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'외재동기'에 해당되는 글 2건

  1. 2013.07.26 [심리학 산책 6] Drive : 독서 토론회 스케치 by yery kim
  2. 2013.07.11 [심리학 산책 6] 드라이브 by 마음경험
2013.07.26 00:12

[심리학 산책 6] Drive : 독서 토론회 스케치

피엑스디의 '심리학 산책 독서 토론회'는 심리학 산책 시간에 연재되는 도서를 읽고, 서로 모여서 각자의 생각과 UX와의 모색을 나누는 시간입니다.
여섯 번째 독서 토론회는 지난 7월 22일(월)에 열렸습니다. 내재 동기, 외재 동기와 연관되는 개인의 경험과 UX 디자인 사례에 대한 다양한 이야기를 나눴습니다.

먼저, 글에서 계속 언급되는 X, I 유형에 대해 간단히 설명드립니다.
  1. X유형의 행동이란 내재적 욕구보다 외부적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체에 만족하기 보다는 결과에 따른 외적 보상에 관심을 갖는 행동을 의미한다.
  2. I 유형의 행동이란 외부적 욕구 보다 내재적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체의 내재적 만족에 관심을 갖는 행동을 의미한다.


Session 1. 도서 리뷰

이번 독서토론회의 도서는 'Drive'입니다. 도서 리뷰는 김규희 선임님께서 해주었습니다.
리뷰에 앞서 책에서 소개된 I유형과 X유형중 어느 유형에 속하는지 테스트를 실시해 보았습니다.
* 테스트 할 수 있는곳 : http://www.danpink.com/drive-survey

그후 책의 저자인 다니엘 핑크의 TED 강연 영상을 시청하였습니다.
(참고 : http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html)

*도서 소개에 대한 내용은 아래 글을 참고하세요.
[심리학 산책6] 드라이브



Session 2. 생각해 볼 문제

1. 내 주변의 직장/학교 생활을 이 책의 개념으로 설명해 본다면? 그중에서 동기 3.0에 해당하는 사례는?
2. 나와 내 주변의 사람들은 I 유형과 X 유형중에 어느 쪽에 가까운가? 그 반대 유형으로 행동하는 경우가 있다면 어떤 상황이었나?

- 이재O : 이 책을 보고 고민을 많이 하게 된다. 항상 생각은 회사를 I 유형의 회사로 만들고 싶지만 현실은 그렇지 못하다. 몇몇 실패 사례들이 있었다. 우선 나의 경우를 살펴보면 대학원에서 자율 수업이 있었는데 스스로 학습 계획을 세워서 공부하는 수업이었다. 거의 한 학기 내내 하지 않다가 마지막 한 달 동안 열심히 했었다. 또, 논문을 쓸 때 외국 교수님들은 언제 어디까지 해서 만나자는 말을 안하신다. 그래서 그것을 직접 스스로 해서 교수님께 만나자고 했어야 했다. 그 과정이 힘들었다. 회사에서의 경우에는 스스로 알아서 잘하게 두었더니 신입사원들이 성장하지 않는 모습을 봤다. 이런 예들을 봤을 때 I 유형의 회사를 만드는 것은 쉽지 않다. 또한 누군가 I 유형을 악용하기 시작하면 빠르게 퍼질 수 있는 것 같다. 한 사람이 일을 열심히 안하면서 스스로 알아서 하는 것처럼 보이는 것을 악용하게 되면 열심히 일하는 사람을 바보로 만드는 일이 발생할 수 도 있다. 이런 것들이 조금만 잘못되면 오히려 안좋은 문화를 형성하는 경우가 있기도 하다. 그래서 고민이 많다. 결과적으로 I유형과 X유형이 골고루 있어야 한다고 생각한다. 회사의 운영 방침이나 리더들도 골고루 섞여 있어야 하는 것 같다. 

- 김규O : 앞의 분의 이야기를 듣고나니 질문이 하나 생긴다. 각자 본인들이 성장했다고 느끼는 순간은 어느 순간인가?

- 문현O : 개발자 같은 경우는 과거의 결과물들을 보면서 자신이 발전했다고 느낀다. 과거 결과물의 문제점을 볼 수 있는 눈이 생겼다는 것을 느끼는 순간이 성장했다고 느끼는 때 인 것 같다. 

- 김규O : 회사에서 Positioning을 하라고 했던 적이 있다. 하고 싶은 것과 잘 하는 것의 차이가 있을 것이라고 생각했기 때문에 초반에는 부담스러웠었다. 차라리 15가지 역할 중에 고르라고 했으면 좋겠다고 생각했던 적도 있었다. 하지만 그 후에 같이 일하시는 분이 나도 잘 몰랐던 부분을 잘한다고 칭찬을 해주셨다. 누군가 용기를 주니까 더 잘해보고 싶다는 동기부여가 생겼다. 어느샌가 전보다 내가 성장했다는 것을 느끼고 평가 때도 그런 피드백을 받으면 조금씩 성장하고 있구나 하는 느낌을 받는다.

- 이채O : 이전에는 일이 많아 힘든 회사를 다녀봤다. 스스로 뭘 잘하는지 느낄 수 있는 여유도 없었다. 하지만 그 회사를 나올때 내가 이정도의 일까지 할 수 있게 되었구나.. 라는 생각이 들었었다. 하지만 그렇게 성장하는 정도는 정해져 있는 것같다. 

- 이재O : 그 성장의 정도까지 빨리 성장하기 위해서는 그런 회사가 더 좋은 것이 아닐까?

- 이채O : 그런 점도 있긴 있지만, I유형에게는 오히려 더 안 좋을 것 같다.

- 마음경험 : 일을 시작하는 초기에만 적용되는 것이 아닐까?

- 박영O : 신입에게는 X 유형의 상사가 좋고 경력자에게는 I유형의 상사가 좋은 것 같다. 지금 옮긴 부서에는 I 유형이 많아 조직에서 원하는 것에 적응을 못하고 나가는 경우가 많았다고 한다. 힘들고 안하는 일을 먼저 찾아서 한 다음에 잘 하는 것을 어필해서 할 수 있게 하라는 I유형의 멘토분 덕분에 적응과 동기부여에 도움이 되었었다. 

- 최은O : 현재 I 유형의 동기부여가 필요한 프로젝트를 하고 있는데 이런 경우 X유형의 사람들은 힘들어 하는 경우가 많다. 프로젝트 특성상 I 유형이 많이 필요한데 현실적으로 섞여서 구성되는 경우가 많다. PM(Project manager)를 하면서 동기 3.0을 심어주는 것이 쉽지가 않다. 내가 성장을 해야해..라는 스스로의 니즈가 없으면 옆에서 아무리 이야기해줘도 잘 모르는 경우가 많다. 동기 부여를 주입시켜줘야하는 상황인데 이 경우 실패했을 때 생기는 risk가 너무 크기 때문에 쉽지 않은 것 같다. 그렇다고 그런 사람들에게 X유형의 일만 줄 수도 없고....
우리회사에서는 I 유형을 추구하고 있기는 하다. 하지만 그것에 대한 보상에 대해 적절히 이루어지고 있는지에 대한 의문이 생겼다. 꼭 인센티브가 아니라도 칭찬, 등의 것이라고... 우리 회사의 경우 그런 부분에 대해 인색한 것이 있다. 이런 동기부여를 갖게 하기 전에 그 동기를 환영해 줄 것인가, 지지해 줄 것인가에 대해 어필한다면 사람들이 더 하고 싶어할 것이다. 하지만 지금은 동기 부여를 해서 무언가를 할 때에 그 후의 모습이 상상이 되지 않기 때문에 힘든 것 같다. 칭찬 등의 것들이 상상이 될 때 I 유형의 인재가 많아질 것이다. 
또한 평가를 받아보면 제일 성취가 좋았던 것은 X유형의 일이었다. 약간 모순적인 것 같다. 일은 I 유형적으로 하고자 하지만 평가는 X유형적인 결과에 대한 평가를 받고 있다. 

- 마음경험 : I, X 유형이 극단적으로 나뉠 수 있는 것인가에 대해 생각하게 되었다. 지금까지 이야기가 나온 것을 보면 I,X유형의 일과 별개의 일도 있을 수 있을 것같다. 기한을 정하는 것 자체가 X유형적인 것일까? 꼭 내가 다 정는 것이 무조건 I유형적인 것인가? 라는 생각을 해볼 필요가 있다. 순도 100프로의 유형은 있을 수 없다. 무엇인가를 할때 그 과정에서 어떻게, 왜 해야 하는 것인가에 대해 생각하는 것도 충분히 I 유형으로 볼 수 있다고 생각한다. 또한 일의 유형이라기 보다는 그 일이 나에게 동기를 부여 시키는가.. 가 더 중요하다. 큰 테두리로 볼때는 내가 하고 싶은 일일 수도 있지만 그 과정에서 X유형의 일을 할 수도 있다. 그런 면에서 현실 적으로 주어지는 일들이 꼭 X유형으로만 볼 수 있을까 하는 의문도 든다. 방향자체가 I 유형의 일인지, 그것이 개인적인 목표와 맞는 일인지가 중요한 것 같다. 


3. X유형의 일을 I 유형으로 바꾸는 방법은 어떤 것이 있을까?
4. 동기가 중요한 UX 디자인의 문제, 내재 동기를 잘 활용한 UX 디자인 사례는 무엇이 있을까?

- 최은O : 박찬호 선수가 한 프로그램에 나와 '미국에서는 어떻게 생각하냐고 자꾸 물어보니 창의성을 가질 수 밖에 없다' 라고 이야기한 적이 있다. 그래서 나도 어떻게 생각하는지 끊임 없이 상대방의 생각을 물어본다. 대부분의 사람들은 짜증을 내며 필요한 것이 무엇인지 말해달라고 한다. 그래도 계속 시도를 해보고 있다. 이처럼 X유형의 일도 이런 식의 트레이닝과 질문으로 I 유형의 일로 바꿀 수 있는 것 같다. 하지만 커뮤니케이션 시간과 노력이 필요하기 때문에 지칠 때가 있다. 

- 마음경험 : 상대방에 따라 커뮤니케이션 포인트와 그 양이 다르기 때문인 것 같다. 수단과 방법은 열어두는 것이 좋지만 아주 처음인 사람에게는 그것 또한 어느 정도 알려주는 것이 좋다. 상대에 따라 적절하게 하는 것이 좋다. 책에서도 몰입, flow의 개념이 나오는데 자기 역량 수준의 적절한 과제가 주어져야 몰입이 된다고 한다. 자율성도 그런 점이 있다. 무엇인가를 하고 싶은데 어떻게 해야 할지 모르는 사람이 있다. 그런 사람들에게는 오히려 자율성이 부담이 된다. 하지만 어느 정도 경력이 되는 사람에게는 구체적인 방법까지 알려주면 싫어하는 경우도 있다. 상대에 따라서 적절한 경계를 유지하며 대하는 것이 좋다. 

- 김규O : PM을 할 때 그런 고민이 많았다. 나 같은 경우는 처음부터 자율적으로 알아서 해보라고 하면 너무 이상적인 것같아 초반에는 상대와 계속 이야기를 한다. 무엇을 하고 싶은지, 어떤 것에 관심이 있는지, 모르겠으면 생각을 해보자며 시간을 갖는다. 이런 대화들을 계속하면서 메모를 해둔다. 또한 업무에 있어서는 큰 틀의 제한은 주지만 그 과정에 대해서는 알아서 하게 한다. 이렇게 일을 하다가 이 일이 왜 중요하고, 왜 해야하는지 알려주고 경력이 쌓이면 신입을 붙여주고 교육을 시켜봐라..하는 등의 동기를 심어준다. 하다 보면 사람에 따라 다 알려주는 것을 좋아하는 사람, 스스로 하게 놔두는 것을 좋아하는 사람이 있지만, 일단 내 원칙을 준수하게 된다. 하지만 그게 맞는지는 아직도 모르겠다.

- 이채O : 신입때 알아서 스스로 해보라고 하시던 분이 있었는데 1,2년 지나고 나니까 좀 더 가이드를 받았으면 좋았을 것같다는 생각이 문득 들 때가 있다. 어디까지 가이드를 해주고 어디까지 방목을 해주어야 하는지 항상 어렵다. 

- 최은O : 내재동기를 큰 맥락에서 세팅 후 그것이 장기화 되면 흐릿해질 수도 있는데 그런 과정에서 모든 것에 심지어 하기 싫은 일에도 억지로 동기를 부여하면서 하는 것이 맞는지 모르겠다.

- 마음경험 : 동기부여는 선택의 문제인것 같다. 내재동기가 많을 수록 장기적으로 어려움을 견디고 갈 수 있다는 것이지 모든 것을 내재동기로 만들 필요는 없는 것 같다.

- 이재O : 생활의 달인에서 나오는 것처럼 단순한 일들도 그것을 어떻게 하면 더 빠르게 할 수 있을까 생각하면서 하면 더 잘하는 경우가 있다. 이처럼 일의 종류가 중요한 것 같진 않다. 그 일에 대한 개인의 내재 동기가 중요한 것같다.

- 김규O : 이런 내재 동기를 잘 활요한 UX 디자인 사례에는 무엇이 있을까?

- 김명O : 카우치 서핑이라는 서비스가 사례가 될 것같다. 여행자에게 무료로 숙소를 제공하는 서비스인데 모르는 사람에게 그렇게 선의를 제공하는 것이 하나의 내재 동기를 활용한 사례인 것 같다.

- 마음경험 : 돈이 연계되지 않은 선의 인 것인데 무조건적인 선의라기보다는 새로운 사람을 만나보고 싶다.. 가 주된 동기가 아닐까? 혹은 해당 서비스 사이트에서 좋은 평가를 받는 것이 주된 동기일 수도 있다.
지금까지 나온 이야기를 듣다보니 내, 외 동기는 이분법적인 것이 아니라 강도의 차이가 있다고 말해주고 싶다. 학습에 대한 여러가지 이론중 하나의 이론으로 이에 대한 설명을 하겠다.


1. 무동기
2. 외부 규제 외재 동기 : 보상 추구, 벌의 회피, 규칙 준수, 외부 규제나 구속등
3. 주입된 외재 동기: 외부 규제와 관련된 내적 압박감 즉 수치심, 공포, 불안감, 죄의식, 자존감과 관련된 감정에 의해 행동이 규제되는 것, 또한 경쟁심에 의해서 유발된 동기도 포함
4. 동일시된 외재 동기: 학습을 하는 행동이 가치 있다고 인식하기 때문에 학습을 하는 경우. 공부가 자신의 사고력을 높이거나 다른 공부를 하는 데 도움이 되거나, 일상생활에 필요하거나, 이 다음에 자기가 원하는 사람이 되는데 도움이 된다는 등
5. 통합된 외재 동기: 학습을 하면서 얻게 되는 가치를 개인적인 체험을 통해 스스로 깨달음으로써 얻게 되는 동기
6. 지식 추구 내재 동기: 새로운 것을 이해하고 탐구하며 배울 때 느끼는 즐거움이나 만족을 위해 학습
7. 성취 추구 내재 동기: 어려움을 극복하고 쉽게 풀리지 않는 문제를 풀거나 과제를 완성할 때 느끼는 만족감 때문에 복잡하고 어려운 과제를 해냈을 때 느끼는 기쁨 때문에, 또는 자신의 노력에 의해 실력이 점점 좋아졌을 때 느끼는 기쁨 때문에 학습을 하는 것
8. 자극 추구 내재 동기: 학습을 하면서 절정감, 환희 등과 같은 기쁨을 맛보기 위해 학습하는 것

아래쪽으로 갈수록 극단적인 내재 동기이다. 아래 단계로 넘어가게 해주는 가이드를 해주는게 윗사람의 역할이 아닐까 생각한다. 이처럼 종류와 정도가 다른 것이지 이분법적이라고 볼 수 없다. 이것들만이 정답은 아니지만, 동기라는 것은 생각보다 다양하다는 것을 알아야 한다.

- 이재O : 또 다른 사례로 회사에서는 블로그에 글 쓴 사람이 보여지는 것을 중요시 하고 있다. 다른 회사 블로그와의 차이점은 누가 썼는지 알 수 있다는 점이다. 각자의 사진이 보여지고, 프로필을 넣고, 그 사람이 쓴 글을 모아보는 등의 기능을 개발해서 추가시켰다. 이런 점들이 내재 동기를 유발 시키는 것이 아닐까? 개인 블로그에 글을 쓰는 것과 같은 보람을 느낄 수 있게 만들어주려고 하고 있다.

- 마음경험 : 게이미피케이션이라는 분야도 내재동기를 UX적으로 활용한 대표적 분야인 것 같다.

* 게이미피케이션 (gamification) 이란?
게임에서 쓰이는 다양한 재미 요소와 기법을 게임 이외의 분야에 적용하는 것으로 그 예로는 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 애플리케이션 사용을 권장하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것이 있다.

- 마음경험 : 이러한 게이미피케이션의 사례를 몇가지 살펴 보도록 하자.

1. foursquare badge
- Mastery, 숙련, 성장의 지표로 badge가 활용된 것


2. Nike +
- 운동에 다른 종류의 동기를 부여


3. Crossfit
- 운동을 도와주는 프로그램으로, 경쟁의 요소도 있지만 성장의 요소들이 있다. 성취에 집중할 수 있도록 도와주어 내재 동기를 더 부여하는 사례


4. Inbody
- Product중심의 일을 서비스 중심으로 바꾼 예로, 홈페이지를 통해 신체 관리에 대한 동기를 부여


5. Speakingmax
- 영어 학습에 다른 종류의 동기를 부여



Session 3 : 참고도서 소개 및 정리

*참고 도서
- 게이미피케이션 (게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 저)
- Gamification & 소셜게임 : 모든 비즈니스를 게임화하라! (존 라도프 저)


[참고##심리학 산책##]

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2013.07.11 00:37

[심리학 산책 6] 드라이브

'심리학 산책'은 UX 디자이너를 위해 심리학 책들을 총 10회에 걸쳐서 소개하는 연재입니다. 연재 의도와 전체 책 목록은 아래 글을 참고하세요.
[연재 소개] UX 디자이너가 읽어야할 심리학 책 10가지


DRIVE 드라이브 : 창조적인 사람들을 움직이는 자발적 동기부여의 힘
- 다니엘 핑크 지음 / 김주환 옮김

Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us
- by Daniel H. Pink


동기 1.0~3.0
인간이 어떤 행동을 하는 이유, 다르게 표현하자면 인간이 어떤 행동을 하게 만드는 힘은 과연 무엇인가? 이것은 심리학에서 매우 중요한 물음이었습니다. 현대심리학의 중요한 토대가 되었던 행동주의가 그에 대한 한 가지 답을 제시하고 있다는 것은 우연이 아닙니다.

이 책은 인간 행동의 동기에 대한 책입니다. 저자는 동기를 인간 사회를 움직이는 '운영체계'로 비유하는데, 이 운영체계는 동기 1.0부터 동기 3.0까지 크게 세 가지 단계로 발전해 왔다고 설명합니다. 

동기 1.0은 생존 자체를 위한 생물학적, 본능적 욕구입니다. 음식을 구해서 먹는 것, 생명의 위협에서 벗어나는 것 등이죠. 심리학에서는 이런 욕구로 동기를 설명하는 것을 'drive theory'라고 지칭하는데, 국내에서는 보통 '추동 이론'이라고 번역하고 있습니다. 이 책의 제목에서 쓰인 'Drive'가 일상적인 개념으로서 넓은 의미의 동기를 의미하고 있는 것과는 약간 다르니 참고하시기 바랍니다.

물론 인간의 행동 동기를 '생존 본능'으로만 설명할 수는 없겠지요. 동기 2.0은 '보상을 추구하고 처벌을 피하려는 욕구'입니다. 심리학 산책 첫번째 책에서 읽었던 스키너의 실험을 기억하시지요? 그 실험으로 대표되는 '행동주의'가 바로 이런 동기를 설명하는 것입니다. 인간이 복잡한 사회를 구성하고 살면서 다양한 형태의 조직을 통해 산업과 경제를 발전시켜 온 데에는 이러한 동기의 역할이 절대적이었습니다.

그런데, 보상과 처벌로만 운영하는 조직에서는 여러가지 문제점들이 드러나기 시작하죠. 인간의 행동은 그것만으로는 설명되지 않는 부분이 있기 때문입니다. 게다가 외적 보상이나 처벌과 관계 없이 뭔가에 몰두하는 사람들의 행동도 있습니다. 이것을 설명하는 것이 동기 3.0, '내재 동기'입니다.  이 책은 바로 이 '내재 동기'의 힘을 강조하는 책입니다. 
 
저자는 동기 2.0과 3.0의 차이를 뉴튼의 고전물리학과 현대 양자역학에 비유하기도 하는데, 그 느낌이 오는 분들도 있을지 모르겠습니다. 다른 한편으로는 고전경제학의 한계를 넘고자 행동경제학이 나타난 과정에 빗대어 설명되기도 합니다. 경제학 전공자가 아니더라도 심리학 산책을 함께 해 오신 분들이라면 이런 비교 설명은 쉽게 이해되실 수 있을 것입니다.  

내재 동기에 비교한다면 '보상과 처벌'은 외재 동기라고 할 수 있습니다. 심리학에서 동기를 설명하는 이론은 여러 가지인데, 외재/내재 동기로 나누는 구분은 상당히 기본적이면서도 중요한 틀입니다. 


보상과 처벌 : 동기 2.0
이 책은 내재 동기의 강력함을 말하는 데에 방점이 찍혀있기는 합니다만, 외재 동기에 대해 무시하고 있지는 않습니다. 보상과 처벌이 한계가 있지만 그것이 가진 힘은 인정하고 그 힘이 발휘되는 조건을 구체적으로 설명함으로써 외재 동기를 더욱 명확하게 이해하도록 도와주고 있습니다.

하버드대학교 경영대학의 테레사 애머빌 등의 연구자들은 연산적 업무에서는 외적 보상과 처벌이 좋은 효과를 가져온다는 사실을 밝혀냈다. 한편 발견적 업무에서는 외적 보상이 오히려 해로운 영향을 미칠 수 있다. ... (중략) ... 애머빌은 이를 '창의성의 내재 동기 원리'라고 불렀다. "내재 동기는 창의성을 유도하지만, 통제적인 외재 동기는 창의성에 해가 된다" (p.45)

외재 동기와 내재 동기의 역할 구분에 대해서 알아야 할 것이 하나 더 있습니다. 내재 동기가 효과를 발휘할 수 있는 필요 조건으로서, 또는 내재 동기에 대한 방해물의 제거로서 최소한의 외적 보상이 필요하다는 점입니다.

월급, 계약금, 복지혜택, 갖가지 특전 등이 소위 '기준선 보상'을 이룬다. 공정하고 적절한 수준의 기준선 보상을 받지 못하게 된다면 우리는 자신이 처한 부당한 상황과 불안한 환경에만 신경을 쓰게 될 것이다. (p.51)
예컨대 이탈리아에서는 정부가 혈액기증자들에게 유급휴가일을 주겠다고 발표하자 기증자의 수가 늘어났다. 이타주의를 가로막는 장애물이 법으로 제거되었기 때문이다. (p.70)

또한, 창의성을 발휘하기 힘든 기계적인 일에 외적 보상을 활용하더라도 아래와 같이 좀 더 세심하게 접근한다면 효과가 배가된다고 합니다.

- 이 일이 필요한 이유에 대해 이론적 근거를 제시한다. 
- 일이 지루하다는 사실을 인정한다.
- 자신만의 방식으로 임무를 완성하는 것을 허용한다.

이외에도 저자는 창의성을 다치지 않도록 보상하는 방법에 대해서도 소개하고 있습니다. 이렇게 외적 보상에 대해서도 충분히 설명하고 있는 점은 이 책의 좋은 균형감각이라고 할 수 있겠네요. 
 

내재 동기 : 동기 3.0
그럼, 내재 동기는 과연 어떤 것인가?  이 책에서는 3가지 요인으로 설명하고 있습니다.

자기결정성이론은 인간의 보편적인 욕구에서 시작된다. 이 이론에 따르면, 인간에게는 타고난 심리학적 요구가 세 가지 있다. 바로 유능성, 자율성, 관계성이다. (p.102)

저자는 위 3가지 요소를 자율성, 숙련, 목적이라는 개념으로 전환하여 각 한 장씩을 할애하며 설명하고 있습니다. 각각의 요소에 대한 개념과 이론뿐만 아니라 현실의 다양한 사례들을 들어 설명하기 때문에 쉽게 이해할 수 있습니다. 특히 많은 사례들은 회사 업무와 관련된 것이어서 직장인들이라면 더욱 관심있게 보게 되겠습니다. 아, 현재 자신의 회사와 비교한다면 씁쓸함을 느끼거나 다른 회사에 대한 부러움만 남을 수도 있으니 주의하세요.

3가지 요인에 대해서 여기서 자세히 설명하지는 않겠습니다만, 숙련에 대해서는 잠깐 소개하겠습니다. 이 책의 5장에서는 숙련을 칙센트미하이의 '몰입'과 연결하여 설명하고 있습니다. 그의 '몰입'은 그 자체로도 상당히 유명한 개념으로서 다른 곳에서도 이미 접하신 분들이 있을 것입니다. 칙센트미하이가 몰입에 대해서 여러 권의 책을 썼고 국내에도 번역서가 나와 있습니다. 제가 '심리학 산책' 목록을 만들 때 후보에 넣기도 했었는데, 이 책에서 어느 정도 개념이 소개되고 있으니 일단 여기서 간단히 만나보시고 관심 있으시면 칙센트미하이의 책들을 보시는 것도 좋겠네요.


친절한 대중서
이 책은 전반적으로 친절한 책입니다. 동기의 여러 수준을 차근차근 밟아가며 읽기 쉬운 문체로 풀어가고 있어서 누구나 쉽게 읽을 수 있도록 쓰여 있습니다. 또한 책 후반에는 앞부분의 내용을 직장과 자녀 교육에 실제로 활용하는 데 도움이 되는 툴키트가 있고, 그 뒤에는 추천도서 목록과 대가들의 이야기, 책 내용 요약과 토론 가이드까지 포함되어 있습니다. 저자가 경제 변화와 기업 전략, 미래 트렌드 등의 폭넓은 주제로 강연과 저술 활동을 하는 작가이기 때문에 읽기 좋고 활용하기 좋은 대중서를 만드는 법을 알고 있는 것 같습니다.  

다만, 그렇기 때문인지 몇 가지 아쉬운 부분도 보입니다.  우선, 툴키트는 의도는 좋았으나 그 내용에 책 앞부분의 내용에서 필요한 부분을 요약한 정도에 그치고 있네요. 툴키트라는 목적에 맞도록 내용이나 형식이 보완되었다면 더욱 좋았겠다는 생각이 듭니다.

또한, 내재 동기와 외적 보상의 관계에 대해서도 주의할 필요가 있습니다. 대개의 이분법이 그렇듯이, 내재/외재 동기도 단순한 배타적 관계로 보이기 쉽지만 실제로는 그보다는 미묘하고 복잡합니다. 심리학에는 내재 동기와 외재 동기를 다단계나 연속적인 차원으로 설명하는 연구나 이론들도 많이 있습니다. 또 두 가지가 독립적인 성격이라고 보는 견해도 있다고 합니다. 역자 해제에서 이 문제를 다루고 있으니 그 부분도 빠뜨리지 마시고 읽어보시기를 권합니다.


UX 디자이너에게
저자도 언급했습니다만, 외적 보상과 내재 동기의 이론적인 측면으로는 심리학 산책을 통해 이전에 접했던 행동주의, 행동경제학 등의 개념과 닿아 있습니다. 그런 연관성에 대해 생각해 보시면 동기를 심리학의 큰 틀에서 이해하시는 데 도움이 되겠습니다. 특히 행동주의에 대해서는 스키너의 쥐 실험 정도로만 이해하시는 분들도 계실텐데, 그것이 주는 인상보다는 훨씬 영향력이 크다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다.  

이 책을 읽으면서, 또 읽고 나면 누구나 자연스럽게 자신의 직장 생활이나 학교 생활을 떠 올리게 되겠죠. 실망감이 먼저 올지 모르겠습니다. 이 책에서 소개된 사례들은 주로 서구의 이야기이고, 우리의 사회는 여전히 '동기 2.0'의 운영체계로 움직이고 있는 것은 아닌지... 그래도 우리 사회 역시 변화하고 있고 그 속에서 새 버전 '동기 3.0'의 씨앗이 있을지도 모르니 눈을 크게 뜨고 한번 잘 찾아보면 어떨까요?

개인적으로는 자기 자신의 생활이 어떤 동기에 의해 이루어지고 있는지 살펴보는 것도 좋겠습니다. 이 책에는 내재 동기를 외재 동기와 대비하여 설명하기 위해 I유형과 X유형을 구분하는 부분이 있습니다. 자신은 주로 어떤 유형에 해당하는지 생각해 보고, 저자의 설명이 얼마나 잘 맞는지 따져보는 것도 재미있겠죠.

그러나, I유형과 X유형은 사람을 분류하는 방식으로도 설명하고 있지만, 그보다는 상황이나 조건에 의해 영향을 더 받는다는 점을 잊지 마세요. 자신이 대체로 어떤 유형이라도 반대 유형으로 행동하는 경우는 얼마든지 있을 것입니다. 특히 UX 디자이너라면 일의 조건과 상황, 다시 말해 'UX 디자인'을 통해서 어떻게 외적 보상과 내재 동기의 힘을 적절히 활용할 수 있늘 것인가에 대한 고민을 해봐야 하지 않을까요? 내재 동기에 의한 행동이 잘못된 보상에 의해 외재 동기로 바뀌어 버릴 수 있듯이, 외재 동기로 움직이던 것을 내재 동기로 바꿀 수 있는 가능성에 대한 생각해 봅시다.

이렇게 UX 디자이너로서 생각해 볼만한 문제를 다시 간단히 정리해 봅니다.

생각해 볼 문제
 - 내 주변의 직장/학교 생활을 이 책의 개념으로 설명해 본다면? 그 중에서 동기 3.0에 해당하는 사례는?
 - 나와 내 주변의 사람들은 I유형과 X유형 중에 어느 쪽에 가까운가?  그 반대 유형으로 행동하는 경우가 있다면 어떤 상황이었나?
 - X유형의 일을 I유형으로 바꾸는 방법은 어떤 것이 있을까?
 - 동기가 중요한 UX 디자인의 문제, 내재 동기를 잘 활용한 UX 디자인 사례는 무엇이 있을까?

글에서 언급되는 X, I 유형에 대해 간단히 설명드립니다.
  1. X유형의 행동이란 내재적 욕구보다 외부적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체에 만족하기 보다는 결과에 따른 외적 보상에 관심을 갖는 행동을 의미한다.
  2. I 유형의 행동이란 외부적 욕구 보다 내재적 욕구에 의해 가열되며 행동 자체의 내재적 만족에 관심을 갖는 행동을 의미한다.

[참고##심리학 산책##]

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