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'디자이너'에 해당되는 글 6건

  1. 2018.02.01 디자이너와 개발자 (2) by 이 재용
  2. 2017.11.13 나, 디자이너, pxd와 커피 by 위승용 (uxdragon)
  3. 2016.04.14 디자이너와 기술교육 Design In Tech (3) by 이 재용
  4. 2012.11.29 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째 (1) by mango01
  5. 2012.03.11 [독후감]사람에 대한 100가지 사실 by 이 재용
  6. 2012.01.16 [독후감]영혼을 잃지 않는 디자이너 되기 by 이 재용
2018.02.01 07:50

디자이너와 개발자

디자이너와 개발자는 똑같이 현실적인 구현을 위해서 노력을 해야 하는 사람들이다. 예술 작품을 만드는 것이 아니라면 만들 수 있어야 하고, 팔 수 있어야 한다. 그럼에도 때로는 디자이너들이 먼저 상상하고, 개발자들이 나중에 구현하는 역할 상의 순서 때문에 디자이너는 종종 '꿈꾸는 사람'으로 묘사되기도 한다. 그래서 개발자들이 보기에 디자이너들은 '현실을 모르는 사람들'로 비치기도 한다. 실제로 그런 경우가 많을 것이다. 그러나 디자이너들이 꿈꾸는 일을 막는 건 현실이 아니라 '자기가 아는 것이 전부라고 생각하는 개발자들'일 수 있다. 최근 이런 일을 보여주는 재미있는 사례가 있어서 소개한다.


대박 멀티탭

처음 시작은 '대박 멀티탭'이라는 글에서부터였다.

(글/이미지 출처: https://m.blog.naver.com/wanjonbest/221120721245)


생활 속에서 이런 거 좀 신경 안 쓰고 아무렇게나 꽂을 수 있으면 좋겠다는 생각은 이미 실제품으로도 많이 퍼져 있다. USB 케이블 같은 경우, 처음 꽂아서 안 되면 뒤집어서 꽂아보고, 또 안돼서 결국 원래 방향으로 힘주어 꽂으면 되는, 항상 3번은 꽂아봐야 하는 것이 운이 나쁠 때가 아니라 보통의 경우에 가까운데, USB-C의 경우 어느 방향으로 꽂아도 되도록 디자인되었다. 회로 적으로 조금 복잡하고 기술적으로 비효율적이더라도 사람들은 편리를 찾는 방향이 분명히 있다. 위 멀티탭도 그런 아이디어에 속한다.

그래서 이 디자인 아이디어는 많은 사람들의 찬사와 관심을 가졌는데, 그 뒤 논쟁은 다른 방향으로 흘렀다.

이걸 보자마자 소위 '엔지니어'라는 사람들이 벌떼처럼 달려들어서 '푸하하하 우습다. 디자이너들이라니' '이런 전기의 아주 기초적인 상식도 모르는 디자이너 같으니라고' '디자인 상은 받겠지만 현실적으로는 불가능' 등의 반응이 나왔다.

맞는 말이다. 목공예를 하면 나무의 특성을 알아야 하고, 출판 디자인을 하면 인쇄가 어떻게 이루어지는지 알아야 한다. 본인이 직접 인쇄를 해야 하는 건 아니지만 어떤 방식으로 인쇄되는지에 대해 전혀 감이 없는 인쇄 디자이너와 일하기는 어렵다. 마찬가지로 전기에 관한 것을 만들려면 대략의 기술적인 감은 있어야 한다.

하지만 디자이너가 기술의 모든 것을 알아야 하는 것은 아니다. 한 사람이 모든 것을 알기는 어렵기에 협업을 하는 것이고, 그렇게 인류는 발전해 왔다. 때로는 기술을 잘 모르는 디자이너가 무언가를 가져왔을 때, 디자이너의 의도를 이해하고 그것을 구현해 주려고, 없는 기술을 만들어내는 개발자들이 있는 반면, 이것에 대해 비판부터 하는 개발자들도 있다. 그런 논란이 온라인에서 벌어졌고 이 논란은 확대되고 있었다.


논란에 대한 반박 (해보기나 했어?)

그런데 논란을 잠재운 사건이 생겼다. 어떤 사람이 진짜로 만들어 본 것이다. 물론 위 디자이너의 결선도 대로는 절대 동작하지 않는다. (큰 사고의 위험도 있다) 하지만 개발자가 디자이너의 아이디어를 긍정적으로 받아들이고, 그걸 만들려고 노력해 준다면, 이상한 부분을 제거하고, 실제로 디자이너가 이루려는 부분을 현실로 만들어 줄 수 있다는 점이다. 현실에서 이런 멋진 개발자를 가끔 만난다면 정말 '행운'이다.


실제 만들어본 프로토타입내부 결선도
(글/이미지 출처: http://blog.naver.com/wanjonbest/221126647903)


더욱 어처구니없는 것은, 트위터리안 ZerialLim에 따르면 외국에선 이미 10년 전에 상품으로 나온 것이라는 점.

어디를 꼽아도 상관없는 파워 서지
(글/이미지 출처: https://store.artlebedev.com/electronics/devices/rozetkus/#51787)


이런 개발자를 만나고 싶다

결론적으로 아마 이 상품은 '접지' 문제 때문에 한국에선 출시가 안 될 것이다. 디자이너들도 현실적인 개발에 대해 이해하려고 서로 노력한다는 전제가 중요하다. 

그런 전제하에, 꼭 '저렇게 만들자'라기 보다는, 멀티탭 좀 서로 안 꼬이게, 아무 방향으로나 꽂으면 안 되나? 라는 질문으로 봐 주어야 한다. 디자인을 '답'으로 보지 않고 '질문'으로 봐 주는 개발자를 만나고 싶다. 그런 개발자와 디자이너만이 USB-C를 만든다.


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2017.11.13 07:50

나, 디자이너, pxd와 커피

나와 커피

아침의 시작, 출근을 하면서 커피 한 잔을 테이크아웃하고 하루 일과를 시작한다. 나에게 있어서 커피는 빠져서는 안 될 일상과도 같은 셈이다. 문득 그런 생각이 들었다. '그렇다면 나는 커피를 언제부터 마시기 시작했을까?'

나는 미대를 나와서 그런지 몰라도 대학교를 다닐 때에 유독 밤늦게까지 작업이 많았다. 그때마다 커피를 습관처럼 마셨던 것 같다. 그 당시에는 좋은 커피가 무엇인지 알지도 못했다. 대학교를 졸업하고 대학원에서 커피를 좋아하는 선배를 알게 되었다. 그 선배를 통해 산지별 원두를 볶고, 갈아서 마실 수 있다는 사실을 알게 되었다. 그리고 에스프레소의 맛도 처음 접하게 되었다.

대학원을 졸업하고 커피 업계에 종사하는 친구와 왕래가 있었다. 그 친구를 통해 핸드드립 추출법이라던지 좋은 커피의 기준에 대해서 이야기해볼 수 있었다. 또한 커피 관련된 장비 같은 것들을 추천받을 수 있었다. 그 당시 핸드드립 장비들을 구입하기 시작했고, 커피를 핸드드립으로 내려먹으면서 커피에 대한 관심이 커지기 시작했다.

이후 지인으로부터 커피숍 추천을 받거나, 직접 인터넷에서 검색해서 나오는 커피 잘하는 집을 찾아다니기 시작했다. 그중 나에게 영감을 준 가게는 종로에 있는 '커피친구'이다. 그곳은 매장 크기가 크지 않고 잘 알려지지 않은 곳이다. 또한 핸드드립 커피를 나이가 지긋한 할아버지께서 직접 내려주신다. 사람이 그렇게 많지 않아서 조용하고, 무엇보다 커피 맛이 훌륭하기 때문에 요즘에도 종종 들린다.


디자이너와 커피

사실 디자이너와 커피는 꽤나 연관성이 많다. 한 예로 커피숍은 생산성과도 연관이 있다. 커피숍에서 일하면 그곳에서의 일정 생활 소음 때문에 생산성이 높아진다는 연구 결과도 존재한다. 이런 점을 이용해 녹음된 커피숍의 소음을 들려주는 서비스도 있다. 커피숍에서 느낄 수 있는 적당한 소음, 커피의 향, 시각적인 자극들이 더해져 생각을 확장하는데 도움이 되는 경우도 있다. 또한 IT업계 디자이너들은 보통 야근이 많고, 집중해서 일을 해야 하는 편이다. 이에 단기간 집중력을 도울 수 있는 커피를 자주 마시게 된다.

상황이 이렇다 보니 디자인 에이전시에서 커피숍을 함께 운영하는 경우도 있다. 코발트 디자인에서 운영하는 '카페 코발트'(신사동 가로수길) 나 더블닷이 운영하는 '모노크롬'(부천)이 그 사례이다. pxd도 회사의 이사를 앞두고 한창 1층에 커피숍이 있는 모습을 상상했었던 적이 있다. 그만큼 디자이너와 커피는 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 또한 디자인 업계에 종사하다가 일을 그만두고 이후 커피숍을 직접 차리는 경우도 꽤 있는 것 같다. 물론 퇴사자들을 대상으로 수요 조사를 한 것은 아니지만 '개발자가 일을 그만두고 치킨집을 차렸다'는 이야기만큼이나 주변에서 왕왕 들을 수 있는 이야기라고 생각한다.

이미지출처 : 카페코발트, 모노크롬 카페


pxd와 커피

pxd에서도 이와 유사한 커피 문화가 있고, 회사의 지원 및 구성원들의 관심이 더해져 특유의 문화를 형성하고 있다. 회사에는 네스프레소 커피 머신이 있다. 사실 입사 초기에도 네스프레소 캡슐 커피가 있었다. 캡슐 커피의 제일 편한 점은 간편하고 빠르게 일정 수준 이상의 커피를 마실 수 있다는 점이다. 캡슐 커피 가격이 원래 1000원 정도 하는데 직원은 500원을 내면 커피를 이용할 수 있다. 회사, 직원이 가격을 반반 부담하는 것이다. 모은 금액은 해외 아동을 돕는 후원금으로 쓰인다.

이 외에도 핸드드립 장비를 이용해 커피를 마시기도 한다 핸드드립은 처음에 집에서 사용하던 핸드드립 장비를 회사에 가져다가 사용한 것이 그 시작이 되었다. 처음에는 회사에서 핸드드립을 하는 모습이 회사 사람들이 보기엔 다소 낯설었던 것 같다. 그 이후 시간이 지나고 자연스럽게 회사 사람들도 핸드드립 방식에 익숙해졌다. 이때 많은 구성원들의 수요가 있는 만큼 회사에 건의하여 핸드드립 장비, 필터, 원두 구매를 시작하게 되었다. 현재 pxd에서는 점심시간 이후 누가 먼저랄 것도 없이 핸드드립을 하는 모습을 발견할 수 있다.

pxd에서는 pxd talks와 같은 교육을 정기적으로 진행하는데, 한 번은 '응답하라 my coffee'라는 주제로 커피 관련 교육을 진행한 적이 있다. 박솔탐이나 선생님을 초청하여 커피와 관련된 기본적인 지식과 커피의 향을 테이스팅 해 볼 수 있는 커핑 교육을 받았다.


마무리하며

인터넷을 하다 보면 커피와 관련된 많은 긍정적인 이야기와 부정적인 이야기들을 접할 수 있다. 커피를 마시다 보면 좋은 점도 분명 있지만 과하게 섭취할 경우 생기는 문제들도 있다. 이에 너무 과하지 않은 선에서 커피를 마시면 더 좋을 것 같다. 또한 단순히 습관적으로 커피를 마시는 것이 아니라 다양한 맛을 느끼면서 커피를 마신다면, 그리고 내가 어떤 맛을 좋아하는지 탐험해본다면 좀 더 커피 생활이 즐거울 것 같다. 아무쪼록 즐겁게 커피를 마셨으면 좋겠다.


부록 | 가로수길의 추천할만한 커피숍 목록

pxd는 신사동 가로수길에 위치해있다. 가로수길에는 다양한 커피숍이 있는데 그중에서도 추천할만한 커피숍을 추려보았다. 커피숍을 선택하는 데 있어 위치, 가격, 커피의 맛, 분위기 등 다양한 기준이 있을 수 있다. 여기 기술한 커피숍들은 해당 기준에서 일정 이상 검증된 장소임을 밝힌다. 물론 여기 말고도 괜찮은 커피숍들이 꽤 있으니 여기 적혀있지 않더라도 새롭게 발견하는 재미를 느꼈으면 좋겠다. 또한 '스타벅스' 같은 대기업에서 운영하는 프랜차이즈 커피숍은 제외하였다.

1. 커피 휘엘 : 자뎅이 운영하는 커피숍이다. 직접 로스팅도 한다. 원두 판매함. 드립커피, 오레오 프라푸치노가 맛있다.

2. 오버 더 카운터 : pxd 근처에 있다는 이점이 있다. 매장 분위기가 좋다.

3. 레이브릭스 : 커피 맛이 괜찮아서 그런진 몰라도 pxd 사람들을 종종 볼 수 있다. 매장은 캐주얼한 분위기이다. 사람이 항상 많아 다소 소음이 있다.

4. 마일스톤 커피 : 수제 티라미스가 일품이다. 커피 맛은 전반적으로 괜찮다.

5. 겟썸커피 : 체인점이다. 스콘이 맛있기로 유명하다. 라떼 메뉴가 전반적으로 괜찮다. 많이 알려진 탓인지 언제나 사람이 많다.

6. 스티머스 커피 : 가로수길에 1호점, 2호점이 있으며 두 매장의 분위기가 매우 다르다. 드립커피, 크림라떼가 일품이다. 원두 판매함.

7. 도산대로 1길 12 : 매장 크기는 작지만 저렴한 가격에 꽤나 구수한 커피를 마실 수 있다. 일찍 문을 닫으니 영업시간 확인 필수이다. (현재 영업 종료했습니다. 2018~)

8. 식물학 : 식물, 자연을 테마로 한 커피숍이다. 일정 수준 이상의 커피를 맛볼 수 있다.

9. 이코복스 커피 : 매장이 가로수길 말고도 여러 군데가 있다. 가로수길에 하나, 압구정역 근처에 하나 있으며, 이 외에도 이태원/코엑스에도 매장이 있다. 꽤 맛있는 아메리카노를 먹을 수 있다. 원두 판매함.

10. 커피 아르코 : 아인슈패너(비엔나커피), 오렌지라떼가 추천 메뉴이다. 매장 분위기가 좋다.

11. 인디펜던트 커피 : 드립커피를 추천한다.



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2016.04.14 07:50

디자이너와 기술교육 Design In Tech

얼마전 KPCB(미국 최대 VC로 아마존, 선, 징가 등에 투자)의 파트너로 있는 존 마에다가 DesignInTech 2016이라는 보고서를 냈다. 그리고 정선우 님이 우리말로 요약하여 "실리콘 밸리는 왜 디자인에 주목하는가?"라는 글로 공유해 주셨다. 읽는데 시간이 걸리지만, 꼭 읽어보면 좋은 자료라고 생각한다. 궁금해서 원문을 찾아서 하나 하나 정독해 보게 되었고, 그 중 흥미로운 점을 하나씩 공유해 보려고 한다.


보고서의 전체 내용은 

1. 더 많은 기술 기업이 디자인에이전시를 인수하고 있다. 

2. 디자이너가 코파운더로 있는 스타트업이 더 빨리 성장한다. 

3. VC에서도 디자이너 파트너를 더 많이 영입하고 있다.


이지만, 여기서 주의해야 할 점은 'Design In Tech'는 전통 디자인과 많이 다르다는 사실이다. 더 사업적 관점, 기술에 대한 이해를 가지고 집요하게 사용자 만족을 추구하는 디자인만이 살아 남을 것이다. 코딩 교육과 데이터나 통계, 그리고 마케팅에 대한 이해는 필수이다. 이런 내용을 모르고 그냥 '디자이너'만 참여시키거나, 디자이너만 채용했다가는 크게 실망할 것이다.


이 부분을 이해하기 위해 슬라이드의 한 컷을 보여준다.


우선 이 그림을 보면 기술 기업의 성공적인 디자이너가 어떤 교육을 받았는지에 관한 것이다.


표를 전체적으로 보면 대략 1/3 정도가 정식으로 이공계 교육을 받았고, 1/2 정도가 정식으로 순수 미술/디자인 계열 교육을 받았다. 디자인임에도 불구하고, 미술/디자인 계열이 절반 정도에 불과하고, 이공계 출신이 1/3 정도나 된다는 사실이, 과거의 디자인과는 확연히 다른 부분이다. 100명이라고 가정하면 34명은 이공계. 50명은 디자인 전공. 나머지 16명은 기타 전공인 셈이다.


또한 더 자세히 보면 그 이공계 출신이라는 사람들의 절반 정도는 어떤 형식으로든 미술/디자인 교육을 받은 사람들이고, 디자이너의 1/3 정도는 어떤 형식으로든 이공계 교육을 받은 사람들. 


기술 기업에서 성공한 100명의 디자이너가 있다고 가정한다면 (아주 대략하여) 전체 100명 중 33명 이상이, 두 가지를 모두 전공한 사람들이다. 존 마에다도 그 경우이고, 나도 그 경우이다.


그렇다면 디자이너는 코딩을 배워야 할까?


얼마전 "UX 디자이너는 코딩을 배워야 할까?"에서도 썼지만, 93.5%의 업계 디자이너들이 코딩을 배워야한다고 생각한다고 한다. 


그리고 그 비율은 경험레벨과 상관없이 일정한 것 같다. (반면 '코드카데미'에서 조사한 것은 42.7%이다. 한 쪽은 "성공적인" 디자이너, 한 쪽은 그냥 코드에 관심있는 일반 디자이너의 차이일까? ㅎㅎㅎ 하여간 뭐 많이 양보해도 70-80% 찬성은 되지 않을까?)


어쨌든 그렇다. 90% 이상이 필요하다고 한다. 이제 우리가 앞으로의 산업에서 '디자이너'가 중요하다고 할 때는, 그냥 미대 나온 디자이너를 말하는 것은 아니라는 점이 분명해 진다. 디자인적인 교양과 토대, 문화 위에 사업의 성공을 위하여 필요한 다양한 기술을 갖고 있는 디자이너를 말하는 것이다.


우리나라 디자인 대학에서 코딩을 정식 커리큘럼으로 가르치는 학교가 몇 % 정도 되는지 궁금하다.


[참고##진로교육##]




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2012.11.29 07:42

완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째

[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items]
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!

2년 만에 비로소 연재가 계속 됨을 죄송하게 생각하며, 혹여 기다려 주신 분이 있다면 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
특별 부록을 빼면, 이번 글이 '신입사원'들을 향한 저의 마지막 메시지인데요, 참 오타쿠~스러우면서도 옳은 길을 보여준 만화 < '반항하지마' | 원제목:G.T.O -Great Teacher Onizuka>를 소재로 '진정성 있는 대인관계'를 다루어보고자 합니다.

폭주족으로 빠징꼬와 패싸움을 일삼던 <영길>은
어느날 문득 '최고의 선생이 되자'라는 인생의 목표를 정합니다.
그리고 자신의 형편없는 스펙과 성적을 넘어 선생님이 되기 위해 노력합니다.

우여곡절 끝에 드디어 사회과 교사가 된 영길!!!
청운의 부푼 꿈을 안고 회사로 향합니다.






하지만, 영길에게 난관이 닥쳤으니,
그것은 학교의 불량 학생들도 아니고, 형편없는 대우도 아닌,
<대인관계의 문제>


다짜고짜 영길을 혐오해서 "반드시 내쫓아 버리겠다"는 교감 자비에르.
그리고 영길을 개무시하는 동료 엘리트 선생님들.

....................?!?


입사해서 첫 클라이언트는 바로 위의 상사일 것입니다.
pxd에서 제 상사들은 인격적이고 저를 존중해주시는 분들이어서, 저는 좋은 상사, 좋은 클라이언트와 참 좋은 관계를 맺은 경험을 가지고 있었습니다. 그래서 제가 2년 전에 처음 이 글을 쓰려고 했을 때까지만 해도, <클라이언트와의 신뢰 관계>에 대한 내용을 담으려고 했었습니다.

그런데 그 후로 2년 내내 쉽지 않은 프로젝트에서 클라이언트와의 복잡한 대인 관계로 인해 저도 애를 먹었고, 상대방들도 힘들어 했습니다. 그래서 애초에 기획했던 글을 2년동안 도저히 쓸 수 없었습니다. 인간관계는 노력이나 실력으로 되는 게 아니었습니다.
때로는 제 노력과 상관없이 마구 틀어져 버리기도 하고,
때로는 제 실력과 상관없이 하찮은 평가를 받았습니다.
흑 ㅠ.ㅜ


이것은 저만 그런게 아니었습니다.
UI팀 전체 회의에서 한 동료의 아래와 같은 질문에 대한 이사님의 답변이 참 공감이 갔습니다.
UI weekly 회의 중...

  OO 연구원 :
각양각색의 업무 스타일과 성격인 클라이언트들과 대인 관계가 참 쉽지 않습니다. 처세술을 위한 스킬이라도 따로 배워야 할까요?

 전성진 이사 :
처세술을 배우는 것은 물론 많이 도움이 될 것입니다. 그러나 처세술은 대인 관계의 각론인 것 같아요. 근본적인 원칙은 '진정성'이지요. 결국 진정성으로 대하면 상대방도 마음을 엽니다.

제가 클라이언트와의 관계에서 실패하고 회복하기도 하며 깨달은, 진정성을 전달하는 두 가지 정도의 효과적인 방법을 나누고자 합니다.

1. 모든 대인 관계는 1:1로부터 시작된다.
규모가 큰 프로젝트 일수록 각 이해관계자와 1:1 관계를 맺으라

대규모 프로젝트일 수록 다양한 이해 관계자들이 회의에 참여를 합니다. 각각 성과에 대한 목표도 다르고 기대치도 다르게 마련입니다. 당연히 서로 간 충돌이 있습니다. 이럴 경우 고래 싸움에 새우 등 터지고, 어느 장단에 놀아나야 할지 참 어렵습니다. 대규모 회의가 반복될 수록 해결은 커녕, 갈등만 깊어집니다.

이럴 경우 자신의 위치가 낮더라도 한 명씩 만나 각개격파 할 필요성이 있습니다. 사람들과 회의실에 함께 있는 경우 체면이나 지위 때문에 고압적이던 사람들도 1:1로 만나서 이야기를 하면 대부분 부드러운 한 사람임을 알게 됩니다. (특히 자녀 이야기나 취미 이야기는 좋은 소재입니다)

지나치게 관계가 악화되었을 경우, 두려워하지 말고 1:1로 대화하세요. 상대방이 아무리 고위직이고 권위적이라도 그 분도 한 사람이기에 프로젝트로 인해 버거워하며 고민하고 있습니다.
이야기를 들어주는 것 만으로도 충분히 좋은 관계로 회복 될 수 있습니다.
상대방을 인격적으로 존중하고 관계를 맺는 것, 그것이 <진정성>의 시작입니다.


2. 중요한 선택의 기로에 서있을 때는 상대방의 말을 경청하되,
자기 내면에서 들려오는 옳다고 생각되는 길을 선택하라.
때때로 아주 강하게 프로젝트를 이끄는 클라이언트(혹은 상사)를 만나거나 너무 나약하거나 잘 몰라서 결정을 못 내리는 클라이언트를 만날 경우 프로젝트가 산으로 가는 일이 많습니다.
어떤 상황이든 상대방을 존중하는 일은 언제나 중요합니다. 그러나 프로젝트에 중대한 영향을 미치는 선택을 할 때면 반드시 자기가 옳다고 생각하는 길을 고민해 보아야 합니다.

예를들어 우리가 <마칭밴드>에서 북을 연주 한다고 가정해봅시다. 다른 사람의 북 소리를 듣는 것은 전체적인 리듬을 위해서 분명히 중요합니다만, 다른 사람의 북 소리에 지나치게 집중해서 자신의 북소리를 듣지 않는다면 박자를 잃어버리고 엉망이 될 것입니다.

때때로 클라이언트도 사람이기에 잘 못 판단하거나 자신이 진정 원하는 것이 무엇인지 모를 때가 있습니다. 그럴때 상대방을 비난하기 보다는 충분히 멈추고 고민해서 옳은 길을 제시해 주어야 합니다.

제 경험상 그렇게 해도 상대방의 시야의 폭 때문에 당장 좋은 반응이 나오지는 않았습니다. 그러나 심각한 골절상을 입은 환자가 아파서 성질 낸다고 접합대신 대일밴드를 처치하는 의사는 없듯이, 스스로 전문가라고 생각한다면 멈추어 서서 어떤 길이 옳은 길인가 고민해야 합니다. 자신이 옳다고 생각하는 최선의 것을 쉽게 포기하지 않고, 충분히 전달하고 설득하는 것 그것이 상대방에 대한 예의이고 진정성입니다.

거칠고 미숙해서 시간이 걸려도 진정성은 통합니다.




아무리 최선을 다해도 일의 결과가 좋지 않을 수 있습니다. 또한 마음으로 진심을 다해 대해도 냉대 받을 수 있습니다. 한 두 프로젝트의 성공이나 클라이언트의 인정보다 더 중요한 것이 있습니다.
그것은 <최고의 선생이 되자>는 처음의 마음을 지키는 것입니다.
'프로젝트를 성공이나 좋은 대접'을 받기 위해서가 아니라 그 초심의 마음과 생각을 지키기 위해 사람들을 진심으로 대하는 것 뿐입니다.

모든 사람을 진심으로 대함으로서 세상과 타협하지 않고, 자신의 진심을 지킬 수 있습니다.
그 무엇보다 진정성을 지키셔요.

신입 때의 초심, 진심을 잃지않은 성숙한 전문가가 되시기를 바라면서 글을 마칩니다.
부족한 글을 읽어주셔서 감사합니다.




(다음 회는 특별 부록입니다)

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2012.03.11 12:37

[독후감]사람에 대한 100가지 사실

모든 기획자와 디자이너가 알아야 할
사람에 대한 100가지 사실

100 Things Every Designer Needs to Konw About People
수잔 웨인쉔크(Susan M. Weinschenk) 지음, 이재명,이예나 옮김.

그러니까 이 책에 대한 나의 한줄평은 다음과 같다. 책 제목대로,
"모든 디자이너가 읽어야 한다"

디자이너들은 대개 자신의 주장을 논리적으로 전개하고, 의미있는 근거를 제시하는데 서투르다. 그래서 자기가 주장하는 것에 대한 근거가 될 만한 것들을 평소에 좀 알고 있어야 한다. 책을 한 번 읽고, 책꽂이에 꽂아 두었다가 때때로 사용할 수 있으면 좋을 것이다.

호평은 여기까지.
그럼 이 책을 보면서 우려되는 몇 가지 점을 추가하고 싶다.


1. 목차만 보고 '당연한 이야기 아냐?'하며 던져 버리지 말길.
물론 목차 가운데는 이런 것도 있다.
 
48. 큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다.
 
흠... 어떻게 보면 이 책은 사람이라면 누구나 알고 있는 사람에 대한 사실로 가득 차 있다. 물론 모든 이야기가 48번처럼 3살 때 알 수 있는 것은 아니고, 사춘기 때 알게 되거나 어른이 되어서 알게 된 이야기들도 있고, 뉴스나 다른 책을 통해서 알게된 사실들도 있다. 어쨌든 대부분의 내용이 어떻게 보면 너무 당연한 사실들이다.
하지만 모든 내용 하나하나가 단순하게 넘길 수 있는 일들이 아니다. 각 꼭지들마다 심도 깊은 연구를 통해서 밝혀진 내용들을 담고 있다. 아마 하나 하나가 어떤 사람에게는 평생의 연구 주제일 것이다. 그만큼 이 책은 방대한 연구를 포함하고 있다.
단순하게 넘겨버리지 말고, 자기가 하고 있는 일에 되새겨 본다면 큰 도움이 될 수 있다.


2. 그래서 한 페이지 읽었다고 아는 척 하지 말길.
 
주변에 이런 사람이 너무 많다. 아주 단순한 사실조차 증명하기 위해 많은 노력이 있었고, 그렇기 때문에 그 내용을 단순 요약한 한 페이지를 읽고 아는 척 하기에는 너무나 위험한 부분들이 많은데, 사람들은 단 몇 줄 읽고, 그것을 진실처럼 활용한다. 더군다나 사람들에 대한 생각은 아직 모르는 분야가 너무 많아서 함부로 판단을 내리기는 쉽지 않다. 그래서,
 
57. 사람들은 선천적으로 게으르다 / 77. 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다
50. 사람들은 목표에 더욱 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다. / 81. 달성하기 어려울수록 사람들은 좋아한다.

 
와 같이 언듯보면 전혀 반대의 이야기가 책의 곳곳에 있는 것 처럼 보여도 구체적으로 읽어 보면 각각의 의미가 전혀 다른 것인데, 대충 읽고 아는 척 하는 사람들은 필요에 따라 자기가 원하는 정반대의 이야기를 함부로 골라서 쓴다. 관심있는 주제가 나왔다면 적어도 이 책이 인용하고 있는 원 논문과 주요 레퍼런스 정도는 읽고 이야기를 하는 것이 좋을 것 같다. 이 책의 저자도 그렇게 활용되길 바랄 것이다.


3. 이 책의 내용이 진실이라고 믿지 말길.
아직 인간에 대한 연구는 미진한 것이 많다. 그리고 정말 그렇다고 믿기에는 아직 실험들이 너무 부족하고 약하다. 1956년 밀러(George A. Miller)가 발표한 논문에 포함된 '매직 넘버 7, 플러스 마이너스 2'는 오랜 동안 사람들이 진실로 여겨왔다. 하지만 이 책의
 
20. 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다
 
에 보면, 연구가 잘못되었다고 한다(Alan Baddeley, 1994). 새로운 연구(Baddeley 1996, Nelson Cowan 2001)에 따르면 7이 아니라 4라고 한다. 밀러의 7을 설명할 때도 전화번호 (예:555-1234) 였는데, 4를 증명할 때도 또 전화번호다.(예:555-1234)

필자의 마음속에 처음 든 생각은... "그래서... 또 속아야 하나?"하는 것이었다. UI를 설계하는 사람들이 기억해야할 것은, 사실 7이나 4 같은 숫자가 아니라, 사람들은 매우 적은 수만을 기억할 수 있다는 상식...과 실제 기억할 수 있는 숫자는 일반적 진리 보다는, 구체적 데이터에 의해 훨씬 더 좌우된다는 사실이 아닐까?


4. 이 책의 내용이 진실이라 하더라도, 그걸 그대로 UI에 적용하는 것은 잘못일 수도 있다는 사실을 기억하길.
만약 밀러의 7이 사실이라고 치자. 아니 새로 발견한 4가 진실이라고 치자. 이 책에서 제시하는대로 "각 정보 덩어리에 속한 하위 항목의 개수가 4를 넘지 않게(p50)" 해야 할까? 웃기는 일이라고 생각한다.

밀러의 7 이라는 숫자를 메뉴에 적용하려던 모든 시도는 의미없는 것으로 결론났다. 사람들이 쉽게 사용할 수 있는 최적의 메뉴 개수에 대해 많은 연구들이 일관되게 낸 결론은, 숫자는 의미가 없다는 것이다. 오히려 심포지움에서 발표했듯이(혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야 할 7가지) 최적의 매뉴 개수라는 건 가장 덜 중요한 부분일 수도 있다. 이런 숫자에 연연하기 보단 그 의미에, 그리고 그 의미 보단 자기가 하려는 것에 더 집중하는 것이 필요하다.

이 책은 모든 사람들이 읽고 '상식 사전'처럼 활용하면 좋겠다. 물론, 자주 틀리는 것이 '상식'이고, 자주 실패하는 것이 '상식적인 디자인'이다. 그러나 몰상식이 되지 않기 위해선, 꼭 읽어야 한다.

참고
역자 소개글:http://uxfactory.com/913
저자 소개글:http://www.uxmag.com/articles/100-things-every-designer-needs-to-know-about-people

저자 블로그:http://www.theteamw.com/blog/


2010/05/30 - The Psychologist’s View of UX Design by 수잔 웨인쉔크

[참고##UI법칙##]


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2012.01.16 21:07

[독후감]영혼을 잃지 않는 디자이너 되기

영혼을 잃지 않는 디자이너 되기
How to be a graphic designer, without losing your soul
by 아드리안 쇼네시

클라이언트와 좋은 관계를 유지하는데 도움이 되는 자료를 수집하다가 '한국HCI연구회' 페이스북 페이지에 질문을 올렸더니, 'Jae Kang Kim'님이 이 책을 추천해 주셨다. 책을 읽어 보니 재미있는 내용도 많은데다 번역자(김형진 유진민 옮김)들께서 꼼꼼하게도 한국 디자이너들을 추가적으로 인터뷰하여 내용을 보강하여 얻을 수 있는 내용이 많았다. 아마도 이 시대에 디자이너로 사는 사람이라면 꼭 한 번쯤 읽어 보아야 하지 않을까 생각해 본다. 대학생이라면 앞으로의 진로에 대해서 고민해 볼 수 있고, 어떤 회사에 취직해야할지, 또 어떻게 취직해야할지 많은 도움이 될 것이다. (거의 모든 내용이 한국과 유사하므로 남의 나라 이야기라는 느낌이 드는 부분은 5% 미만이다) 회사에 다니면서 프리랜서나 독립 스튜디오를 꿈꾸는 사람들에게도, 이제 막 스튜디오를 차린 사람들에게도 큰 도움이 되리라 믿는다.

p37 독립 스튜디오가 일을 수주하기 위하여 경쟁 PT (영어 용어가 궁금하다)를 어쩔 수 없이 하게 되는데 이에 대한 폐해를 지적하고 있다. 용기가 있다면 경쟁 PT를 거절하는 것도 가능하다. (미국*한국의 몇몇 스튜디오들을 실제로 그렇게 한다) 그게 아니라면 적어도 제안 비용을 받으려고 노력하거나, 같이 경쟁에 참여하는 회사들에 대한 정보를 요구하라고 조언하고 있다.

p48 많은 디자이너들이 '내가 꿈꿔 왔던 건 이게 아닌데'하면서 회사에서 디자인하는 것을 지루해하고 결과로 회사를 옮기려하지만, 자기가 하고 싶은 디자인, 재미있는 디자인을 하는 사람들은 극소수에 불과하다는 것을 인정하고 생업은 생업으로 인정해야한다고 주장한다. 네덜란드의 대가 디자이너들도 (한국의 정통부 단가 같은) 조합 표준 단가로 비용을 청구한다고 덧붙인다.

p119 "디자인 스튜디오를 성공적으로 운영하는 비결은 직원들을 신처럼 대접하는 것이다." 이 말에 110% 공감한다. 책의 본문에도 나오지만 '나보다 직원들이 더 중요하냐?'라는 배우자의 공격을 막아낼 수만 있다면 말이다.

p121 채용에서 중요한 것은 '항상 당신보다 나은 사람을 고용하라'라고 말한다. 피엑스디 설립 9년만에 깨달은 내용이 '지금 있는 사람들보다 한 부분이라도 더 나은 사람만 채용하자'라는 것이다. 이 책에는 이처럼 오랜 세월 후에 깨달은 내용이 많이 들어있다. '능력있는 사람은 결국 떠나게 마련이다'라는 진리도 써 있다. '자기 사업을 하고 싶은 사람을 우선적으로 고용하라' p126 우리가 사람을 뽑는 것 같지만 실은 인재들이 회사를 선택하는 것이다.

p164 내가 디자인 초년생들로부터 가장 많이 받는 질문 중 하나는 "어떻게 하면 클라이언트가 내 작업을 계속 바꾸는 것을 그만두게 할 수 있을까요?"라는 것이다. 안타깝지만 여기에는 정답이 없다. 게다가 만약 작업에 흠이 있거나, 잘못 이해되었거나, 볼품없이 만들어졌다면 당연히 수정을 해야 한다. 작업에 문제가 없다는 가정 하에 클라이언트가 좋은 작업에 손상을 입히는 것을 막는 유일한 방법은 처음부터 적당한 관계를 확립하는 것이다.

p186 회사에 다니는 개인 디자이너에게나, 이제 설립한 디자인 스튜디오에게나 홍보(Self-promotion)는 매우 중요하다. 이 책의 8장에서는 디자이너들이 간과하기 쉬운 홍보의 방법에 대해 자세히 설명하고 있다. 사실 우리와 크게 다르지 않고 대개 모든 사람들이 다 아는 (안다고 착각하는) 방법들이다. 중요한 건 개인이나 스튜디오가 얼마나 홍보의 중요성을 인지하고 얼마나 진지하게 진행하느냐이다. 피엑스디 역사에서 가장 큰 실수가 있었다면 아마 초기 홍보를 등한시한 점이라고 할 수 있다. 오히려 방법론 노출을 꺼려 꽁꽁 감추려고 했던 어리석음은 지금 생각해봐도 안타깝다.

p224 디자이너가 직면하는 가장 큰 적은 바로 공포이다. 클라이언트에 대한 공포, 실패에 대한 공포, 아이디어에 대한 공포. 공포를 극복하는 능력은 아마 우리가 얻을 수 있는 최고의 기술이 될 것이다.  ...<중략>... 우리는 대부분 익숙하고 안전한 곳으로 한걸음 물러남으로써 공포에 대처한다. 하지만 우리가 이러한 모습을 보이면 보일수록 돌아서서 '아, 삶은 따분해.'라고 말 할 자격을 잃게 될 것이다. 영혼을 잃고 싶지 않다면, 우리는 공포를 극복해야 한다.

[참고##디자이너직업##]

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