완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_두번째
2010. 11. 25. 12:27ㆍUX 가벼운 이야기
[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items]
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!
1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령
2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령
3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령
4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령
5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령
특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야!
초등학교 때, 제 소원을 이루려고 드래곤볼을 모으러 다닌 적이 있습니다.
먹으면 배불러지는 알약, 누르면 텐트가 나오는 캡슐 등 재미있는 아이템이 많았지만,
가장 갖고 싶던 아이템은
상대방의 전투력을 측정해주는 '스카우터'였습니다.
싸움만이 행복인 '나메크 전사(?)'들은 스카우터로 상대방의 전투력을 측정하며, 강한 상대를 만나길 기대합니다.
"스카우터가 터지다니,
전투력이 장난이 아니군! 우주최강인 내가, 너와 싸워주겠다!"
스카우터의 수치가 올라갈수록, 전투 본능은 끓어 오릅니다.
물론 언제나 이기는 건 손오공이지만요. ㅋ
'스카우터'
회사에서도 스카우터를 장착하면,
도저히 내가 할 수 없을 것 같은 막중한 일이 주어질 때,
도리어 기뻐할 수 있습니다.
그래서 굳이 싸우지 안아도 될 일들은 뒤로 제끼거나, 딴 사람에게 맡기고,
스스로 싸워 볼 만한 일들을 붙잡습니다.
"스카우터가 터지다니,
프로젝트 난이도가 궁극이다! 우주최강인 나만이 할 수 있다!"
그 비결은 사실 '일을 쪼개서 파악한 후, 핵심적인 일부터 시작하라' 입니다.
신입사원들은 어려운 일이 닥쳤을 때 상당히 당황하며, "뭐. 시키셨으니 최선을 다하겠습니다."
혹은 "열심히 해보겠지만... 할 수 있을지 모르겠네요." 등의 말을 합니다.
그리고 밤새워 일하고, 무리한 만큼 그 다음 일정들을 소화하지 못합니다.
그것은 맡겨진 일이 감당이 안되서 '스케줄링-전투력 측정'이 안되는 것입니다.
스케줄링이 안되서, 잘 할 수 있는 일들마저 꼬여갈 때면,
내가 모든 일의 책임을 지고 다 잘해내겠다는 생각일랑 버리세요.
주유소 습격 사건의 명언처럼 '제일 쎈놈부터 한 놈만 걸려라'라며,
중요한 것 부터 하나씩 차근차근 매듭을 풀어야 합니다
1. 큰 것을 작게 나누어 쪼갠다.
가끔씩 UI기획자는 하루 10시간도 넘게 회의를 할 때가 있습니다.
이럴 때면, 나온 이야기도 너무 많고, 해야 할일도 너무 많아서, 어디서부터 어떻게 손대야 할 지 모릅니다. 혹은 워크플로우 몇 백장을 일주일 만에 만들어야 할때도 마찬가지로 난감합니다.
적의 전투력이 너무 강해서 도저히 이길수 없을 것 같으면,
경험 해보았던 방식, 할 수 있을 것 같은 범위로 일을 쪼개야 합니다.
스카우터를 끼고 주어진 일을 째려보세요.
즉, 'App 워크플로우 몇 백장 그리자'는 막연하지만,
- 인덱스 만들기 (반 나절/2장)
- 키 페이지 만들기 (하루 반나절/10장)
- 키 플로우/인터렉션 그리기 (하루/10장)
- 세부 페이지 만들기 (하루/30장)
- 세부 플로우 그리기 (하루/30장)
위 예처럼 보통 쪼개는 방식은 숲(인덱스)을 그린 후, 나무(세부페이지)를 그리는 식으로 큰 윤곽 -> 작은 요소으로 갑니다. 이러면 시간이 갈 수록 작업이 속도가 붙어 빠르고 쉬워집니다.
자기 나름대로 해 볼만한 단위까지 일을 잘게 쪼개는 연습은, 한 두 프로젝트만 연습하면, 생각보다 금방 손에 익습니다. 이렇게 나누면 하나 하나씩은 해볼만 해 보입니다.
2. 부분을 경험하여, 전체 규모를 파악한다.
너무 변수가 많아서 큰 그림이 안그려질 때는 손바닥(프로토타입 1벌)에서 일단 시작하여, 우주의 원리(전체 프레임)를 본다는 식으로, 구체적인 작은 요소 -> 큰 그림으로 가는 것도 좋습니다.
즉, 'App 20개 만들기'는 막연하지만.
- 20개를 몇 개의 유형으로 분류하기 (반나절/2장)
- 유형별로 대표적인 App 정하기 (반나절/2장)
- 유형별 App 1개씩 약 5개의 프로토타입으로 만들어보기 (하루/15장)
- 시행착오 정리와 전체 작업 프레임 구축 (하루/3장)
- 프레임에 맞춰 나머지 15개의 App제작을 반복 시행 (사일/45장)
위 예처럼 빠르게 전체 규모를 파악하면, 스케줄링이 쉬워질 뿐아니라 불안한 마음도 안정이 됩니다. 또한 관계자들과의 커뮤니케이션도 쉬워집니다.
큰 것은 작게, 모호한 것은 명확하게 만들어야 어떤 큰 일이 주어져도 당황하지 않고, 차근 차근 해낼 수 있습니다.
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스스로 감당할 수 없는 상대를 이겨야, 강해집니다.
결국 드래곤볼의 가장 큰 교훈은,
'적으로 만나도 싸우다보면 결국엔 다 친구가 된다(?)' 아니겠습니까?ㅋ
크리링도, 피콜로도, 배지터도 항상 손오공의 가장 큰 넘사벽이었던 적들이 목숨을 걸고 서로를 지켜주는 친한 친구가 되었자나요.
버거운 일정, 벅찬 해야 할 일이 있을때
도리어 기뻐하세요.
그것이 당신을 강하게 합니다.
다음 연재는 중고등학교 내내 저를 농구장에 묶어 두었던 '슬램덩크'를 가지고 이야기 하겠습니다.
항상 고맙습니다.