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2018.02.19 08:00

HCI KOREA 2018 참관 후기 (2/3)

HCI KOREA 2018 "Trans-Humanity, 경계의 확장” 참관 후기에 대한 제2편을 이어서 공유해 드리겠습니다.



AI와 Robot 시대에 HCI/UX의 역할은 무엇인가? - 김진우 (연세대 HCI LAB)

작성자: 임수현


연세대 김진우 교수는 KAIST 정재승 박사가 전일 언급한 “AI 환경에서 HCI가 어떤 역할을 할 것인가는 적어도 향후 10년간 가장 중요한 쟁점이 될 것이다” 말을 인용하였다. 그렇다면 이 시점에서 우리가 무엇을 준비해야 하는지, 또 지금까지 학계와 업계에서 연구했던 방향을 어떻게 바꿔야 할지 고민해야 할 때라고 했습니다.


들어가며

종이신문을 보던 과거에는 휴대폰을 통해 전자신문을 읽는 현재를 상상할 수 있었을까요? 앞으로 인공지능 로봇이 신문을 읽어 주는 날이 올 거라고 예상해 볼까요? 인공지능 로봇 시대로 진입되었음 알려주는 최근 이슈는 바둑을 두는 인공지능 로봇 ‘알파고’였습니다. 바둑뿐 아니라 일상으로 다가올 로봇에게 인간이 가져야 할 태도는 무엇이며, HCI와 UX의 역할은 무엇일지 살펴봅시다.


인간과 가까워지고 있는 로봇

1. 영화 '로봇 프랭크'

노인과 돌봄이 로봇 프랭크


프랭크는 노인과 돌봄이 로봇이라는 가족적인 소재를 다룹니다. 일상을 동반하며 낙엽 청소부터 음식 제조까지 심지여 면도, 이발을 도우며 농담까지 합니다. 사람들이 기대하는 로봇의 수준은 이 영화에 나오는 프랭크 정도일 것입니다.

2. 유재석 내비게이션과 사투

출처 : MBC 무한도전


유재석이 범블비를 탑승하고 음성인식으로 “강남구 선릉로”라는 주소를 말했습니다. 하지만 범블비의 내비게이션은 인식하지 못하고 “좀 더 명확하게 말해라”라고 요구했습니다. “서울시 강남구 청담동”을 다시 말해 주소가 입력되고 “탐색하겠냐”란 말에 “네”라고 답했습니다. 이에 “좀 더 명확하게 말해라”며 재인식을 요구하는 사투가 벌어졌습니다. 아무리 또박또박 말해도 잘 몰라 듣는 로봇을 보면 우리가 생각하는 인공지능의 기대에 미치지 못함을 알 수 있습니다.


기술에 대한 맹신 - 미래를 좌지우지할 핵심 기술

시리얼 만드는 기계

엉망진창으로 시리얼을 만드는 기계


믿기 어려우시겠지만, 이 기술이 앞으로 우리의 미래를 좌지우지할 핵심 기술입니다. AI나 Robot 기술이 오랜 시간 후에 미래를 움직이는 영향을 미칠 때까지 기술과 함께 공존하는 '무엇인가'가 있어야 이 잠재력이 발휘될 수 있을 것입니다.


Companion Technology

즉, HCI와 UX가 해야 할 역할이 바로 'Companion Technology'입니다. AI가 화두에 오르면서 가장 많이 언급되었던 부분이기도 합니다. 'Companion Technology'란 사람들이 감정적으로 애착을 가지고 지속해서 오랫동안 사회적인 활동을 할 수 있는 기술을 일컫습니다. 'Companion'은 그리스어에서 유래된 단어로 식탁에서 빵을 나눠 먹는 관계라고 합니다.


Companion의 4가지 특징

Long term relationship : 일시적, 단 시간적인 사용이 아닌 오랜 기간을 공유하는 관계

Intimate relationship : 상대에 대해 깊숙이 파악하고 있는 관계

Expansive relationship : 관계가 특정 인물에게 한정적인 것이 아니라 주변까지 확장되는 관계

Emotional relationship : 감성적인 애착을 가지며 상호 연결을 맺는 관계


1. 영화 '빅 히어로'

히로를 살리기 위해 죽음을 선택하는 베이맥스


AI가 사람의 주요한 Companion이 된 영화입니다. 베이맥스는 위기의 상황에서 주인공을 위해 죽음을 선택합니다. 이미 베이맥스에 대한 두터운 감정 고리를 가진 히로는 베이맥스를 보내지 않으려 합니다. 이 영화는 AI와 인간의 관계에서 Emotional Relationship을 보여줍니다. 하지만 Companion의 관점에서 바라보자면, 자기가 스스로 감지하고 행동하는 베이맥스가 인간 중심적인 사상으로 제작되었다고 할 수 있습니다.


2. 영화 '채피'

인간의 노력을 통해 학습하고 성장한 채피


다른 관점에서의 Companion을 의미하는 영화입니다. 영화 빅 히어로의 베이맥스와 달리 처음에 태어날 때 시스템이 준비되지 않아 사람이 훈련해야 하는 로봇입니다. 인간이 노력하여 단어를 여러 번 반복하는 훈련을 거치고 함께 반복적으로 생활하며 인간의 패턴을 익힙니다. 이런 시점으로 바라본다면 우리만 기계의 Companion이 될 것이 아니라 사람도 기계의 Companion의 역할을 해줘야 합니다.


3. Human compatible AI

Robot has an incentive to ask help.

Human has an incentive to teach the robots.

인공지능 메이저 학회인 'IJCAI 2017'에서 언급된 이야기입니다. 인간에게 로봇이 사람에게 질문할 수 있는 인센티브가 있습니다. 인간이 로봇을 가르쳐야 하는 인센티브가 있습니다. 우리는 로봇에게 일방적으로 바라기만 하는 태도가 아니라 우리도 로봇에게 Companion의 역할이 되기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다.


4. Plus-User

김진우 교수는 Plus-User라는 개념을 제안합니다. 이미 다 만들어진 제품이나 서비스를 행복하고 만족스럽게 사용하는 사람이 기존의 ‘사용자'의 정의라면, 이제는 그보다 더 많은 역할을 세 가지 역할을 더 해야 한다고 강조합니다.

Nurturing : 양육하는 역할

Proctor : 감독하고 지도하는 역할

Collaborator : 같이 움직여주는 역할

사람이 Plus-User의 역할을 한 몇 가지 프로젝트를 발표하였습니다. 대표적으로 Home Social Companion-bot입니다. 2030대 1인 가구의 여성들의 행동 패턴을 분석한 데이터를 바탕으로 지인에게 연락을 유도하는 메시지를 보내, 여성의 무서움과 외로움을 달래줍니다. 이 로봇은 처음부터 사용자를 완벽하게 파악하지 못합니다. Plus-User의 역할을 하는 사용자는 질문에 지속해서 답변하고, 로봇은 이 과정에서 데이터를 쌓아 점점 성장하고 똑똑해집니다.


마치며

앞서 살펴본 예시처럼 음성인식 디바이스에 여러 번 말해도 단번에 알아듣지 못하는 현상은 여러분 모두 겪어본 경험일 것입니다. 인공지능 로봇이 완벽하지 않다는 것 또한 모두가 알고 있는 사실입니다. 본 강연에서 사람의 능동적인 개입이 로봇의 성장 수단이 된다는 Plus-User를 제안한 것은 아주 흥미로웠습니다. 인공지능의 한계를 극복하기 위해서 이제는 로봇 '스스로'가 아닌 인간과 로봇이 '함께' 발전함을 기대합니다.



제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 - 위승용(pxd)

작성자: 김성경


들어가며

본 강연은 pxd의 위승용 책임 연구원이 제한된 상황에서 래피드하게 UX 디자인하는 방법을 소개하였습니다. 위승용 책임 연구원의 경우 1그룹(UI 선행 중심)에서 3그룹(UI+GUI 양산 중심)으로 조직을 옮겼는데, 3그룹은 특히 업무 수행에 시간적 제약이 많았습니다. (예를 들면 일주일 안에 대부분의 화면을 설계해야 하는 경우) 이때문에 빠른 시간 안에 업무를 효율적으로 진행하기 위한 고민이 필요했다고 합니다.


1. UX 방법론의 변화

불과 10년 전에는 퍼소나나 컨택스추얼 디자인 방법론을 잘 모르는 사람이 많았지만, 요즘에는 UX 전반적인 업계의 이해도가 높아졌습니다. 또한, 4차 산업 혁명이 화두가 되면서 UX 디자이너에게는 새로운 도전이 계속되고 있습니다. 앱의 업데이트 주기나 생존 주기도 점점 짧아지고 있으며 이러한 환경에 맞게 애자일, Lean UX를 도입하는 회사들도 점점 많아지고 있습니다. 이를테면 서비스를 먼저 출시하고 계속 개선해나가는 형태로 진행하는 것입니다. 또한, 앱 사용자들도 적극적으로 서비스에 대한 피드백을 주어 사용자의 요구 사항을 즉각적으로 수용하는 형태로 발전되고 있습니다.


2. 절차적 UX 프로세스

더블 다이아몬드 프로세스

pxd는 다년간 축적된 노하우를 통해 전체 프로세스가 구축되어 있고, 프로세스별로 어떤 방법론을 적용할지에 대해서도 이미 정리가 되어있습니다.


(1) Discover

Stakeholder interview를 통해 프로젝트 목표 확인

해당 도메인의 기본적인 리서치와 경쟁자 조사 수행

사용자 조사를 통한 문제점 발견


(2) Define

Discover 단계에서 발견된 문제점들로부터 핵심 문제를 정의

사용자 모델링, 워크 모델링, Journey map 등을 통하여 UX Design의 전략을 수립하는 단계


(3) Develop

다양한 Solution을 탐구하는 단계

Ideation, Co-Creation workshop 등을 통해 다양한 해법 도출

Key Screen sketch 협의, Key path scenario 도출


(4) Deliver

Key screen을 확정하여 산출물을 만들어내는 단계

UI Workflow, Motion graphic, UI/GUI Guidelines


더블 다이아몬드 프로세스의 발산과 수렴 과정


더블 다이아몬드의 마름모 형태는 발산과 수렴의 단계를 표시한 것입니다. 이렇듯 모든 프로세스는 발산과 수렴의 과정을 거치며 각 프로세스 내에서도 수많은 발산과 수렴 과정이 존재합니다. 프로세스를 진행하는데있어 중요한 것은 "왜 이런 프로세스로 해야 하나?", "목표로 이르는 최선의 방법인가?", "새로 추가하거나 더 빼는 방법은 없나?"라는 고민이 선행되고 끊임없이 연구해야 합니다.


3. 래피드 UX 적용

pxd 3그룹에서 제한된 상황에서 래피드 UX를 어떻게 적용했는지에 대해 소개했습니다. 각각의 프로세스별 래피드 방법론은 다음과 같습니다.


* 래피드하게 프로젝트를 하기 위한 TIP 3

덜어내기 : 불필요한 단계를 덜어내는 방식

압축하기 : 단계를 진행하기는 하지만 압축해서 빠르게 진행 가능

라이브러리 활용 : 프로젝트마다 쌓인 지식과 경험을 라이브러리로 구축하고 다음 프로젝트에서 활용


(1) 래피드 벤치마킹

압축하기와 라이브러리 활용 기법을 사용하여 시간을 단축합니다. 내용 수집 시 에버노트와 구글 포토 같은 툴을 활용할 수 있는데 이들은 문서 정리 형식에 얽매이지 않고도 내용을 수집할 수 있는 장점이 있습니다. 또한, 실시간 협업이 가능합니다. 단순히 이미지를 캡처하는 정도로도 벤치마킹이 얼마든지 가능합니다. 이때 중요한 것은 균형 잡힌 조사 대상 선정입니다. 좁은 시야를 가지고 프로젝트를 진행하는 것이 아니라 다양한 시각에서 진행할 수 있어야 합니다. 그리고 벤치마킹은 한 번 하고 끝날 게 아니라 프로젝트 진행 중에도 수시로 업데이트를 해야 합니다. pxd에서는 주로 벤치마킹을 프로젝트 앞단에서 진행하는데 사용자 조사에서 얻은 실사용자의 보이스를 중심으로 벤치마킹을 업데이트하는 방법도 있습니다.


(2) 래피드 사용자 조사

리크루팅 단계와 분석/퍼소나 제작 단계에서 덜어내기 방식을 활용하며 사용자 조사 단계에서는 압축하기 방식을 활용합니다. 사용자 조사에서 사용자를 리크루팅 하는 시간은 꽤 오래 걸리는데 회사 내부 인원이나 지인을 통해 섭외하면 리크루팅에 소요되는 시간을 꽤 많이 줄일 수 있습니다. 또한, 인터뷰의 관점을 수립했다면 관점에 맞는 사용자에게 궁금한 점들을 회사 내부 인원에게 즉석에서 물어볼 수도 있습니다. 한 번에 여러 명의 의견을 수집하는 경우 이메일로 몇 가지 궁금한 점을 질문하는 방법도 있습니다. 사용자 조사를 할 때 중요한 것은 조사의 ‘형식’이 아니라 실사용자의 ‘사용 맥락’을 확인하는 것입니다. ‘나는 이 사용자에게 무엇이 궁금한가?’ 와 같은 질문 하나만 머릿속에 가지고 있다면, 성공적인 인터뷰가 될 것입니다.


(3) 래피드 아이데이션

래피드 아이데이션 과정


아이데이션을 성공적으로 수행하기 위해서는 아이디어를 빨리 낼 수 있어야 합니다. 아이디어 형태의 수준을 어디까지 해야 하느냐에 대한 고민이 선행되어야 생략할 수 있는 수준이 정해질 수 있습니다. 예상되는 핵심 문제, 유저 세그먼트, 유저의 컨텍스트, 퍼소나 같은 것들이 있다면 아이디어를 내는 데 도움이 될 것입니다. 또한, 정사각형의 포스트잇을 활용해 아이디어를 낼 수 있는데 이는 아이디어 시트에 비해 좀 더 형식이 간략해져 짧은 시간에 더 많은 아이디어를 낼 수 있습니다. 또한, 아이디어를 선별하는 데 있어 speed rating 방법을 통해 양질의 아이디어를 필터링할 수 있습니다. 해당 단계에서는 일단 아이디어의 질을 깊이 생각하지 않는 것이 중요합니다. 빠르게 자주 실패할수록 더 나은 아이디어를 낼 수 있습니다.


(4) 래피드 프레임워크 스케치

포스트잇과 네임펜을 활용하여 스케치한 결과(좌), 스케치 한 것을 정제하여 문서화한 프레임워크(우)


스케치와 선별 단계에서 압축하기 방법을 활용했습니다. 포스트잇과 네임펜은 스케치를 빠르게 하는 데 있어서 강력한 툴입니다. 래피드 프레임워크 스케치를 할 때는 디바이스 모양의 직사각형 포스트잇을 활용합니다. 포스트잇은 공간이 제한적이라 중요한 내용 중심으로 스케치를 할 수 있고 자유롭게 이동할 수 있어 생각의 확장과 수렴에 용이합니다. 직사각형의 포스트잇은 세로로 했을 때 모바일 화면 사이즈와 유사한 크기로 모바일에서 보일 수 있는 화면을 바로 스케치할 수 있습니다. 네임펜의 경우 네임펜의 두께가 있어서 디테일한 묘사를 하기 어려운데 이는 핵심 정보 위주의 빠른 스케치를 하는 데 도움이 됩니다. 프레임워크 스케치를 잘 하기 위해서는 어느 정도의 학습이 필요합니다. 우선 디바이스의 입력 방식과 디자인 패턴, 컴포넌트를 이해하고 가이드라인을 공부해야 합니다. 이러한 학습이 선행되어야만 비로소 프레임워크 스케치를 잘 할 수 있습니다.


(5) 래피드 화면 설계

컴포넌트 스타일 정리의 경우 라이브러리를 활용하고, 발전시키기의 경우 압축하기 방법을 사용합니다. 컴포넌트 스타일 정리 단계에서 기존 프로젝트의 UI 패턴 라이브러리를 활용하면 좀 더 빠르게 화면 설계를 할 수 있습니다. 워크플로우 작성 시에도 불필요하거나 중복되는 화면을 최소화하고 Flowchart 형태로 작성합니다. 이렇게 문서를 작성하게 되면 불필요한 문서의 양을 많이 줄일 수 있습니다. 화면 설계에 있어서 중요하게 생각하는 포인트는 내가 책임질 수 있는 만큼의 문서를 설계하는 것입니다. 불필요한 화면, 내용은 과감히 생략해야 합니다. 또한, UI 문서에서 GUI 스타일을 어느 정도 고민하는 것은 좋지만, GUI 문서는 아니므로 스타일보다는 사용성에 좀 더 집중할 필요가 있습니다.


(6) 래피드 프로토타입

Low-fi 프로토타입(좌)과 High-fi 포로토타입(우)


프로토타이핑 만들기 단계에서 압축하기 방식을 적용합니다. 또는 상황에 따라 래피드 프로토타이핑 자체를 생략하기도 합니다. 프로토타이핑은 로우 피델리티와 하이 피델리티로 나눌 수 있습니다. 로우 피델리티의 대표 사례는 paper 프로토타이핑입니다. 이때 프레임워크 스케치 등을 재사용 할 수도 있습니다. 하이 피델리티의 대표 사례는 프로토타이핑 툴을 활용한 모션, 인터랙션 프로토타이핑입니다. 보통 래피드 프로토타이핑이라고 하면 종이로 하는 로우 피델리티만 생각하겠지만 손쉽게 제작할 수 있는 프로토타이핑을 통해 래피드하게 프로토타이핑을 할 수 있습니다. pxd 블로그에 프로토타이핑 툴에 대한 장/단점(http://story.pxd.co.kr/1069)이 잘 나와 있으니 참고하시기 바랍니다.


(7) 프로스펙티브와 레트로스펙티브

프로스펙티브와 레트로스펙티브 과정


프로젝트의 시작과 마감 시에 프로젝트에 대한 예측 및 회고를 진행하는 방법입니다. 프로스펙티브는 프로젝트 초반에 이뤄지며, 개인적인 성장, 팀의 목표를 점검하고, 프로젝트를 예측해보는 활동을 합니다. 레트로스펙티브는 프로젝트 마지막에 수행하며, 보통 프로젝트에 있었던 일을 타임라인으로 공유하고 개선점을 논의합니다. 팀원이 성장할 수 있도록 서로 칭찬하고 격려하며 훈훈한 분위기로 마무리 짓게되는데 이 두 개의 방법은 반드시 수행해야 하는 것은 아니지만 수행했을 때 좀 더 프로젝트에 몰입되고, 정리되는 장점이 있습니다. 

(참고:프로스펙티브: http://story.pxd.co.kr/1006 / 레트로스펙티브: http://story.pxd.co.kr/733)


마무리

짧은 시간 내에 좋은 UX를 만드는 일이란 결코 쉬운 일이 아닙니다. 이때 UX 디자이너는 효율적인 프로세스를 위해 끊임없이 고민할 것입니다. 이번 강연은 그 고민 해결의 지름길을 배울 수 있는 뜻깊은 시간이었습니다. 특히 모든 부분에 래피드 UX를 적용하지 않아도 필요에 따라 부분적으로 적용할 수 있다는 점이 매우 흥미로웠습니다. 또한 이번 강연에서는 이러한 과정을 진행하기에 앞서 해당 프로젝트의 목표를 계속 상기시키며 올바른 선택과 집중의 필요성에 대해 강조했습니다. 이 글을 읽고 프로젝트 목표에 맞추어 래피드 UX를 적용해보는 것은 어떨까요?


이상으로 HCI KOREA 2018 참관 후기 2편을 마칩니다. 이어서 3편에서도 2개의 세션을 소개해 드리겠습니다.



HCI학회 피엑스디 발표 이력
2007 : 모바일 인스턴트 메신저의 UI 연구 (이재용,한상택,강석무)
2008 : 혁신적인 UI를 위해 하지 말아야할 7가지 방법론 (이재용)
2009 : 혁신적인 UI를 위하여 하지 말아야할 7가지 원칙 (이재용)
2010 : 퍼소나, 최근 쟁점과 사례 (이재용)
2011 : Rapid User Research (전성진)
2012 :
2013 :
2014 :
2015 : 성공적인 스마트티비 표준 가이드라인 만들기 (김동후,정유리)
2017 :
  • 컨텍스트 시나리오 중심 프레임워크 디자인 워크숍 (김준, 진예송, 이가현, 이윤재)
  • 디자인 씽킹 툴킷을 활용한 실습 워크숍 (오진욱, 이주형, 김수향)
  • MMORPG 사용자 조사 사례에 기반한 게임 UX전략 제안 (이범진)
  • 공공디자인을 위한 User Research (진현정, 정다영)
2018 :
  • 시나리오 기반의 대화형 UX 기획 및 챗봇 제작 실습 (허조강, 우종희, 진현정, 이윤재)
  • Data Driven UX Design Process (전성진)
  • 제한된 상황 속에서 래피드하게 UX 디자인하기 (위승용)
  • 투명플렉시블 디스플레이를 활용한 UI 시나리오 개발 (문한별, 오진욱)



[참고##HCI학회##]



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