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pxd UX lab(1495)

  • UX 디자인 프로젝트 가이드

    이 재용 ― 2010.03.08
  • pxd, UX에 관해 말하다 (월간 Web 2010.03)

    이 재용 ― 2010.03.05
  • HCI 2010 발표 자료 업로드 - 퍼소나, 최근 쟁점과 사례

    이 재용 ― 2010.03.05
  • User-research-driven mobile user interface innovation: a success story from Seoul

    이 재용 ― 2010.03.03
  • Moblin + Maemo = MeeGo

    전성진 ― 2010.02.24
  • [독후감] Persona Lifecycle

    이 재용 ― 2010.02.22
  • 좋은 기업을 넘어 위대한 기업으로 (Good To Great)

    이 재용 ― 2010.02.11
  • 생각의 창의성 TRIZ(트리즈)

    이 재용 ― 2010.02.02
  • Windows 7 Design Principles

    이 재용 ― 2010.01.29
  • [독후감] Game Changer

    이 재용 ― 2009.12.04
  • [독후감]이노베이션 신화의 진실과 오해

    이 재용 ― 2009.12.03
  • Widget Dock은 어떤 형태가 좋을까요?

    알 수 없는 사용자 ― 2009.10.22
UX 디자인 프로젝트 가이드

A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making (2009년 3월 영어판 출간, Russ Unger, Carolyn Chandler 지음) 2010년 2월 10일 한국판 출간, 이지현/이춘희 옮김 ---- 'UX전문가가 전하는 UX실무 노하우'라는 부제를 갖고 있는 이 책은 미국에서 활동하고 있는 저자들이 실제 프로젝트를 진행하는 방법과 순서에 따라 하나씩 차근차근 설명하는 책이다. 따라서 어느 특정 분야에 대한 깊이 있는 지식이나 다양한 방법론을 배울 수 있는 것은 아니지만, 전반적인 지식을 체계적으로 알고 싶은 초보자들에게는 매우 유용한 책이 될 것 같다. 아울러 미국에서는 어떻게 프로젝트..

이 재용 2010. 3. 8. 11:12
pxd, UX에 관해 말하다 (월간 Web 2010.03)

pxd UI팀 직원들이 UX에 관해 나눈 이야기가 월간 Web 3월호 기사(기사보기)에 실렸습니다. 보편성은 상대적인 개념, 사용자 연구는 영원한 화두 PXD UI LAB 디자인은 많은 사람들이 편리하게 이용하고 즐길 수 있는 보편적인 사용성을 지향한다. 하지만, 모든 사람들은 각자 서로 다른 경험과 이에 따른 표상을 갖고 있기 마련이다. 그렇다면 과연 디자인에 있어서 보편성은 무엇일까. 사용자 경험에 대한 연구는 어떤 의미가 있는 것인지 PXD 직원들과 이야기를 나누어보았다. 글 강창대 편집장 100% 라는 허구, 80%의 진실 "모든 사용자를 100% 만족시키겠다는 목표는 오히려 허구에 가깝습니다." 전성진 경험의 보편성과 상대성 "세탁기의 경우, 물이 풍족한 지역과 풍족하지 않은 지역에서의 세탁 방..

이 재용 2010. 3. 5. 18:39
HCI 2010 발표 자료 업로드 - 퍼소나, 최근 쟁점과 사례

지난 번 HCI 2010 학회에서 발표했던 자료를 인터넷에 올렸습니다. http://www.slideshare.net/arangyi/persona-3323174 자료를 원하시는 분들은 다운로드 받으실 수 있고, 학회장에서 못 보신 분들은 발표 음성을 들으실 수 있습니다. 퍼소나에 대한 최근 연구 성과를 정리했고, 저희 회사가 내세우는 혁신 포인트를 강조하여 발표했습니다. [참고##퍼소나##] [참고##컨퍼런스발표##]

이 재용 2010. 3. 5. 10:57
User-research-driven mobile user interface innovation: a success story from Seoul

2010년 1+2월호 Interaction잡지에 피엑스디 글이 실렸습니다. (한글 번역본 보기) User-research-driven mobile user interface innovation: a success story from Seoul

이 재용 2010. 3. 3. 13:52
Moblin + Maemo = MeeGo

인텔의 리눅스 기반 OS인 모블린(moblin)과 노키아의 태블릿용 OS인 마에모(maemo)가 전략적인 제휴를 통하여 둘을 합쳐서 만든 미고(MeeGo)라는 OS를 MWC2010에서 선보였습니다. 스마트폰 시장은 물론 넷북, 태블릿 PC, 인터넷 TV, 자동차의 인포테인먼트 시스템 등의 칩이 내장되는 네트워크가 연결되는 모든 디바이스에서 새로운 영역을 구축하기 위한 인텔의 욕망과 심비안 OS만으로는 고전을 면치못하는 노키아의 아쉬움이 적절히 맞아떨어진 제휴라고 평가되는데요, 바야흐로 OS의 춘추전국시대가 열리는 것 같습니다. (윈도폰7, 바다, 심비안, RIM, 아이폰, 안드로이드, 리모, 팜….) 하지만 두 업체 다 소프트웨어로는 그닥 이름값을 못하고 있고, 각종 OS가 난립하고 있는 상황이어서 전망..

전성진 2010. 2. 24. 15:19
[독후감] Persona Lifecycle

나온지 오래된 책이라 서평이라고 하긴 뭐하고... 책이 하도 두꺼워 조금씩 읽어나가다 프로젝트 바쁘면 또 못 읽고 그런 식으로 하다보니 이제야 다 읽게 되었다. John Pruitt와 Tamara Adlin이 2006년에 출간한 책으로 퍼소나 연구자라면 필독서일 수 밖에 없는 것이 퍼소나에 관해서 완전하게 다룬 사실상의 유일한 책이기 때문에 그렇다. 물론 실무에서 퍼소나를 적용하여 활용하고 있는 사람 입장에선 다소 지루한 내용일 수도 있으나 빈번히 들어있는 다양한 사례를 읽다보면 퍼소나에 대한 간접 경험이 많이 늘어나는 느낌이다. 입문서로서는 다소 부담스러운 분량이긴 하지만 다른 방법이 없다면 읽을 수 밖에 없을 것이다. 또한 pxd 직원 입장에서 항상 agency로서 퍼소나를 다루다보니 부족해 지는 부..

이 재용 2010. 2. 22. 18:31
좋은 기업을 넘어 위대한 기업으로 (Good To Great)

성공하는 기업들의 8가지 습관(Built to Last)의 공저자인 짐 콜린스가 대표 저자이다. Built to last 가 회사를 '계속'유지하는 것에 관한 책이라면, 이것은 어떻게 회사를 위대하게 만들 것이냐?에 관한 책으로 Built to last의 '전편'에 가깝다. 좀 오래된 책이긴 하지만, 언제 출판되었느냐보다, 내가 언제 읽느냐가 더 중요하니까... 신간 소개라기보다는 내 자신과 혹시 안 읽은 사람들을 위해 요약하면, 1. 저자는 미국 주식 시장에서 평범한 존재로 15년 이상 지내다가 갑자기 15년간 엄청난 성장/수익을 이룬 11개의 회사를 연구한 결과 다음과 같은 차이점을 발견하였다. 2. 단계5의 리더쉽 리더쉽의 단계를 5가지로 구분했을 때 가장 상위 5단계의 리더쉽은 개인적 겸양과 직업..

이 재용 2010. 2. 11. 21:55
생각의 창의성 TRIZ(트리즈)

생각의 창의성 TRIZ(트리즈) Theory of Inventive Problem Solving TRIZ 김효준(삼성종합기술원) 트리즈는 러시아의 겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller)라는 발명가가 러시아 특허청에 등록된 20여만건의 특허 출원 기록을 특허의 질에 따라 5단계로 나누고, 수준 3,4의 발명을 어떻게 생각하게 되었는가를 보면서 공통 원리를 추출한 것이다. 수준 1,2는 단순한 기존의 약간의 개선이며, 수준 5는 발명이라기 보다는 발견(라듐, 페니실린)이라서 엄청나게 운이 좋거나 지극 정성의 결과물인데 반해, 수준 3, 4는 매우 창의적이며 효과가 큰 아이디어이면서도 체계적인 방법으로 생각해 낼 수 있을 만큼 반복하여 같은 방법으로 문제를 해결한 것들이라는 사실을 발견한 것이다...

이 재용 2010. 2. 2. 19:00
Windows 7 Design Principles

아마 보신 분들도 있겠지만, 안 보신 분들을 위해서 소개합니다. (시간이 나면 동영상 한 번 보면 좋습니다. 아래 사람 말대로 UI 공부보다는 '영어'공부에 더 도움이 될 듯) 50분 정도 길이인데, 작년 11월에 편지 받고 프로젝트 때문에 내내 못 보다가 이제야 봤습니다. 아래에 언급한 Windows 7의 디자인 원칙들을 보면, 1. 정말 중요한 원칙들을 잘 정리했다. 2. 그런데 이렇게 중요한 원칙을 이제서야 알았냐? 그동안의 윈도즈들은 다 뭐냐? 3. 이 중요한 원칙을 알고서도 이렇게 까지 밖에 못 만들었냐? 그러니까 윈도즈가 안 되는 거야 뭐 이런 생각들이 드는 군요 ------------------- Windows 7 Design Principles A. 'Design Principle' 이란 ..

이 재용 2010. 1. 29. 15:53
[독후감] Game Changer

Game Changer - How You Can Drive Revenue and Profit Growth with Innovation (번역서: 시장을 통째로 바꾸는 게임 체인저) P&G 혁신을 이끈 A.G. Lafley 회장과 Ram Charan 교수가 함께 저술한 이 책은 어떻게 P&G와 다른 기업들이 혁신을 이끌었는지를 알려준다. 게임 체인저는 다른 사람들이 만들어 놓은 규칙을 따르지 않고 스스로 새로운 게임의 규칙을 제시하여 혁신을 이끄는 사람을 말한다. 전체적으로 책의 전반부는 퍼소나 사례집과 같은 분위기다. IT계열이 아닌 풍부한 오프라인 퍼소나 사례들이 대다수이다. 단 한 번도 퍼소나라는 말은 사용하지 않고 있지만 반복하여 퍼소나 성공 사례들을 제시한다. 메모--- Our Goal 책을 통해..

이 재용 2009. 12. 4. 16:19
[독후감]이노베이션 신화의 진실과 오해

마이크로소프트 IE 팀에 있던 스콧 버쿤(Scott Berkun)이 2008년에 쓴 이노베이션(혁신)에 관한 책이다. 각 장마다 이노베이션에 관한 신화를 소개하고, 왜 그런 생각이 퍼졌는지, 그리고 진실은 무엇인지를 설명한다. (각 장의 제목은 '신화'를 말하는 것이므로 책의 메시지는 반대로 읽으면 된다.) 1장 : 에피파니(Epiphany:직관으로 알아챔)의 오해와 진실 에피파니는 퍼즐의 마지막 조각을 맞추는 순간에 불과하다.(p44) 그 전에 오랜동안 많은 노력이 기울어진 결과이며, 신화를 위해 그 부분만 강조된 탓에 사람들은 그 내용만 기억한다. 지식은 소화되고 숙성되는 시간이 필요하며, 그것이 '노는 시간'이다.(p49) 20세기의 대부분의 중요한 발견들은 에피파니 없이 만들어졌다.(p52) 2장..

이 재용 2009. 12. 3. 16:04
Widget Dock은 어떤 형태가 좋을까요?

모바일의 가장 대표적인 위젯 보관함 데스크탑의 위젯 보관함 TV의 위젯 보관함 게임의 인벤토리 가로? 세로? 두줄? 한줄? 아이콘? 설명글? 전체화면? 일부화면? 물론 상황에 따라 다르겠지만, 1. 사용자가 직관적으로 찾을 수 있을 것. 2. 실제 실행이 가능할 것. 3. 다량의 위젯을 보유하고, 관리-정리하기가 쉬울 것. 어떻게 하면 정리하기 좋고, 이쁘고, 쓰기 편한 보관함을 만들 수 있을까요??? PXD UI팀 도와주세요!!!!

알 수 없는 사용자 2009. 10. 22. 12:31
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