태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.


'스큐오모피즘'에 해당되는 글 3건

  1. 2012.10.31 90년대 3대 메타포 UI 실패 사례 (3) by 이 재용
  2. 2012.10.29 스큐어모피즘(Skeuomorphism)이란? (3) by Limho
  3. 2012.09.24 두 디자인 대륙의 충돌 - 메타포냐 메트로냐? by 이 재용
2012.10.31 07:56

90년대 3대 메타포 UI 실패 사례

메타포는 잘 사용하면 사람들이 쉽게 인터페이스를 익힐 수 있지만, 잘못 (혹은 과도하게) 사용하면 사용성도 떨어뜨리면서 학습성마저 해칠 수 있다. (자세한 장단점 비교는 스큐어모피즘 참고)

90년대에는 유명 회사들도 이런 황당 시도를 많이 했는데, 덕분에 많은 UI 디자이너들이 배웠다. 기억나는 3대 황당 메타포 실패 사례 소개.

1. IBM Real Thing Series 1997

1997년부터 1998년까지 IBM에서는 일련의 Real 시리즈를 내놓았는데 Real Phone, Real CD 등이 있었다.

Real Phone:http://hallofshame.gp.co.at/phone.htm

IBM측의 소개를 보자.
welcome to the future; one without distracting windows and menu bars. the realphone is an experiment in user interface design for a new, real-world user interface style..

지금 시점에서 보면 웃기게 들릴지 모르겠지만, 당시 IBM 사람들은 이것이 정말 획기적이라고 생각했던 것 같다. 그런데 문제는 아무리 진짜 전화기를 흉내 내더라도, 프로그램은 진짜 전화기가 될 수 없다는 것이다. 전화번호를 입력하는데 키보드를 쓸 수도 없고, 이름으로 검색을 할 수도 없고... 그냥 마우스로 퀵버튼을 누르거나 화면상의 숫자 버튼을 마우스로 눌러야 하는데, 이건 손으로 누르는 것보다 훨씬 더 어렵기만하다. 컴퓨터의 장점을 다 포기하고, 그렇다고 전화기의 편리함도 없는 상태가 되어 버렸다. 

더 웃긴 건, Real CD. 1998
http://hallofshame.gp.co.at/realcd.htm
화면의 대부분은 프로그램 로고로 채워지고 있다. 듣고 있는 CD의 표지가 보였으면 그나마 나았겠지만 당시엔 인터넷의 속도나 데이터로 불가능했다. 결국 아주 작은 콘트롤 몇 개로 조작해야한다. 역시 컴퓨터가 가진 장점은 모두 사라져버렸다. 정말 웃겼던 건, 그래 전화기는 원래 전화가 된다 치자, CD는 원래 플레이가 안 된다. CD 껍데기 들고 옆을 눌러 소리나는 CD는 없었다. 그럼 대체 왜 "Real" CD인가?

하여간 사람들에게 큰 교훈을 주고, 씹는 즐거움을 주었다.


2. Apple의 QuickTime 4.0 1999

http://hallofshame.gp.co.at/index.php?file=qtime.htm

Quicktime 4.0은 매우 멋진 인터페이스로 기억되지만 너무 리얼 메타포를 추구하다가 오바한 것이 몇 가지 있는데, 그 중에 가장 황당한 건 바로 볼륨 조정 다이얼(dial)이다. 인터페이스의 좌하단부에 나오는데, 이것이 마우스로 조작하려면 굉징히 힘들게 만들었다. 아래부분에 마우스 포인터를 놓고, 둥글게 위로 올리고, 다시, 아래쪽에 포인터를 놓고 둥글게 위로 올려야 조작이 되었던 것. 아... 이런 건 비디오로 설명해야 쉬운데, 하여간 저렇게 둥글게 생긴 다이알은 손가락으로 돌리면 쉽지만, 마우스로 돌리면 굉장히 어렵다. (이렇게 돌리면 그 옆 스피커 아이콘 앞에 볼륨이 표시된다. 나중에 볼륨표시 부분을 이용한 콘트롤이 추가되었다)

애플은 GUI 초기부터 계속 이 메타포 혹은 스큐어모피즘에 병적인 집착을 보이는데, 내부 디자이너들도 반발하는데 스티브 잡스가 고집한다는 소문도 있다.


3. 마지막으로 Southwest Airlines Website... 1995

http://www.skrenta.com/2007/04/
마지막으로 미국 항공사의 홈페이지 디자인이다.

늘 그렇듯이 무리한 메타포는 현실 경험의 장점도 못 살리고, 디지털의 장점도 못 살리는 식이 된다. 예를 들어 회사 뉴스를 항공사 카운터에서 보는 사람도 없으며, 자기 이력서를 항공사 카운터에 넣는 사람은 더더욱 없다. 예약하기 위해 직원들이 사용할 것 같은 전화기를 누른다는 것도 너무 억지지만, 가장 웃긴 건 사장 사진을 눌러 사장의 인사말을 본 다는 것.

이렇게 3종이... 역사적으로 가장 유명한 메타포 실패 사례다. 누가 인증한 건 아니고, 필자 기억에 남는 기준임. 물론 기억에 남았다는 건, 굉장히 많은 사람들과 문건들이 실패 사례로 쓴다는 것 (인터넷 기사 뿐만 아니라 교과서 류에도 많이 실린 사례들이다)

메타포는 항상 적절히 사용해야 한다. 과도하게 만들면 언제나 무리수가 생기고, 현실도 디지털도 아닌 것이 만들어지게 되니까. 잘만 사용하면 사람들에게 편안하고 따뜻한 느낌을 줄 수도 있다.

[참고##메타포##]
[참고##UI 역사##]

팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 0 Comment 3
Ad Test...
2012.10.29 08:14

스큐어모피즘(Skeuomorphism)이란?

스큐어모피즘에 대한 이야기는 이미 pxd블로그(http://story.pxd.co.kr/577)에서 다룬 바 있다.
본 내용은 위키피디아(http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph)의 내용을 기반으로 인터넷에 흩어진 기사들을 참고하여 필자의 의견을 덧붙인 글이다.



 1. 용어 정의 : Skeuomorphism(스큐어모피즘) 또는 Skeuomorph(스큐어모프)

그리스어로 Skeuos는 Vessel(용기) or Tool(도구), morphe는 Shape(형태)을 의미한다.
'어떤 도구의 형태,형식'이라는 뜻으로 '스큐어모피즘'을 의역해 보면 '원래 도구의 형태를 그대로 따라가는 양식' 정도의 풀이가 가능하겠다. 
쓰임새 또는 재료에 따라 자연스럽게 발전한 도구의 형태와 요소들이, 재료나 매체가 변화함에 따라 재구실을 못하게 되더라도 그 형태와 요소들이 의도적으로 유지되는 것을 가리킨다. 

[관련 참고 용어]
Real-Life Metaphor  
실세계의 모습과 현상, 사물의 형태나 상황을 다른 매체에 그대로 재현하는 방식으로 한국 디자이너들 사이에서는 '리얼메타포'라는 말로 사용하기도 한다. 
도구의 물질적인 형태형식을 모방한다는 스큐어모피즘에 비해 의미가 포괄적이다. 
Material Metaphor 
실생활에서 쓰이는 도구의 모양,재질감 등을 다른 매체에 그대로 구하는 방식을 말한다. 
Minimalism
쓸모없어진 요소의 잔재와 장식적 요소가 강조되는 스큐어모피즘과는 대척되는 디자인양식이다.



2. 역사적 예와 기타 예시


고대에 식물줄기로 엮어 만든 바구니를 토기화하면서 토기표면에 줄기로 엮은 듯한 패턴을 넣기도 했다. (장식효과와 함께 새로운 재료로 만들어진 토기가 기존의 바구니용도임을 알려주기 위함일 것이라 추측된다.)

그리스 신전이 나무로 지어지던 시대의 기둥처마와 같은 기능성 장식들이 돌기둥으로 재료가 바뀐 이후에도 유지되었던 것처럼, 새로운 재료가 갖는 특성에 맞춰 형태나 양식을 바꾸기보다는 이전의 익숙했던 모습을 그대로 재현함으로써 신을 믿는 대중에게 익숙함과 심리적인 안정감을 주려는 의도가 있었다.

철재 식기를 보다 값싼 도자기로 바꾸는 과정에서, 또 나무나 철재로 된 비싼 제품들이 플라스틱 제품으로 바뀌면서 이전의 모양이나 양식이 그대로 유지되기도 하였다.

이렇게, 시간이 지나 재료의 변화로 불필요한 요소가 되더라도 그것을 그대로 유지한다는 점이 저열한 사상으로 평가되거나 비효율적이라는  비난을 자연스럽게 받으며 스큐어모피즘은 '잔재(殘滓)'의 이미지를 갖게 되었다.
 

[기타 예시]

- '돛과의 연결기능이 없는 Bowsprit'. 심지어 사람이 설수 있도록 해 놓았고 영화 '타이타닉'에서 두 주인공이 뱃머리 러브씬을 찍은 부분이다.
- 주머니기능이 없는 옷주머니
- 나무바퀴의 살모양을 따라한 자동차휠
- 씨가의 코르크처럼 보이는 누런색 담배종이
- 휴대폰 사진찍기기능의 셧터소리
- 자동차내 플라스틱 대쉬보드의 가죽표면패턴
- 샹델리에의 촛불모양전구
- '저장'을 뜻하는 (사라진 저장매체인)3.5인치 플로피디스크 아이콘
- 디지털영상을 필름으로 찍은 것처럼 부드럽고 고급스러운 효과주기



3. Digital Skeuomorphic Design


재료의 변화와 더불어 최근에는 디지털 매체로 변화함에 따른 스큐어모피즘이 두드러진다.
대부분의 아날로그제품들이 디지털화되면서 기존의 아날로그의 모습을 그대로 차용하는 경우가 많아졌고 특히, 컴퓨터부문에서는 GUI역사와 함께 등장한 Desktop메타포 이후 각 애플리케이션들이 사용자에게 직관적으로 기능을 인지할 수 있도록 오프라인 제품의 모습을 그대로 모사하는 경우가 많아졌다.

새로운 매체를 맞아 새로운 방식을 모색하지 않고 생각없이 실사를 그대로 재현한 그래픽들의 천박함을 지적하는 목소리가 높아졌고, 일부 GUI디자인 가이드에서는 실사를 묘사하는 GUI에 대해 '불필요한 정보가 많고 복잡하며 난해해지는 경향이 있으니 지양해야한다'고 명시하기도 했다.



4. 장점과 단점 그리고 논란의 시각들 (Digital Skeuomorphic Design)


4.1. 장점 
익숙함의 제공, 낯설음에 대한 배려
- 아날로그적 사용감을 그대로 적용하여 제품에 대한 친밀감을 높일 수 있다.

- 시각적으로 어필할 수 있는 여지가 많다.
- 사물을 그대로 보여주어 직관적이기 때문에 사용법을 미리 짐작할 수 있게 해 줄 수 있다.

4.2. 단점(비난 받는 점)
잔재의 이미지, 새로운 고찰이 없는 사상의 저열함, 과다한 정보
- 아날로그에서는 편했던 조작이 디지털화면으로 옮겨올 경우 불편해지고 화면을 쓸데없이 많이 차지하는 경우가 많다.
- 하나의 시스템 안에서 어플리케이션들이 각각의 대표적 기기의 형태를 그래픽화한다면 전체 시스템 그래픽 look and feel의 일관성을 갖기 힘들다.
- 그 기기를 실제로 사용해보지 못한 사용자가 다수라는 점에서 실생활의 경험을 잘 전달하지도 못한다 볼 수 있다.
- 디자이너가 새로운 매체에 대해 그리고 디자인에 대해 덜 고민하게 되어 창의적 결과물을 기대하기 힘들다.
- 디자인컨셉(실제 경험을 그대로 화면에 옮긴다)이 명확하기 때문에 디자인 평가에서 비난을 피할 수 있다는 점을 디자이너들이 악용할 수 있다.

4.3. 논란의 주요 시각들
- 주로 인쇄 매체를 다루는 정통 그래픽 디자이너들이 디지털 스크린에서의 스큐어모피즘에 대해 부정적인 편인데 디지털 매체에서의 새로운 접근의 일종으로 인정할 필요가 있다는 시각도 있다.
- 건조하고 불친절한 표현보다는 스큐어모피즘이 사용자에게 부드럽게 다가가는 측면이 있다.
- 인지를 더 쉽게 하기 위해 사용된다고는 하나 실제로는 더 사용성을 저해한다는 의견도 있다.
- 주로 Over-Designed된 느낌이다.
- 다소 키치스럽다고 느껴진다.
- 정갈하지 못하며 너무 잰 체하는 그래픽으로 느껴져 반감을 살 수 있다.
- 때로는 인스타그램처럼 향취를 불러일으켜 사용을 유도하는 긍정적인 면도 있다.
- 정보가 과다한 스큐어모피즘보다는 MS의 메트로UI처럼 정제된 정보를 제공하는 것이 낫다.
- 표현의 문제, 스타일의 문제다. 무엇이 좋다 나쁘다가 아니라 적절하게 사용하였느냐와 어떤 표현이 사용자의 경험을 좋게 하느냐의 문제다.


5. GUI분야에서 스큐어모피즘을 선도/고수하는 애플


매킨토시를 통해 컴퓨터시스템 초기부터 Graphic User Interface의 부흥을 이끈 애플의 소프트웨어에서 많이 애용되는 그래픽 양식이 스큐어모피즘이다.
앞에서 말한 긍정적인 측면에서 채용한 것이지만, 애플 내부에서도 스큐어모피즘에 대해 비판의 목소리가 있다고 한다.
매뉴얼 없이도 누구나 바로 쓸 수 있는 제품을 만든다는 애플 제품의 목표와 부합되어 채택되었고, 이제는 애플의 아이덴티티가 된 그래픽 철학이기에 쉽게 바꿀 수 있는 부분이 아니어서 진화해 갈 것일라 예상해 볼 수 있다.


애플 스큐어모피즘에 대한 필자의 의견

애플 소프트웨어의 모든 화면들이 스큐어모피즘을 적용한 것은 아니라 프로그램을 구분하는 아이콘과 제품의 첫인상을 좌우하는 메인 스크린에 주로 사용하고 있다. 물론 몇몇 app들에서 과다사용되었다는 지적이 있고 특히 e-book의 경우 책장과 책을 그대로 모사해 버렸지만 대부분 app에서의 세부기능을 다루는 화면들은 Basic-Component로 구성된 화면들이 많다.
몇몇 app에서 수위 조절에 실패했지만, 전 제품에 대해 일관된 인상을 보여주고 있고 각 제품들 간에 가져야할 분별력을 갖추고 있다고 평가한다.
그래도, 대중들이 애플의 스큐어모피즘 그래픽에 식상해할 만한 시기이긴 하다.


6. 스큐어모피즘의 적절한 사용이라 평가받는 디자인들

- Kindle은 E-Ink-Screen방식으로 디지털 제품이지만 눈부심없이 인쇄책자의 경험을 그대로 구현하여 사용자들에게 좋은 경험을 제공하고 있다.

- 사례를 계속 추가할 예정이다.


7. 참고사이트

http://www.quora.com/Skeuomorphism : 소셜 Q&A 서비스인 '쿠오라'에 종종 스큐어모피즘에 대한 질문과 답변이 올라오곤 한다.

http://skeu.it/ : 스큐어모피즘 그래픽들을 모아놓은 사이트

- 애플 2인자, 왜 갑자기 떠나는가? 아이뉴스24 (2012년 10월 30일): 스큐어모픽 디자인을 둘러싼 스콧 포스톨과 조너단 아이브와의 갈등도 원인일 수 있다는 기사 

[참고##메타포##]


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 1 Comment 3
Ad Test...
2012.09.24 08:05

두 디자인 대륙의 충돌 - 메타포냐 메트로냐?

대부분의 사람들은 애플 대 삼성의 재판에 관심을 주지만, 제가 보기에 더 흥미로운 것은 메타포 대 메트로라고 생각합니다.

다음달(2012년 10월 26일)이면, Windows 8의 정식 버전이 공개됩니다. 이 OS는 지금까지 PC 데스크탑 OS의 디자인 변화 중 두 번째 혁명적인 디자인 변화를 담고 있습니다(이런 일이 마이크로소프트에서 가능하다니, 오래 살고 볼 일이군요!). 첫 번째가 command line에서 GUI (Graphic User Interface) 상의 WIMP (Window, Icon, Menu, and Pointer)로의 변화였다면, 그 정도까지는 절대 아니겠지만, 이번 Windows 8은,하여간 정말 확 바뀌었구나라는 느낌이 나는 변화인 것은 틀림없죠. 물론 말은 많습니다. (참고:Windows 8 Real User Test 파문)

* 윈도즈 8: The New Face Of Windows


좋다/나쁘다, 편하다/불편하다 모든 판단은 일단 유보하고... 그럼에도 불구하고 윈도즈는 윈도즈 입니다. 매우 큰 영향을 끼칠 것이 틀림없습니다. 비스타와는 느낌이 다르다고 할까요? 그런데 여기에 들어간 디자인 스타일이 제가 보기에 굉장히 큰 흥미를 불러 일으켰습니다. Fast Company에서도 특집으로 다루려는 모양입니다. 취재 과정 중 공개한 한 기자의 두 개의 기사를 읽고 제 생각을 좀 더 정리해 보았습니다.

* Will Apple’s Tacky Software-Design Philosophy Cause A Revolt?
   (번역기사:애플의 조잡한 소프트웨어 디자인 철학)
* Windows 8: The Boldest, Biggest Redesign In Microsoft’s History

새로 바뀐 OS의 디자인은 메트로 UI 라고 불리었습니다. 2년 동안 이 이름을 사용하다가 최근 공식 이름을 '윈도우8 UI 스타일'로 부르기로 했다고 하지만, 일단 저는 편의상 그냥 메트로 UI라고 부르겠습니다. 메트로 UI 의 특징은 선 없이 면분할 만으로 만들어진 칼라 정사각형 혹은 직사각형 블럭들로 구성된 초기 화면과, 역시 선없이 철저히 타이포그래피와 면분할만으로 이루어진 앱화면으로 특징을 들 수 있습니다. 아무래도 타이포그래피만으로 구성을 하다보니, 글씨 크기 자체도 매우 큼직큼직하고 시원시원합니다. 개인의 취향에 따라서는 다소 성의 없어 보이거나 비어 보일 수도 있겠으나, 저 개인적으로는 매우 좋아하는 스타일입니다.

반면 애플의 iOS 등 최근 UI는 메타포 UI라고 부를 수 있습니다. 디터 람스(브라운)에서 영감을 받은, 최소한의 미니멀리즘 디자인을 가진 '실물'에서 모습을 가져온 듯한 비유적 UI인 것이죠. 예를 들어 iCal (달력 프로그램)을 보시면 가죽으로 한땀한땀 바느질하는 것처럼 보이는데, 스티브잡스의 개인 전용기(걸프스트림)의 가죽을 그대로 가져온 것이라고 합니다. 메타포를 사용하는 가장 큰 두 가지 이유는 오프라인에서의 경험을 이어가기 때문에 온라인 상황에서의 당황스러움이나 새로 학습해야하는 부담을 줄여줄 수 있다는 것과, 아날로그 매체에서 사람들이 느끼는 심리적 안정감을 들 수 있겠죠. 물론, 적절하게 사용되지 않았을 경우에 오히려 혼란을 가중할 수 있습니다. 어떤 사람들은 디지털 제품에 꼭 필요하지 않은 메타포를 채용한 것 자체가 '미니멀리즘'과는 거리가 있다라고 생각하지만, 이 역시 제 생각에는 적절하지 않은 평가라고 생각합니다. 일단, 여기서도 좋다/나쁘다, 편하다/불편하다의 모든 판단을 유보하겠습니다. 그래도 애플은 애플이니까요. 이미 우리는 매우 많은 영향을 받고 있습니다.


애플의 이러한 방식은 스큐어모피즘(skeuomorphism)이라고 설명합니다(참고:스큐어모피즘이란?). Skeuos는 그리스어로 그릇, 혹은 도구라는 뜻이며 morph는 모양이라는 뜻이니까, 원래의 구조에서 꼭 필요했던 장식적 요소들을 그대로 유지한채 새로운 것을 만드는 방식이라고 정의한다는 군요. 한마디로 익숙하고 오래되어 보이는 느낌(look comfortably old and familiar)이라고 하고요, 그래서 애플의 제품을 사용하면 digital skeuomorphic design을 경험하게 되는 것이죠.

반면 윈도즈 진영은 자신의 디자인을 "authentically digital (진정한 혹은 정통 디지털)" 경험이라고 주장합니다. 인위적인 반사광은 말할 것도 없고, 드랍다운 메뉴나 아이콘도 모두 사라졌습니다. 장식없이 군살을 모두 뺀, flat한 UI라고 할 수 있죠. 윈도즈 UX 디렉터인 샘 모로우(Sam Moreau)는 "It’s not about adornments, It’s about typography, color, motion. That’s the pixel."라고 말했다고 합니다. 적어도 시각적인 관점에서 역사상 가장 단순한 OS라고 할 수 있고, 실물 대응('데스크탑' 이란 말 자체가 비유적이죠. 폴더, 도큐멘트 모두 모두)으로 1980년대 애플에서 시작한 GUI 요소들을 제거하고, 몬드리안 스타일의 초기화면, 타이포그래피와 최소한의 아이콘, 그리고 동작들로 이루어진 인터페이스를 구현하여 스큐어모피즘에서 벗어났다는 것입니다.



이 기사에 따르면, 이러한 메트로 스타일의 UI를 바우하우스 전통의 계승이라고 생각한다는 거죠. 어라? 그럼 애플(디터 람스와 브라운)도 바우하우스 전통의 계승이라는데 결국 한 뿌리에서 하나는 무장식으로, 또 다른 하나는 최소한의 장식이 된 셈인데, 서로 비슷하다고 하기엔 너무 다르네요? 물론, 지금까지의 디자인 역사를 보면, "바우하우스"는 이런 일을 당하는게 한 두 번이 아니라 별로 억울하게 생각하지도 않을겁니다. ㅎㅎ (아... 디자인을 모르시는 분들을 위하여, 바우하우스는 사람 이름이 아니고 1919년에 설립된 독일 디자인 학교 혹은 학파 입니다)

무엇이 옳고 그르다를 말하는 건 유치한 일이고, 둘 다 장단점이 있고, 잘 하면 좋은데, 잘못하면 안 좋습니다. 애플이 30년전에 메타포를 사용했던 것은 피할 수 없는 이유 즉, 대부분의 사람들이 컴퓨터라는 것에 익숙하지 않다는 사실이 있었지만, 지금은 상당히 많이 해소되었다는 점을 생각해보면, 이제 무엇이 필수여야한다는 점은 없겠죠. 이제 30년이나 지나 모두 익숙해졌는데, 아직도 굳이 메타포를 써야 하느냐?라는 반론은 상당히 설득력이 있지만, 100% 설득적이지는 않습니다. 메타포 제거가 필수는 아니라고 생각하는 건, 메타포 사용의 이유가 그 한 가지는 아니기 때문이죠. 결국 당분간 두 가지 디자인 성향은 상당히 경쟁적으로 발전할 듯 합니다. 사람들은 자신의 환경이나 선호에 따라 선택을 하고, 논쟁을 하겠죠. 서로 또 영향을 주면서 보완할 겁니다.

윈도즈 진영의 말대로, 한번도 '폴더'를 보지 못한 아이들에게 '폴더'를 사용하는 일이 어처구니 없어지는 시대가 올까요? 아니면 한 번도 '어처구니'를 보지는 못 했지만, 자유롭게 '어처구니'라는 단어를 사용하듯이, 그것을 보았는지 여부는 아무 문제가 되지 않는 시대가 올까요?

어느 한 쪽의 '승리'라는 것이 있을까요? 만약 있다면 어느 쪽의 '승리'가 될까요?
 

참고:
스큐어모피즘: Can We Please Move Past Apple’s Silly, Faux-Real UIs?
가트너가 윈도8에 던지는 2가지 질문 (Tech It)
Windows 8 Real User Test 파문
UI expert: Windows users will hate the new Windows 8 experience (BGR interviewed usability expert Raluca Budiu of the Nielsen Norman Group)


[참고##Windows##]
[참고##메타포##]


팀블로그 pxd Story 구독 방법  블로그 글은 각 개인의 생각이며 피엑스디와 다를 수 있습니다.


Trackback 4 Comment 0
Ad Test...