Design Lab)

홈페이지: http://www.tsinghua.edu.cn/publish/ad/2862/2012/20120409092710784695672/20120409092710784695672_.html

담당교수: Zhang Lie, Wu Qiong, Wang Wei


전공소개

1. 문화유산 디지털화와 전시 연구

- 문화유산의 디지털화 발굴, 보존, 전시 예술에 관한 연구, 기술개발 및 실천

2. 박물관 과학 문화 기획, 박물관 전시예술과 기술 연구

- 고고학, 역사, 문화유산, 박물관학, 미학, 건축학, 디자인학, 문화관광, 정보기술 등 학제적 시각으로 박물관 역사연구, 문화기획, 전시디자인, 박물관 교육프로그램의 개발 등 연구와 프로젝트 시행

3. 인터랙티브 의료 시스템 연구

- 인터랙션 기술이 인간의 성장, 생리 및 심리적 기능, 인지특성에 대한 영향, 이를 이용해 자폐증, 과잉 활동 등의 재활의료기술와 시스템 개발연구

4. 스마트 라이프, 스마트 공간 및 시스템과 인터넷 이노베이션 개발연구

- 고속 네트워크, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅, 사물 인터넷, 모바일 인터넷 등의 새로운 기술 플랫폼 기반의 스마트 라이프와 스마트 공간 등 미래 생활형태에 대한 제품연구 및 기술개발

5. 정보와 인터랙션 디자인 이론 연구



Jiangnan University

School of Design, Interaction design Research Group

홈페이지: http://sodcn.jiangnan.edu.cn/

담당교수: Xin Xiangyang


전공소개

중국 대학교 중 제품 인터랙션 디자인 연구를 제일 먼저 시작하는 팀 중 하나이다. 본 연구팀은 산업 디자인, 유용성 및 사용자 경험, 인간 공학 및 기타 관련 분야의 교수, 부교수로 구성되었으며 Tobii 아이트래커, 행동 분석 도구, 지능형 제품디자인 도구 등 전문적인 특수 장비를 마련한다. 본 연구팀은 지능형 제품, 대중교통 및 지능형 주택 등 사물 인터넷과 단말 제품 디자인의 이론 및 방법 시스템 구축을 목표로 연구 기관 및 기업과의 협력으로 이론과 실천의 두 단계에서 제품 인터랙션 디자인 연구를 수행한다. 주요 연구 분야는 다음과 같다.

  • 제품 인터랙션 디자인 이론과 방법
  • 대중 교통 공간의 인터랙션 디자인연구
  • 스마트홈 환경의 사용자 경험 디자인



Beijing Normal University

Master of Applied Psychology, User Experience Major

홈페이지: http://psych.bnu.edu.cn/tabid/82/ArticleID/1202/frtid/166/

담당교수: Zhang Xuemin


전공소개

사회의 발전에 따라 제품의 사용성뿐만 아니라 좋은 사용 경험에 대한 요구가 점점 늘어나고 있다. 인간의 생리, 감정, 태도, 행위 패턴 등은 제품 디자인과 개발에 큰 영향을 끼친다. 응용 심리학 UX 전공 석사과정은 이론 학습, 디자인 실천 등을 통해 응용 심리학의 기본 이론과 심리학 실험과 분석방법을 능숙하게 하고, HCI / UI / UX 영역의 실제 문제를 해결할 수 있는 응용형 인재를 배양하는 것이다. 주요 과목은 심리학 기초이론과 방법, UX 전문지식과 UX 디자인 실천, UX 디자인 발전추세 등이 있다.




  홍콩


The HongKong Polytechnic University

Interaction Design(MDes) Program

홈페이지: http://www.sd.polyu.edu.hk/en/study-detail/interaction-design

담당교수: Kenny K.N. Chow, Clifford Choy, C. K. Peter Chuah, Ilpo Koskinen, Huaxin Wei

졸업생: http://www.sd.polyu.edu.hk/en/education/employers-of-mdes-graduates


전공소개

Interaction Design specialism은 미래에 대한 호기심과 인간과 기술의 관계에 대한 열정이 있는 학생을 지향한다. 정보는 어떻게 사용되고 또 환경은 니즈에 따라 어떻게 변화하며 정보는 어떻게 제품에 적용하는지에 관심 있는 학생을 지향한다. 디자인 학사(시각 커뮤니케이션, 제품, 디지털 미디어 또는 환경디자인)를 졸업한 학생 또는 커뮤니케이션, 정보기술 혹은 심리학을 전공하는 학생에게도 인터랙션 디자인이 다음 전공 목표가 될 수 있다.




  싱가포르


NUS; National University of Singapore

Industrial Design (DID)

홈페이지: http://www.did.nus.edu.sg/thedivision.html

담당교수: Dr. CHRISTIAN GILLES BOUCHARENC

졸업생: http://www.did.nus.edu.sg/postgraduate.html


전공소개

산업 디자인학과 (DID)는 싱가포르 최초 산업 디자인 학위 프로그램을 제공하는 대학 학과이다. B.A., M.A. 및 Ph.D. (ID)는 고도의 자유로운 선택 가능한 과정으로 이루어진다. 예술가, 인본주의, 기술 및 비즈니스 분야를 혼합하여 디자인 사고와 혁신 방법의 강력한 조합을 가르치는 프로그램이며, 디자인을 통해 삶을 개선하는 것이 비전이다. 실용적이며 새로운 제품, 경험, 인터페이스 및 환경을 창출하는 데에 관련된 복잡한 문제를 해결하기 데 필요한 기술 및 사고 프로세스를 학생들에게 제공한다. 학생 디자이너가 기능과 미학의 기본 사항을 넘어서 인간의 지각, 행동, 감정, 심리학, 문화 및 습관에 대한 극도의 민감한 영역으로 진입할 수 있도록 한다. DID 학생들에게 혁신은 단지 문제를 해결할 수 있는 좋은 아이디어가 아니라 사람들이 사용하기를 좋아하는 전체적 솔루션이다. 1999년 설립 이래 NUS Division of Industrial Design (DID)는 2009년 iF (International Forum Design)에서 세계 30대 디자인 학교 중 1위로 꼽혔다.



NTU; Nanyang Technological University

School of Art, Design and Media

홈페이지: http://www.adm.ntu.edu.sg/Pages/index.aspx


전공소개

인문학, 사회 과학, 자연 과학 및 기술과의 대화에서 예술, 디자인 및 미디어 분야에 대한 깊은 이해를 얻는다. 사회, 인류 및 지구의 생태계에 미치는 영향을 고려하여 예술, 문화 및 미디어에서 제기되는 문제를 치밀하게 해결한다. 의사소통 및 관리 스킬을 개발하고 실험적이고 전문적인 예술, 디자인 및 미디어 프로젝트의 진행에서 전문적으로 필요한 기술을 다듬는다.



NTU; Nanyang Technological University

School of Computer Science and Engineering

Visual and Interactive Computing Research Group

홈페이지: http://scse.ntu.edu.sg/Research/Pages/ResearchGroups.aspx


전공소개

Human computer interaction, user experience design, augmented reality, avatar behavior modeling, serious gaming, gamification등의 분야를 연구하는 리서치 그룹이다.



Singapore University of Technology and Design /

ISTD; Information Systems Technology and Design

홈페이지: https://istd.sutd.edu.sg/about/


전공소개

ISTD는 MIT와 공동으로 설립된 싱가포르 기술 대학 및 디자인 대학의 4대 학술 기둥 중 하나이다. 학부와 대학원 박사 과정을 제공하며, 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 공학의 전통적인 영역을 통합하고 물리적 세계, 인간 및 기계와 상호 작용하는 정보 시스템의 설계에 중점을 둔다. 교수진은 전공 분야에서 앞서가고 있으며 전 세계의 연구 센터, 대학 및 산업과 연결하여 협업, 도전 및 역동적인 환경을 구성하며 최첨단 연구에 집중한다. 소프트웨어 설계 및 개발, 통신, 데이터 분석, 컨설팅 및 IT 보안 분야에 중점을 두고, 수학적 기반, 알고리즘적 사고 및 디자인에 대한 집중적인 노출은 컴퓨터가 핵심요소인 솔루션의 까다로운 문제를 해결할 수 있게 한다.



NTU; Nanyang Technological University

Wee Kim Wee School of Communication and Information

College of Humanities, Arts, & Social Sciences Director of UX Lab

홈페이지: http://research.ntu.edu.sg/expertise/academicprofile/Pages/StaffProfile.aspx?ST_EMAILID=kwanminlee

담당교수: 이관민

이관민 교수는 스탠포드 박사 후, 남가주대, 삼성전자, 성균관대 등을 거쳐 이 대학에 교수로 부임했다. 이관민 교수는 ICT (Information and Communication Technologies), human machine interaction including human computer interaction (HCI), human robot interaction (HRI), 그리고 human automobile interaction (HAI)분야에서 UX 연구, 디자인, 사회적 및 심리적 효과를 중점으로 두고 있다.



  대만


National Taiwan University of Science and Technology,

DICD; Department of Industrial and Commercial Design

홈페이지: http://www.dt.ntust.edu.tw/department_introduction_en.php

담당교수: Chien-Hsiung Chen


학과소개

설계 연습 및 이론을 학생의 교육 과정에 통합하기 위해 노력하며 지속해서 자체 프로그램을 새로운 디자인 연구 영역으로 확대한다. 아시아 및 전 세계의 최고 디자인 프로그램 중 하나가 되기 위하여 더 나은 전략을 연구한다.



National Taiwan University, INSIGHT

홈페이지: http://insight.ntu.edu.tw


전공소개

National Taiwan University의 INSIGHT (The center of Innovation and synergy for intelligent home and living technology)는 사용자 중심의 제품 및 서비스 혁신을 위한 세계 최고의 연구 센터이다. INSIGHT는 사용자 경험, 디자인 사고, 비즈니스 전략 및 최첨단 기술을 완벽하게 조율하는 "BEST" 모델 (비즈니스 모델, 사용자 경험, 서비스 설계, 기술)을 확립했다. INSIGHT는 학계 및 산업 파트너 간의 공개 혁신 및 참여 협력을 포용한다. 센터는 산업 파트너가 혁신적인 제품 및 서비스를 개발할 수 있도록 지원한다.




인터뷰


다음은 현지 교수, 유학생 인터뷰입니다. 이 자리를 빌려 감사의 말씀을 전합니다.

장완석 교수

Prof. Ph.D Wuhan University of Technology School of Art & Design


Q1. 중국 디자인 대학원 과정으로 유학을 가려면 어떻게 준비해야 하나요?

기본적으로 중국 대학은 일부 대학(칭화대, 베이징대, 인민대, 푸단대, 상해교통대 정도)을 제외하고 대부분 서류전형으로만 이루어지는 것으로 알고 있습니다. 저희 대학(Wuhan)도 학부, 석사, 박사 모두 서류전형으로 이루어지고 있는 것으로 알고 있습니다. 다만, 아무래도 중국어와 영어, 물론 디자인 전공분야자의 기본적인 능력이 있으면 좋을 텐데요, 제 개인적으로는 중국어든 영어든 소통할 수 있는 능력이라고 봅니다.


Q2. 유학 준비를 위해 한국인으로서 가장 명심해야 하거나, 알아야 할 점은 무엇인가요?

선입관은 버려라.

다른 나라의 문화를 이해하려면 가장 중요하지 않을까 생각됩니다.

배움의 자세를 갖자.

중국은 아시다시피 우리나라보다 수십 배 이상 크고 엄청난 인구가 있습니다. 동서남북 기후도 다양하고 인구도 많고 지역적으로 특색도 매우 큽니다. 많이들 얘기하는 소위 "중국전문가"는 제 생각엔 잘못된 표현이라 생각되고, "중국 특정 지역전문가"(예를 들면 "우한 전문가", "베이징 전문가") 이런 표현이 더 어울릴 것 같습니다. 제가 있는 <후베이성>은 남한보다 훨씬 크고 인구가 무려 6000만 명이고, 우한시 인구는 심지어 유동인구를 포함하면 2000만 명이나 됩니다.

오픈 마인드

아직 중국이 여러모로 한국보다 하드웨어적인 부분에서 떨어질 수도 있는데, 마치 그것이 중국 전부인 것처럼 생각하거나 심지어 낮춰보는 경향도 있는 것 같습니다. 이는 이해 부족과 소통 부족으로 인한 것이 아닌가 싶습니다.


Q3. 중국의 디자인 분야가 앞으로 어떻게 발전할 것 같으며, 한국 학생들이 중국으로 유학을 오는 것은 어떤 비전이 있을까요?

아.. 이 문제는 좀 어렵네요..

중국의 디자인 분야가 앞으로 무궁무진하게 발전하리라는 것은 믿어 의심치 않습니다. 그럼에도 불구하고 조심스럽게 예견해 본다면 당장 몇 년 안(4~5년)에 중국 대학에 디자인 분야로 유학 오는 것은 큰 매리트는 없지 않을까 생각합니다. 아직 중국 디자인 분야 학생들도(심지어 저희 학생들도) 해외 유명대학(디자인 분야에서) 특히 QS나 THE 랭킹에 이름을 올릴만한 대학에서 유학하는 것을 선호하고 또 그런 사람들이 취업에도 도움이 되는 것 같습니다.

중국 기업이나 대학은 외국인을 고용할 때 당장 그 분야에 투입할 수 있는 인력을 선호하고 신입사원들은 아마 거의 뽑지 않을 겁니다. 뽑더라도 대우가 많이 열악할 것입니다. 그래도 중국에 디자인 전공으로 유학을 오려 한다면 앞으로 4~5년 정도를 예견해 볼 때 앞서 말씀드린 필기시험을 보는 대학에 입학하는 것이 졸업 후 취업에 더 도움이 되지 않을까 생각됩니다. 이렇게 말씀드리면서도 제 내면은 많은 갈등이 일어나네요... 저도 중국에서 대학원을 다녔던 사람이고….

중국과 교류를 시작한 90년대부터 아직까지 중국 대학 유학을 단순히 학위를 사기 위한 수단으로 하는 사람들이 있었기에 열심히 노력한 사람들마저 함께 낮게 인식되는 경향도 있는게 사실입니다. 저희 디자인 대학에도 외국 유학생들이 있지만, 대부분 제3세계(아프리카, 아랍) 출신들이 대부분이고 아직까지 저희 단대에 선진국에서 유학 온 학우들은 없습니다. (아마 칭화대에는 꽤 있다고 들었습니다) 말씀드리기 좀 그렇긴 한데, 한국 유학생도 있습니다만, 전공이든 외국어든 너무 준비가 안 되어 입학한 경우가 있어 안타까운 경우가 있습니다.

아마도 디자인 분야로 한국 사람들이 알만한 대학은 북경에 칭화대가 거의 유일할 것 같습니다. 베이징대, 푸단대에는 디자인 분야는 없고,(제가 잘못 알고 있을 수도 있습니다) 중앙미술학원, 중국미술학원, 절강대학, 상해 교통대, 통지대, 쑤저우대, 후난대, 장난대, 광저우미술학원, 우한이공대 이런 대학들이 디자인 분야로(빠진 대학도 있을 겁니다) 유명할 텐데 한국에서는 잘 모를 것 같습니다. 어찌 됐든 본인 스스로가 많은 준비를 하고 노력해야 하는 것이 중요하리라 생각합니다. 저도 더 고민을 해봐야 할 문제인 것 같습니다. 도움이 되었으면 합니다만, 괜한 선입견이 생길까 걱정스럽기도 합니다. 제 생각이 기준이 되거나 그럴 수도 없겠거니와 큰 중국에서 제가 있는 우한이라는 지역에 국한된 것임을 참고하셨으면 합니다.


중국 Tongji University 재학생


Q1. 지금까지 저희가 언급한 중국 디자인 학교의 UX와 인터랙션 디자인 랩/프로그램을 보고, 이 학교들의 특성에 대해 아시는 것 있으면 간단히 소개 부탁합니다.

Tongji University UXD Research Lab

이곳은 원래 Liu Wei 교수님 연구실인데 작년 7월에 교수님이 Beijing Normal University로 이직하셔서 지금 이 연구실은 연구를 중단하는 상황입니다. Liu 교수님의 학생들이 지금 제 지도 교수님의 지도를 받고 있습니다. 제가 알기로는 UXD Reseach Lab은 자동차에 대한 연구를 많이 했습니다. 제 지도 교수님도 자동차에 관한 프로젝트가 있어서 그 학생들이 지금도 주로 자동차 연구를 하고 있습니다. 저의 지도 교수님은 MIT 박사 과정을 졸업하신 Sun Xiaohua 교수님입니다. 현재 Tongji 대학교 디자인 대학에서 유일하게 전문적으로 인터랙션 방향을 지도하는 박사 지도 교수입니다. 저희 랩의 이름은 Center for Digital Innovation Inclusive Design Research Center 입니다. 연구 방향은 인터페이스 디자인, 인공지능 공간 서비스 그리고 인공지능 하드웨어/자동차입니다.


Shanghai Jiao Tong University, School of Media and Design

Tencent에서 인턴 할 때 동료 인턴 중에 SJTU 디자인 대학원에서 공부하는 친구가 2명이 있었어요. 그들이 말한 이 학교와 지도 교수에 대한 평가는, 프로그램이 조금 적고 수업 부담도 상대적으로 가벼워서 대부분 학생은 밖에서 인턴 하거나 디자인 컴피티션에 참여한다고 합니다.


Jiangnan University

이곳의 인터랙션 디자인은 훌륭한 Xin Xiangyang 교수님 때문에 유명합니다. Xin 교수님이 업계 내의 평이 좋고 학생에 대한 책임감도 강하다고 합니다. 어떤 사람이 Alibaba의 인터랙션 디자이너 면접을 봤을 때 그의 지도교수가 Xin Xiangyang 교수님이라고 해서 바로 합격해주었다는 이야기를 들었습니다.


Q2. 대학원 신청과 입시를 준비하는 과정에 대한 이야기를 들려주세요.

저는 전국 통일 대학원 시험을 통해 입학했습니다. 디자인 대학원에 가기로 결정한 후에 각 학교 홈페이지에 있는 학생 모집 요강을 읽었고 더 많은 입시 정보를 얻기 위해 디자인 입시 학원에 간 적도 있습니다. 그리고 영어, 정치, 디자인사, 드로잉 등 대학원 시험과목을 준비했습니다. 그때는 인터랙션 디자인 외에 다른 방향을 생각한 적이 없었습니다. 제가 대학원 입시 준비 때(2014년)는 인터랙션 디자인은 아직 새로운 방향이라고 할 수도 있어요. 게다가 그때 중국 인터랙션 디자인 전공이 개설된 대학교가 별로 없어서 이 방향이 아주 잠재력이 있다고 생각했습니다. 그보다 더 중요한 것은 제 학부 전공 digital media technology와 인터랙션 디자인이 잘 맞는다고 생각했습니다.


Q3. 중국의 석사 프로젝트는 보통 몇년제며 어떤 프로젝트를 하나요?

중국 석사 학생은 2년, 2.5년 그리고 3년제로 나뉘어 있습니다. 보통 학술 유형과 전문형으로 분류됩니다. 예를 들면 Tongji 대학교 디자인과는 2.5년으로 구성되어 있지만 대부분 학생은 연장하여 3년째에 졸업합니다. Tongji 대학교 연구 방향은 미디어 제품, 환경, 서비스, 인터랙션 디자인 그리고 디자인 이론 연구가 있습니다. 올해 국제 디자인 대학도 새롭게 설립되었습니다.


Q4. 랩실과 지도 교수는 어떻게 정하나요?

본인의 연구 방향에 맞춰 지원하고 교수님에게 승인받는 제도입니다. 쌍방 선택이고 입학 전에 확정됩니다.


Q5. 외국인 학생이 입학할 때도 같은 프로세스로 되나요?

저희 학교 디자인 학과 유학생들은 주로 교환 학생 프로젝트로 입학하는 겁니다. 이는 단기 교환(6개월)과 double degree(1년) 2가지로 나뉘어 있습니다. 그리고 학과에 많은 교환 프로젝트들이 있어서 재학생들이 신청하여 외국 학교에 갈 수도 있고, 유학생들도 그 프로그램을 통해 저희 학교에 입학할 수 있습니다. 기회가 많습니다. 저희 학교 디자인과에는 regular students는 거의 없고 교환학생은 매년 10~20명의 유학생이 입학합니다.



[참고##진로교육##]



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