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pxd UX lab(1500)

  • [2012 pxd talks 08] 효과적으로 전문가 인터뷰하기

    알 수 없는 사용자 ― 2012.07.11
  • 디자이너의 월급이 낮은 이유

    이 재용 ― 2012.07.09
  • [정보디자인] adjacent in space

    無異 ― 2012.07.03
  • [독후감] 적정기술 그리고 하루 1달러 생활에서 벗어나는 법

    이 재용 ― 2012.06.27
  • 레드닷 수상작 Zerokill, 지콜론 63에 소개

    알 수 없는 사용자 ― 2012.06.25
  • [2012 pxd talks 07] Extreme Prototyping : Being Resourceful in Prototyping

    알 수 없는 사용자 ― 2012.06.22
  • [rapid UT] 스마트폰 스피커 홀 위치가 통화 사용 경험에 미치는 영향

    無異 ― 2012.06.20
  • 최초의 마우스, 최초의 네비게이션, 최초의 애플 컴퓨터

    이 재용 ― 2012.06.18
  • (서비스디자인 프로토타이핑을 위한) 즉흥 연기 입문

    이 재용 ― 2012.06.13
  • 대한민국 HCI-UI-UX의 역사

    이 재용 ― 2012.06.07
  • 국립한경대 DesignCamp 'service design workshop' 진행기

    알 수 없는 사용자 ― 2012.05.25
  • 중요한 UI 용어:Granularity & Coherence

    이 재용 ― 2012.05.24
[2012 pxd talks 08] 효과적으로 전문가 인터뷰하기

요즘 pxd에서는 미래 트랜드를 예측하기 위한 전문가 인터뷰를 하고 있는데요, 전문가의 전문성을 좀 더 효과적이고 빠르게 추출하기 위해 지난 7월 3일 애자일 컨설팅 대표 김창준님께 '효과적으로 전문가 인터뷰하기' 코칭을 받았습니다. 코칭 전반의 진행 과정은 다음과 같습니다. 우선, 기 전문가 인터뷰에서 10개의 질문(정보를 비교적 잘 얻었다고 생각되는 질문 5개, 정보를 비교적 잘 못 얻었다고(비효과적이었다고) 생각되는 질문 5개)을 샘플링합니다. 코칭 시간에는, 1. 10개의 질문 전체에서 어떤 패턴이 있는지, 비슷한 점, 차이점은 뭔지 논의 2. 각 질문 하나하나를 보면서 각자 관찰한 것을 공유 3. 즉흥 연기로 해당 질문과 답변을 비슷하게 재연 4. 느낀 점 공유 5. 김창준님께서 몇 가지 문제의..

알 수 없는 사용자 2012. 7. 11. 14:03
디자이너의 월급이 낮은 이유

지식 경제부의 R&D 전략 기획단은 1년간 우리 나라의 과학기술연구(R&D) 지원이 어떻게 되어야 할지 체계적으로 고민하고 그 결과를 작년(2011년 11월 29일)에 발표했다. 매우 방대한 내용을 담고 있는데 그 중 디자인 분야의 보고서를 "따끈"님이 카페를 통해 "2020년, 디자인 산업의 비전"이라는 제목으로 공개했다. '비전'이라는 제목답게 전체적으로 매우 희망찬 내용이긴 하지만, 계획을 세우기 위해 살펴본 '현황' 부분이 너무 슬프기만 하다. 정부 기관의 보고서이므로 매우 신뢰할만하다는 가정을 갖고 읽어 보면(물론 잘못 파악된 것일 가능성도 있지만, 필자가 그것을 알아낼 위치에 있지는 못하므로 믿는 수 밖에 없다)... 디자이너의 월급이 낮은 이유 보고서에 따르면, 우리나라 디자이너 월급이 낮은..

이 재용 2012. 7. 9. 01:57
[정보디자인] adjacent in space

User Interface를 사람과 기계와의 대화라고 한다면 전 가급적 이 대화가 적었으면 합니다. 기계랑은 후딱 얘기를 끝내고 남은 시간을 좀 더 사람답게 사용하고 싶습니다. Edward Tufte 가 얘기 한 adjacent in space rather than stacked in time 이라는 원칙을 정보 디자인에 적용하면 불필요한 대화(인터랙션)을 많이 줄일 수 있습니다. 사용자가 비교하고 선택하기 위해 정보를 나열하는 경우에는 비교에 필요한 정보 요소를 클릭같은 조작을 통해 하나씩 하나씩 보이게 하지 말고 같은 공간에 펼쳐놓아서 한 눈에 비교할 수 있도록 하라는 것입니다. stacked in time 방식을 터프티는 “It’s one damn thing after another” 라고 합니다...

無異 2012. 7. 3. 07:06
[독후감] 적정기술 그리고 하루 1달러 생활에서 벗어나는 법

원제: Out of poverty: what works when traditional approaches fall 저자: Paul Polak 번역: 박슬기 이 책은 매우 논리적인 이야기로 가득차 있으나, 그 관점의 탁월함에 흥분하고, 인류애의 발현에 감동받아 눈가가 젖은 채로 계속 읽게 된다. 이 책은 폴락이 개발도상국의 소농 3,000명 이상과 나눈 길고 긴 대화를 바탕으로 한다. 생존을 위해 일하는 재능 있고 고집 센 이들 기업가로부터 폴락이 얻은 지식은 그가 설립한 IDE의 운영 원칙이 되었고, 이를 통해 하루 1달러로 살아가는 1,700만 명을 빈곤에서 벗어나게 할 수 있었다. p337 디자인을 하는 사람들, 특히 디자인 교육을 하는 사람들이 반드시 읽어보고, 많은 사람들에게 전파시켜야할 책이기도..

이 재용 2012. 6. 27. 10:28
레드닷 수상작 Zerokill, 지콜론 63에 소개

이번 달 지콜론 63.에 피엑스디 김선기주임(http://www.sungikim.com/)의 글이 실렸네요 2009년 레드닷 디자인 어워드(reddot design award)에서 수상한 'Zerokill'인데요, 입사전 송호진씨와 함께 작업한 동물 로드킬 방지 조명 시스템입니다. 김선기 주임은 레드닷 외에도 IDEA 은상(WORX-lift), iida(Ourlights will lead the way)등을 수상하기도 한 실력 디자이너입니다. 필요를 채우는 디자인과 Zerokill "인간과 동물 양쪽의 입장에서 고려되어야 한다고 하는 것은, 디자이너가 로드킬과 관련된 사람 입장에서의 컨텍스트를 이해하고, 동물 입장에서의 컨텍스트를 이해하여 서로의 컨텍스트를 연결하는 과정을 통해 솔루션을 도출해야 적절한 ..

알 수 없는 사용자 2012. 6. 25. 10:14
[2012 pxd talks 07] Extreme Prototyping : Being Resourceful in Prototyping

지난 6월 12일, 2012년 세 번째 pxd workshop이 "Extreme Prototyping: Being Resourceful in Prototyping"이란 제목으로 애자일 컨설팅 대표 김창준님에 의해 진행되었습니다. 1시간 30분 정도의 강의와 30분 정도의 조별 실습으로 이루어진 이날 워크샵은 프로토타이핑을 제품 개발 뿐만 아니라 인생에까지 적용할 수 있는 의미있는 강의였습니다. 우선 김창준님은, '프로토타이핑'이란 말을 매우 광범위하게 해석한다고 합니다. 개발 과정에서 무엇을 먼저 만들어 보는 것 뿐만아니라, 살면서 머리속으로 시뮬레이션 해 보는 것 등 문제를 풀기 위해 해 보는 모든 작은 시도들을 프로토타이핑으로 본다는 것이죠. 문제를 해결할 때는 너무 추상적인 개괄에서 구체적인 해법으..

알 수 없는 사용자 2012. 6. 22. 09:16
[rapid UT] 스마트폰 스피커 홀 위치가 통화 사용 경험에 미치는 영향

이번에 새로 나온 갤럭시s 3의 디자인은 공감할 만큼 잘 나왔다고 생각했습니다. 하지만 이전 제품 갤럭시 s2나 갤럭시노트들의 제품군은 스피커홀과 렌즈, 근접센서간에 정렬을 맞추고 있는데 이번은 좀 어수선하게 배열이 되어 있어서 눈에 거슬렸습니다. 무리하게 로고를 넣으려다 그런건 아닌가 싶어서 포토샵질을 해봤었는데요. 역시 정렬이 되어야 보기가 좋더라구요. 하지만 사실은 전면부가 평면이 아니고 살짝 꺽여있는데 그 부분에 스피커홀을 맞춘거였더라구요. 사진출처: engadget 리터치: 무이 그러다가 아이폰 5에는 와이드 4인치 스크린이 적용된다는 루머를 바탕으로 만든 목업 사진을 보게되었습니다. 기존 앱이 어떻게 보일까에 초점을 맞춰서 기존 아이폰의 크기는 그대로 둔 채 스크린만 크게 포토샵으로 만든 목업..

無異 2012. 6. 20. 08:32
최초의 마우스, 최초의 네비게이션, 최초의 애플 컴퓨터

최초의 마우스 잘 알려진대로, 1968년 12월 9일, 스탠포드의 더글라스 엥겔바트가 "디스플레이 시스템을 위한 x-y 위치 표시기"를 만들어 공개했다. 작은 나무 상자에 휠이 달려 있는 형태였고, 손에 쥐는 장치는 '마우스', 스크린의 커서는 '버그'라고 불렀다.(출처:조선일보) Douglas Engelbart, Computer Mouse Creator, Visionary, Dies at 88 엥겔바트의 마우스는 1970년대 제록스 파크(Xerox PARC)에서 더 개발되다가, 애플에서 최초로 대량생산하게 된다. 1980년 애플은 IDEO에게 Lisa 컴퓨터를 위한 마우스를 디자인해달라고 했다. IDEO는 제작 비용은 더 낮추면서도 신뢰성 있는 포토트랜지스터를 이용한 볼마우스를 디자인하였다. (출처:I..

이 재용 2012. 6. 18. 10:43
(서비스디자인 프로토타이핑을 위한) 즉흥 연기 입문

일단 즉흥 연기는 Improv 라고 불린다. Improv is theatre that you create. It can be funny, it can be sad, it can be interesting- but it's usually fun to do. It helps build imagination, confidence, team building, and creativity.(즉흥 연기는 상상, 자신감, 팀웍 강화, 창의력에 도움을 준다) 지난 6월 8일에 열린 즉흥 연기 입문 워크샵은 애자일컨설팅 김창준 님에 의해 주최되었는데, 강사는 제시카 코일(Jessica Coyle)과 메그 앤더슨(Meg Anderson)이었다. 중요한 개념들은 Acceptance(받아들이다),Endowing(정보를 주다),..

이 재용 2012. 6. 13. 11:44
대한민국 HCI-UI-UX의 역사

대한민국의 UI 업계도 이제 그리 짧지만은 않다. 어디서부터를 역사로 삼아야할지 모르겠지만, 적어도 하이터치(감성공학)-HCI - UI - UX 등으로 이어지는 분야의 역사를 한 번쯤 정리해 보고 싶은 생각이 생겼다. 하지만 예전 역사는 필자도 잘 모르기 때문에, 일단 아는 것을 다 적어보고, 제보가 들어오면 계속 추가해가는, 그래서 정리의 시작으로 삼아보고자 한다. 여러 논란이 있기 때문에 시작은 우선 UT Lab 부터 하려고 한다. One-way Mirror로 대변되는 UT Lab.설치는 한 시대의 아이콘이자, 90년대-2000년대 초반까지, 'UI 한다'하는 것의 신호였기 때문이다. (아래 내용은 모두 검증되지 않은 자료이며, '최초'등의 수식어는 자료가 추가되면 언제든지 삭제될 수 있는 잠정적 수..

이 재용 2012. 6. 7. 20:45
국립한경대 DesignCamp 'service design workshop' 진행기

국립 한경대에서는 매년 '디자인캠프'가 열립니다. 이번 캠프는 16회차인데 아래와 같이 진행되었습니다. 일시: 2012년 5월 9일(수)~12(토) 0박4일(?) 장소: 속초 캔싱턴리조트 설악비치 참석자: 한경대 디자인학과 학부생 210 여명 전원, 교수 전원 주제: 서비스 디자인 (당신을 넘어서는 디자인) 올해는 한경대에서 pxd에 워크샵부분 진행을 의뢰하셨고, pxd의 위승용님(uxdragon), 진현정님을 주축으로 워크샵을 기획하고 진행했습니다. 디자인 캠프 전반에 걸친 진행 후기는 위승용님이 나중에 블로깅 할 것 같고, 충동적으로 참여했던 저는, 2일 동안 머무르며 인상 깊었던 점을 담아 참가기를 남겨봅니다 0. 업무 때문에 둘째날 저녁에나 행사장에 도착했습니다. 한경대 디자인과 전학년 210여명..

알 수 없는 사용자 2012. 5. 25. 17:01
중요한 UI 용어:Granularity & Coherence

자주 사용되지는 않지만 꽤 중요한(그래서 더 자주 사용해야하는) 개념 두 가지를 소개합니다. Granularity 사전에는 입도(粒度), 즉 입자의 굵고 가는 정도라고 나와있습니다. 제 생각에 UI 분야에서 사용할 때는 '입자감' 정도로 번역하면 좋을 듯 합니다. UI/UX를 만들다보면, 때로는 여러 가지 조작과 정보의 표시를 매우 정밀하게 해 주어야 할 때가 있고, 때로는 큰 정보 중심으로 대략, 하지만 빨리 조작하게 만들어 주어야 할 때가 있는데, 간혹 이러한 조절을 잘 못 하는 경우가 보입니다. 이런 때 사용하는 용어입니다. 용어에 대한 자세한 설명은 UX1 조성봉님의 Granularity : Scale의 중요성(uxfactory에 올라온 링크를 따라 이 글을 읽고 생각이 떠올라 지금 블로그를 작성..

이 재용 2012. 5. 24. 12:12
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