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'세미나'에 해당되는 글 11건

  1. 2018.05.17 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기 by Myounghee.Jeong
  2. 2017.10.16 [pxd talks 76] 인간관계와 의사소통을 위한 비폭력대화(NVC교육) (2) by 위승용 (uxdragon)
  3. 2014.12.02 [세미나] UX World 2014 Fall 후기 (2) by theminjung
  4. 2013.11.15 '폰트의 종류는 많은데 어떤 폰트를 쓰는게 좋을까?' - 폰트 디렉터 '고바야시 아키라' 세미나 by Hyunwoo Kim
  5. 2011.11.28 [세미나] 금융권에서 바라보는 UI, UX디자인 후기 (HCI연구회 11월 세미나) (2) by 위승용 (uxdragon)
  6. 2011.10.30 [세미나] UX intensive 후기 (2011.10.7) (2) by 위승용 (uxdragon)
  7. 2011.06.22 [세미나] 보도자료 이렇게 쓰라. by 위승용 (uxdragon)
  8. 2011.02.28 [세미나] uxcamp seoul 2011을 다녀와서 (2) by 위승용 (uxdragon)
  9. 2011.01.17 [세미나] UX 심포지움 관련 블로깅 모음 by pxd UX Lab.
  10. 2010.05.24 [세미나] '모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화' 간략한 정리 (2) by 위승용 (uxdragon)
2018.05.17 07:50

'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR' 참석 후기

지난 4월 4일~5일 이틀 동안 'HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR'가 여의도 신한금융투자 본사에서 열렸습니다. 저는 4일 하루만 참석했었는데, 올해 1월 강원도에서 열렸던 HCI KOREA 2018 학회에서 호응이 좋았던 주제와 2018년 UX 트렌드를 이끌어갈 내용을 모았다고 해서 기대가 많이 됐습니다.

pxd에서는 해마다 HCI 학회에 참석하고 있고 올해도 이미 세션별로 상세한 후기를 올렸기 때문에 이번에는 간략한 소감과 함께 기억에 남는 세션을 이야기할까 합니다.



새로운 환경에서의 UX 디자인

HCI(UX)2018 NEW TRENDS SEMINAR 1일 차

  • Session 1 : AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇일까?
  • Session 2 : 디지털 제품을 위한 소프트웨어/하드웨어 융합 프로토타이핑 방법
  • Session 3 : Oz와 Amazon Skill을 이용한 인공지능 서비스 기회
  • Session 4 : Invisible UI 환경에서의 UX 디자인 전략
  • Session 5 : 상황인지(Context Awareness) 기반 Car UX Framework
  • Session 6 : 카카오 음성 인터페이스 디자인 사례


2017년에는 음성인식과 AI, 머신러닝, 자율주행 자동차 등이 화두가 되었던 해였습니다. 세미나 주제도 그렇고, 올해도 역시 작년과 마찬가지로 이런 기술들을 좀 더 대중화하는 한 해가 될 것 같습니다.

이번 세미나에서는 전반적으로 새로운 환경에서의 UX 디자인에 관한 주제가 많았습니다. AI를 탑재한 로봇, 인터넷과 연결된 전자제품, 스크린 없는 UI, 자율주행 자동차, 아직 대중화되지 않았기에 사용자 경험을 디자인하기도 쉽지 않은데, 세미나에서 발표된 사례들을 들으며 간접 경험이나마 할 수 있어 좋았습니다.

그중에서도 기억에 남는 것은 AI와 로봇이 발전하는 과정에서 HCI/UX가 어떤 역할을 해야 하는가에 관한 것이었습니다. AI와 로봇이 발달하면 많은 사람이 직업을 잃을 거란 예측도 있습니다. UX 디자이너도 그중 하나가 될까요?

이 세션에서는 AI에 인간의 도움을 추가하는 형태의 새로운 기술과 사용자에 대한 정의를 이야기했습니다. AI가 스스로 학습할 수도 있겠지만, 인간이 조금만 도와준다면 더 정확하고 빠르게 학습할 수 있다는 것이죠.

사용자 경험은 환경과 맥락에 따라 다르게 디자인되어야 합니다. 아무리 기술이 발전한다고 해도 물론 지금과는 조금 다르겠지만, 사용자 경험 디자인은 반드시 필요할 테고 UX 디자이너가 할 일도 분명 생길 겁니다.

AI가 디자이너에게 미치는 영향이란 주제로 정리된 비슷한 글이 있어 링크를 공유합니다. 함께 읽어보면 좋을 것 같습니다.

How AI has started to impact our work as designers


마치며

해마다 새로운 기술이 등장하고 UX 트렌드도 변합니다. 새로운 환경에서 그리고 새로운 기술 앞에서 UX/UI 디자이너로서 어떤 역할을 해야 할지, 어떻게 적응해 가야 할지 고민이 많았습니다. 이번 세미나는 다른 분야에서는 어떻게 미래를 준비하고 있는지 조금은 엿볼 수 있는 좋은 기회였습니다. 계속해서 기술이 발전하는 한, 그리고 제가 UX/UI 디자이너로 일하는 한, 이런 고민은 끝나지 않을 것 같습니다.


[참고##HCI학회##]



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2017.10.16 07:50

[pxd talks 76] 인간관계와 의사소통을 위한 비폭력대화(NVC교육)

2017년 9월 21일 비폭력대화 세미나가 3시간 동안 pxd 대회의실에서 진행되었습니다. 강의는 한국 비폭력대화 센터의 이윤정 부대표님께서 진행해 주셨습니다. 해당 교육 진행 배경은 pxd 내/외부에서 일어나는 다양한 커뮤니케이션 문제가 발생하는데, 비폭력 대화를 통한 커뮤니케이션 스킬을 향상하기 위해서 해당 교육을 진행하게 되었습니다.


처음에는 원형으로 둘러앉아 공을 주고받으며, 공을 받은 사람이 내 현재 ‘느낌’에 대해서 공유하는 시간을 가졌습니다. 해당 실습을 통해 사람마다 다른 느낌이 있다는 사실을 알 수 있었으며 의외로 현재 느낌에 대해서 잘 생각해본 적이 없다고 생각했습니다. 해당 액티비티는 회의 전이나 오전에 팀원들끼리 Check-in 방식으로 느낌을 공유하는 방식으로도 적용해 볼 수 있을 것 같습니다.


비폭력대화는 ‘마샬 B 로젠버그’에 의해서 처음 전파되었습니다. '비폭력'이란  단어의 의미는 단지 폭력의 반대 의미가 아니고 상대와 나의 차이를 뛰어넘는 것이라고 합니다. 대화를 할 때 상대방에게 연민을 갖는 것이 중요합니다. 연민을 갖게 되면 상대의 상처도 품어줄 수 있고, 연민을 갖게 될 때 상대방을 공격하지 않고 비난없는 비폭력 대화를 할 수 있다고 합니다.

여기서 두 동물에 대한 비유가 나옵니다. ‘기린’과 ‘자칼’인데요. 기린은 심장이 크고 강합니다, 자기 보호를 잘 합니다. 자칼은 폭력적이고 야비합니다. 
회사에서의 상황, 가정에서 부모와 자식 간의 상황을 ‘자칼’에 대입해 대응하는 실습을 하였습니다. 자칼은 공격적이고 상대방의 마음을 아프게 합니다. 이때 자칼과 대화를 하기 위해서는 기린처럼 강심장을 가져 자칼의 공격에서 자신을 보호하고, 더 나아가 자칼의 마음을 이해해주는 ‘연민’의 감정이 필요하다는 사실을 배웠습니다. 

비폭력 대화를 하기 위해서는 우선 ‘나’ 자신을 알아야 합니다. 나 자신의 장점과 현재 상황, 그리고 상대방과의 커뮤니케이션 방식에 대해서 알아야 합니다. 나 자신의 감정을 컨트롤하기 위해서는 명상 같은 방식도 도움이 된다고 배웠습니다.

비폭력 대화의 모델(단계)은 4종류로 구성됩니다.


1 관찰 (Observation) 상대의 말과 행동을 있는 그대로 ‘관찰’합니다. ‘평가’와 구별되는 방식입니다. 보통 대화를 할 때 평가의 방식으로 대화를 하게 되는데 이러한 방식은 상대방에게 상처를 줄 수 있습니다.

(관찰) 
김oo씨는 출근시간보다 30분을 지각했다. (평가 
김oo씨는 게으르고 형편없는 사원이다.


2 느낌 (Feeling) 행동을 보았을 때 느껴지는 감정입니다. 느낌은 몸과 마음의 반응으로 욕구 충족 여부의 신호등입니다. 생각과 구별 할 수 있습니다. 

(느낌) 김oo씨는 민망했다. (생각) 김oo씨는 자신이 한심하다.


3 욕구 (Need) 느낌의 근원은 욕구입니다. 그 순간에 필요한 것, 중요한 것, 원하는 것이라고 할 수 있으며 수단이나 방법과 구분됩니다.

(욕구) 신뢰가 중요하다, 출근이 여유롭기를 바란다. (수단/방법) 자동차를 가지고 다니지말고 전철을 타야 한다.


4 부탁 (Request) 삶을 풍요롭게 하기 위해 자신이나 상대방에게 연결부탁이나 행동부탁을 할 수 있습니다. 이때 상대방에게 ‘부탁’이 아닌 ‘강요’를 하지 말아야 합니다.

마지막으로 상대방에게 화가 났던 경험을 토대로 사전에 준비된 ’느낌’과 ‘욕구’ 카드를 통한 비폭력대화 실습을 해 보았습니다. 해당 실습을 해 보니 처음에 마주하고 싶지 않았던 내 감정상태에 대해서 객관화하여 확인해 볼 수 있었으며, 당시 상대방의 감정에 대해서 이해하고, 더 나아가 비폭력대화를 통해 연민의 감정을 느껴 내 감정이 조금씩 변화 해 감을 알 수 있었습니다. (해당 카드는 비폭력대화 웹사이트에서 구매 가능하다고 합니다.) 느낌과 욕구 카드는 가정뿐 아니라 회사에서 프로젝트 시작 전, 그리고 프로젝트 진행 중간중간에 진행해도 좋다고 합니다. 해당 세미나에서는 아쉽지만 직접적인 프로젝트 상황에 대입해서 해보지는 못했습니다. 이에 프로젝트에 대입하여 해보고 싶은 생각이 들었습니다.


여러모로 유익한 시간이었으며, 회사 내에서 이러한 고민을 하고 있으시다면 해당 세미나를 추천드립니다.


-

추가로 이윤정 부대표님께서 추천해주신 책 두권과 팟캐스트를 소개드립니다.

1. 아이는 사춘기 엄마는 성장기 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6255530

2. 비폭력 대화 http://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=6458569

3. 팟캐스트 대화만점  http://www.podbbang.com/ch/11272?e=22386879


마지막으로 비폭력 대화 교육에 대해서 궁금하신 분들은 해당 링크에서 참고 부탁드립니다. 

https://www.krnvc.org:5009/about/about01.aspx 


[참고##pxd talks##]


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2014.12.02 01:00

[세미나] UX World 2014 Fall 후기

IDG에서 주최하는 UX World 2014 fall 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 11월 11일에 강연을 듣느라 막대과자를 받지 못할 참석자들을 위해 주최측에서 과자도 마련해 주셨더군요.
저희 회사에서는 3명이 참석하였는데요, 전체 세션 중 일부에 대해 후기를 작성하였습니다.

일시 : 2014년 11월 11일 (화) 오전 10시 ~ 오후 5시
장소 : 세종대학교, 광개토관, 컨벤션 센터 BC (B2)
홈페이지 : http://conf.idg.co.kr/conference/presentation_download?conference_seq=105

Session 1: Opening Keynote

LG UX 디자인스토리 : 모바일 디바이스의 UX 혁신 사례 - 최진해(실장, UX실, LG전자)
(작성자 : uxdragon)


LG UX 팀의 모바일 UX 디자인 혁신 사례와 현재 LG UX팀에서 고민하고 있는 점들을 들을 수 있는 강연이었습니다.
LG UX팀이 모바일 디바이스에서 혁신한 부분은 1) Knock on, 2) Knock code, 3) Smart notice, 4) 스마트 키패드 였습니다. Knock on은 전원 버튼을 누르지 않아도, 화면을 두 번 노크해 쉽게 켤 수 있는 기능입니다. 하루에 전원버튼을 150번정도 누른다고 하는데, 이 점에 착안하여 넣은 편리 기능입니다. 실제 사용을 해보니 압력이 충분해야 인식하는 것 같았습니다. Knock code는 화면에서 터치 위치에 따른 잠금 설정/해제 하는 기능입니다. Smart notice는 구글 나우와 유사한 기능입니다. 새로 등록된 연락처, 놓친 전화, 배터리가 부족할때 알림, 생일 알림, 메모 알림, 교통 알림, 날씨 알림 등 기능을 위젯 형태로 제공합니다. 스마트 키패드는 글자 입력시 추천 단어가 보여지고, 키보드 높이를 조정 가능하게 했습니다. 화면상의 변화는 아니지만 입력 시 오류율을 줄였다고 합니다.
현재 LG UX 팀의 고민거리는 'LG 모바일을 사용하는 소비자들은 다양한 연령층을 가지고 있는데 LG의 핵심 경험가치를 어떻게 다양한 계층에게 전달할 것인가' 라고 합니다. 그 고민의 흔적들이 AKA, Wine smart, Kis on, G watch 같은 것들이었습니다. Wine smart의 경우 연령대가 높으신 분들이 카톡을 사용할 수 있게 Feature phone에 카톡 기능을 넣은 것이 인상적이었습니다. AKA는 DIY를 즐기는 젊은 스마트폰 사용자를 고려해 화면 상단에 움직이는 눈동자를 보여주는 감성적인 방식을 적용하였습니다. 폰을 흔들면 눈동자가 어지러움을 표현한다든지 말입니다. 저는 아직 제대로 써보질 못해서 얼마나 좋은 감성을 사용자들에게 줄 지 확인하고 싶어졌습니다. 또한 요즘 화두인 IoT(사물인터넷)에 대해서도 관심을 가지고 있다고 합니다. IoT관련해서는 G watch 같은 웨어러블 디바이스가 해당될 것 같습니다. 앞으로 IoT 관련하여 LG의 행보가 기대됩니다. UX 원칙들을 출력해서 붙여 놓고, 머그컵으로 만들고, 모바일로 확인할 수 있는 체크리스트를 만드는 등 사내에서도 좋은 UX를 만들기 위해 노력하고 있음을 간접적으로 알 수 있었습니다.


Session 2: Expert Advice

Mobile First - Material Design at Google - 알렉스 쿡(UX Design Leader, Google)
(작성자: 신유민)
이번 안드로이드 롤리팝에 새롭게 적용한 Material Design의 개발을 직접 리드한 구글의 Alex Cook을 통해 특징, 사례 그리고 이에 대한 배경까지 폭넓게 설명한 세션이었습니다. 실제로 일상생활에서 사용자가 느낄 수 있는 종이를 메타포로 전반적인 UX원칙들을 잡으면서, 명암을 이용해 여러 장의 종이가 갖는 깊이감을 표현한 계산기 인터페이스를 사례로 들며 설명하였습니다.
또한 각 디자인 요소들이 사용자가 생각할 필요 없이 ‘Primary action’을 유도할 수 있도록, 그리고 현재 구글의 여러 서비스들이 가진 많은 액션들을 핵심적인 몇 개의 액션으로 줄이면서 액션을 충분히 유도할 수 있는 컬러, 표면, 아이콘을 디자인하였다는 점이 인상적이었습니다.
그리고 구글의 가장 중심적인 서비스인 ‘검색’서비스를 모바일 중심의 Material Design으로 탈바꿈 하기 위한 다양한 원칙들이 보편적이지만 깊이있게 생각할 만한 화두를 던져주는 것으로 느껴졌습니다. 기존의 경험을 유지하면서 사용자가 액션을 쉽게 할 수 있도록 하고, 검색결과를 최대한 ‘아름답게’ 변경하고자 한다는 점도 인상적이었습니다. 검색결과를 제시할 때 애니메이션을 이용해 사용자가 최대한 결과 제시가 지연되는데 불편함을 느끼지 않도록 디자인 한다는 점이 재미있었습니다. 현재 구글의 디자인 lab에서는 정량적이면서도 정성적인 방법을 사용하여 Material Design에 대한 테스트를 적극적으로 하고 있다고 하여 앞으로 Material Design 원칙이 반영된 구글의 다양한 서비스들이 기대되는 세션이었습니다.


Session 4: Case Study

커머스에서 UX디자인의 역할 - 김연수(UI/UX팀장, 온라인사업부문, 신세계)
(작성자: theminjung)


'커머스에서 UX디자인의 역할'이라는 주제로 다양한 자료와 함께 신세계라는 회사의 노하우와 철학을 엿볼 수 있는 세션이었습니다. 복잡한 유통구조로 기존 신세계와 이마트몰이 분리되어 있던 문제점을 하나의 온라인으로 통합하고자 한 SSG.com의 사례를 들어 구체적으로 설명해 주셨습니다.

- 내용 요약 -
고객들은 원하는 상품을 저렴한 가격에 구매할 수 있는, 안전하고 빠르게 배송하는, 다양한 혜택을 제공하는, 믿을 수 있는 쇼핑몰을 원합니다. 이는 대부분 쇼핑몰의 목표일 것입니다. 우리나라의 e커머스 역사를 보면, 2000년대 초는 IT기술들이 생기면서 기존의 오프라인이 가지고 있는 제품 중 믿을만한 상품을 온라인으로 가지고 오는 단계였습니다. 이 단계는 백화점기반이나 홈쇼핑기반의 대기업 상품들이 많이 올라오게 됩니다. 다음 단계로 오픈 마켓이 등장하였습니다. 상품이 안정적으로 공급되자 가격이 판도를 좌우하게 되었고 옥션, 지마켓 등의 오픈 마켓이 등장하게 된 것입니다. 이제 가격도 비슷해지다 보니 많은 혜택위주의 11번가가 등장하게 됩니다. 성공하지 못할거라 예상했지만 SK의 자본력에 힘입어 승승장구하게 됩니다. 다음 단계는 소셜커머스입니다. 한정된 상품을 저렴한 가격에 제공해주고 큐레이션해 주면서 소비자에게 새로운 경험을 제공하였습니다. 현재는 e채널이 화두가 되고 있습니다. 점점 온라인이 강세가 되고 있지만 온라인과 오프라인을 자연스럽게 연결해야 막강한 브랜드를 가질 수 있습니다.

커머스의 코어 밸류들을 중요한 순서대로 정리하면, 신뢰 > 가격,상품 > 배송,CS > 재방문요소(Point, Mileage) > 편의성(UI, Design) >  차별적 흥미요소, 호감도 순입니다. 편의성과 차별적 호감도는 코어 밸류로부터 많이 떨어져 있다 볼 수 있지만, 신뢰,가격, 상품, 배송 등에서는 이미 충분한 경쟁을 했었고 쇼핑몰이 성숙기에 접어들었기 때문에 '편의성과 차별적 요소들'이 브랜드의 힘을 좌우하게 되었습니다. 그만큼 UX가 중요해졌고, UX는 개발파트도 중요하지만 실제 운영파트에서 이해도가 높아야 합니다.

프로젝트의 진행방식에서 ‘우리가 어떤 것을 할 수 있는가?’와 ‘우리가 무엇을 하고 싶은가?’의 간격을 좁혀가며 접근했습니다. 현재 구현된 SSG와 29CM의 상품화면을 비교해보면, SSG의 경우는 굉장히 많은 정보를 뿌려줄 수 밖에 없지만 29CM는 상품명조차 없는 상품사진 위주의 화면인 것을 알 수 있습니다. 이렇듯 고객에게 어떤 경험을 줄지에 대한 방향성은 각각의 브랜드가 가지고 있는 특징에 따라 달라집니다. 신세계 브랜드에 대한 고객들의 감성을 파악해본 결과 신세계의 온라인백화점과 오프라인백화점의 감성은 다릅니다. 오프라인 감성은 무엇이 있을까를 고민하고 어떤 포인트가 고객에게 매력적으로 다가왔는지 키워드를 뽑아 큰 방향성을 잡습니다. 그리고 그 방향에서 키워드를 설정해 다양한 관점에서 진행한 프로토타이핑 작업을 하였습니다.
(정말 많은 고민과 새로운 시도를 해본 것이 느껴진 영상을 보여주셨습니다.)
더불어 국내외 사례를 면밀히 관찰하여 놓친 게 있진 않을까 살펴보며 디테일을 더했습니다. 이마트의 오프라인 경험을 온라인으로 옮겨놓은 가상스토어 앱 작업을 했습니다.
(이 앱은 오프라인에서의 경험을 그대로 제공해 주려는 노력이 보여 흥미로웠습니다.)

커머스에서 '기본 가이드라인'을 만드는 데에는 꽤 오래 시간이 걸립니다. 그리고 현재의 패러다임을 기준으로 가이드라인을 만들고 난 후에 패러다임이 바뀌어 버리게 되어 가이드라인이 무용지물이 됩니다. 가이드라인을 만들기보다는 잘 변하지 않을 (철학적) 기준에 따라 움직이는 것이 좋습니다. 가이드라인을 만들지 않는 대신 히스토리를 쌓아 기존의 것들을 개선하는 데 노력합니다. 많은 커머스들이 서비스를 만들고 난 후 개선점을 축적하고 개선하기보다는, 지금까지 했던 방식 그대로 하려는 경향이 있습니다.
(평소 SSG.com을 많이 사용하고 눈여겨본 저로서 SSG.com을 통해 신세계와 이마트를 하나로 통합한 데에 성공적이지 않았나 하는 생각이 듭니다. 이번 세션을 통해서 얼마나 많은 고민들이 있었는지 확인할 수 있었습니다.)

[참고##국내교육##]

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2013.11.15 00:08

'폰트의 종류는 많은데 어떤 폰트를 쓰는게 좋을까?' - 폰트 디렉터 '고바야시 아키라' 세미나

이미지 출처 : 윤디자인 블로그

벌써 따뜻한 옷을 찾는 겨울이 다가왔네요. 유난히 더웠던 여름이 끝나가던 9월 초, 윤디자인 연구소에서 초청한 폰트 디렉터 '고바야시 아키라Kobayashi Akira'의 세미나가 있었습니다. 이 날의 주제는 '폰트의 종류는 많은데 어떤 폰트를 쓰는게 좋을까?'였는데요, 디자인의 가장 기본적이고도 중요한 재료인 활자를 다루는 자세와, 그 수많은 재료 중에 좋은 것을 엄선하는 노하우를 엿보기 위해 강연장으로 향했습니다.

본격적인 내용 설명에 앞서, 고바야시 아키라가 폰트 디자이너로서 걸어온 길을 되짚어 보는 것이 세미나의 전반적인 내용을 이해하시는데 도움이 될 것 같습니다. 간단하게 소개하자면, 고바야시 아키라는 일본의 무사시노 미술대학 시각전달 디자인과를 졸업하고, 일본의 서체 디자인회사에서 폰트 디자이너로 일하던 중, 활자디자인의 대가 헤르만 차프(Hermann Zapf.1918-)의 저서 'About Alphabets'에 감명받아 본격적으로 로마자의 매력에 빠지게 되어, 그 길로 회사를 그만두고 런던으로 유학을 다녀왔다고 합니다. 그 후, 일본에서 프리랜서로 일하면서 참여한 세계적인 국제대회에서 두각을 나타낸 것을 계기로 독일 폰트제작 회사인 모노타입社(예전의 라이노타입 社)의 폰트디렉터가 되었습니다.


고바야시 아키라에 대한 자세한 바이오 그라피 http://www.linotype.com/469/akirakobayashi.html 

고바야시 아키라는 일방적인 교육방식의 강연보다 서로의 문답을 통해 소통하는 세미나의 방식을 더 선호한다고 합니다. 따라서 전체적인 진행도 평소에 들었던 질문들과 사전에 SNS를 통해 받은 질문들 중 20가지를 정리해서, 그동안의 경험과 프로젝트를 진행하면서 깨달은 내용을 바탕으로 답변을 주는 1부와, 강연에 참석한 사람들의 질문을 받아 바로 답변을 주는 2부로 진행되었습니다.


1부는 고바야시 아키라가 받았던 수많은 질문들 중에서 기억에 남는 20개의 질문을 추려서 답변을 주셨습니다. 그 중에서 실제적으로 폰트작업을 하면서 도움이 될 만한 것들 11가지를 추려보았습니다.

1. 일본어, 한자, 로마자 디자인을 할 때, 공통으로 고려해야할 사항은 어떤 것이 있나요?
고바야시 아키라(AK) : 한 글자, 한 글자의 심미성도 중요하지만, 글자와 글자사이의 간격, 즉 자간의 균형을 맞춰주는 것이 가장 중요합니다. 위 그림의 경우를 예로 들면, 물리적으로 같은 거리라도 'M'과 'E'가 서로 붙게되면 그 간격이 좁고, 'R'과 'O'는 간격이 넓고, 'T'는 앞뒤로 공간이 많이 남게 됩니다. 글자 자체로만 따져보더라도 'M'에서 생기는 획과 획사이의 삼각형 공간의 간격이 균등해야 되고요. 따라서 한 글자의 단위보다 단어의 조합을 생각하고, 공간의 균형을 지켜주는 것이 최우선으로 고려되어야 합니다. 반대로 말하면 글자들의 간격이 들쑥날쑥하면 좋지 않은 디자인으로 볼 수 있죠. 이를 판별하기 위해서는 글자가 인쇄된 종이를 잘라서 직접 배치해보는 훈련 등으로 여백(흰 공간)을 적절히 분배시키고, 조절하는 능력을 키우는 것이 중요합니다.

2. 새로운 폰트를 디자인할 때와 리디자인Re-design을 할 때, 각각 어떻게 접근하는지 궁금합니다.
AK : 새로운 디자인과 리디자인, 둘 다 어렵기 때문에 차이가 없다고 생각합니다. 새로운 디자인을 시작할 때는 작업하고 싶은 아이디어를 마음껏 발산할 수 있는 것이 좋은데요, 모노타입에 들어가자마자 헤르만 차프와 함께 The Old Optima의 리디자인을 하게 됐을 때, 작업을 하면서 어려운 점은 옆의 분(헤르만 차프)에게 물어보면 되니까 어렵지 않았어요. :) 
헤르만 차프가 디자인한 The Old Optima(좌)와 고바야시 아키라와 헤르만 차프가 함께 리디자인한 Optima Nova(우)

3. Optima를 리디자인했을 때의 에피소드는 어떤 것들이 있나요? 동경했던 헤르만 차프와 일할 때의 파트너쉽은 어땠는지, 그리고 그의 인간적인 면도 궁금합니다.
AK : 모노타입사에 들어가서 맡은 첫번째 업무가 헤르만 차프가 디자인한 Optima를 리디자인하는 일이었어요. 헤르만 차프의 책 'About Alphabets'을 통해 오랫동안 그에 대한 동경심을 키워왔고, 그와 함께 일한다는 생각에 처음에는 많이 긴장됐습니다. 하지만 세세한 형태의 수정만을 생각하고 있었던 헤르만 차프에게 적극적인 제안(예를 들면, 단순히 기울이는 italic서체를 벗어나 필기체로 된 italic서체를 만들자고 하는 등)과 열정적인 자세가 차프씨에게 영감의 에너지를 일으키고 신뢰도 얻을 수 있었던 것 같애요. 실제로 모노타입의 직원들이 몇년에 한번씩 회사에서 볼 수 있었던 차프씨가 프로젝트 시작 후로는 일주일에 두번씩 출근하게 됐다고 들었습니다.
고바야시 아키라가 훌륭한 캘리그래퍼의 꿈을 키우게 된 계기가 된 책'About Alphabets' (좌) 고바야시 아키라와 헤르만 차프 (우)  이미지 출처: http://pingmag.jp/2006/03/24/akira-kobayashi-transcending-typographic-boundaries/

4. 아이데이션Ideation을 할 때, 어떤 과정을 거치나요?
AK : 우선은 종이에 연필로 쓰는 것 부터 시작하여 단어로 조합하는 과정을 거칩니다. 어떤 글자부터 만드는지 정해놓은 것은 없지만, 글자의 한 부분을 만들면 그 부분을 이용하여 다른 문자들을 만드는 식으로 진행해요. 예를 들어, 'a'를 만들면 'a'의 둥근 부분을 이용해서 'n'을 만들고, 'n'에서 위로 선하나를 그어서 'h'를 만드는 식으로요. 그 다음에는 완전히 다른 'o'를 만들고 'h'와 'o'를 조합한 'b'가 만들어 지면 뒤집어서 'p'를 만듭니다. 이런식으로 한 글자씩 제작해 나가게 되는데, 처음의 'a'가 수정되면 모두를 수정해야 합니다. 이것이 폰트 디자이너의 작업이기도 하고요.
하지만 단순히 새로우니까, 혹은 재밌으니까 만들어내는 것은 조심해야 한다고 생각합니다. 기존의 서체들보다 더 좋은 것을 만들 수 없을까 하는 생각을 가져야 합니다. 저같은 경우에는 'Akko'라는 서체를 만들 때, 둥그스름한 디테일을 통해서 기존 서체의 획이 겹치는 부분에서 느껴졌던 답답하고 무거운 느낌을 상쇄시키려고 노력했지요.
'Akko'의 둥그스름한 디테일 "보이시나요? 직선이 아니라구요."

5. 로마자 패밀리를 만들면서 중요하게 신경써야할 점은 어떤 것이 있나요?
AK : 평범한 굵기의 서체는 누구나 디자인 할 수 있지만 두꺼운 버전은 작업하기가 까다롭습니다. 평소에 사람들에게 '제가 만든 서체좀 봐주세요.'라는 부탁을 많이 받는데, 대부분의 사람들은 얇거나 보통 굵기의 서체만을 보여줍니다. 여러분들이 생각해낸 좋은 아이디어를 두꺼운 타입의 서체로 만들어 보면 패밀리 서체를 만드는데 큰 도움이 될 것 입니다.
다양한 굵기의 'Akko'서체 - "좋은 디자인이 생각났을 때, 두꺼운 타입의 서체를 만들어 보는 것은 큰 도움이 됩니다."


6. 출신 국가에 따른 로마체 디자인의 성향이 있는지, 별 차이가 없다면 고바야시의 디자인 성향은 어떤지 궁금합니다.
AK : 제가 만든 서체를 쭉 나열해놓고 보더라도 일본의 영향을 받았다는 느낌이 강하게 들지는 않습니다. 일본에서 태어나서 29살때까지 해외로 나가본 적도 없었지만, 여러가지를 열심히,  제대로 봐오면서 보는 눈만은 확실히 키워왔다고 생각합니다. 좋은 눈만 가지고 있다면 아시아 출신이라도 좋은 로마체를 만들 수 있습니다. 제가 좋은 예이기 때문에(웃음) 여러분들도 생각이 있으면 도전해 보길 바랍니다.

7. 로마자는 다른 문자에 비해 상대적으로 자소가 적은데 구체적인 작업기간은 어떻게 되나요?
  AK : 자소는 적지만 아주 중요한 다른 작업이 남아있죠. 바로 적절한 자간을 정하는 것인데, 하나의 자간이 완벽하더라도 'FA'처럼 간격이 넓어지는 경우를 생각해서 특정한 경우에 글자의 자간을 의도적으로 조절해주는 '커닝kerning'작업이 그것입니다.

커닝이 적용된 윗줄에 문자들을 보면 'T'와 'o', 'A'와'T', 'L'과'Y', 소문자'r'과 구두점'.'이 서로의 영역을 좁혀서 빈 공간을 서로 메워주고 있는 것이 보일 겁니다. 이러한 조정이 각 문자끼리의 자간을 '시각적으로' 고르게 만들어 줍니다. 반면에 아랫줄에 커닝이 적용되지 않은 문자들은 각자의 영역을 유지하고는 있지만 형태적인 차이에서 발생하는 빈 공간을 내버려둠으로써 실제적인 공간배분에서 불균형한 모습을 보입니다.
커닝 작업에 들이는 실제적인 시간은 서체마다 값이 다르기 때문에 문자의 조합을 전부 눈으로 검사하는 과정이 필요합니다. 엑센트나 예외의 변수가 생기면 그 경우의 수가 훨씬 늘어나서 한 벌의 서체를 만드는데 보통 6개월에서 1년의 기간이 소요됩니다.

8. 한국은 서체회사가 기업의 전용서체를 제작하는 경우가 많은데 일본이나 독일의 경우, 프리랜서 디자이너에게도 기업전용서체개발의 기회가 있나요? 소속없이 개인이 서체를 디자인하기 위해서 어떤 것을 염두하고 준비해야하는지 궁금합니다. 
AK : 디자이너의 능력만 있다면 할 수 있다고 생각합니다. 하지만 클라이언트가 전세계 사람들을 대상으로 하는 서체를 요구하는 대기업이라면 어떨까요? 한글 이외의 서체를 만들때 어떻게 할까요? 최근까지 작업한 소니의 전용서체를 살짝 보여드리자면, 그들은 라틴 알파벳 뿐 아니라, 세계 여러나라의 언어들을 필요로 했습니다. 이것들을 전부 저혼자 할 수는 없지요. 그래서 저는 그 분야의 전문가들과 함께 일을 하면서 전체적인 디렉션을 제시하는 업무를 담당했습니다.


9. 서체의 품질관리에 관한 프로세스에 대해 듣고 싶습니다.
AK : 글자를 조합해서 단어, 문장의 조합으로 만들어보고 그 결과물이 어떻게 보이는지가 중요합니다. 학생들에게 자신의 작품을 봐달라는 요청을 많이 받는 편인데 대부분 A부터 Z까지 잘 나열되어 있을 뿐이예요. 그런 것을 보면 나는 '잘 모르겠다.'고 말해요. 그 대신, 단어로 조합했을 때 어떻게 보이는지가 중요하다고 알려줍니다. 그 밖의 프로세스는 일정하게 정해져 있지는 않습니다.

10. 서체가 스크린환경에서 최적화될수 있도록 하기 위해, 디자이너들이 어떤 움직임을 취하고있는지, 그리고 스크린에서 잘 보이기 위한 일종의 룰이 있는지 궁금합니다.
AK : 다양한 해상도와 스크린 사이즈에 상황에 맞는 서체를 만들기도 하지만, 웹의 경우엔 이미 웹 전용 폰트들이 존재합니다. 'Helvetica eText'같은 웹 전용 폰트를 예로 들 수 있는데, 이 서체는 웹환경의 구현능력에 맞춰서 소문자와 소문자의 간격도 넓고, 인쇄용 서체와 비교해 보았을 때 'c'와 'e'에서 보이는 활자의 열린 정도Apature가 더한 것이 눈에 띕니다. 이런 식으로 매체의 특성을 반영하는 것이 환경에 따라 좀 더 쉽게 글자를 읽을 수 있도록 도와줍니다.

11. 로마자의 시장트렌드에 대해 알고 싶습니다.
AK : 제가 생각할 때, 요즘들어 둥글둥글한 폰트들이 많이 늘어났다고 생각합니다. 유럽에서는 1979년에 만들어진 VAG Rounded 이후로 이런 스타일의 폰트는 별로 만들어지지 않았는데, 최근들어 Din Next Rounded (2010), Akko Rounded(2011), Avenir Next Rounded(2012) 등의 폰트가 나와서 인기를 얻게 되었습니다. 일본에서는 이런 둥근 폰트들이 예전부터 많았지만 유럽에서는 새로운 경향이 되고 있다고 생각합니다.



2부는 세미나 참석자들에게 직접 질문을 받고 아키라씨가 답변하시는 것들 중에 개인적으로 인상깊었던 것들로 옮겨보았습니다. 위트있는 언변과 청중들과의 부드러운 커뮤니케이션으로 정성스럽게 대답하는 아키라씨의 여유가 돋보였습니다.


1. Optima, Avenir, Frutiger 등의 서체들이 리디자인되었는데, 리디자인의 경향이 있나요?
AK : 현재의 기술이나 상황에 맞게 서체를 디자인하는 것이 경향이라면 경향이라고 할 수 있겠네요. Optima를 예로 들면, 사진식자 기술을 쓸 당시, 기술상의 문제로 본래의 형태보다 글자의 끝부분이 둥그스름하게 변하는 것을 고려해서 끝부분을 좀 더 날카롭게 만드는 경향이 있었습니다. 그런데 이 형태가 디지털화 되면서 그 흔적이 남아있게 되었습니다. 그래서 현재는 이 모양을 좀 더 다듬은 것인데요, 이런 식으로 트렌드보다는 현재의 상황에 맞게 최적화된 서체를 구현하는 것이 이상적인 경향이라고 할 수 있습니다. 폰트의 미적 요소 뿐 아니라 사용성 또한 매우 중요하기 때문입니다.


2. 폰트제작의 아이디어나 영감은 어디서 얻나요?
AK : 우선 기업의 제품, 방향성을 참고하고 브랜드 매니저들과 대화하면서 그들이 생각하는 이상향을 도출해 냅니다. 소니같은 경우는 원하는 것이 명확했고, 예시도 있었기 때문에 작업이 쉬웠습니다. 클라이언트에 따라 (소니의 경우처럼) 명확한 요구가 있는 경우도 있지만, 막연히 새로운 것을 원할때는 대외적으로 보여지길 바라는 기업의 이미지를 참고합니다.
'Akko'(좌) 와 'Clifford'(우) 의 스케치

3. 디자인작업을 하면서 발생하는 폰트를 변형하는 경우에 대해서 어떻게 생각하시나요? 또, 폰트를 제작할 때 인쇄나 영상 등 각각의 매체에 따라 다른 디자인도 생각하는지도 궁금합니다.
AK : 폰트를 만드는 사람들은 제작단계부터 여러 방면에 쓰일 것을 염두해두기 때문에 어떻게 쓰이는지에 대해서는 상관없다고 생각합니다. 하지만 폰트가 쓰이는 기간에 따라 디자인을 다르게 가져갈 필요는 있다고 생각합니다. 3개월동안만 광고에 쓰이면서 강한 인상을 남겨야하는 폰트와, 몇년 혹은 몇십년동안 쓰일 기업서체의 사용성에 대해 고려하다보면 스스로 그 방향성이 보일 것입니다.
두번째 질문에 관한 것은 'Helevetica e Text'같은 웹 전용 폰트를 만들기도 했지만, 요즘은 대부분의 매체의 해상도가 종이해상도와 거의 비슷할 정도로 좋기 때문에 인쇄용 서체 위주로 개발하고 있습니다.

  4. 어떤 계기로 폰트디자이너가 되기로 했나요?
AK : 초등학생 때, 포스터를 그리기 시작한 것이 계기가 됐다고 생각합니다. 예를 들어, '교통안전주간'과 같은 포스터를 만들때, 그림의 느낌과 메시지를 잘 전달하기 위한 글자의 중요성을 알게 되었습니다. 레터링이라던가, 폰트디자인의 개념은 몰랐지만, '글을 잘 쓰면 메시지가 잘 전달되는구나.'하는 개념을 어렴풋이 알고 있었던 것 같습니다.

5. 서체의 조합에서 글자와 함께 공간을 봐야하는 것이 , 스크립트 서체Script Type에도 적용되는 것인지 궁금합니다.
AK : 스크립트 서체도 마찬가지로 보이는 서체 형태 외의 여백 공간을 균등하게 배분하는 것이 중요합니다. 이런 생각으로 스크립트 서체를 디자인하다보면 리듬감이 좋아집니다. 어떠한 서체에서도 마찬가지라고 생각합니다.


6. 폰트를 생산하는 입장에서 타이포그래퍼에게 바라는 폰트 사용의 태도는 어떤 것이 있나요?
AK : 자신이 좋아하는 폰트와 스타일을 주장하는 것이 아니라, 상황에 맞는 좋은 폰트를 사용하여 알맞은 편집으로 독자를 위한 디자인을 했으면 합니다.  

7. 좋은 폰트란 무엇이라고 생각하시나요?
AK : 흑과 백의 공간이 균형잡힌 리듬감을 갖음으로써 가독성을 높인 것을 좋은 폰트라고 생각합니다. 


고바야시는 자신이 디자인 한 'Akko'폰트가 프린팅된 티셔츠와 핑크색 바지차림으로 시종일관 유쾌하고 열정적인 분위기로 청중들의 몰입도를 높였습니다. 이런 분위기 속에서 초반에 소극적이었던 모두가 적극적으로 변해가는 것을 느꼈습니다.
이 세미나를 듣기 전에 폰트디자인의 요소들은 매우 작은 것이라고만 생각했습니다. 하지만 작고 미세한 차이가 모여 큰 변화를 만들수 있다는 것과, 남들이 알지 못해도 그 차이를 만들기 위해 자신의 영역에 몰두하는 장인정신을 가진 고바야시 아키라씨를 보고 감동받았습니다.
또한 헤르만 차프와 같은 디자이너도 실수하고 실패하는 과정을 거친다는 것을 듣고, 실수를 두려워하지 않고 여러 시도를 하고, 빨리 실패하고 다시 도전하는 과정을 거쳐 결과물을 내는 것이 좋은 훈련이 될 것 같다고 생각했습니다.


참고 페이지
Linotype 社 홈페이지 http://www.linotype.com/
Monotype 社 홈페이지 http://www.monotype.com/
세미나 사전 인터뷰 http://www.typographyseoul.com/index.php?mid=media&category=76489&document_srl=479880 
동영상 인터뷰 https://www.youtube.com/watch?v=fDTL1WdJIKg#t=14  

[참고##세미나##]

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2011.11.28 00:06

[세미나] 금융권에서 바라보는 UI, UX디자인 후기 (HCI연구회 11월 세미나)

HCI연구회 11월 세미나로 금융권에서 바라보는  UI, UX 디자인 세미나를 듣고 왔습니다. (2011.11.26 금)
발표 요약본을 공유합니다.


금융권에서 바라보는 UI, UX디자인

- 정성재

- 하나은행 신사업추진부 UCD팀장


  • UX iceberg
    • 본 정의를 알면 전문가임
    • Strategy > Scope > Structure > Skeleton > Surface

  • Hugh dubberly (2008)
    • 제조 > 제품 > 인터랙션 디자인 > 서비스 디자인
  • UI, UX, Co-UX, Service design
    • Co-UX
    • Machine to Machine
      • NFC
      • M2M
    • Man to Man
      • Service design
        • Customer
        • Touchpoint (Blueprint)
        • Contact person
  • 다양한 비대면 채널을 사용하는 사용자 그룹 (By Everett Rogers)
    • 기술광, 공상가/몽상가 = 스마트폰 뱅킹, VM 뱅킹 (Chasm)
    • 실용주의자, 보수적인 사람 = 웹사이트, ATM, 폰뱅킹
      • 30대 후반
    • 느리고/의심이 많은 사람 = 실제 은행
  • UI 실무 분야
    • 퍼블리셔, 코더가 UX, UI에 눈을 뜨기 시작했음
    • Bump 이체 쓸것 같냐? 안써도 기사에는 난다. -> 소비자 브랜딩 측면에서 한다. 각종 기반 기술에 대해서 알아야 한다.
  • 요리하는 Experience
    • Component = 믹서
    • Tool = 믹서기
    • System = 주방
    • Experience = 요리
  • 은행 Experience
    • Component = 터치스크린
    • Tool = ATM
    • System = 은행에 설치된 ATM
    • Experience = ATM을 이용한 이체 서비스
  • 어떻게하면 사용자 줌심의 UI /  UX 디자인을 할 수 있을까?
  • 올바른 방법론
    • 정성조사
      • 필드리서치
      • 인뎁스 인터뷰 등
    • 이해
      • 고려할 요소들
        • 사람
        • 기술
        • 비즈니스
    • 관찰
      • 컨셉 만들기
        • 브레인스토밍
        • 스토리보드
        • 그리기
        • 모델
    • 시각화 -> 사용성 검증 / 수정 -> 프로토타이핑 (… 반복)
    • 실행
      • 구현 F/U
      • 소프트웨어 개발
      • 앱스토어 업로드
      • 업그레이드
    • 각종 채널의  VOC, 실제 사용환경을 토대로 재 적용
    • 브레인스토밍 이전단계를 잘하는 회사가 좋은 회사임
  • 사용자 중심의 심성 모형을 제공
    • 디자이너 모형 -> 시스템 모형 <-> 사용자 모형
    • ATM : 카드를 먼저 빼야 돈이 나오는 구조로 변경
    • 비디오 채널을 4번 채널로하면 사용자가 이해할 수 있나?
    • 공인인증서 재발급 너무 어려움
  • 인문계 사람들이 좋다.
    • Creative 함
    • 뭔가 새로운것 좀 해봐
    • 스탠포드 대학의 D-School 다이어그램 참조 (Multidisciplinary design team)
    • Technology / Business / Human values
    • 인간에 대한 이해가 중요하다.
  • Personal in-depth interview
    • FGI는 이제 할게 못된다.(목소리큰 사용자의 의견이 들어가는 순간!)
    • 실제 타켓유저를 데리고 올 수 있느냐?
    • 몇명을 데리고 올 수 있느냐? (정규분포 30명?)
    • 모더레이터가 중요하다.
      • 60세 이상 사용자 인뎁스인터뷰 해본 경험?
      • 60세 이상 사용자도 인뎁스인터뷰 해봐야된다.
    • 클라이언트는 모든 보고서가 끝나면… '디자인 인사이트가 있냐?' 부터 물어보는 경향이 있다. 좋던 싫던 인뎁스인터뷰에 참여해야 한다.
  • 0000 00 에 대한 핵심 니즈
    • 접근성 <-> 내용성
    • 안전성 <-> 사용성
  • 0000 00 개발 방향 정하기
    • 앱은 모바일 웹사이트가 아니잖아요.
    • 필요한 기능만 모아서 간단하게 썼으면…
  • 사용자 이해를 위한 Persona 작업 
    • 사용 시나리오
    • Behavioral pattern 분석 후 인사이트 추출
    • 산고의 고통이 필요한 작업이다.
    • 강남역 미디어 폴 : 공공장소에서 먼지가 잘 묻는다.
    • 그렇다면 ATM 기기에는 먼지가 쌓일까?
    • 패널을 바꾸는데는 가격의 문제가 있음(실제 구현이 되는가?)
  • 컨셉 UI 디자인, 내부 리뷰 및 시안 확정
    • 화이트 보드 80개 사용하고 있음
  • 메뉴 화면 설계 / 비주얼 가이드
    • 설계 시 효율을 생각해봐야 한다.
  • UX, UI 디자인 전문가가 되기 위한 각종 Tips (개인, UX조직, 회사)
    • 1개라도 제대로 하면 된다.
    • 인간을 제대로 이해/관찰하는 능력
      • 심리학 책을 읽어라. 서점가서.
    • 리서치 능력(UX 컨셉, 벤치마킹 능력)
    • UI 기획 능력 (UT)
    • 디자인 인사이트 추출 및 시각화 능력
    • 정보구조(IA) 설계 능력
    • 프로토타입 개발 능력
    • 어학 능력
    • UI 컨셉 검증 능력
    • 커뮤니케이션 스킬 (with 협업부서)
  • 일 하는 과정을 사진으로 찍어라. 주욱 붙이면 프로세스가 됨. (bottom-up)
  • 업종별 UI / UX 조직
    • 제조사(전기,전자), UI 에이전시, 통신사, 기타, 포탈, 리서치사, 소프트웨어 개발, 금융권(은행,증권), SI업체 (SDS, LG-CNS), 콘텐츠관련 전문 CP
  • 개발자, 디자이너, 프로젝트 매니저들은 개개인별로 보는 시각이 다르다.
    • 디자이너는 개발자나 PM이 보는 시각을 다르게 보여줄 필요가 있다.
    • 이러지좀 마세요…
  • 조직 문화에서 오는 이슈
  • 도널드노먼의 보이지않는 컴퓨터
    • 의자 : 엔지니어, 마케터, 디자이너 vs 사용자
    • 얼마나 다양한 시각으로 사용자를 오해하고 있는가를 단적으로 보여주는 사례


      감사합니다.

      [참고##국내교육##] 

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2011.10.30 15:44

[세미나] UX intensive 후기 (2011.10.7)




2011년 10월 7일 금요일
장소: 포스코 P&S 타워
공식 블로그 : http://blog.naver.com/ux_intensive


UX intensive를 다녀왔습니다. 내용 정리 및 감상 중심으로 공유합니다.
(정리가 미흡한 점이 있을 수 있으나 이점 양해 부탁드립니다.)


 

터치 인터페이스 기술동향

- 사용자의 터치 및 근접 감지에 대한 기술 및 연구사례

이기혁교수 카이스트 HCI 연구실

 

Smart TV, Smartphone, PC/Notebook의 터치 인터페이스의 기술 동향에 대해서 알 수 있는 강의였습니다. 기술적인 부분에 대한 강의라서 기술 전문 용어들은 생소한 감이 없잖아 있었습니다.

 

인상깊은 기술중에는 Remote touch를 꼽을 수 있습니다. 일반적인 터치기술은 터치를 해야 된다는 제약점이 있는 반면 Remote touch는 터치를 하지 않더라도 손의 영역을 인식해서 구현이 가능하다는 점이 특이했습니다. 이 기술이 범용화된다면 등장할 수 있는 서비스는 어떤 것들이 있을지 기대됩니다. 각각의 기술 중에서 최고의 기술도 중요하지만, 어떤 도메인에 사용되느냐에 따라 적절한 기술이 쓰일 수 있다는 말씀이 인상적이었습니다.


1. Smart TV

TV 리모트 옵션

- RC car 콘트롤러

-  포인팅 & Shooting

-  제스쳐

 

- Remote touch : 손가락의 그림자를 통해 인터랙션 수행

- panasonic EZ Touch

- hover tracking touchpad

- iGesturePad

-  Finger shadow sensing

 

Capacitive VS Optical

-  Optical이 더 좋음

 

RemoteTouch UI

 

2. Smartphone

-  Force gesture

-  압력, 수평 수직 감지 센서

 

-  최고의 기술이 무엇인지가 중요한 것이 아니라, 애플리케이션에 따라 적절한 기술이 쓰일 것

 

3. PC / Notebook

-   반 이상의 영역을 키패드가 차지하고 있음

-  Dual screen notebook

-  Asus  at Cebit 2009

-  Toshiba libretto w100

-  Problem to solve

-  Gesture design

-  Control-Display mapping

-  Feedback (texture가 없음, 반응이 없음)

-  Multi touch gesture

-  Mapping

-  TactaPad (Tactiva, 2005)

 

 

UX, 그 개념, 구조, 범위 디자인의 위상과 역할

이은종교수 한동대학교

 

UX의 개념과 그간의 UX 디자이너의 롤 변화를 통해, 디자이너가 가져야 할 역할에 대한 강의였습니다. 그간 알고있었지만 명쾌하게 정리되지 않았던 UX의 개념에 대해서 차근차근 설명해주셨습니다.

 

우리는 UX 프로젝트를 하면서 중요한 UX 요소를 발견하여 프로젝트에 반영을 하곤 합니다. 하지만 항상 프로젝트가 성공하지는 않습니다. 어떻게 하면 프로젝트를 성공으로 이끌어 낼 수 있을까요? 이은종 교수님은 전략적 접근을 강조하고 있습니다. 모든 UX 요소가 함께 존재할 경우 충돌과 방해요소가 될 수 있으므로, 해당 상황에서 가장 중요하며 다른 요소가 부족하더라도 압도할 수 있는 요소를 찾는 것이 중요합니다.

 

1.  UX, 그 개념, 구조, 범위

a.  감성 vs 실용

i.    스마트 냉장고

1.  손이 아파 못쓰겠다.

ii.  네비게이션

1.  카메라를 찍으면 해당 장소를 알려줌

b.  기능성 vs 사용성

i.    나는가수다

1.  내레이션, 표정, 포즈, 스토리, 진정성

c.  UX에서 중요시 여기는 요소들

i.    다양한 사용자

ii.  휘발성이 강한 감정의 편린들

iii. 다양하고 복잡한 정보의 흐름

iv. 작아 보이지만 중요한 행위들로 구성

v.  내재된 정신 내면적 사고양식 파악의 어려움

d.  UX의 구성

i.    UX 상황에서의 목표 : 기대 목표(유용적목표:기능성+사용성, 정신적 목표:관계형성, 보안, 휴식, 프라이버시), 유희적 니즈(아름다운 소리, 그립감, 감촉, 예쁜 모양)

e.  UX 디자인이란 무엇인가?

i.    해당 브랜드가 가지는 특성 하에 유용적, 유희적인 목표를 효과적으로 이루기 위해 구성해보는 4차원의 공간

f.   UX의 구성원들

g.  칼라코드 사례

i.    밤에는 볼 수 없음. context를 고려해야 함

h.  Profession vs Role

i.    총체적인 UX관점에서 역할의 재 분류가 필요.

2.  디자인의 위상과 역할

a.  전통적 의미의 디자인(심미성) -> 디자인 결과물에 영향을 주는 요소 및 가치들

b.  디자이너의 역할이 늘어나고 있다.

i.    ideation vs creation

ii.  이론적 근거가 있어야 함

iii. 조직화

iv. Seamless rational 등

c.  디자인의 경쟁력

i.    Design thinking

1.  디자이너의 해결안이 아름답고 창의적이며 제한적이지 않는 것은 아는것이 별로 없어서이다. - don norman

ii.  creativity

1.  정보가 없는  ideation은 가치가 없다.

iii. savvy

1.  KTX - 산천

iv. emotion

1.  디자인과 인간심리, visual interface design

v.  디자이너의 역할

1.  미스테리 샤퍼

2.  UX관점에서 요구되는 디자이너의 상

a.  장점을 강화하려는 시도 : 더욱 차별화된 상황을 만들 수 있음

vi. UX의 미래

1.  UX의 새로운 이슈들

a.  중요한 UX요소들을 넣었는데 왜 실패하나?

b.  전열 모드?

i.    열 교환

c.  정의 vs 정

i.    상당히 심도있는 조사와 다방면의 사용자 경험을 개선한 결과물이 왜 실패할까?

ii.  이상과 현실은 항상 부딪히며 기업의 사정이라는 것이 있다.

d.  UX의 전략적 접근의 필요성

i.    시장의 판세속에서 접근을 해야 함

ii.  overriding UX factor

iii. normative approach

iv. holistic approach

v.  trend approach

vi. strategic approach

e.  pitfall

i.    판세 변화의 파악보다는 지난 성공요소에 집중하기

ii.  UX 전략가의 취향과 한계

iii. UX 경험 요소의 부분합을 해결안으로 제시

iv. 머리속의 경험, 개인적인 경험의 보편화

v.  사용자 조사에 기반하면 잠재하고 있으나, 완전히 새로운 경험요소를 파악하기 어려움

2.  UX전략을 잘 하려면?

a.  기존의 창의성/ 사고/ 역량의 유지

b.  복잡한 문제를 해결하는 사고방법에 대한 훈련

c.  인문학적 기반 하에 인간에 대한 깊은 이해

d.  도메인의 특성에 대한 풍부한 지식 등

 

UX/UI Design for smartphone

-  Galaxy series

 

삼성전자 무선사업부 UX디자인파트 박주연 책임연구원

 

삼성전자에서 갤럭시 시리즈를 만들면서, 제조사에서 고민되는 바에 대한 이야기가 중심인 강연이었습니다. 실무에서 느낄 수 있는 디테일한 고민들이 좀 더 공유되었으면 하는 아쉬움이 있는 강연이었습니다.

 

제조사 입장에서는 스마트폰의 경우 (삼성전자의 경우 자체 OS를 개발하기도 합니다만)  구글의 안드로이드 OS에 의존하기 때문에 차별화할수 있는 부분이 그리 많지 않습니다. 그런 부분에 대한 고민들을 엿볼 수 있었습니다. 제조사 입장에서 차별화 할 수 있는 부분은 락스크린, 홈스크린, 메뉴구성 및 아이콘이며, 이에 대한 고민이 주를 이룹니다. 추가적으로 motion UI에 대한 고민과 위젯에 대한 고민을 하고 있습니다.

 

또한 이러한 고민들은 기술이 뒷받침될때 비로소 빛을 발한다는 것도 배울 수 있었습니다. 부가적 질문으로... 락스크린은 간결해야 할까요? 아니면 더 많은 정보를 주어야 할까요? 정답이 없는 질문이겠습니다만 이런 고민들에 대해 솔루션을 낼 수 있다면 타사대비 강점으로 작용할 수 있는 부분이 될 수도 있겠습니다. 

  

1.  UXD

a.  기업 경영의 핵심의 되는 경영전략임

b.  the 3 elements of UX design

i.    거시적 3요소

1.  사용성, 유용성, 감성

ii.  미시적 3요소

1.  일관성(지역향에 따른 일관성), 혁신성, 구현 가능성

c.  Internal actors of smartphone UX

i.    UX

ii.  검증

iii. SW 개발

iv. 상품기획/마케팅

v.  영업

d.  Internal actors of smartphone UX 2

i.    플랫폼 회사

ii.  제조사

iii. 통신사업자

iv. 웹 서비스

v.  개발자

e.  홈스크린, 락스크린, 메뉴

i.    홈스크린을 어떻게 가져가느냐가 중요

ii.  날씨, 시계, 구글 검색

iii. 하단 : 통화, 주소, 메시지, 어플리케이션

iv. 뉴스, 이메일 위젯

v.  위젯 리사이즈 기능 추가

vi. page transition, widget transition

f.   어플리케이션

i.    폴더, 페이지, 좌우 페이지 구조로 변경

g.  아이콘

i.    갤럭시 S2에서 변경

h.  위젯 편집

i.    기존에는 롱탭을 사용하고 있었으나 위젯 편집화면으로 변경함

i.    락스크린

i.    락은 기본적으로 간결해야 한다. vs 더 많은 정보를 주어야 한다.

ii.  락스크린은 이것도 해보고, 저것도 해보고 이러고 있음

iii. 어떤 사용자의 의견을 들어주어야 할까?

j.    라이브 월페이퍼

i.    날씨를 반영

k.  허브 시리즈

i.    뮤직허브, 소셜 허브, 게임허브, 리더스 허브

l.    Motion UX

i.    수신전화 벨소리 끄기

ii.  탭 & 틸팅 (밀당)

iii. 탭 & 패닝 (위젯/메뉴 아이콘 이동)

iv. 동작으로 전화걸고... 바보스러운 동작이 되어서는 안된다. 손쉽게 할 수 있고, 거부감이 들지 않는 동작상황을 주어야 함

m.  Voice to go

i.    유럽향 버전

n.  갤럭시 탭

i.    Top 4 숏컷을 다른걸로 바꾸어야 하나?

ii.  인터넷 / 메인메뉴 / 이메일

o.   갤럭시 탭 10.1인치

i.    폰, 탭, TV?

p.  갤럭시 탭

i.    큰 화면을 어떻게 쓸 것인가?

ii.  캘린더, 음악, E-book

iii. Split view

1.  2단 뷰를 통해 메뉴 재정렬 수행

q.  컨버전스 기능

i.    all share

ii.  share via

 

 

Smart 냉장고 UX

삼성전자 UX센터 이노베이션 그룹 박현철 책임연구원

 

삼성전자의 Smart 냉장고 UX 프로세스 전반에 대한 발표였습니다. 퍼소나를 만들기 전에 마케팅자료를 기반으로 만들고, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 진행했다는 점이 마음에 걸리기는 합니다. 퍼소나를 만드는데에는 마케팅 세그먼트들이 도움이 될 수 있겠으나, 유저 인터뷰용 리크루팅도 마케팅 세그먼트를 중심으로 할 필요가 있었을까요?

 

전자제품 양산형 프로젝트를 할때에는 특히나 하드웨어 부분도 고려해야 합니다. 본 프로젝트에서는 패널 제작 시 패널이 유리 재질이며, 하단부가 탈 우려가 있으므로 하단부를 GUI적으로 검게 처리했다는 점이 인상적이었습니다. 또한 냉장고 제품의 고유 특성들 - 제품도 여성이 고르고, 사용도 여성이 주로 한다는 점- 도 고려해야 할 것입니다. 냉장고의 경우 10년 주기로 교체가 일어나는데 10년동안 사용해도 질리지 않을 UI/GUI가 수반되어야 할 것입니다.

 

1.  제품 특성 이해

a.  선택도 여성이 하고, 결정도 여성이 함

b.  하드웨어적인 제품임

c.  10년 주기로 제품을 변경

d.  유사 제품 이력

i.    삼성 지펠, 지펠 패밀리 윈도우, 지펠 e-다이어리, RF4289HARS, 이커머스(이마트)

e.  사용자 평가

i.    개선을 위한 평가

1.  사용자 니즈 파악, 선행 제품의 UI 문제점 파악

2.  외부버튼 인지하기, 요리법 사용항법 보기, 경조사 사용하기, 전체기능 찾기...

ii.  등급을 위한 평가

2.  사용자 환경 이해

a.  냉장고 : 가족의 정보 집합소

i.    학습정보, 광고지. 쿠폰, 사진 등

ii.  깔끔하게 보관하고 싶은 니즈?

3.  컨셉 & 시나리오 개발

a.  요리법(추천식단), 식품관리, 경조사 알림, 메모기능, 포토앨범, Ticker, 제품간 연결, 부가기능(엔터테인먼트- 가족 알림)

4.  UI 설계

a.  단순한 구조의 네비게이션

b.  이전 버튼을 왼쪽에 넣을것인가? 왼쪽에 넣을 것인가? 에 대한 고민들...

5.  GUI 디자인

a.  홈 화면 디자인

b.  시간에 맞게 홈 화면이 바뀜

c.  모던, 팬시

d.  미국 : 이성적인 부분을 강조

e.  화면 디자인 - 채도 보정

f.   아이콘 세트 메타포 가이드 정의

g.  냉장고 온도 / 설정

6.  음원 개발

a.  15종 소리 개발

7.  사용자 평가

a.  가설에 대한 검증

i.    네비게이션의 효율/효과

ii.  인터페이스의 효과

iii. 개발 결과물에 대한 만족

b.  타겟 유저를 까다롭게 골랐음

i.    28세~38세 7명

ii.  소득, 가계소득

iii. 양문형 구입

iv. IT 기기 사용에 가능한 자

8.  제품 품질 평가

9.  양산

a.  소프트웨어에 대한 이해가 필요

i.    주장에 대해 타당한지, 타당하지 않은지 판단

ii.  구현 불가능한 것에 대한 경우 설득해야 함

iii. CP의 성격을 이해해야 함

1.  24시간 ON

2.  글자가 바뀌어도 다시 긁어들이는 현상

3.  오버플로우 나는 현상

b.  초기 기획부터 고민을 해야함

c.  유리형 패널 및 소프트웨어 문제로 인해 하단부를 어둡게 디자인함

 

네이버 검색 UX

남찬우 실장 (NHN 검색혁신 UX실)

 

네이버 검색 UX에 대한 강연이었습니다. 삼성전자와 마찬가지로 현재 진행중인 프로젝트에 대한 공유라기보다는 기존에 하고있던 서비스에 대한 소개 중심의 강연이었습니다. 1024x768 해상도 대응에 대한 고민들. 이미지 크기를 어떻게 할 것인가? 에 대한 고민들. (사용자는 사용성이 다소 떨어지더라도 이미지가 크면 클 수록 만족도가 높아진다고 하였습니다.) 검색 결과를 어떻게 보여줄 것인지에 대한 고민들... 각종 스마트파인더 DB구축을 통해 특정단어 검색 시 검색 결과에 대해 정보디자인을 하는 방법(시각적으로 한눈에 복잡한 정보를 이해할 수 있도록)을 사용하고 있습니다.

 

또한 제안서 포멧을 통일하였다는 점도 인상깊더군요. 마지막 메시지가 기억에 남는 강연이었습니다. 1. 이노베이션은 항상. 하지만 조용하게, 2. 프로토타입을 제안서와 기획서로. 3. 어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화

  

1.  1024 * 768에서 잘려보이는 현상 개선

a.  결론적으로는 자르는게 1024에서는 확실히 좋더라

b.  해상도가 커졌을땐 비슷하더라

c.  리서치 포멧 통일화

2.  통합검색 우측영역 : A-B 테스트

3.  이미지 검색 사용 현황 : 아이트래킹

a.  사용자는 이미지가 클수록 좋아한다.

4.  스마트 파인더

a.  휴대폰, 사람, 영화 필터링을 어떻게 풀 것인가?

b.  음악검색

c.  영화 스마트파인더

d.  이미지 검색

e.  동영상 검색 (드래그 앤 드롭을 통한 레이아웃 변경 및 감상 UI 제안)

5.  Message

a.  이노베이션은 항상. 하지만 조용하게.

b.  프로토타입을 제안서와 기획서로.

c.  어려운 메시지일수록 단순하고 명확하게 시각화.

 

검색 결과를 어떻게 보여줄 것인가에 대한 고민들
1. 방대한 정보vs 요약정보

   사용자가 어떤 것을 더 효과적으로 받아들이는지에 대한 파악이 중요함.

2. 정보를 어떻게 표현하는가?

   -사용자는 검색 결과를  DB로 보지 않고 컨텐츠로 인식함.

   -검색 결과를 패턴화하는 것이 중요하다. 현재는 정보의 종류가 더욱 다양해 지고 있으므로 다양한 패턴이 나오고 있음.

   -검색 결과를 시각화하여 정답화 정보로 보여주는 것이 좋음. ( : 소고기 부위 검색 결과를 다음과 같이 보여주는것)

2.     검색형 정보 vs 탐색형 정보

실시간 검색어>인기 검색어가 대표적 탐색형 정보

3.     SE 검색

-빠른 검색이 가능하나 얻고 싶은 정보를 잘 못 얻는다.

-통검으로 가지고 가기에는 너무 과감한 시도일 것.

-통검과 SE 검색의 중간점을 고민하는 중. 

 

 

모바일 UX

PC 웹, 모바일 웹, 모바일 앱 UX/UI 설계과정에서의 방향과 고민

NHN UX Lab 이윤희 랩장

 

모바일 웹과 모바일 앱을 어떻게 가져갈지에 대한 NHN의 고민이 드러나는 발표였습니다. 현재도 모바일 웹과 앱에 대한 고민을 하고 있는것으로 보이며, 앞으로 어떻게 변하고 어떻게 될지에 대해서 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.

 

1차 전략은 PC웹, 모바일 웹, 모바일 앱을 각각의 플랫폼 특성에 맞추어서 전개하였으나, 2차 전략으로 Family UI에 최적화한 UI를 전개했음을 알 수 있습니다. 그 이유는 사용자는 모바일 앱에서도 웹에서 사용하는 동일한(혹은 준하는) 경험을 하고 싶다고 하기 때문이라고 하네요.

 

또한 속도에 대한 고민도 하고 있습니다. 속도를 줄이기 위해 이미지 용량을 줄이고, 꼭 필요한 이미지의 경우만 이미지로 보여주는 방법들을 사용하고 있더군요.

 

모바일의 경우 런처 아이콘을 통해 앱 혹은 웹으로 진입하기 때문에 런처 아이콘에 공을 들였다고 합니다. 모바일 앱과 모바일 웹 아이콘을 동일한 Look & Feel로 전개하였으며 동일한 모바일 웹과 앱을 설치(혹은 바로가기 추가) 했을 경우 모바일 웹 런처 아이콘은 웹이라고 부가 표시를 했다고 합니다. 단 Naver 웹과 Naver 앱의 런처아이콘만 동일한 모양의 다른 색상으로 풀어내었습니다.

 

네이버 안드로이드 앱의 경우 안드로이드 마켓에서 다운로드 받아야 되는데, 다운로드 받기 위해서는 구글 계정이 있어야 한다는 진입 장벽이 있습니다. 이에 따라 마켓을 거치지 않고 자체 다운로드 받을 수 있는 게이트 페이지를 만들었다고 합니다. 당연히 설치율이 높아졌다고 하네요.

 

제가 궁금한 점은 네이버에서 안드로이드 앱과 아이폰 앱의 UI를 거의 흡사하게 가져가고 있는데 왜 그렇게 할까? 라는 생각이 들었습니다. 일관성 측면일까요? 아니면 개발 비용 측면일까요? 의견주시면 감사하겠습니다.

 

1.  웹(2011년 현재)

a.  홈이 3개가 되는 형태

b.  네이버 메인 페이지가 바뀌는데 있어서의 어려움

i.    유저는 바뀌고 싶어하지 않는다.

ii.  하지만 더 좋은게 뭐지? 라는 고민을 하고 있음

2.  모바일 서비스

a.  기존에 있는 메인페이지의 느낌(웹의 느낌을 많이 가져감)에서 아이콘 중심으로 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경 되었다가 콘텐츠와 서비스를 찾아갈 수 있는 구조로 변경

b.  주요 고려사항

i.    전략 : PC + 모바일 웹 + 모바일 앱

ii.  Small screen

iii. 속도

iv. 브랜딩

v.  위젯

vi. 스프레드

c.  전략

i.    1번째 라인업 : PC, Mobile 각자의 특성이 있을 것

1.  유저 피드백 : 네이버 서비스를 통합적으로 쓰고 싶다. 앱의 경우 네이버를 원활하게 쓰고싶은데 쓸 수가 없다. 음성검색 잘 안되요(기능 향상의 니즈)

ii.  2번째 라인업 : PC Mobile에서 동일한 경험을 주자, 밝고 면을 넓게 쓰는 느낌을 주자.

1.  통합적인 구조로 가져감

2.  Naver ME 통합

3.  유저 피드백 : 인식 검색 접근이 어려워졌다.

d.  웹에 있는 기능 중 어떤부분을 모바일로 넣을 것인가에 대한 고민.

-사용 데이터 통계를 통해서, 모바일에서 쓸만한 것들이 무엇인가라는 고민으로부터 필수적으로 넣을 것들을 선별-> 검색, 뉴스 등등. 서비스로 바로바로 가는 루트

 : 모바일은 아래로만 내리는 형태임, 통일성있는 루트 구현이 중요

e.   Speed

i.    용량을 최대한 줄이려는 노력

1.  이미지를 어떻게 할건가?

2.  퀄리티에 이상이 없을만한 압축률을 정함

3.  가급적 이미지를 사용하지 않음

‘객관적으로 우리 사이트는 몇 초에 뜨는가?’ 가 아니라 ‘유저가 주관적으로 느끼는 로딩속도는?’ ->-객관적인 속도 측정이 있지만 객관적인 측정결과를 어떻게 반영하냐는 다른 문제 임. (예 :  웹페이지 하나를 여는데 2초-> 빠른 속도일까 느린 속도일까? 사람마다 다른 답을 가지고 있음. 따라서 주관적으로 느끼는 속도가 목표점이 되어야 한다.) 

4.  목적형 서비스, 서핑형 서비스에 따라 로딩속도가 다를것이다.

5.  안드로이드 아이폰에따라 로딩속도가 다를것이다.

 

f.   Branding

i.    아이콘 디자인

1.  모바일로 진입하는 첫관문임

2.  앱 아이콘과 웹 아이콘을 통일

3.  아이콘에서 네이버 로고 위치 통일 및 가이드라인 제작

4.  단 네이버 아이콘만 다름

5.  두개를 설치했을 경우 앱인지 웹인지 구별할 수 있게 웹의 경우 부가 표시

6.  네이버 안드로이드 위젯

g.  배포

i.    안드로이드 마켓을 거치지않고도 배포가 가능하게 설계

ii.  설치율이 높아짐

 

 

PS. 정리하는데 도움주신 진현정님 감사합니다.


감사합니다.

[참고##국내교육##]

 


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2011.06.22 00:15

[세미나] 보도자료 이렇게 쓰라.



2011년 5월 17일 pxd contents lab의 서광용님의 발표 요약본을 공유합니다.
발표 제목은 '보도자료의 이해'입니다.
비단 보도자료 뿐 만 아니라, 글을 쓰는데에 있어서도 도움이 될 것으로 기대합니다.



- 문장의 힘: 명확성, 객관성, 일관성, 간결성
- 눈으로 보듯 생생하게 작성하라 ('글쓰기만보' 책 참조 할 것)
- 핵심적인 메시지에 맞춰 핀포인트(Pinpoint) 하라
- 글 쓰기 전에 문단을 설계하라
- 역삼각형(두괄식) 형태로 작성하라
- 첫 문장에 심혈을 기울여 흥미롭고 쉽게 쓰라 (단, 기획 기사는 예외)
- 하나의 문장에서 하나만 말하라
- 하나의 문단은 하나의 메시지로 구성하라
- 왜 중요한지를 가급적 앞부분에서 강조하라
- 단정적 표현과 추측성 표현을 구분하라
- 문자나 한자를 쓰지 말라 : 구어체로 쉽게 쓰라
- 내용을 그대로 복사해 써도 되게 기사체로 만들어라
- 발표자 입장이 아닌 독자의 입장에서 쓰라
- 제목을 먼저 생각해라
- 간결하게 써라. 한 문장은 60글자 이내로 짧게
- 주어 술어 일치, 목적어와 동사의 거리를 가깝게 해라
- 피동형을 피하고 능동형으로 써라
- " " 같은 인용 부호 속에 고위직의 코멘트를 넣어라
- 프레스릴리즈 날짜를 쓰고, 보도시점을 명확히
- 사진도 뉴스가치를 판가름
- 보도자료에도 상록수가 있다
- 복잡한 정책은 문답풀이 Q&A로 설명하라
- 과장은 금물... 정직이 생명
- 보도문에 사진을 직접 넣지 말고, 별도로 첨부해 보내라
- 1000자 이내로 짧게 써라. 긴 보도자료는 본문과 해설로 분리
- 전문용어를 자제하라
- 글의 첫번째 독자는 바로 자기 자신 (6하원칙 확인, 주의환기, 낭독, 다음날 읽기, 다른사람에게 읽히기)
- 공문서나 사내문서를 그대로 성의 없게 보내지 말라


세미나에서 '글쓰기 만보' 라는 책을 추천해 주셨는데, 글을 쓰는데 있어서 어려움이 있으시다면 일독을 권합니다.
http://www.yes24.com/24/viewer/preview/2129657?PID=121879



 
감사합니다.

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2011.02.28 01:54

[세미나] uxcamp seoul 2011을 다녀와서




2011년 2월 26일 토요일에 uxcamp seoul 2011을 다녀왔습니다. 
작년에 쓴 글은 여기 에서 확인하실 수 있습니다.

올해는 제가 들은 세션 위주로 간략하게 요점만 정리하여 공유하도록 하겠습니다.



Sketch user experience
다음에서 근무하고 계시는 uxcosmos님의 발표였습니다. (@uxcosmos)
uxcosmos님은 빌벅스턴의 'Sketch user experience' 를 중심으로 설명해주셨습니다.
블로그도 운영하고 계시니, 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.

1. 스케치는 왜 하는가?
- 빠른 ideation 에 좋다.
- 아이디어 확장에 좋다.
- 커뮤니케이션에 좋다.

2. 스케치는 언제 사용해야 하는가?
- Rolling wave sketch
- 준비물
  - 어떤 펜을 구비해야 하는가? (얇은펜, 중간펜, 두꺼운펜, 형광펜)
  - 포스트잇
  - 템플릿, 스텐실

uxcosmos님은 그 외에도 '생활 곳곳에서 발견할 수 있는 사용자 경험정리'가 필요하다고 말씀 해주셨습니다.
이 발표에서 제가 궁금했던 점은 '펜의 사용' 이었습니다. 여러가지 두께의 펜이 있는데 어떤 펜을 주로 사용하는지에 대해서 질문을 했습니다. uxcosmos님은 펜의 두께에 따른 사용은 상황에 따라 다르며, 다양하게 사용하신다고 말씀하셨습니다.

저희 회사에서도 시나리오 문서를 작성하기 전에 스케치를 주로 하는 편입니다. 스케치를 통해서 빠르게 여러가지 프레임을 잡아볼 수 있다는 장점을 활용하자는 것이죠. 또한 모바일 UI 설계시에는 포스트잇을 주로 이용합니다. 화면크기와도 비슷하고 벽에 붙일 수있어 IA를 보기에도 좋다는 장점이 있습니다.



Space UX
삼성 SDS의 조임현님이 발표해주셨습니다. (@yimhyun)
발표 자료는 없었고 바로 화이트보드에 적으시면서 말씀해주셨는데, 자신감 넘치는 열정적인 발표였습니다.

1. 삼성 SDS 공간 UX 직군
- 기획자 : 서비스 + UX + 사무설계
- 디자이너 : 건축(인테리어) + 디바이스
- 시스템 전문가 : 설계전문

2. Boss eXperience 를 어떻게 하면 해결할 수 있을까?
- 서비스를 기획하기 전에 User research를 하자 (고객들의 이야기를 듣자)
- 아이디어를 과감하게 버리자. 기획자는 아이디어를 버리는데 두려움을 가진다.
- 기획서를 없애자. 좋은 아이디어를 증명할 방법을 찾는데 시간을 낭비하지 말자.
- 벤치마킹도 잘 하자. 좋은것을 벤치마킹만 할 것이 아니라, 좋은 서비스가 나올 수 있었던 환경을 분석해서 제안에 넣자.

조임현님은 Space UX의 저변이 확대되어야 쓸데없는 돈이 낭비되는 것을 막을 수 있다고 말씀해 주셨습니다. 그리고 단순히 contents가 아닌 context를 이해해야 한다고 하셨습니다. 
개인적으로 3차원의 Space UX는 저에게도 흥미로운 분야이기도 합니다. Space UX에 관련한 연구는 꾸준히 되고 있다고 합니다만, Space UX에 최적화한 UX 방법론들이 잘 적용되어서 '공간에 있는 사람들을 위한 디자인'이 나오기를 기대해봅니다.



장애인 사용자 경험
김요한님의 발표였습니다. (@hiphapis)

저희 회사에 유니버셜 디자인 관련해서 비젼을 가지고 계신 분이 있습니다. 그분을 위해 조금이나마 도움이 될까 해서 청취하게 되었습니다. 오히려 그분께는 별로 도움이 될것 같지는 않은 강의였고 (잘 알고계실 테니...), 저 자체가 이런 분야에 대해서 너무 모르고 있었다는 생각을 했고, 약간의 책임도 느껴진 그런 강의였습니다.

1. 장애의 종류?
- 시각장애 (색맹, 적약...)
- 청각장애
- 지적장애
- 신체장애 (팔, 다리...)

2. 보조기기
- 스크린리더기
- 한손 사용자용 키보드
- 킹 키보드
- 점자 키보드
- 입으로 무는 마우스
- 큰 트랙볼

3. 법률
- 장차법 (장애인이 서비스를 이용하다가 차별 받고 있다고 느낄 경우 신고 가능)
- 국가정보화 기본법
- 장애인 차별금지 및 권리규제 (장애인 복지법)

4. 시각장애인이 웹사이트를 접했을 때 어떤 어려움을 겪을 수 있을까?
- TTS가 자동으로 뜨는 문제 (중복해서 뜨는 경우)
- 이미지를 보기 힘들다 (ALT속성 이용)
- 색을 구별하기 힘들다 (색을 사용하되, 범례와 색이 잘 매핑이 될 수 있도록 디자인함)
- 몸이 불편하신 분들
- 순차적으로 모든 글을 다 읽어야 함 (스킵 네비게이션을 통해 보완)
- 전면적으로 색이 반짝거릴 경우 발작이 생길 수 있음

아무래도 모바일 관련 프로젝트를 많이 하다보니, 모바일 관련 정책이나 자료가 있는지 궁금했습니다. 현재 모바일 관련 표준정책을 제작중이라고 하시더군요. 

다른 질문으로 장애인을 위한 것들은 희소제작으로 인해 단가가 비싸지는데, 단가를 낮출 수 있는 방법에 대해서 질문했습니다. 김요한님은 현재로써는 표준을 지키면 지킬수록 비용이 더 들수밖에 없는 상황이라고 아쉬움을 표명해주셨습니다. 

남의 일이라고 생각하면 쉽게 넘어갈 수 있는 부분이지만, 분명 장애인들은 우리와 함께 살아가고 있습니다. 우선 장애인들을 위한 문화가 형성되어야 겠습니다. 그리고 우리가 각자의 위치에서 내 재능을 기부해야 하겠습니다. 남의 일만이 아닙니다. 우리도 다 늙습니다. 

웹 접근성 연구소 주소는 여기에서 확인하실 수 있습니다. 관심있으신 분들은 한번 들려보셔도 좋을 것 같습니다.



1시간만에 배우는 사용성테스트
송홍진님의 발표였습니다. (@murianwind)
스티브크룩의 '사용성테스트 이렇게 하라'를 기반으로 한 발표였습니다. 내용은 '사용성테스트 이렇게 하라' 를 읽으신 분들이라면 이해하실 만한 수준이라 Rapid UT에 관심있으신 분들은 이책을 읽어보시길 권합니다. 

1. 사용성 테스트 주의사항
- 진행자의 역량이 중요하다.
- 옆에서 서포트하시는 분들이 방해받지 않도록 해야 한다.
- 어떤 사용자를 선발하느냐가 논쟁의 여지가 있는데, 아무나 데리고와도 비슷한 결론이 나오더라.
- 이 사이트에 있는 용어를 쓰지 않도록 한다.

2. 사용성 테스트의 단점은?
- 타이밍에 대한 결함을 찾기 힘듬
- 사용자 시나리오를 제대로 만들어야 한다. (시나리오에 주관이 들어가게 되는데, 객관적으로 제품을 바라보아야 한다.)

사용성 테스트를 하는 시점에 대한 질문이 있었는데, UI를 입히기 시작하는 경우 하는것이 좋다고 하셨습니다. 개발이 되지 않은 시점에서는 페이퍼 프로토타이핑을 할 수도 있고, 프로토타이핑 툴도 사용하면 좋을 것 같습니다. 

그다음으로 시나리오와 인터뷰를 섞어서 하는 것에 대해서 어떻게 생각하느냐고 질문 드렸습니다. 호불호가 있는데 본인은 인터뷰는 테스트가 끝나고 나서 하는것을 선호한다고 말씀해주셨습니다.



iPad, 갤럭시탭 UX 비교 (E-book의 사례를 중심으로)
성균관대학교  인터랙션사이언스 학과 조광수 교수님 (@wednesy)

E-book 디자인을 위해 iPad, 갤럭시탭, 종이책 세가지를 비교한 연구 결과를 발표하셨습니다.
대상은 성균관대학교 학생 약 20명정도 였습니다.

실험1. 각 매체를 통한 독서 후 조작편의성, 만족도, 친숙도, 구매의사를 보았음
- 읽기별 속도는 별 차이 없었음
- 브랜드, 제품선호도는 아이패드가 좋았음
- 사용 편의성, 만족도, 친숙도는 종이책 > 아이패드 > 갤럭시탭 순서였음
- 구매의사는 종이책이 월등했음
 
실험2. 정보검색의 시간 효율성에 대한 실험 - 책을 읽게 한 후 10문항 질문
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 정답수가 높았음 (개인적으로 잘 이해가 되지 않는 부분입니다.)
- 사용편의성 별 차이 없음
- 종이책 > 갤럭시탭 > 아이패드 순으로 구매의사가 높았음 (갤럭시탭 광고선호도가 높음으로 해석)


마무리하며...
마지막 세션에 발표하신 조광수 교수님의 정리 멘트가 인상깊었습니다. 

'감각, 햅틱, 마케팅까지 고려해야 진정한 UX디자이너 이다.'

거기에 '유니버셜 디자인, 공간 UX 이런것들이 더해지면 전방위 UX 디자이너가 되지 않을까?' 라고 생각해봅니다. 항상 세미나를 가면 느끼는 것이지만 세미나를 참석하면 새로운것에 대한 이해보다는 나 자신이 새로운 기운을 받는 느낌이 듭니다. 산의 정기를 받듯이 UX정기를 한껏 받은 세미나였습니다.


PS.
1. uxcamp 관련 글들은 트위터 해쉬태크 #uxcamp 에서 확인해 보실 수 있습니다.
2. uxcamp 관련 사진을 플리커에 자유롭게 올릴 수 있으니 공유 및 확인도 하시구요.

[참고##국내교육##] 

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2011.01.17 12:24

[세미나] UX 심포지움 관련 블로깅 모음

이미지출처 : http://uxfactory.com/889  miriya 님


2010년 11월 18일, UX 심포지움 은 도널드 노먼과 빌벅스턴의 강의로 뜨거웠습니다.  발표 이후로 시간은 많이 지났습니다만, UX 심포지움 관련 블로깅 모음자료를 공유합니다. 그 때의 감동을 다시금 느껴보세요. (동영상 강의


1. UX심포지움 도널드 노먼 강연을 잘 이해하려면 - 강규영님

http://alankang.tistory.com/277


2. 강규영님 발표자료 - 강규영님

http://alankang.tistory.com/275


3. RevU 리뷰

http://www.revu.co.kr/BlogReview/53759685-56DC-4B82-9CC6-595195D8ED77


4. 2010 UX 심포지움(UX Symposium) 후기 - suny 님

http://uxcosmos.tistory.com/113


5. 도널드 노만의 Definition, 빌 벅스턴의 Theme, 이건표의 Insight (UX심포지엄 후기) - asteray 님

http://asteray.egloos.com/2711195


6. UX Symposium 2010 사진공유 - miriya 님

http://uxfactory.com/889


7. 여여화의 감성노트  ux 심포지엄 후기 - 여여화님

http://taeeun83.tistory.com/entry/UX-Symposium


8. UX Symposium 2010을 끝내고 - Murian song 님

http://murianwind.blogspot.com/2010/11/ux-symposium-2010%EC%9D%84-%EB%81%9D%EB%82%B4%EA%B3%A0.html


[참고##국내교육##]


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2010.05.24 21:48

[세미나] '모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화' 간략한 정리



모바일 메가 트렌드와 사용자 경험의 진화


주최: 서울대학교 한국디자인산업연구센터
장소: 서울대학교 디자인연구동 49동 309호
강연자: 삼성전자 장동훈전무님
강연시간: 2010년 5월 20일 목요일 오후 5시~6시 30분

 

2009 모바일 메가트렌드
모바일 시장이 계속 성장하고 있음.
2009년에 최초로 역성장. 경기침체. 모바일시장 포화상태.

1. ‘터치 폰’의 등장
- 터치 폰의 등장으로 rich한 UX가 가능해짐

2. 스마트폰의 등장
- App store의 등장,
- 스마트폰은 계속 성장하고 있음. 2009년 16.0% 2014년 30% 정도로 예상

3. Open OS
- 삼성 바다 플랫폼

4. 모바일 인터넷

5. 콘텐츠 마켓
- 콘텐츠 프로바이더, 엔드유저, 써드파티 디벨로퍼, 디바이스 벤더

 

2010~2011년 메가트렌드


1. 소셜 미디어 & 소셜 맵핑

a. 블랜딩 커뮤니케이션 채널
- SNS
- LBS
- 코비, 페이스북 app.
- integrated phonebook을 누가 쥐고 있느냐가 중요한 이슈.

b. Collaboration
- 구글웨이브, 야후 거기


2. 시간과 공간을 초월해 사용자에게 통합된 정보를 제공

a. 3 screen (eco-system)
- 삼성 Dlna phone, 서버 및 콘트롤러의 역할 수행

b. 가상과 현실의 융합

- 구글 어스
- 구글 오션
- 다음 로드뷰
- 비디오 컨퍼런스
- 위키튜드 온 모바일폰


3. 정보홍수와 새로운 기회

a. 상황 인지
- Around me: 마이크로소프트 빙
- Know your behavior
- SKTelesys w
- Reflect where I am

b. 통합된 검색
- 모토로라 드로이드
- 보이스 서치, 운전중 상황
- 야후 원 서치
- 삼성 스마트 서치
- 삼성 behold 2

c. 프라이버시, 데이터 보안
- 모토 블러
- 모바일 미
- my phone
- 모바일 트래커

d. 스크린의 대형화
- HTC HD2 4.3
- HP Slate 10inch
- Apple iPad 9.7inch
크기가 커짐에따라 새로운 UX 필요


4. 신흥시장을 위한 새로운 경험

a. 헬로 아프리카 모바일 소비자 영상
- Emerging market user lifestyle
- 중고제품도 씀. 핸드폰 재구매. 외형을 잘 바꿀 수 있게 고려하는 방법들
- 동네에서 돌려쓰기도 하고, 한집안에 여러명이 쓸 수 있게 하고. 전화번호부를 여러명이 사용할 수 있게 함.

b. 로컬라이제이션
- 인도: 토치라이트, FM라디오, 모기퇴치용, 시끄럽기 때문에 잘 들리는 데시벨의 링톤을 개발, 종교가 다양하고 종교가 중요함. 기독교, 힌두교, 이슬람교에 맞게 월페이퍼가 변경. 기도하는 시간에 월페이퍼가 바뀌면서 알람이 있음.

c. Dual sim
- 삼성 Duos
- 다른 요금제를 사용하는 경우들… 러시아 같은 경우는 히트를 쳤었음.

d. 노키아 라이프 툴
- 농사에 필요한 절기, 날씨를 텍스트로 뿌려줌.
- 농사, 교육, 엔터테인먼트 정보를 보여줌


5. 모바일 헬스케어, 교육

a. 모바일 헬스케어
- 건강 관련 app
- Radiation passport, medzio, sono access, weight watchers

b. 모바일 러닝
- 닌텐도
- 아마존 킨들



모바일 마켓을 위한 새로운 비즈니스 창조

모바일 컨버전스 경험

1. 네트워크 컨버전스 : 상황중심 사용자경험 전달 & LBS. 맞춤형 정보. 얼마나 스마트하게 상황에 맞는 정보를 전달할 수 있을 것인가?
- 근거리통신, 초거리 통신망, 4G, Human body comm...
- 시 공간의 초월
- 정황중심의 경험 : 사용 정황, LBS 기반의 검색. 음성, 이미지 검색 등 다양한 방법

2. 디바이스 컨버전스 : Eco-system & 새로운 센서의 인풋. 몰입 경험을 이끌어 냄
- 기기에 한정되지 않고, 다양한 공간에서 컨텍스트에 맞게 공급
- Phone, PC, TV, 디지털액자, 정보가전, 카메라, DVD
- 새로운 센서 : 구글 보이스 검색, 비주얼 모바일 서치 엔진. 미래의 인터넷 서치

3. 콘텐츠와 서비스 컨버전스 : 오픈 & 협업. 개인화
- 오픈 API로 개인이 창조하는 서비스가 가능해짐
- 개인이 인터넷 방송 가능
- 페이스북 아이티 지진 도네이션 : 소셜 네트워크가 1:1 커뮤니케이션에서 함께 생각하고 행동하는 협업이 가능해질 것으로 예상
 

개발 / 비즈니스
새로운 경험 = 새로운 기회



Q: 삼성은 아이폰을 대비해서 어떤 노력을 하고 있나?
A: Eco-System 대비를 잘 하지 못했다. Apple 과 우리는 가는 길이 다르다고 생각했다. 또한 불편하다고 생각하는 기능들이 사업자 중심으로 진행되다 보니 복잡해졌다. 새로운 비즈니스 모델 (콘텐츠 + 서비스) 준비를 하지 못하였고, 대응이 늦어졌다.

Q : 삼성의 세그멘테이션?
A : 애플과 삼성은 다르다. 애플은 한 세그에 올인하나, 삼성은 전부 한다. 애플은 이머징마켓은 하지 못한다. 삼성이 애플을 뛰어넘어야 한다고 생각하고 있음. 삼성의 문제가 아니라, 국내 모바일 시장의 문제로 보인다. 삼성 에서 한 해에 출시 모델이 200개가 넘는다. 하드웨어를 파는 회사였는데, 점차 소프트웨어로 변하고 있음. 창의가 중요해졌다.

Q : 그동안 조형적인 문제, 실험적인 디자인을 많이했는데?
A : 키패드 폰이 등장했다가 MP3 / 카메라 기능들이 등장하면서 그 기능을 충족시켜줄 수 있는 방식은 터치밖에 없었다. 시장이 터치폰으로 이동했다. 센서, 보이스, 제스쳐, 웨어러블 컴퓨터?... 스마트폰이 아닌경우 저렴한 폰도 존재. 문자메시지 잘 쓰시는 분들은 터치를 잘 쓰지 않는다. 그럼에도 불구하고 터치는 대세이고 앞으로도 그렇게 될 듯.

Q : 삼성 핸드폰의 기술적인 수준은 얼마나 진행되었나?
A : 1. 폰이 예뻐야 한다, 2. PC like 두가지 기능이 있음. 거의 컴퓨터와 비슷하다고 봄.

Q : 우리나라 통신사업자 규제. 어느정도 규제하나? 과연 개방될 수 있을까?
A : 통신사업자, 제조사, 서비스업체, 인프라 장비 업체가 각각 하는 역할이 있었음. 애플은 우리의 경쟁상대가 아니라고 생각했다. 그런 와중에 통신사업자, 제조사의 역할이 많이 섞이게 되었다. 애플은 통신사업자에게 기기를 팔고… 본인들이 원컨 원치않건 역할은 바뀔 수 밖에 없는 상황이다.

Q : 삼성은 마켓 제조사의 역할을 충실히 할것인가?
A : 콘텐츠센터를 만들어서 열심히 해보려고 하고있음.

Q : 삼성 VS 애플, 애플의 경우 수시로 커뮤니케이션의 니즈를 반영해서 개발을 하는데, 그런 면에서는 승산이 있다고 보시는지?

A : 어려운 문제이나. 국가의 발전을 위해서 이겨야 한다고 본다. 매년 매년 그 해의 이슈가 전혀 다르다. 애플이 어떻게 될지는 사실 모른다. 오픈 os라고 하지만 굉장히 폐쇄적이다.

 

 


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