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'2015 pxd talks'에 해당되는 글 10건

  1. 2016.02.02 [pxd talks 65] I.Framer.U by KAHYUN.
  2. 2016.01.26 [pxd talks 64] Hey Chris: 미국/한국, 대기업/스타트업의 디자이너 업무 비교 (2) by 비회원
  3. 2015.11.04 [pxd talks 63] LittleBits IoT Workshop : 살아있는 사물들 by KAHYUN.
  4. 2015.10.06 [pxd talks 62] 인터랙션디자인과 시각디자인을 함께 진행하는 수렴적 방법 by yang.yang
  5. 2015.08.11 [pxd talks 61] Growth Hacking by Sungi Kim
  6. 2015.07.14 [pxd talks 60] 이수지 작가의 '그림책 이야기' by soyong jeong
  7. 2015.06.03 [pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터 (1) by 오진욱
  8. 2015.05.13 [pxd talks 58] 밝히면서 일하고 감추면서 즐긴다 - '슬기와 민'의 디자이너 최성민 by heejeong
  9. 2015.05.08 [내부정리용] [pxd talks 58] 감추면서 일하고 숨기면서 즐긴다 - 슬기와 민 by heejeong
  10. 2015.03.25 [pxd talks 57]서울대 사용자경험연구실의 pxd 방문 by Jokang Heo
2016.02.02 07:50

[pxd talks 65] I.Framer.U

UI상의 인터랙션이 중요해지면서, 프로젝트에서 프로토타이핑을 보여줘야할 상황이 많아지고 있습니다. 사내에서도 프로토타이핑과 프로토타이핑 툴에 대한 관심이 높아지고 있는데요. 파워포인트부터 꽤 자유도가 높은 Framer까지, 다양한 프로토타이핑 툴이 만들어지고 있고, 프로그래밍 언어에 대한 이해가 많지 않은 디자이너도 활용할 수 있는 다양한 프로토타이핑 툴이 출시되고 있습니다. 최근 각광받는 툴로는 Framer, Sketch가 있습니다.

2015년 11월을 pxd talks는, Prototyping meet up을 주최하셨던 Daylight의 이다윗님을 모시고 Framer가 어떤 툴인지, 그리고 간단한 실습을 통해 Framer의 기초를 배우는 시간을 가졌습니다.

평소 프로토타이핑에 대한 관심은 많으면서도 배우는 것은 늘 우선순위에서 밀렸습니다. 공부해야겠다 생각은 하면서도 절실히 필요했던 상황들이 없어서 그랬던 것 같습니다. 이번 Talks를 통해 디자이너가 프로토타이핑 툴을 배우면 왜 좋은지에 대해 알 수 있었던 시간이었습니다.

좋은 점이 많겠지만 프로토타이핑 툴-Framer의 가장 큰 장점은 이해관계자들간의 의미없는 회의 시간을 줄일 수 있다는 점인 것 같습니다. 개발자와, 파워포인트로 제작한 UI 설계서로만 소통할 때 벽을 느낀 경험이 꽤 있을 것입니다. 설명으로 풀어내기 어려운 인터랙션, 정적인 화면으로 UI를 이해하지 못할 때 프로토타이핑은 훌륭한 협업 도구가 됩니다.

Framer를 처음부터 배우고 싶은 분들이라면, 이다윗 님이 작성한 ‘New to framer? Just 3 Things to get you started’를 읽어보시길 추천합니다. Framer의 기본 요소부터 친절하게 설명되어 있는 Framer 입문서입니다!

https://medium.com/framer-prototyping/new-to-framer-just-3-things-to-get-you-started-47397f27c71e#.53uifgcph

사실 Framer는 디자이너에게 진입장벽이 높은 프로토타이핑 툴 중 하나입니다. 하지만 제대로 배운다면 분명 디자인 업무를 향상시키는 좋은 보조 도구가 될 것입니다. 친절한 설명을 통해 Framer의 진입장벽을 한 단계 낮춰주신 이다윗님께 감사의 마음을 전합니다.


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pxd블로그의 프로로타이핑 관련 다른 글들도 읽어보시길 권합니다.
* 프로토타이핑 툴 소개 http://story.pxd.co.kr/1069
* 오리가미도 배워보세요.:
Facebook Origami 예제 1) 움직이는 원 만들기 http://story.pxd.co.kr/1104

[참고##pxd talks##]

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2016.01.26 07:50

[pxd talks 64] Hey Chris: 미국/한국, 대기업/스타트업의 디자이너 업무 비교

2015년 10월 27일 pxd talks는 야후 본사 모바일팀 시니어 UX디자이너 송민승님과 함께 진행되었습니다. 이날 강연은 송민승께서 지금까지 해오신 작업들에 관한 간단한 소개를 듣고, 자유롭게 질의응답을 하는 방식으로 진행되었습니다.
그 이야기들 중 몇 가지를 정리하였습니다.


1. Zocdoc

ZocDoc은 뉴욕에서 시작한 스타트업으로 환자가 의사를 예약하는 서비스입니다. 미국의 의료 서비스는 한국 처럼 단순하지 않아서, 예약을 하고 의사를 만나기까지 평균 3주라는 긴 시간이 소요됩니다. ZocDoc은 이러한 불편함을 타겟으로 의사가 자신의 빈 시간을 올려놓으면 환자들이 그 빈 시간에 예약을 할 수 있도록 해서 성공을 거두었습니다.

송민승님은 1년 동안 ZocDoc 유일한 모바일 디자이너로 작업을 했습니다. 이 서비스에서 가장 중요한 목표는 복잡한 예약 단계를 심플하게 디자인하는 것이었다고 합니다. 의사를 만나기전 필수적으로 현재 질병/과거 질병/보험/가족력 등의 많은 정보를 반드시 입력 해야하는데, 사용자가 중도에 사용을 포기하는 것을 막기 위해 질문은 최소한으로 줄이고, 디자인도 심리적으로 짧게 느끼도록 한 결과가 위 사진의 두 화면입니다.

ZocDoc은 송민승님이 미국에서 처음 경험한 프로젝트였습니다. 그렇기 때문에 한국에서 했던 디자인 프로세스와 차이를 많이 느낄 수 있었다고 합니다. 한국 대기업에서 일을 할 당시에는 상부까지 의견이 전달되는데 오래 걸리다보니 의사 결정이 오래 걸렸는데, 스타트업에서의 의사 결정은 굉장히 빨랐습니다. 덕분에 컨텐츠가 어느 정도 구성되면 바로 구현하여 시장에서 A/B 테스트를 하는 것이 가능했고, 테스트에서 나온 반응을 반영하여 지속적으로 수정하면서 더 좋은 서비스를 만들 수 있었습니다.


2. Yahoo News Digest


News Digest는 하루에 두 번씩 뉴스를 요약해서 보여주는 서비스입니다. 시간이 없거나 뉴스가 너무 많아서 잘 읽지 않게 되는 사람들을 타겟으로 합니다. 이 앱은 Summly라는 앱을 바탕으로 진행된 것인데요, Summly는 당시 17세의 Nick D’Aloisio 라는 영국 소년이 개발하고 야후에 $30 million에 매각하여 화제가 되기도 했습니다.

이 서비스는 iOS 버전을 안드로이드 버전으로 변경하는 과정에서 생기는 사용성 문제를 해결하는 것이 필요했다고 합니다. 그래서 디자인은 심플하게 유지하면서 안드로이드 UI에 맞게 구조를 고치고, 레이아웃 같은 부분에 신경을 써 완성도를 높이는 방향으로 작업이 이루어졌습니다.

이 프로젝트는 PM인 Nick D’Aloisio이 런던 오피스에서 일을 했기 때문에 매일 전화/화상 회의를 통해 의견 조율을 했고, 시행 착오를 줄일 수 있도록 화면당 3배수 이상의 시안을 만들었다고 합니다. 또한, 엔지니어들과의 커뮤니케이션을 원활하게 하기 위해 거의 모든 스크린을 애니메이션으로 만들었다고 합니다.


3. Yahoo Aviate


Aviate는 안드로이드 런쳐앱입니다. 안드로이드는 사용자가 자신의 입맛에 맞게 설정할 수 있는 기능들이 많은데, 이 앱은 사용자의 홈 스크린을 스마트하게 올거나이즈 해준다는 것이 특징입니다.

이 프로젝트에서 재밌었던 점은 같은 Yahoo라는 회사안에서 진행된 프로젝트임에도 불구하고 디자인 프로세스가 훨씬 단순했다는 점이라고 합니다. 스타트업을 인수해서 그대로 프로덕트가 유지 되었기 때문에 야후에서 어느정도 자율성을 보장해 주었고, 복잡한 보고 과정 없이, 매니저와 PM이 같이 기획을 하고 바로 시장에 내보내는 식으로 프로젝트가 진행되었습니다.


세 프로젝트가 조금씩 다르긴 하지만 모두 빠르게 시장에 서비스를 출시하고 피드백을 받아 수정하는 것을 중요하게 생각하고 있었습니다. 또한, 각 상황에 따라서 효율적인 진행을 위해 커뮤니케이션 방법을 다르게 사용하고 있다는 것도 볼 수 있었습니다. 송민승님은 내부 커뮤니케이션에 대해 초기에는 비디오로 만들기도 했는데 지금은 좋은 프로토타입 툴이 많아서 Pixate, Invision 등을 사용하고 있다고 덧붙였습니다.

한국 대기업과의 비교를 하자면 세 프로젝트에서 모두 각 직급간의 관계가 좀 더 수평적이라는 것을 느낄 수 있었습니다. 송민승님은 한국과 미국의 차이를 같이 일하는 동료를 부르는 방식으로 재치 있게 표현해 주셨는데요. 미국에서는 Hey Chris, 한국에서는 Dear VP Kim이 그 표현이었습니다.


질의응답


1. 뉴욕에서 공부를 하다가 스타트업으로 전향하신 것인가요?
대학원에서 1학년을 마친 시점에, 무언가 더 해볼 수 있겠다라는 생각이 들기 시작했어요. 미국 동기들은 학교 과제만으로도 바쁘다고 하는데, 한국의 빠른 업무에 익숙해져 그런지, 하나도 안바빴거든요. 마침 ZocDoc에서 연락이 오기도 했었고, 수업이 어차피 저녁에 몰려있어서 회사 다니면서 일할 수 있겠다라는 생각도 들었죠. 뉴욕에도 스타트업 붐이 불 때여서 많은 회사들이 디자이너를 필요하게 되었는데, 그런 타이밍도 좋았던거 같아요. 회사 측에서도 배려를 많이 해준 편이었고 아무튼 운좋게 둘 다 할 수 있는 상황이 되었던거죠.

2. 프로젝트 중간중간에 유저 리서치는 어떤 방식으로 하나요?
어떤 시점에 유저 리서치를 진행하냐에 따라서 다른 방식을 이용합니다. 프로젝트 초기에는 유저를 하루에 5-6 명씩 불러서 심도있게 기존 사용성을 테스트 하면서, 새로운 디자인을 보여주고 의견을 듣는게 일반적이고, 프로젝트 막마지에는 주로 A/B 테스트를 하죠. 거의 완성된 제품을 가지고 시장에 내보낼 것을 확인하는 작업이기 때문에 수치적으로도 중요하게 보고 결정하곤 합니다.

3. 어떠한 직급 관계가 가장 이상적이라고 생각하나요?
미국과 한국, 대기업과 스타트업에 각각 장,단점이 있다고 생각해요. 한국 대기업에서 일할 때에는 디자인 프로세스가 길어서 최종 나온 결과물이 처음 의도했던 디자인과 달라지는 경우가 많았어요. 하지만 큰 집단에서 일했기 때문에 다른 사람들에게 배울 수 있는 기회가 많은 편이었죠. 미국에서 일 할 때에는 직급에 상관없이 거의 한, 두 사람이 책임지고 처음부터 끝까지 디자인을 진행하기 때문에 내가 한 디자인이 실제 제품에 반영되는 것이 눈에 바로 보인다는 점이 좋았어요. 하지만 그만큼 책임이 커서 스트레스가 큰 편이죠.

4. 미국도 히스토리를 관리하는 시스템이 있나요?
제 경험상으로는 잘 없는 것 같아요. 한국에서는 작업 과정을 문서화해서 남겨두곤했는데 미국에서는 그런 작업을 보지 못했어요. 앞에서 이야기한 것 같이, 어차피 한 두사람이 프로젝트를 담당해서 일하기 때문에 그 사람 자체가 히스토리가 되는거죠. 그리고 엔지니어와 의사 소통을 위해 디자인 가이드를 만들기는 하지만, 꼭 문서화하지 않을 때도 많아요. 어차피 엔지니어는 바로 옆에 앉아 있으니, 꼭 문서화되지 않아도 되는거죠. 최근엔 Zeplin같이 자동으로 픽셀 계산해주는 앱들도 많아져서 시간도 많이 절약하고 있죠.


작업들에 관해 UX적인 측면에서 깊은 이야기를 나누진 않았지만, 한국의 대기업과 미국의 디자인 프로세스 차이, 미국에서의 에피소드 등을 들을 수 있는 자리였습니다. 함께 해주신 송민승님께 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]

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2015.11.04 07:25

[pxd talks 63] LittleBits IoT Workshop : 살아있는 사물들

*LittleBits에 대한 다른 글을 보시려면 http://story.pxd.co.kr/995을 참고하세요.
http://www.doguin.com/

이번 pxd talks 시간에는 도구의 인간 박상현 대표님을 모시고 LittleBits Half-day Workshop을 진행했습니다.
워크샵은 아래의 순서대로 진행되었습니다.

1. LittleBits란?
2. 간단한 실습을 통한 LittleBits 제어
3. Mini Contest
4. CloudBit 제어
5. Final Project



LittleBits: 간단한 원리를 알면 누구나 만들 수 있는 프로토타이핑 도구

 

LittleBits는 2D에서 머무는 디자인을 가장 간단하게 제작하도록 도와주는 프로토타이핑 도구입니다. Google Glass가 다양한 프로토타이핑을 거쳐 현재의 멋진 안경의 모습이 되었듯 프로토타이핑은 제품을 더 완벽하게 만들 수 있는 과정입니다. 보통 프로토타이핑은 컴퓨터 언어를 알아야 하기 때문에 컴퓨터 언어가 생소한 디자이너에게 프로토타이핑은 약간의 진입장벽이 있었습니다. 하지만 LittleBits를 사용하면 복잡한 컴퓨터 언어 / 회로에 대한 이해 없이 각각 Bit 연결만으로 디자이너가 원하는 프로토타이핑을 쉽게 제작할 수 있습니다.

LittleBits의 원리는 간단합니다. 전원을 공급하는 Power Bit, 각종 센서를 제어하는 Sensor bit, 버튼으로 센서를 제어하는 Button Bit이 있습니다. 이 Bits들을 Power -> Button -> Sensor 순으로 연결하면 되는데요. 각각 Bits들은 양쪽이 자석의 +/-극으로 되어있어 +/-극을 헷갈릴 염려 없이 직관적으로 연결할 수 있습니다.

오늘의 Half day workshop은 Little Bits의 원리를 체험할 수 있는 미니 퀘스트를 체험해 본 후, 응용을 해보는 Mini contest, 인터넷을 활용한 LittleBit Cloud 체험, 마지막으로 일상생활에서 사용하는 생활용품에 LittleBits를 결합하여 생명력을 불어넣는 프로젝트를 끝으로 Workshop은 마무리 되었습니다.


Mini contest : 공 멀리 보내기 시합

각각 팀을 이루어 공 멀리 보내기 시합이 펼쳐졌습니다. 약 30분 동안 주어진 LittleBits와 도구들을 활용하여 간단한 프로토타이핑 도구를 만들어보았습니다. 투석기를 응용한 팀, 자동차의 원리를 이용한 팀 등 다양한 방식으로 공을 어떻게 하면 멀리 보낼지 승부가 펼쳐졌습니다. 치열한 승부 끝에 우승은 3륜 구동 자동차를 만들어낸 팀에게 돌아갔습니다!


LittleBits Cloud

LittleBits는 인터넷과도 연결될 수 있습니다. IFTTT앱에 LittleBits를 검색하면 LittleBits를 연동하면 스마트폰으로 간단하게 제어할 수 있습니다.


Final Project : 살아있는 생활용품

지금까지 배운 LittleBits를 활용하여 실제 생활용품에게 생명을 불어넣는 작업을 하였습니다. 그림을 그려주는 인형, 일정 온도가 되면 화가나는 냄비 등 창의성을 발휘하여 다양한 아이디어가 나왔습니다. 그동안 무심코 썼던 생활용품들을 다시 돌아보고 생활의 작은 불편함을 개선해 볼 수 있었던 시간이었습니다.


Make it happen, Make it Real!

그동안 프로토타이핑을 제작할 때 회로와 코딩을 하면서 프로토타이핑에 대한 진입장벽이 있었는데요. 이번 Workshop을 통해 빠르게 Bits를 붙여 나가면서 프로토타이핑을 만들고 계속 보완해 나가는 정말 Lean한 프로토타이핑을 경험할 수 있었습니다. 구글 글래스처럼 처음엔 엉뚱했던 머릿속의 아이디어도 계속 만들다보면 정말 실제가 되듯 앞으로 작은 아이디어를 '아이디어'에서 '프로토타이핑'으로 끄집어 내도록 해야겠습니다.

4시간동안 LittleBits를 명쾌하게 설명해주신 박상현 대표님께 감사드립니다!

[참고##pxd talks##]

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2015.10.06 07:26

[pxd talks 62] 인터랙션디자인과 시각디자인을 함께 진행하는 수렴적 방법

지난 8월 6일, pxd 블로그에 ‘인터랙션디자인과 시각디자인을 함께 진행하는 수렴적 방법’이라는 번역글을 게재해 주신 이범님을 모시고 토론하는 자리를 마련하였습니다.
이범님은 Cooper사에서 Interaction Designer로 재직하신 경험을 바탕으로 질의응답 및 토론을 진행하여 주셨습니다.

기획자이건 디자이너이건 누구나 한번쯤은 기획자와 디자이너 사이의 협업에 대해 고민해 보았을 것입니다. 매 프로젝트를 진행할 때마다 이 문제는 고민거리 중 하나가 아닐까요. pxd 내부에서도 이 문제는 몇 해에 걸쳐 항상 고민해 오던 주제였습니다. 그렇기 때문에 본 pxd talks에도 많은 직원들이 참여하여 열띤 토론의 자리가 되었습니다.

2시간이 넘는 토론에서 나온 이야기들을 다 정리할 수는 없고 협업과 관련한 내용만 간단히 정리해보고자 합니다.


pxd: Copper에서는 보통 프로젝트에서 기획자와 디자이너가 어떻게 협업을 하나요?

이범 : 내가 Cooper에서 일하던 때에는 일반적으로 프로젝트는 Research > Modeling > Framework > Refinement의 프로세스로 진행됐다. 인터랙션 디자이너가 프레임웍 작업을 마치면 비주얼 디자이너가 프로젝트 후반에 Refinement 단계에 투입되는 형태였다. 모든 프로젝트에서 인터랙션디자이너는 역할에 따라 IxD G(Generator)와 IxD S(Synthesizer)가 짝을 이루어 항상 함께 한다. 두 인터랙션 디자이너가 부부처럼 항상 모든 단계에서 함께하는데, 비주얼 디자이너는 후반부에 투입되다보니 이미 정해진 룰에 맞춰서 작업을 해야 하는 부분이 힘들었다.

이범 : 현재 프로세스에서 달라졌으면 하는 부분이 있나요?

pxd : 보통 프로젝트를 진행하다보면 기획자는 Powerpoint로 작업을 하고, 디자이너는 Framework을 넘겨받아서 포토샵으로 작업하는데 포토샵으로 작업하다보면 파워포인트로 그린 Wireframe에서 달라져야 하는 부분이 많다. 그렇다보니 비효율적이라는 생각이 들때가 많다. Wireframe에서 어느정도까지 표현을 해야하는지에 대한 고민이 많다.

pxd : 혹시 Cooper에서는 협업을 위해 따로 사용하는 툴이 있나요?

이범 : Firewoks를 사용해서 인터랙션 디자이너와 그래픽 디자이너가 공동으로 하나의 문서에 작업했었다. 인터랙션 디자이너가 컨텐츠를 다 넣어서 문서를 만들면 그래픽 디자이너는 가이드를 적용한 틀을 만든다. 이후 작업은 그래픽디자이너가 잡아놓은 틀에 인터랙션 디자이너는 컨텐츠를 채워가면서 문서를 완성한다. 당시에는 이렇게 공동으로 사용할 수 있는 툴의 Fireworks밖에 없었다.

pxd : Framework으로 공동으로 작업하는 방식을 좀 더 자세히 설명해 주세요.

이범 : Frmework 단계에서 인터랙션 디자이너가 Fireworks에 필요한 화면들을 드래프트하게 다 집어넣어 놓으면 비주얼 디자이너도 그 문서를 함께 볼 수 있다. 인터랙션 디자이너가 화면을 작업하는 동시에 비주얼 디자이너 또한 그 화면들을 보면서 디자인 스타일을 정하고 어느 정도 틀을 잡아나간다. 이렇게 동시에 작업이 들어가다보면 인터랙션 디자이너가 화면을 잡을 때 비주얼 디자이너의 의견이 많이 반영되게 된다.

pxd GUI 디자이너 : Framework 단계에서 UI 디자이너가 화면들을 잡아나갈 때, GUI 디자이너가 참여해야 하는 것이 아닌가에 대한 고민이 크다. UI 디자이너가 프레임웍 단계에서 시간이 오래 걸리면 후에 GUI 디자이너는 시간에 대한 압박이 심해진다.

이범 : Cooper에서는 이 단계에서 IxD와 VsD가 역할을 확실히 구분한다. 클라이언트와 시안을 결정하는 회의도 나누어서 분명히 한다. IxD는 프레임웍을 가지고 VsD는 스와치를 가지고 협의를 한다. VsD가 프레임웍이 나올 때까지 기다리는 것이 아니라 각자 자기의 역할을 하면서 뒤에 작업할 시간을 버는 것이다. 이때 VsD는 절대 프레임웍에 비주얼 시안을 입혀서 보여주지 않는다. 스타일을 보고 화면을 평가하거나 화면에 의해 디자인 스타일이 영향을 받는것을 피하기 위해서 반드시 분리한다.

pxd : 프로젝트를 진행하다보면 클라이언트는 대부분 빨리 디자인을 입힌 시안을 보기를 원한다. 미국에서는 어떤지 모르겠지만, 우리 입장에서는 분리해서 진행하는 것이 현실적으로 어려운 것 같다.

위의 대화 이외에도 그동안 프로젝트를 진행해 오면서 각자 고민해오던 이야기들을 털어놓고 이야기하는 자리가 되었는데요, 모든 내용을 다 전달드리지 못하는것이 아쉽긴하지만 서로의 입장을 이해하는 뜻깊은 시간이었습니다.

[참고##pxd talks##]

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2015.08.11 07:42

[pxd talks 61] Growth Hacking

지난 7월 9일, pxd에서는 그로스해커 고영혁님을 초빙하여 ‘UX 전문가를 위한 Growth hacking’이라는 주제로 강의를 들었습니다. 고영혁님은 데이터사이언스, 서비스디자인, 사업개발, UX, 스타트업 등에 대한 전문분야를 가지고 다양한 활동을 하고 계신 분으로, 자세한 프로필은 Linkedin에서 확인하실 수 있습니다.
이번 강의는 그로스해킹에 대한 이해와, UX관점에서 그것을 어떻게 바라봐야 하는지를 중심으로 진행되었습니다.

pxd 사전 설문

pxd talks를 하기 일주일 전, 고영혁님께서 사전 설문을 요청했는데, 그 결과를 보는 것에서부터 강의가 시작되었습니다. 간단한 설문 결과를 보는 것에서부터 데이터 분석에 대한 내공을 느낄 수 있었는데요, 설문 참여자가 매긴 점수를 단순히 평균을 내서 보는 것이 아니라, 상세히 뜯어보면서 패턴을 파악했습니다. 결과를 살짝 이야기하자면, pxd인들은 아직까지 생각보다 그로스해킹에 대한 이해도가 낮고(업무가 스타트업과 관련이 적기 때문으로 예상), 구글 분석도구에 대한 관심이 많으며, 그로스해킹 사례에서는 국내보다 해외 사례에 관심이 더 많다는 것이었습니다. 고영혁님은 특히 구글 분석도구는 알아둘 필요가 있으며, 이것으로도 엄청난 인사이트를 얻을 수 있다고 조언을 해주셨습니다.


그로스해킹은 무엇인가?

그로스해킹은 스타트업에게만 필요한 어떤 것이라는 생각보다는, UX디자인 입장에서 이것을 어떻게 이해하는지가 중요합니다. 먼저 Growth Hacking에서 Growth와 Hacking을 나누어 설명해주셨습니다.

Growth

몇 가지 디테일한 것들만 안다면 ‘성장’이란 단어 자체는 중요하지 않습니다. 그 디테일들은 Upward, Older, Success, Steep, Linear/Curvy, Continuous 등으로 볼 수 있습니다. 그리고 중요한 것은 ‘시간이 필요하다는 것’이고, 지속적으로 한번도 멈추지 않고 신경을 써주어야지 성장을 할 수 있다는 것을 강조하셨습니다. 놓치기 쉬운 중요한 것이죠.

hacking

해킹이라고 하면 ‘부적절한 기술로 성장을 시키는 것인가?’라고 생각하기 쉬운데, 분명 그런 것은 아니겠죠. 그런데 실제로 ‘Growth Hacking Agency 등의 타이틀을 내세우는 일부 업체들의 소개를 보면 ‘10달러 내면 페이스북 Like수를 몇 개 올려줄게’라고 하는 곳도 있다고 합니다. 이런 곳 때문에 부정적인 인식이 생기기도 하는 것 같습니다. 유명한 스타트업 엑셀레이터 Paul Graham씨가 얼마 전 이런 말을 했다고 합니다.

Whenever you hear anyone talk about ‘growth hacks’, just mentally translate it in your mind into ‘bullshit’

그 이후 Growth hacking 커뮤니티가 발칵 뒤집혔다고 하는데요, 이건 부적절한 Growth Hacking을 의미한 것이라고 합니다. 그럼 올바른 Growth Hacking은 무엇일까요? 사실 Hacking 의 사전적 의미, 두 번째를 보면 ‘파다, 개간하다’는 뜻이 있습니다. 결국 개간을 하고, 씨를 뿌리고, 꾸준히 관리를 해주고 열매를 맺는 과정이 될 수 있겠죠.

Growth hacking의 컨셉

고영혁님은 아래의 도표로 그로스해킹의 컨셉을 설명해주셨습니다.
이미지 출처 : Forbes.com

여기서 엔지니어링 실험이라는 것은 기능 최적화를 시키는 것에 가깝고, 마케팅 실험이라는 것은 사람들이 마트에서 어떤 제품을 ‘잠깐 멈춰서서 바라보게 만드는 것’이라고 예를 들어주셨습니다. 그리고 엔지니어링과 마케팅이 교차하는 영역에서 만들어내는 Success 는 두 분야의 공통 주인공인 제품,서비스 자체에 대한 개선으로 두 가지를 만족시키는 경우가 되겠죠.

그리고 또 다른 도표를 보여주셨습니다. 수면의 아래와 위가 있는데, 수면 아래 다양한 것들의 중심엔 ‘Analytics’가 있고, 수면 위에는 ‘Virial’이 있습니다. 수면 위로 드러난 구전 효과는 빙산의 일각으로서 그로스 해킹의 일부분일뿐이고, 수면 아래의 거대한 실체를 구성하는 그로스 해킹의 다양한 요소들을 고려해야 하며, 그 중심에 '분석' 이 있다는 의미였습니다.
이미지 출처 : rudebaguette.com

그로스 해킹 1단계 : 제품 시장 궁합(PMF) 만들어내기

그로스해킹에 대한 컨셉을 설명한 다음, 실제로 그로스해킹을 어떻게 해야하는지에 대한 설명이 이어졌습니다.

1 단계는 제품 시장 궁합(Product Market Fit) 만들기 인데, ‘제품이 소비자의 니즈를 제대로 반영할 수 있게 될 때까지 초기 제품을 만들고 개선하기’로 풀어서 설명할 수 있습니다. 어떻게 보면 뻔한 이야기인데, 그정도로 생각하고 넘기면 안되고 구체적인 노하우나 방법을 알아야 합니다.
여기서 Lean Startup의 MVP개념을 꺼내어 설명을 해주셨는데요, 모든 생산자-크리에이터는 완벽한 제품, Masterpiece를 만들고 싶어하는데 그러는사이 경쟁자가 먼저 들어오거나 헛다리를 짚거나 하는 문제가 생길 수 있다고 합니다. 따라서 기회를 놓치지 않기 위해 완벽을 추구할 것이 아니라 Minimum 을 고려해야 하지만, 중용을 고려할 필요가 있습니다. 너무 축소해버리면 마음을 얻을 기회조차 갖지 못할 테니까요.

그렇다면 Fit을 어떻게 쉽게 찾을 수 있을까요? 두 가지 사례를 들어주셨는데, 책에도 나와있는 내용입니다. 첫 번째는 아마존의 사례로, 제품 개발 프로세스 자체에 고객에 대한 고려를 깊게 반영하는 것이죠. 제품에 대한 FAQ나 메뉴얼을 만들어봄으로써 사용자의 입장에서 이 제품이 어떻게 느껴질까? 어떤 부분이 어려울까? 하는 것을 먼저 고민해보는 것입니다. 그리고 두 번째 사례는 인터랙티브 프로토타입을 만들어보는 것으로, 실제 로직과 데이터가 들어간 프로토타입을 만드는 것입니다. 물론 개발자가 파악하는 케이스만큼은 안되어도, 80%정도의 사고는 따라갈 수 있고, 이렇게 만들다보면 말이 되는 기획인지 아닌지 파악할 수 있다고 합니다. 이를 통해 애초부터 먹히지 않을 Fit을 제거하는 과정을 가질 수 있습니다. 그리고 고객의 피드백과 친해지라는 것인데, 정량-정성 피드백 둘 다 보는게 가장 효과적입니다. 방법으로는 로그를 분석하는 것과, 관찰 혹은 인터뷰가 될 수 있습니다.


그로스 해킹 2단계 : 성장 씨앗(lead) 확보하기

두 번째 단계는 성장 씨앗을 확보하는 것입니다. 사용자를 서비스로 끌어오는 것은 언제나 중요합니다. 대신 싸고 효율적으로 끌어오는 것이 핵심이죠. 아래의 문장이 그 핵심이 될 수 있습니다.
Not everyone, but someone

모든 사람들이 우리 서비스를 사용하면 좋겠다고 하는 것은, 고객 입장이 되어보지 않았기 때문에 하는 말입니다. 따라서 우리 서비스를 사용할만한 사람이 어떤 사람들인지 아는 것이 중요합니다. 아래의 내용들 그런 사람들을 찾는데 중요한 키가 됩니다.
- 초기 잠재 이용자의 관심사를 파악하는 데에 리소스를 투입
- 그들은 어디에서 주로 활동하는가?
- 그들은 어떤 소식들에 주로 반응하는가?
- 그들은 어떤 행동들을 주로 보이는가?
- 그들은 어떤 사람들과 어울려 지내는가?
- 궁극의 타게팅을 통해서 lead user를 찾기 쉬워짐


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그로스 해킹 3단계 : 구전 효과 만들기

구전은 인과관계이자 과학입니다. 서비스 제공자들은 ‘많은 사람들이 이걸 공유하게 해주세요’라고 하지만, 그들이 왜 공유를 해야하는지? 어떤식으로 해야하는지에 대한 고민이 많지는 않습니다. 이런 것들에 대한 체계적인 고민이 필요하다고 말씀해주셨습니다. 버즈피드의 사례를 말씀해주셨는데, 버즈피드에 대한 글은 인터넷에 이미 많으니, 찾아보시면 도움이 되실겁니다. 결국 사용자들이 공유를 할 이유를 만들어야 한고, 의도대로 구전이 동작하는지 데이터로 분석하고, 막히는 부분이 있으면 뚫어주는 작업이 필요하다고 합니다.


그로스 해킹 4단계 : 유지와 최적화

사용자들이 서비스를 계속 사용하지 않고 빠져나가 버리면, 새로운 사용자들을 끌어오더라도 밑 빠진 독에 물 붓기와 같습니다. 따라서 고객을 유지(Retention)하는 것이 중요합니다. 그리고 고객을 최적화 한다는 것은, 고객의 경험과 단계별 전환율에 대한 고려가 필요한 것입니다. 이 부분은 책에 있는 사례가 이해를 도울 수 있을겁니다.

대부분의 서비스들은 앱을 설치하고 처음 사용하려고 하면 텅 빈 화면을 만나게 된다. 그렇게 해서는 이 앱의 유용성을 확인할 도리가 없다. 어떻게 하면 처음 쓰는 순간부터 유용함을 알 수 있을까? 트위터는 가입한 첫날에 다섯 명 이상을 팔로우하면 유지할 확률이 높아진다는 것을 알고, 처음 순간에 팔로우할 만한 20명을 보여주는데 심혈을 기울였다. 또한 이후에도 가입자들이 팔로우할 만한 사람들을 지속적으로 추천했다. 왜냐하면 팔로잉이라는 행동이 트위터를 잘 사용하는 방법이라는 것을 알리는 것이 핵심이었지만, 그 방법을 알리기 보다는 그러한 행동을 하도록 유도하는 것이 더 중요했기 때문이다. p85


그로스해킹에서 잊지 말아야 할 것과 핵심 노하우

고영혁님은 위의 내용과 몇 가지 해외 사례를 소개해주시고, 그로스해킹에서 잊지 말아야 할 것들, 그리고 성공을 위한 핵심 노하우를 알려주셨습니다.

그로스 해킹에서 잊지 말아야 할 것

- 뭔가 한 방의 꼼수가 아니다
- 측정/분석하지 않으면 성과가 아니다 (전환율로 설명)
- 일을 되게 하는 과정을 잘게 쪼개서 단계별로 격파해야 한다 (그래야 빨리 결과가 보이고 성과를 낼 수 있다)
- 일회성의 마케팅 액션이 아니다. 제품이 곧 마케팅이 되는 것이다
- 고객의 리액션 분석을 통한 끊임없는 제품 개선을 하는 과정이다

그로스 해킹 성공을 위한 핵심 노하우

- 이용자의 첫 경험을 철저하게 분석한다. 처음으로 접할 때 어떤 반응을 보이는지 꿰고 있어야 한다
- 탑 레벨에서 시작해서 조직 전체에 공감대가 형성되어야 한다 (특히 CEO부터)
- 개발 / 기획 / 마케팅 / 디자인의 완전 소통이 필요하다
- 히스토리를 체계적으로 남겨야 한다
- 터득한 것을 최대한 규칙화하여 재활용한다
- 분석을 위한 대시보드는 자신이 구성한다
- 지표에 대해 조직원 모두가 이야기하게 만든다
- 더 이상 쪼개지지 않을 때까지 쪼갠다
- 상관관계가 아닌 인과관계에 집착한다
- 작은 성공을 빨리 만들어내고 계속 공유한다


Q&A 및 마지막 조언

토크의 마지막에, 두 가지의 질문에 대해 답을 해주셨습니다.

Q. ‘그로스해킹’이라는 단어가 본질을 흐리는 것이 아닌가? 더 깊은 정의가 있다면?
A. 개인적으로 생각하는 정의는 ‘내가 변화시키고자 하는 이용자를 최대한 잘 분석해서 원하는 지점으로 단계적으로 끌고 가는 것’이다. 워낙 다양한 관점이 있기 때문에 방법은 문제가 아니다.

Q. 린스타트업과 그로스해킹은 어떤 차이가 있나?
A. 사이클을 고속으로 돌린다는 것에서는 같지만, 린스타트업은 조직에 적용하거나 제품에 적용할 때 쓰이는 방법론으로, 전략과 전술을 짜는 것과 비슷하다고 생각한다. 그로스해킹은 더 구체적으로 어떤 실험을 해야하는지? 어떻게 변화를 만들어야 하는지 등 실제에 적용할 때 필요한 구체적인 방법까지 다루고 있다. 특히, 기술 도구들이 훨씬 발전했고 무료로 쓸 수 있기 때문에 그런 기반을 최대한 이용해야 한다.

고영혁님이 강의 마지막으로 조언을 해주신 것은, ‘‘UX 관점에서 사람을 제대로 이해하는 데에는, 정성적인 기법만이 아니라 그 사람의 특성과 행동 반응을 정량적으로 표현하고 분석하는 것 역시 중요하다’ 입니다. UX 디자인을 하는 입장에서, 주로 정성적인 기법을 통해 분석하는 것에 익숙해져있었기 때문에 마지막 조언은 인상깊게 와닿았습니다.

[참고##Growth Hacking##]

[참고##pxd talks##]



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2015.07.14 07:50

[pxd talks 60] 이수지 작가의 '그림책 이야기'

2015년 5월 8일, pxd talks로 [파도야 놀자], [그림자놀이] 등의 저자인 이수지 작가님이 ”그림책 이야기"란 주제로 강연을 해주셨습니다.
이수지 작가님은 주로 아이들의 놀이를 그림책으로 표현하는 작가이십니다. 강연은 이수지 작가님에게 영향을 주었던 그림책에 대한 이야기와 작가님의 그림책에 대한 이야기와 질의응답 시간을 가지고 마무리 되었습니다.

아래는 강연 내용을 요약한 것입니다.


내가 영향 받았던 그림책 이야기


1. 떠돌이 개 - 가브리엘 뱅상


회화과 졸업 후 일러스트레이터로 일하던 중에 보게 된 떠돌이 개의 이야기가 담긴 그림책이며 강력하게 추천한다.

이 그림책을 보고 충격을 받았다. 연필선과 스케치같은 장면들의 연속이 참 많은 생각을 하게 했다. 글 한 줄 없이도 이런 마음의 움직임이 가능하구나 하고 생각했다.
그림이 연속적으로 나오며 표현되는 이야기를 보며 마음 속에서 직조되는 이야기들이 인상깊었고, 회화과 학생으로서 구멍이 많은 이야기를 만들 수 있는 조직에 대한 생각을 하게 되었던 책이었다.
아이들에게도 책을 보여주며 어느 부분에 대해 영감을 받는지 직업상 관찰하는 편인데 아이들과 내가 감동받았던 부분이 크게 다르지 않음을 느끼며 그림책의 힘이 참 위대하다라고 생각하며 그런 공감할 수 있는 그림책을 만들고 싶다.


2. SEE-SAW - ENZO MARI


이 책의 저자인 엔조마리는 얼마전 동대문 디자인 플라자에서 전시를 끝나치기도 하였던 작가이다. 브루노 무나리 시대의 다지이너이기도 하다.
브루노 무나리 : 1907~1998 근대 이탈리아 디자인의 형성기를 대표하는 작가. 피카소로부터 ‘제 2의 레오나르도 다빈치’라는 평을 받을만큼 분야를 넘나드는 전방위 상상력으로 주목받았는데, 순수 추상회화에서 조각, 그래픽, 인테리어 디자인에 이르기까지 다양한 장르를 넘나드는 실험적 작업의 선구자였던 디자이너
이 시대의 디자이너들은 많은 일을 하기도 하였는데. 프로덕트, 건출물, 장난감, 그래픽 등의 다양한 일을 하는 디자이너였다.

제목인 'SEE-SAW' 답게 시소와 동물들이 그림책에 나온다.
원래는 엔조마리가 만든 직소퍼즐을 잉크로 찍어낸 이미지를 그림책에 담아낸 것인데, 여러 동물들이 시소를 타고 있는 모습이 나오는 과정이 담긴 그림책이다.
마지막엔 시소에 쌓여있던 동물들이 꿰어 맞춰져 하나의 이미지가 됨을 알 수 있다.

‘떠돌이 개’가 우리의 마음을 치는 책이었다면, 이 책은 우리의 머리를 치는 책이랄까. 시각적으로 명쾌하고, 논리적이고, 재밌는 책이다.
이 책을 보면서 내가 원하는 그림으로 표현하는 무언가가 첫번째 책과 두번째 책 사이에 어딘가에 있을 것 같다고 생각했다.


3. 괴물들이 사는 나라 - 모리스 샌닥


주인공 소년이 괴물들과 신나게 노는 세 장면이 있는데 이 세 장면에서는 다른 페이지와 다르게 글이 없다. 글이 없어야 되는 느낌을 그림으로 무척 잘 보여주고 있다.
진짜 신나게 놀고있는 화면에 글이 필요할까?
글이 있는 부분과 없는 부분의 활용을 정말 잘 사용했구나. 이와 더불어 제가 관심있었던 글 없는 그림책의 효용이 무엇이 있을까에 대해 생각해주었던 책이다.
아이들의 놀이를 가장 잘 표현하는 방식으로, 신나게 표현하는 것을 잘 할 수 있을 것 같다고 느꼈다. 또한 아이들의 모습을 그리는 것을 좋아한다.

앞서 말한 세 가지 책에 대한 내용에서 뽑아낸 제가 만들고 싶었던 그림책의 키워드는 ‘ 글 없는 그림책, 가슴을 치는 감정, 단순한 선, 아이들의 몸짓, 시간 논리적 해결, 말없이 보여주기, 놀이 ' 의 키워드였어요.


내 그림책 이야기


1. 파도야 놀자 - 이수지


앞서 말한 키워드에 따라 파도야 놀자라는 책을 만들게 되었다.
아이가 노는 순간이 한 순간이지만 장면을 늘여서 한 컷,한 컷 화면들을 담고 싶었다. 그림책이 ‘떠돌이 개’ 처럼 감동있는 느낌.
‘SEE-SAW'처럼 머리가 명쾌해지는 느낌. 괴물들이 사는 나라처럼의 따뜻함의 느낌이 있는 것처럼 동작 하나하나의 말로 표현 할 수 없는 모습을 보여주고 싶었다.
사실 아이들이 책을 읽을 때는 3분 이상을 집중하기 힘든데 그 잠깐의 시간동안 미소를 지을 수 있다면 그 책은 좋은 그림책이 될 수 있을 것이라 생각한다.


2. little white riding hood


어른들이 그림책을 볼 때는 그들의 취향이 생기기 마련인데, 취향들이 모여 다양한 방법의 그림책들이 만들어지고 있다.
그 중에서도 다른 방법으로 이야기를 표현하는 그림 없는 그림책을 소개해주셨습니다. 빨간모자 이야기와 같은 하얀모자를 쓴 소녀에 대한 이야기다.
이 책에는 처음부터 끝까지 아무 그림이 없다.
'하얀 모자를 쓴 아이가, 하얀 눈 속을 걸어간다’ 등의 텍스트만 쓰여 있다.
텍스트로만 그림의 형상을 상상하게 하는 책이다.
이러한 형식실험은 정말재미있다고 생각한다.
사실 아이들을 위한 문학이라기보다는 작가의 재미로, 책을 만드는 동네에서 가끔 이런 작업이 필요하다고 생각한다.


3. 거울속으로 - 이수지


앞서 말한 'little white riding hood’와 같은 책처럼 하얀 여백에 대한 실험을 했던 그림책이다.

대부분의 일러스트레이터들은 접히는 부분의 경계에 그림을 잘 그리지 않는다. 인쇄됐을 때 이미지를 잘 맞추기 힘들기 때문에 잘 활용하지 않지만 오히려 그 부분을 역이용해 재미요소로 표현하고 싶었다.


4. 동물원 - 이수지


이 책 속의 동물원 우리에는 동물이 없다. 동물이 있어야 하는 공간에 동물이 없다.
동물을 위한 공간이라는 생각보다는 사람들이 셋팅해 놓은 이상한 공간이라는 생각을 하게 되는 공간이라고 생각했다.

부모님과 함께 꼬마아이가 동물원에 놀러와 있다. 꼬마아이는 공작새를 따라간다.
어디론가 이동하며 꼬마아이가 보는 동물원 세상과 꼬마 아이를 잃은 부모가 보는 동물원의 모습을 다르게 표현했다. 


5. 이상한 나라의 앨리스 - 이수지


이상한 나라의 앨리스는 이번에 한국에 발간 될 그림책으로 북아트를 공부할 때 만든 책이다.
앨리스 이야기는 벽난로 안 미니어쳐 이야기였고, 한 발짝 물러난 이야기로 보면 실제가 아닌 환영의 이야기였고, 더 한발짝 물러나면서 책을 덮는 손을 보며 모든 이야기가 한 책의 이야기이다.
마치 꿈에서 깨어났는데 더 큰 꿈의 일부였고, 또 다시 일어났더니 더 큰 꿈의 일부였다는 것으로, 어떤 것이 진짜인지는 깨어봐야 아는 것처럼 현실과 이상의 경계에 대한 이야기를 풀어낸 그림책이다.


6. Open this little book - 그림 이수지, 글 Jesse Klausmeier


‘Open this little book’이라는 제목답게 책을 펼치면 작은 책과 또 더 다른 작은 책들이 나열되어 있는 책이다.
책속의 책을 펼치면서 무당벌레부터 거인까지의 책을 읽는 내용의 이야기다. 책 속의 작은 책들을 펼치면서 또 그 책들을 덮어가는 과정에서 나름 시각적인 재미요소를 준 책이다. 



7. 그림자놀이 - 이수지


공존 할 수 없는 두 개념의 합쳐진 프레임에 관하여 관심이 많다.
Negative와 Positive 의 사이를 책이 접힌 경계선을 기준으로 위는 아이의 현실 모습아래는 그림자 속 아이의 상상의 모습들을 나타낸 그림책이다.



질의 응답


Q. 최근 잔혹시에 대한 내용의 이슈와 아이들의 잔혹한 생각에 대해 어른들이 불편해 하는 경우가 있었습니다. 이수지 작가님 작업들에 네거티브한 내용이 좀 담겨있는 것 같아요. 아이들의 잔혹한 생각을 하는 것 혹은 내용에 대해 어떻게 생각하시는지요?
A. 저도 뉴스를 보고 잔혹시에 대한 내용에 대해서 봤어요. 아이들이 잔혹한 생각에 할 수 있다는 것에 생각은 그 아이가 느꼈기 때문에 뭐라 할 수 있는 부분은 아닌 것 같아요. 의미를 덧붙이는 것은 어른들이므로 그런 의미에 얽매이지 않았으면 좋겠어요. 그리고 제가 그리는 그림책 또한 모두 해피엔딩이 아닌 것에 대해 그림책이 꼭 해피엔딩이어야 한다는 생각도 하지 않아요. '거울속으로'라는 작품은 보시다시피 아이들이 보기에 어두울 수도 있다는 생각을 하실 수 있어요. 하지만, 막상 제 그림을 본 어린 아이들이 생각하는 제 그림은 부정적이지 않아요. 해피엔딩이 아닌 이야기도 있다는 정도로 생각했으면 좋겠어요.

Q. 한번에 그리는 듯한 드로잉의 필선은 바로바로 그려내신 것인지, 연습을 통해 나온 선인지 궁금합니다.
A. 좋은 연필선이 나오게 하기 위한 연습들을 많이 합니다. 비유하자면 물 속에서 백조가 헤엄치는 듯한..?! 제가 목탄이란 소재 좋아하는데요. 목탄은 드로잉 할 때 날카로운 선이 나올때도 있고 부드럽게 그려질 때도 있어요. 이러한 선을 자유롭게 쓰려면 정말 많이 그려봐야 쓸 수가 있어요.

Q. 동화를 보니 어린 여자아이가 작가님이 투영된 모습인 것 같아요. 여자아이를 고수하시는 이유가 있는지요?
A. 아이를 생각할 때 모습은 나의 어렸을 때 모습이에요. 떠오르는 밝고 에너지 넘치는 재미있었던 순간을 생각하게 되는 그림을 그리다보면 여자아이가 뛰노는 그림을 그리게 되는 것 같아요. 남자아이를 그리지 않는 이유는... 치마를 입힐 수가 없어서? ^^


글을 마치며


디지털 작업과 디자이너들과의 만남이 잦던 생활 속에서 조금은 다른 분야의 작가 분을 뵙게 되어 굉장히 신선하고 재미있었습니다. 또한 작가님의 그림책 작업에 대한 고찰과 실험적인 시도들을 보며 많이 배울 수 있었습니다.
그림책에 대해 아이들이 보는 것 혹은 아이들에게 선물해야하는 것이라는 저도 모를 선입견이 작가 님에 의해서 풀어졌던 강연이었습니다. ‘그림책은 어린이만 보는 책이 아닌 어린이부터 보는 책’이라는 얘기가 기억에 남습니다. 어린이부터 공감할 수 있는 감정의 공유가 들어있는 책이라면 정말 좋은 책일 것 같습니다.
좋은 그림과 책의 이야기를 들려주신 이수지 작가님께 감사의 말씀을 드립니다.

[참고##pxd talks##]




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2015.06.03 07:50

[pxd talks 59] UX designer's responsibility in Silicon Valley - 김나영 크리에이티브 디렉터

2015년 4월 9일, ‘UX designer's responsibility in Silicon Valley’를 주제로 실리콘 밸리의 스타트업 Zipongo에서 크리에이티브 디렉터로 계신 김나영 님께서 제 59회 pxd talks를 진행해주셨습니다.

사용자의 더 나은 경험을 위해, 생각하고 고민하며 꿈많은 UX 디자이너인 김나영 님은 Adobe 샌프란시스코 본사에서 Flash, Creative Cloud등 다수의 Adobe 프로그램 UX 디자인을 하셨습니다. 김나영님은 현재 Adobe를 거쳐 실리콘밸리의 촉망받는 스타트업 Zipongo의 Creative Director로 참여하고 있습니다.

강연은 아래와 같은 순서로 진행되었으며 강의가 끝난 후 간단한 Q&A시간을 갖고 마무리되었습니다.

1. 들어가며
2. 디자인 리더십
  Fact 1. 좋은 디자인은 디자이너 혼자서 만드는 것이 아니다.
  Fact 2. 스스로를 중요한 사람이라 여겨야 한다.
  Fact 3. 책임 의식이 필요하다.
3. 나오며



1. 들어가며

실리콘 밸리에서는 디자인 리더십을 갖춘 UX 디자이너가 핵심인원이거나 co-founder로 참여하여 서비스를 성공시킨 사례가 많습니다. 한국에서도 UX 디자인 붐이 일어 다양한 기업에서 UX 디자인에 관심을 가지고 있지만 막상 프로젝트가 진행되면 UX 디자인을 하는 디자이너의 역할이 축소되는 경우가 많습니다. 왜 UX 디자인의 중요성을 알면서도 UX 디자이너는 중요시 되지 않는 걸까요?


2. 디자인 리더십


김나영 님은 UX 디자이너의 역할이 중요해지기 위해선 ‘디자인 리더십’ 을 갖춘 디자이너가 되어야 한다고 이야기하였습니다. 김나영 님이 소개한 디자인 리더십에 관한 3가지 Fact를 정리해 보면, 

Fact 1. The optimal, not the best

보통 기획-디자인-목업-개발-런칭의 프로젝트 과정에서 디자이너의 역할은 ‘목업’ 단계에서 완료된다고 생각합니다. 하지만 막상 서비스를 만들다보면 목업 이후의 실제 서비스를 개발하는 단계에서 디자이너의 역할이 매우 중요합니다. 디자인의 디테일, 퀄리티가 나오려면 디자인 작업이 실제로 서비스에 반영되었을 때 제대로 작동되는지를 체크하고 마지막까지 디테일을 최대한 살려야 합니다.
오늘날 Lean UX라 이야기하는 빠르게 서비스를 만들고 그것을 계속 발전시키는 애자일 환경에서 디자이너는 좋은 디자인 보다는 서비스에 최적화된 디자인이 중요합니다. 좋은 디자인이 나오더라도 기술적 한계, 비즈니스 골, 사용자, 미래 계획 등의 프로젝트의 제약적인 조건에 부딪히다보면 의미가 축소되는 경우가 많습니다. 혼자서 좋은 디자인을 하기보다는 팀원들과의 협업으로 제약적인 조건을 최대한 활용하여 서비스에 가장 어울리는 최적의 디자인을 하는 것이 중요합니다.

Fact 2. Believe in yourself, don’t underestimate your role

미국에서는 기업의 규모와 상관없이 프로젝트 내에서 디자이너가 강한 목소리로 디자인 방향을 이끌어주길 기대한다고 합니다. 디자이너가 프로젝트 전반에서 자신의 의견을 피력하고, 높은 수준의 디자인 퀄리티를 내기 위해 적극적으로 자신의 의견을 주장하는 문화가 지속적으로 받아들여지고 유지되면서 자연스럽게 프로젝트 내의 디자이너 역할이 향상되었다고 합니다.
엔지니어와 제품 기획단의 검토가 끝난 상태의 결과물에 옷만 입히는 수준에서 디자이너의 작업이 이루어지는 우리나라에서는 디자이너가 자신의 목소리를 내는 것이 어려울 수 밖에 없습니다.
디자이너의 역할을 향상시키기 위해서는 먼서 스스로가 디자이너로서의 자부심을 가지고 프로젝트에서 중요한 역할을 하고 있다고 생각해야 합니다. 처음부터 우리가 하는 일의 범위를 주어진 역할로 한정하기 보다는 먼저 적극적으로 프로젝트에 개입하고 디자인의 역할을 늘리는 것이 중요합니다.

Fact 3. Ownership

오랜시간 작업에 공들이다보면 만든 디자인 결과물에 대해 ‘내 것’이라는 자부심과 애착이 많이 생기기 마련입니다. 다른 사람도 결과물을 높이 평가해주길 바란다면 스스로가 만든 결과물에 대한 책임을 가지고 왜 이 디자인이 좋은지 설명하고 전파해야 합니다. 김나영 님은 서비스에서 UX 디자인이 중요하고 좋은지 팀원들에게 설명하기 위해 디자인 트렌드나 관련 기사같은 것들을 전사 이메일로 틈틈이 공유한다고 합니다. 스스로가 디자인의 중요성을 어필하고 좋은 디자인이 무엇인지를 보여주려고 노력하면 디자인이 중요하지 않다고 생각했던 팀원도 서서히 디자인에 대한 인식이 변화하게 되고 그러한 인식변화가 프로젝트 내의 디자이너의 역할 상승에 기여한다고 합니다. 결과물이 높이 평가되려면 다른 사람들이 그 결과물의 좋은 점을 찾아내길 기다리는 수동적인 디자이너보다는 왜 이런 디자인을 했는지 끊임없이 어필하고 공감을 이끌어내는 적극적인 디자이너가 되어야 합니다.


Outro. 나오며


김나영 님이 공유한 아래의 문구로 강의 내용을 마무리할까 합니다.
The future is already here, it's just not evenly distributed.
'미래는 이미 와 있다. 단지 널리 퍼져 있지 않을 뿐이다' -미국 소설가 윌리엄 깁슨(William Ford Gibson)

다른 직업군에 비해 UX 디자이너의 성공의 척도는 명확하지 않은 것 같습니다. 그만큼 다양한 성공을 이루어 낼 수 있다는 뜻이기도 합니다. 위의 명언처럼 미래는 이미 우리 주변에 작은 조각들로 존재하고 있습니다. 주변에 있는 미래 조각들을 잘 모으면 더 좋은 미래의 조각들로 발전할 수 있을 것입니다.
미국 현지의 대기업과 실리콘 밸리에서의 생생한 경험담을 통해 미국의 UX 디자이너 역할, 앞으로 우리가 갖추어야 할 자세를 배울 수 있었던 유익한 강의였습니다.

짧은 한국 체류 기간 중에도 귀중한 시간 내주신 김나영님께 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]



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2015.05.13 07:50

[pxd talks 58] 밝히면서 일하고 감추면서 즐긴다 - '슬기와 민'의 디자이너 최성민


58회 pxd talks는 그래픽 디자인 듀오 '슬기와 민' 의 디자이너 최성민님과 함께 진행하였고 간단한 강연 스케치 정도로 공유하고자 합니다.

최성민님은 현재 최슬기님과 함께 '슬기와 민'이라는 디자인 듀오로 전통적인 그래픽 디자인, 전시, 다른 아티스트들과의 콜라보레이션 등을 하면서 활발하게 활동하고 있으며, 스펙터 프레스(Specter press)라는 출판사를 함께 운영하고 있습니다.

디자이너와 아티스트의 경계에서 자유롭게 작업하고 있는데, 최근에는 에르메스 재단 미술상인 '올해의 작가상' 최종 후보로 선정되어 전시를 하였다고 합니다. 이번 pxd talks에서는 작업 과정이나 결과물들 중에서 이야기 꺼리가 있는 작업 위주로 소개를 해주셨습니다.

출판물, 설치, 전시 등 다양한 영역의 작업들을 공유해 주셨는데, 이러한 일련의 작업들을 통해 '슬기와 민'이 추구하는 모토는 다음과 같다고 합니다.

"Clarifying is our business, obscuring is my pleasure"- 밝히면서 일하고 감추면서 즐긴다.

클라이언트에게 작업의 목표를 정확히 밝히는 것이 슬기와 민의 ‘일’이라면, 그 일 안에서 일부를 흐려서 감추는 것이 그들이 ‘재미’를 추구하는 방식이라고 합니다.

(강연자의 요청에 따라 상세한 강연 내용은 외부에 공개할 수 없음을 양해 부탁드립니다.)

슬기와 민 홈페이지를 가시면 다양한 디자인 작업들을 둘러보실 수 있습니다.
슬기와 민 홈페이지: http://www.sulki-min.com/
스펙터프레스 홈페이지: http://www.specterpress.com/wp/ 

고맙습니다.

[참고##pxd talks##]


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2015.05.08 16:37

[내부정리용] [pxd talks 58] 감추면서 일하고 숨기면서 즐긴다 - 슬기와 민

보호되어 있는 글입니다.
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2015.03.25 07:50

[pxd talks 57]서울대 사용자경험연구실의 pxd 방문

지난 2월 4일, 서울대학교 사용자 경험 연구실(http://ux.snu.ac.kr/, 서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부 디지털정보융합전공) 이중식 교수님과 대학원 학생들이 pxd를 방문하였습니다. 이 자리에서는 사용자 경험 연구실에서 진행한 ‘차량 내 개인 데이터를 활용한 프로파일링 및 응용 시나리오 발굴’과 'UX 프로토타이핑 툴 개발’에 대한 2가지 주제로 발표하였습니다. 발표 후에는 pxd 이재용 대표님과 학생들 간의 질의 응답하는 시간을 가졌습니다.  

(이 글과 사용된 이미지들은 서울대 사용자 경험 연구실의 승인을 받은 것임을 알려드립니다.)

- 진행순서 -

1부
발표 1. '차량 내 개인 데이터를 활용한 프로파일링 및 응용 시나리오 발굴'
발표 2. - 'UX프로토타이핑 툴 개발'

2부
pxd 이재용 대표와의 대화



발표 1. 차량 내 개인 데이터를 활용한 프로파일링 및 응용 시나리오 발굴


서울대 사용자 경험 연구실에서는 스마트폰의 보급과 함께 발생한 이슈 중의 하나인, 운전 중 스마트폰 사용에 대한 행태 조사를 삼성과 함께 2013년 상반기에 연구 진행을 하였습니다. 이 프로젝트를 통하여 운전 중 스마트폰 사용 패턴을 분석하고 시나리오를 발굴하여 단순한 운전 중 스마트폰 사용량이 아닌 상황별, 행태별 분석이 가능하였다고 설명하였습니다. 이 발표는 두 가지 초점에 맞췄는데, 첫번째로는 데이터를 수집하고 분석하는 형식을 어떤 식으로 진행하였는지와 두번째로는 실제 운전자들의 스마트폰 사용 행태에 관해서 초점을 맞춰 발표가 진행되었습니다. 연구실에서는 “운전 중에 스마트폰을 사용함으로써 왜 스스로 위험한 행동을 하는가?”라는 의문을 가지고 연구를 시작하였다고 합니다. 사용자 경험조사를 단순히 사용자 인터뷰를 통해서는 사용자가 자신의 데이터를 모두 파악할 수 없으므로 운전 중 스마트 폰을 어떤 상황에서 어떻게, 무엇을 사용하는지 데이터로써 접근하였다고 설명했습니다. 사용자가 사용하고 남기는 데이터와 사용자 상황 및 행동을 관찰하여 데이터를 수집하였다고 합니다.

데이터를 수집하고 분석하는 형식은 2가지 방법이 사용되었습니다.

연구실에서는 “Deep Data Analysis”라고 지칭하여 데이터를 수집하였습니다. “Big Data”는 규칙 없는 전반적인 데이터의 패턴을 추출하는 것이라면, “Deep Data”는 사용자의 미션이나 행동을 Deep하게 관찰하여, 개인적이고 상황이나 맥락도 있는 데이터를 추출하는 것이라고 설명하였습니다. Deep Data Analysis를 하는데 사용된 2가지 분석방식은 Machine Log Data와 Behavior Data입니다.



Machine Log Data는 기계적 데이터를 수집하는 방법인데, 이것은 다양한 방법이 있을 수 있습니다. 그 중에 대표적으로 App Log가 있는데 연구실에서도 이 데이트를 사용하였습니다. App Log는 스마트폰에서 App을 언제 시작하고 얼마나 머물렀고, 언제 종료가 되었는지 알 수 있었다고 합니다. 연구실에서는 “앱캐쳐”라는 App을 직접 개발하여서 App Log Data를 모을 수 있었다고 합니다.

그리고 이번 사용자 경험 조사에서 가장 중요한 부분은 Behavior Data라고 할 수 있습니다. 단순히 애플리케이션을 무엇을 썼는지가 아니라 언제 스마트폰을 사용하였는지, 스마트폰은 어디에 있는지, 어떤 손을 사용하였는지는, 차량은 정지하였는지 주행 중이었는지 알 필요가 있었다고 합니다. 연구에서는 자동차 안에 블랙박스를 설치하여 사용자가 실제 스마트폰을 사용하는 장면을 관찰하였다고 합니다. 이러한 블랙박스가 설치되었을 때 사용자는 관찰 대상인 것을 인식하고 평소와 다를 것을 걱정하였는데, 생각보다 빠르게 블랙박스가 설치된 것을 잊고 자연스러운 행동을 보여줬다고 합니다. 이렇게 수집된 Behavior Data는 상황과 맥락을 기록하고 이것을 Machine Log Data와 데이터 코딩을 하여 상황별, 행동별 분류를 할 수 있었고 사용자 패턴을 발견할 수 있었다고 합니다.

위 Deep Data Analysis를 활용하여 운전 중 스마트폰 사용행태를 5가지 세션으로 분류할 수 있었다고 합니다. 5가지 세션 안에는 카테고리화된 정보가 들어가 있는데, Behavior Data에서 알 수 있는 정보인 정차, 고속 주행, 저속 주행, 주차 등 상황별 분류를 하였고, 인터랙션, 행태, 목적에 따라서도 카테고리화하였으며 Machine Log Data를 활용하여 사용하는 앱 종류, 사용 시간, 알람 정보 등을 카테고리화했습니다. 이러한 작업을 통하여 비구조적인 데이터를 구조적 데이터로 변환하도록 노력하였다고 합니다. 이런 분석과정으로 운전 중 스마트폰 사용행태를 5가지 세션으로 나누었습니다.

5가지 Session
1. Cycle Thru - 습관처럼 목적 없이 여러 App를 순회하는 형식
2. Come up with - 갑자기 떠오르는 일을 처리하는 과정
3. Active Pursuing - “Come up with”에서 이어질 수 있는, 특정 목적을 가지고 몰두하는 과정
4. Conversing - 전화나 MIM을 하는 과정
5. Defer - 운전상황에 따른 응답을 미루거나 하지 않는 과정

1. Cycle Thru
Cycle Thru는 습관처럼 목적 없이 스마트폰을 보거나 App를 실행하는 과정. 이 과정은 주행 중이나 정차 중이나 크게 상관없이 모든 과정에서 나타난다. 예를 들어, 페이스북이나 카카오톡 같은 일상 어플리케이션을 알람이 없어서 목적 없이 확인하는 행동을 말합니다. 특이한 점은 이런 Cycle Thru는 일반적인 생각에는 정차 중에 많이 일어날 것 같지만, Behavior Data를 통해 나온 결과에는 정차 중보다는 차가 운행되고 있는 다양한 상황에서 이런 Cycle Thru가 더 나타나는 것을 볼 수 있었습니다.

2. Come up with
갑자기 떠오르는 자극으로 스마트폰을 사용하는 과정을 말합니다. 이것은 보통 정차 중에 많이 일어나는 거로 볼 수 있습니다. 이것은 Cycle Thru과정과 다른 점은 Soft Typing과정이 나타나는데 이것은 특정 목적을 위해 사용하기 때문에 일어나는 것으로 볼 수 있습니다. 이 과정에서 가장 많은 활동은 메모하거나 사진을 찍거나 음악을 듣는 미디어 활동이 가장 많이 관찰되었습니다.

3. Active Pursuing
목적을 가지고 오랫동안 스마트폰을 하는 과정을 말합니다. 보통은 “Come up With” 세션에서 이어져서 Active Pursuing세션이 됩니다. 대부분 정차되어 있을 때 가장 많이 발생하는데 정속 주행 시에도 이 과정이 일어납니다. 이 과정에서 흥미로운 행동이 많이 관찰되는데, SNS 업로드, 업무 메일, 활발한 MIM, 인터넷 서칭, 심지어 은행 계좌이체나 유투브 동영상을 보는 사용자도 있었다고 합니다.

4. Conversing
SNS, 전화, MIM는 대부분 사용자 자신 스스로 이용하는 경우가 많고, Defer했던 상황에서 연결되어 진행되는 과정이기도 합니다. 연락을 먼저 취하는 과정도 포함되고, 자극에 반응하는 과정도 포함됩니다. 이 과정에서는 어느 과정보다 많은 타이핑이 이루어집니다. 정차되어있을 때 주로 많이 발생합니다. 이 과정은 동승자가 없는 과정에 61%로 많이 발견되고, 동승자가 있을 경우에는 혼자 있을 때보다 적게 발생합니다.

5. Defer
주행 상황에 영향을 받아서 전화가 오거나 메세지 알람이 울려도 잠금 화면만 간단히 확인하거나 무시하고 운전에 집중하는 과정을 말합니다. 이 과정은 보통 주의 운행 시나 핸들 조작이 많을 때 발생하는데, 이후 Conversing과정으로 연결됩니다. 동승자가 있을 때는 동승자에게 확인하여 읽어달라거나 타이핑을 해달라고 부탁을 하기도 합니다.

위 Deep Data Analysis를 통하여 자동차에서 스마트폰을 사용하는 사용자들의 행동을 상세하게 나눌 수 있었고, 잠금화면에서보다 많은 정보 표시가 나타나 빠른 정보 교환이 발생할 수 있도록 하는 솔루션을 제안하는 등의 인사이트를 얻을 수 있었던 연구였다고 합니다. 또 이렇게 나눈 스마트폰 사용 패턴을 운전할 때만이 아닌 모든 상황으로 확장하여 연구할 계획이라고 했습니다. 이 연구를 통하여 특정 상황에서 사람들이 스마트폰을 사용한다는 것을 단순히 어떠한 App를 주로 많이 쓴다는 App Base로 접근하여 연구하여야 하는 것이 아니라, 어느 상황에서 App를 사용하는지 Pattern Base의 접근으로 연구할 필요가 있다고 설명하였습니다.


발표 2. “UX프로토타이핑 툴 개발"


두 번째 발표는, “UX프로토타이핑 툴 개발”이라는 주제로 진행되었습니다.
B2B환경에서의 UX 프로세스는 데이터베이스에 많이 접근하여 작업하게 됩니다. 또한, 모바일 미디어의 발달로 스마트폰과 태블릿 PC기반으로 급속하게 업무환경이 바뀌고 있습니다. 이러한 B2B환경의 엔터프라이즈웹은 DB억세스가 빈번하며, XML이 훌륭하지만 프로토타이핑 하긴 어렵습니다. 또한 N Screen에 대한 요구사항이 많아졌지만 Responsible 웹은 기업용 웹에는 부족한 면이 많습니다. 그래서 연구실에서는 Data-driven의 요청과 nScreen의 요구를 만족시키는 프로토타이퍼를 제작해 보았고 그 과정을 pxd에서 발표해 주셨습니다. 연구실에서는 데이터 중심의 B2B 환경과 N Screen의 Needs를 만족하게 하기 위한 새로운 UX 프로토타이핑 툴이 필요하다는 생각을 하였다고 합니다.

이러한 프로토타이핑 툴을 개발에 앞서 기존의 지명도 상위 10개의 프로토타이핑툴에 대한 벤치마킹을 진행하여 3가지 기준으로 분석 결과를 정리해 보았습니다.

기존의 프로토타이핑 툴을 분석하는 3가지 기준 - Interaction, Data Simulation, Structure
Interaction의 경우 현재 나와있는 대부분 툴들은 이미지 기반으로 만들어져 화면의 Look&Feel을 확인하는 프로토타이핑 툴입니다. 최근에 개발된 툴은 조금 발전된 형태로 트렌지션이나 애니메이션 효과를 넣어 확인하는 툴도 있습니다.
Data Simulation의 경우 이미지 기반의 툴들은 데이터 시뮬레이션이 어렵고, 이보다 발전된 형태는 컴포넌트에 더미 데이터를 입력하고 그것에 따른 출력값이나 결과물을 볼 수 있는 툴들이 있습니다. Structure의 경우, 전체적인 구조를 어떻게 보여주는가에 대한 것입니다. 현재 프로토타이핑할 때 많이 쓰이는 PPT로 만드는 구조는 페이지단위 이루어져 있어 전체적인 구조를 알기 어려운 측면이 있습니다. 이보다 좀 더 개선된 형태로 페이지간의 위계적 구조를 작은 화면으로 보여주는 툴들도 있습니다.

연구실에서는 위 3가지 기준들에서 개선할 점을 찾아 그것을 적용하는 프로토타이핑 툴을 개발하고 있었습니다. Interaction은 현재 모바일에서 쓰이는 다양한 제스쳐나 입력 방식을 지원할 수 있고, Data Simulation에서는 실제 프로그램에서 쓰이는 Live 데이터를 입력할 수 있고, 마지막 Structure는 분기점이 많은 복잡한 시나리오에 따른 구조를 볼 수 있는 형태로 개선하려 연구하였다고 합니다.

그래서 가장 근본적인 질문인 “요즘 누가 프로토타이핑을 하는가?”로 사용자 인터뷰를 시작하였습니다. 프로토타이핑 툴의 사용자 그룹을 크게 2가지 기준으로 나눴습니다. 첫번째는 업무 분야로 B2C와 B2B로 나누고, 두 번째는 직군으로 디자이너, 기획자, 개발자로 나누었습니다. 사용자 조사를 통하여 B2C영역에서의 프로토타이핑과 B2B영역에서의 프로토타이핑은 큰 차이가 있다는 것을 알았습니다. B2B영역에서는 프로토타이핑 툴을 거의 사용하지 않고, 트랜지션 효과에 대해서도 크게 신경을 쓰지 않았다고 합니다. 아무래도 B2B영역은 데이터의 양이 많고 구조적인 이해가 중요하므로 프로토타이핑을 통한 이해보다는 기존의 화면을 그대로 받아서 이해하는 경우가 많다고 사용자 조사 결과가 나왔다고 합니다. 사용자 조사 결과를 바탕으로 프로토타이핑을 4가지 형태로 나눌 수 있었습니다. 4가지 형태는 단순한 스케치로 표현하는 형태와 와이어프레임으로 문서화를 하는 형태, 동작 시뮬레이션을 확인하는 형태, 동적으로 시퀀스를 구성하여 실제적인 구동을 보는 형태입니다. 대부분 사용자는 문서로 구성된 와이어프레임을 확인하거나 정적인 화면을 단순히 연결시켜서 동작되는 것처럼 보이는 형태를 가장 많이 사용하고 있었습니다. 사용자 조사를 통하여 도출해낸 툴 니즈는 논리적 구조 관계의 얼개가 확실히 보여야 하고, 복잡도가 높은 시퀀스를 수용할 수 있어야 하고, N Screen환경의 대응이 가능해야 합니다. 이런 3가지 니즈를 담아서 2가지 툴을 개발하였다고 합니다.

View Driven은 위 3가지 니즈를 담아서 개발하였고, Page Driven은 실행되는 화면으로 검증하고 라이브 데이터 시뮬레이션이 가능하고 스마트 객체가 제공되도록 개발하였다고 합니다. 또한, B2B영역에서의 프로토타이핑은 협업이 중심이 되어야 하는데 그것에 대한 부분도 현재 개발 중이라고 하였습니다.


View Driven은 Model-View-V Contents를 편집의 단위로 삼고 있습니다. ‘View'들의 동적 관계인 View Flow를 직관적인 방법으로 지정할 수 있으며, Preview에서 스크린별 ‘View’들의 물리적 위치와 면적을 지정하여 N스크린에 대한 검토가 가능합니다.



Page Driven은 페이지 추가와 관리가 직관적이고 세 가지 원시객체를 진화시키면 복잡한 컴포넌트를 만들 수도 있습니다. 그리고 데이터 엔트리를 관리함으로써 데이터베이스와의 연동성을 높일 수 있다고 하였습니다.


‘As-is화면’ 개설 작업시 새화면, 새 Flow 작업시
View Driven N스크린의 기조작업을 할 수 있음. PC화면을 가져다가 Mobile화면으로 변경 용이 복잡한 분기/관계 테스트 유용 N스크린 검토 유용
Page Driven 기존 화면의 데이터를 입력하여 여러 컴포넌트에서 재활용 가능 분기가 적은 짧은 시퀀스로 쪼갤수 있는 경우 쉽고 빠르게 프로토타이핑 가능


연구소에서는 위 툴을 가지고 편의점 POS 시스템, 영화 예매, 과제 관리 시스템과 같은 실제 업무를 프로토타이핑을 하면서 툴의 검증을 진행하였습니다. View Driven은 As-is 시스템을 개선하는 작업을 할 때, N스크린 기조 작업을 하기 유용하고, 데이터들의 관계 확인에 있어서 효과적이었습니다. 또한 데이터와 객체가 복잡하게 뒤섞인 업무를 테스트하는데 매우 유용하게 사용되었습니다. Page Driven은 As-is 시스템 개선 작업 시, 기존의 데이터를 받아서 입력하면 새로 만드는 화면에서 기존의 데이터를 재활용할 수 있는 장점이 있었고, 분기가 적고 시퀀스가 짧은 작업에는 빠르게 테스트할 수 있었습니다.


2부에는,


2부 시작에 앞서서 [pxd talks 49]에서 강연을 해주신 김수께서 인터랙션 프로토타이핑 툴에 대해서 간단히 발표하는 시간을 가졌습니다. 현재 많이 사용되는 Framer, Origami, Pixate등의 특징들을 살펴보고, 현재 개발 중인 프로토타이핑 툴에 대한 설명이 있었습니다. 그리고 pxd 이재용 대표님과 서울대학생들과의 질의응답 시간을 가졌습니다. 현업에서의 UX프로세스와 프로토타이핑에 대한 질문과 답변이 이루어졌고, 이재용 대표님께서는 pxd의 실제 작업 사례를 들어 이야기하면서 학생들과 소통하고 교류하는 시간을 가졌습니다.

글을 마치며,
1부에서는 서울대학교 경험연구실의 2가지 발표, 2부에서는 pxd 이재용 대표와의 대화를 통하여 산학 교류할 수 있는 좋은 시간이었습니다. 다시 한번 pxd에 방문하여 좋은 발표를 해주신 서울대학교 사용자경험연구실 이중식교수님과 학생분들께 진심으로 감사드립니다.

[참고##pxd talks##]



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