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2017.02.06 07:50

2017 HCI학회의 피엑스디 세션 소개

HCI/UI/UX 분야의 한국 최대 학술대회인 HCI Korea 2017이 2월 8일(수)부터 2월 10일(금)까지 강원도 하이원 리조트 컨벤션 센터에서 열립니다. 올해는 "Shall we dance?, 공존의 온도"라는 주제로 국내외 수많은 전문가들이 발표를 할 예정이라고 합니다.

피엑스디에서도 총 3팀이 발표를 준비하고 있어서, 어떤 내용인지 미리 간단히 소개합니다.
관심 있는 내용이 있는지 확인해보세요.



1. 워크숍 - 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인
발표 : 김준, 진예송, 이가현, 이윤재
시간 : 2월 7일(수) 오후 12시 - 3시
장소 : 6층, 07봉래


최근 다양한 분야에서 사용자 중심 디자인이 중요한 요소로 주목받으면서, 프로젝트 진행 과정에서 사용자 조사를 수행하는 경우가 많아졌습니다. 하지만 사용자 조사 결과를 실제 디자인에 잘 반영하는 것은 아직 현업에서도 마법과 같은 영역으로 남아있습니다. 그래서 때로는 조사에서 발견한 인사이트나 아이디어만 가지고 디자인 단계로 점핑을 하기도 합니다.
하지만 이런 디자인 방식들은 기껏 사용자를 조사해놓고도 다시 제품 중심, 기능 중심의 사고를 하도록 만들어서 결국 기능들이 잘 통합되지 않은 디자인, 홈 화면만 멋지고 전체 사용성은 떨어지는 서비스를 만들게 될 가능성이 큽니다. 디자인 과정에서 사용자 조사 결과를 잘 반영하기 위해서는 퍼소나가 '컨텍스트' 속에서 살고 있다는 것을 명심해야 하며, 이를 반영하기 위한 방법이 바로 퍼소나의 컨텍스트 시나리오를 중심으로 디자인하는 것입니다.

본 워크숍에서는 디자인의 주인공인 퍼소나가 해당 컨텍스트 속에서 어떤 니즈와 동기를 가지는지, 어떤 순서와 흐름으로 제품을 사용하게 되는지를 기술한 시나리오를 바탕으로 디자인하는 방법에 대해 알아봅니다. 그리고 실습을 통해 사용자에게 꼭 필요한 요구사항을 도출하고, 자연스러운 흐름을 가지는 프레임워크를 구성해보는 시간을 가집니다.

워크숍 구성
  • 퍼소나 시나리오 기반 디자인이란 무엇인가
  • 스토리보드에 대한 이해 & 실습
  • 시나리오 기반 프레임워크 도출방식에 대한 이해 & 실습

(본 워크숍은 Open세션이지만 실습 참여는 30명까지 가능합니다. 참고해주시기 바랍니다.)


2. 워크숍 - 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍
발표 : 오진욱, 이주형, 김수향
시간 : 2월 7일(수) 오후 5시 10분 - 7시 20분
장소 : 6층, 07봉래


디자인 씽킹(Design Thinking)은 IDEO를 대표하는 혁신 방법으로, 간단하게는 디자이너들이 사용하는 문제 해결 방식을 의미합니다. 사용자를 관찰하고 문제에 공감하여 적합한 해결 방법을 찾아가는 디자인 씽킹 과정은 서비스나 제품을 개발하기 위한 것뿐 아니라, 주변을 돌아보며 불편함을 해소하는 것에도 적용할 수 있습니다.

pxd는 오랜 시간 디자인 씽킹에 대해 고민한 내용을 바탕으로 어린 학생들도 외부의 도움 없이 스스로 디자인 씽킹을 경험할 수 있도록 유도하는 디자인 씽킹 교육용 툴킷을 개발하였습니다. 본 워크숍에서는 이 툴킷을 활용하여 세션 참가자들이 직접 디자인 씽킹을 경험해보는 기회를 마련했습니다. 본래 진행자의 도움 없이 스스로 진행하도록 만든 툴킷을 다양한 사람들이 모여 함께 진행하면 어떻게 활용될 수 있을지 기대가 됩니다.

2015.09.03 - 디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란


3. 사례발표(1) - MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안
발표 : 이범진
시간 : 2월 9일(목) 오후 4시 - 4시 40분
장소 : 4층, 루비4


하나의 플랫폼에서 성공을 거둔 대형 게임들이 실행 플랫폼을 확장하며 기회 영역을 넓히는 것은 일반적인 현상이 되었습니다. 이러한 멀티 플랫폼 게임은 플랫폼에 따라 달라지는 컨트롤러의 특징을 이해하고, 그 특징에 기반하여 조작 경험을 최적화하는 작업이 반드시 필요합니다.

본 발표에서는 게임이라는 도메인에서 사용성의 의미를 되짚어 보고, 조작방식이 가장 복잡한 게임 장르 중 하나인 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)를 다양한 플랫폼에서 개발할 때 사용성 측면에서 고려해야 할 UX 전략에 대해 공유하고자 합니다.


4. 사례발표(2) - 공공디자인을 위한 User Research
발표 : 진현정, 정다영
시간 : 2월 9일(목) 오후 4시 40분 - 6시
장소 : 4층, 루비4


pxd에서는 어린이들을 위한 권익사업을 후원하는 벤처 기부 펀드 C-program과 함께 두 가지 프로젝트를 진행했습니다. 동네 놀이터에서의 놀이 경험을 알아본 놀이터 프로젝트와 어린이 미술관에서의 관람 경험을 알아본 미술관 프로젝트의 사례를 통해 공공장소에서의 경험 분석 과정에서 UX 리서치 방법들이 어떻게 쓰일 수 있었는지 공유합니다.

첫번째 이야기 : 놀이터 프로젝트

놀이터 프로젝트는 실제 놀이터가 만들어지는 과정에 참여하여 놀이터가 지어질 지역의 아이들을 인터뷰하고 관찰한 프로젝트입니다. 놀이터에서 아이들의 경험을 조사하고, 아이들의 더 나은 경험을 위한 놀이터는 어떤 모습이어야 하는지 고민해보았습니다.

두번째 이야기 : 미술관 프로젝트

금호동 헬로우뮤지움 동네미술관에서 아이들을 인터뷰하고 관찰한 프로젝트입니다. 아이들이 미술관에서 어떤 경험을 하는지, 그 경험에서 어떤 요소가 중요한지 알아보았습니다. 프로젝트의 결과물인 미술관 서비스 개선을 위한 서비스 시나리오도 함께 공유합니다.

2015.10.21 - Contextual Inquiry 방법론을 이용해 아이들을 위한 놀이터 만들기



이상 피엑스디의 세션 소개였습니다. HCI학회에서 뵙겠습니다.

HCI학회 피엑스디 발표 이력
2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)
2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)
2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)
2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)
2011 : Rapid User Research (전성진)
2012 :
2013 :
2014 :
2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)

[참고##HCI학회##]


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