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'리뷰'에 해당되는 글 136건

  1. 2016.12.22 [독후감] 디자이너, 고객에게 말하다 by 이 재용
  2. 2016.09.01 [독후감] The Leader's Guide by Eric Ries by 이 재용
  3. 2016.07.21 신상 프로토타이핑 툴 ProtoPie beta Review by 문현석
  4. 2016.05.25 [독후감] 서비스 디자인 - 실무에서 들춰보는 인사이트 by 이 재용
  5. 2015.10.13 귀와 입만 사용하는 UX: 아마존 에코 (2) by 오진욱
  6. 2015.09.01 [독후감] 미친듯이 심플 Insanely simple by hanwong
  7. 2015.08.27 Facebook Origami 예제 1) 움직이는 원 만들기 (2) by 문현석
  8. 2015.07.21 [독후감] 게임을 책으로 배웠어요 2편 - 누구나 게임을 한다 & 노력금지 by 김 명선
  9. 2015.06.30 [독후감]그로스 해킹(Growth Hacking) by 이 재용
  10. 2015.06.25 Facebook Origami 리뷰 by 문현석
2016.12.22 07:55

[독후감] 디자이너, 고객에게 말하다


디자이너, 고객에게 말하다
마이크 몬데이로 지음
You’re My Favorite Client/Mike Monteiro

(아래 글은 책을 읽고 추천사로 작성된 것입니다.)


'디자이너, 직업을 말하다(Design is a Job)'를 읽고 난 이후, 나는 완전히 그의 팬이 되어 버렸다. 마이크 몬테이로는 단지 멋진 디자인만 하면 성공할 수 있을 거라는 많은 디자이너에게, 직업인으로 혹은 사업으로서 디자인을 하는 것에 필요한 모든 조언들을 빠짐없이 해 준다. 한편 통쾌하고, 한편 슬픈 현실에 안타까와 하다가도, 또 내내 낄낄거리면서 책을 읽었던 기억이 선명하다.

그런 그가 새로운 책을 냈다. 이번에는 '디자이너, 고객에게 말하다(You're my favorite client)'라는 책이다. 디자이너에게 지혜를 주었으니, 이번에는 디자인 생태계의 또 다른 축인 고객-클라이언트에게 지혜를 줄 때라고 생각한 것 같다. 모든 클라이언트가 읽어 주면 좋겠다. 이 책에는 디자인은 무엇이고, 왜 디자인에 투자해야하는지, 그리고 어떤 디자이너를 어떻게 고용하고, 디자이너들과 어떻게 협업해야하는지, 또 프로젝트가 잘 되는 신호는 무엇이고 안 되는 신호는 무엇인지 등, 디자인을 잘 모르는 경영자가 알아야 할 원칙들과 실무적으로 중요한 내용들을 빠짐없이 다루고 있기 때문이다.

그런데 솔직히 나는 우리의 고객들이 이 책을 읽을 것 같지는 않다. 많은 경영자들이나 의사결정권자들이 말은 입버릇처럼 '디자인이 중요하다'라고 하지만, 실은 중요하게 여기지 않기 때문이다. 더 좋은 디자이너를 채용하기 위해서, 디자이너와 좀 더 잘 협업하기 위해서, 자신의 시간을 할애하는 경영자를 좀처럼 보지 못 했는데, 책을 읽게 만들기는 더 어려울 것 같다. 그리고 그들이, 말은 언제나 '저는 디자인을 잘 몰라서...'라고 하지만, 실제 디자인에 관한 의사 결정을 할 때면, '나도 소비자야'라면서 자기 취향을 강요하곤 하는 걸 보면, 실은 자기가 디자인을 잘 안다고 생각하는 것 같은데 왜 굳이 디자인에 관한 책을 읽으려고 하겠나?

오히려 모든 디자이너들이 이 책을 읽었으면 좋겠다. '직업을 말하다'가 디자이너 자신을 돌아보게 만든다면, '고객에게 말하다'는 우리가 고객을 어떻게 이끌어 내야 하는가에 대해 좀 더 깊이 생각해 볼 수 있을 뿐만 아니라, 그를 통해 우리가 정말 제대로된 디자인 서비스를 제공하고 있는가?에 대해 반성해 볼 수 있는 계기도 된다.

미국 이야기를 쓰긴 했지만, 지난 번 책처럼, 100% 한국과 동일한 상황이다. 디자인계는 한국이나 미국이나 어쩜 그렇게 똑같은지... 그리고 언제나처럼 그의 이야기는 생생하다. 프로젝트를 진행하다가 난데없이 숨겨진 인물이 나타나 방향을 바꾸는 이야기, 담당자와 디자이너는 모두 마음에 들어하는데, 사장(임원)이 자꾸 방향을 틀어 놓는 이야기, 프리랜서로서 '돈 좀 제때제때 달라'는 이야기 등 한국에서 디자인하면서 겪은 많은 이야기들이 똑같이 반복되어 책에서 나온다. 고객 담당자가 우리한테 포토샵 파일 달라고 하더니, 자기가 포토샵에서 작업해서 '피드백'을 주더라...라는 황당한 이야기를 혹시 겪어 본 적이 있는지? 이 책에서도 나온다. 우리 회사가 왜 경쟁PT에서 '시안'을 제출할 수 없는지 매번 설명하는 이유를 이 책에서도 역시 설명한다.

제일 웃긴 이야기는, 디자이너에게 제발 소프트웨어를 좀 제대로 사달라는 것. 이건 스튜디오나 에이전시에서는 잘 벌어지지 않지만 인하우스 디자이너들은 인생에 한 두 번은 겪었을 것이다. 포토샵 좀 사달라고 했더니, IT팀 직원이 와서 파워포인트 만으로 포토샵처럼 디자인하는 방법을 1시간동안 설명해 주고 갔다나... 정말 어디서 많이 들어본 이야기 같지 않나?

디자인은 예술도 아니고 멋진 영감에 의해 번개처럼 나타나는 결과물도 아니다. 고객이나 자기 회사가 가진 '문제'를 해결하는 과학이다. 또한 누구나 한 마디씩 내뱉아서 여기 색깔이 어떻고 저기 모양이 어떻고 할 수 있는 영역이 아니고 수년간 전문성을 쌓은 사람들이 행하는 전문적인 서비스이다. 이 점을 우리 고객들이나 디자인팀의 보고를 받는 상사들이 알아 주었으면 좋겠다. 그리고 우리 디자이너들이 이 책에 나온 내용에 부끄럽지 않은 진정한 '디자인 서비스'를 제공할 수 있으면 좋겠다.

그래서 디자이너라면, 이 두 권의 책을 꼭 읽어야 한다고 생각한다. 우리나라 디자인학과에서는 좀처럼 가르치지 않지만, 직업적인 디자이너가 되기 위해서 정말정말 꼭 필요한 내용이라고 생각한다. 읽기 쉽고, 무척 재미있다. (음... 그런데 첫 번째 책보다는 조금 덜 재미있다. ㅎㅎ)

[참고##디자인 경영##]


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2016.09.01 07:45

[독후감] The Leader's Guide by Eric Ries

The Leader's Guide 

To Adopting Lean Startup At Scale

By Eric Ries


이 책은 서점에서 살 수 있는 책이 아니다.

린스타트업의 창시자인 에릭 리스가 책을 출판하는데 있어서도 린스타트업의 방법을 적용하기 위해, 2015년 3월 16일 킥스타터에서 '나는 이런 이런 책을 낼거야'라고 MVP를 만들어 올렸고, 사람들이 거기에 펀딩을 한 결과 나온 책이며, 2016년 6월, 킥스타터에서 투자를 한 9677명의 사람들만 인쇄된 책을 받아 보았다.


The Leader's Guide on Kickstarter


이제 이 책을 바탕으로 커뮤니티를 운영하고 있는데, 역시 책 펀딩에 참여한 사람들 중심으로 초대 받은 사람들만 커뮤니티에서 활동할 수가 있다.


https://theleadersguide.org/


이 책의 내용은 부제에서 정확하게 표현하듯이, 린 스타트업 프로세스를 스타트업이 아닌 기존의 대기업 등 대형 조직, 소프트웨어 기업이 아닌 제조업, 사기업이 아닌 공공 기관 등에서 적용하려고 노력하는 기업 내 리더(Leader)를 위한 책이다. 


- 작은 스타트업이 아닌 대기업에서 어떻게 린 프로세스를 할 수 있는가?

- 소프트웨어가 아닌 하드웨어를 만드는 곳에서 어떻게 MVP를 만들고 끊임없이 개선하는 린 프로세스를 할 수 있는가?

- B2C 기업이 아닌 B2B 기업에서 어떻게 린 프로세스를 할 수 있는가?


이러한 매우 흥미로운 질문들에 대해 하나씩 답을 해 나가고 있다.


책의 목차를 보면 이 책은 크게 린 스타트업 방법을 설명하는 1부 Process와 이를 확장하는 2부 Scale로 구성되어 있다.


Contents

Introduction


Part 1. Process 

1장 A Primer on the lean startup methodology

2장 PROOF : What customers do is more important than what they say

3장 SIMPLIFY : Remove any feature, process, or effort that does not directly contribute to the learning you seek.

4장 LEARN : Changing direction is an integral part of startup building


Part 2. Scale

5장 TRUST : How entrepreneurial management fosters sustainable growth

6장 PEOPLE : Supporting innovation's most valuable resource

7장 MONEY : Finance and accounting for innovation projects

8장 SCALE : Build companies that create new and lasting value


Conclusion


MVP에 대하여

사실 린 스타트업의 가장 중요한 개념이라고 한다면 MVP라고 생각하는데, 이에 대해 사람들의 이해가 매우 다르긴 하지만 

A minimum viable product is an early version of a new product which allows a team to collect the maximum amount of validated learning about customers with the least effort. p37


MVP란 최소한의 노력으로 고객에 대해 유효한 학습을 최대한 할 수 있도록 하는 신상품의 초기 버전을 말한다.


그런데 그냥 응 그렇구나 하고 보면 사실 새로운 것이 없고 기존에 알던 prototype과 다른 것이 없다고 생각할 수 있을지 모르겠지만, 이 MVP 개념은 프로토타입이 아니라 실제 시장에서 존재하는 제품이어야 진짜 고객에 대한 학습을 할 수 있다는 점에서 프로토타입 테스트와 매우 다르다.


특히 작은 수정을 거듭하는 테스트를 상상하는 경우 '하드웨어' 제품은 적용이 안 될 것이라고 생각하는 사람들은 MVP의 핵심 사상을 놓치고 있는 셈이다 무엇을 가정하고, 그 가정을 어떻게 진짜 소비자들에게 테스트할 것인가에 대해 고민한다면 하드웨어 제품들도 얼마든지 테스트가 가능하다.


저자는 2천 가구분 발전기용 16톤 디젤 엔진을 만드는 "the Series X" 프로젝트를 GE와 함꼐 하면서 4-5년에 걸쳐 완전히 새로운 걸 디자인하는 대신 (결국 망할 수도!) 몇 가지 가설과 그에 따른 MVP를 생각해 보고, 그 중 기존 제품을 수리해서 연료 효율을 높이는 MVP안을 채택했다. 


특히 MVP에서는 사업의 여러 가정 중 가장 위험해 보이는 부분을 먼저 만들어서 테스트해 보는 것이 중요하다.


특히 2장에서는 흥미로운 MVP 사례를 보여주는데, 중국 시골에 새로운 의료 기기를 팔려고 하던 스타트업이 오랜 동안 지역 의사들에게 인터뷰 등을 통해 그들이 필요하다고 말한 의료 기기를 만들어 보급햇는데, 말과는 달리 정작 제품이 나오자 아무도 사지 않았다고 한다. 2장의 제목이 '고객들의 말보다 더 중요한 건 그들의 행동이다'인데, 이런 종류의 인터뷰에선 호의적으로 대답할 수 있기 때문이다.

이런 상황에서 새로운 종류의 제품을 만들었을 때, 이번엔 그냥 인터뷰만 한 것이 아니라, 의사들에게 '병원장에게 우리 제품을 추천하는 추천서에 이름과 서명을 하도록' 했다고 한다. 이것은 주문서도 아니고, 계약서도 아니지만 사람들이 서명을 하게 하는 것으로, 의사들은 정말 진지하게 이걸 살지 말지 (그제서야 인터뷰이가 아닌 소비자로서) 고민하기 시작했고, 처음 접근한 10명의 의사 중 아무도 사인하지 않았다고 한다.

이 스타트업은 물론 여기서 포기하지 않고, 계속 원인을 찾고 개선하여 성공적인 제품을 출시할 수 있었다. p76


하드웨어 제품은 소프트웨어와 달리 출시후 지속적인 개선이 불가능할 수 있기 때문에 한 번 방향을 잘 못 잡고 출시하면 큰 손해를 볼 수 있다. 그럴 때는 정말 중요한 부분이 무엇인지 파악하고 그것을 테스트해 볼 수 있는 다양한 방법을 찾아야 한다. 기존 제품을 약간이지만 핵심적인 것만 고쳐서 되팔아 본다든지, 아니면 고객들이 제품 설명을 듣고 그것을 선주문하게 해 본다든지의 방법이 필요하다. 특히 고객에게 단순히 물어서 그들이 좋다고 이야기했다는 것은 증거로 부족할 수 있다. 이들이 진짜 소비자로서 진지하게 생각하게 하려면, 자신의 소중한 무언가와 바꾸도록 해야 한다. 소중한 무언가는 돈, 시간, 명성 등 다양한 것일 수 있다. 

소비자가 단순히 '좋아요'하는 것은 호의에 불과할 수 있기 때문이다. 고객들이 이런 것을 걸 수 있는 상황을 만들기 (정말) 어렵다면, 그들의 말보다는 그들의 행동을 관찰하는 것으로 대신할 수 있기는 하지만 이런 것은 진정한 MVP라고 보기는 어려울 것이다.


이 책에서는 린 스타트업에 대한 다양한 사례, 오해에 대한 설명, 구체적인 방법(툴)들을 매우 매우 자세하게 제시하고 있다. 일반적인 문화와 사고 방식의 전환 뿐만 아니라, 인터뷰 테크닉이나 도표를 그려 생각하는 법, 일반적으로 잘못 알려진 내용에 대한 교정까지 포함한, 린 스타트업에 대한 완전한 교과서라고 할 수 있을 것 같다.


[참고##Lean UX##]




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2016.07.21 07:50

신상 프로토타이핑 툴 ProtoPie beta Review

올해 초부터 관심깊게 보고있던 프로토타이핑 툴 하나가 얼마전에 베타버전을 공개했습니다. XID사에서 개발한 ProtoPie는 코딩을 하지 않고도 손쉽게 인터렉션을 개발할 수 있는 프로토타이핑 툴인데요. 지난 한 주동안 이 툴을 다루며 느꼈던 부분과 작업한 내용을 공유하려 합니다.

ProtoPie는 현재 무료로 사용하실 수 있으며. Windows 버전은 아직 공개되지 않았습니다.

https://protopie.io/


특징


3D Touch, 디바이스 센서를 활용한 인터렉션 구현


ProtoPie는 인터렉션 중심의 프로토타입을 제작할 수 있는 툴로, 이미 많은 분들이 사용하고 있는 Pixate나 Proto.io 등과 비슷한 수준의 프로토타입을 개발할 수 있는 툴입니다. 또 3D터치와 디바이스 센서를 활용한 인터렉션을 개발할 수 있다는 ProtoPie만의 특징도 가지고 있습니다. 홈페이지에 접속해보면 가장 눈에 띄는 것이 이러한 인터렉션을 활용한 예제들인데요, 평소 이 기능을 테스트해보고 싶었던 분 들이라면 만족할 만한 부분이 아닐까합니다. 개인적으로는 이러한 기능을 적용한 프로토타입을 제작한 적이 없어 크게 와닿진 않았지만, 제작할 수 있는 프로토타입의 유형을 넓혀 준다는 점에선 큰 장점이라 볼 수 있을 것 같습니다.
디바이스 센서를 활용한 다양한 인터렉션 프로토타입


학습하기 좋은 깔끔한 인터페이스


보통 툴의 성격에 따라 Low-fi, High-fi로 구분하고 중간 정도에 있는 툴을 Mid-fi라 부르곤 하는데요. 그 성격에 따라 툴에서 제공하는 기능도 대부분 비슷합니다. 그렇기 때문에 “사용자가 얼마나 쉽게 학습을 할 수 있느냐” 가 툴을 선택하는데 높은 우선순위를 가진다고 생각합니다. ProtoPie는 인터페이스 디자인이 잘 되어있어 화면 복잡도를 줄여주었고, 이는 사용자가 툴을 접근하는데 드는 부담감을 없애주고, 필요한 기능을 찾아 사용하는데 드는 시간을 줄여주게합니다. 간결한 인터페이스는 작업과정을 한결 편하게 해주는데요. 어떤 툴은 인터렉션 속성와 오브젝트의 속성들이 좌우로 나뉘어 있어, 시선과 마우스커서를 반복적으로 번갈아가면서 작업을 해야하는데, ProtoPie는 이런 불필요한 피로감을 줄여주었습니다.


트리거를 통한 인터렉션 구현


ProtoPie는 사용자 제스처와 모션을 조합한 Trigger를 추가하여 인터렉션을 개발할 수 있도록 설계되었습니다. 예를들면 먼저 Tap이나 Pinch와 같은 터치 제스처 Trigger를 생성한 뒤, Move나 Scale등의 모션을 추가하여 하나의 인터렉션을 생성하는 방식인 것이죠. 개인적으론 이 부분이 무척 맘에 들었는데요, 이 방식은 인터렉션 개발의 순서가 자연스럽게 연결되도록 유도해주고, Trigger에서 조합할 수 있는 옵션들이 자동적으로 분류되어 사용자가 인터렉션을 개발하는데 필요한 고민을 줄여주고 있습니다. 다만 트리거 생성이 많아 질 경우 대상 오브젝트를 확인하기 어렵고, 관리가 어려워 진다는 불편함은 있습니다.
프레임 구성이 잘되어 있어 인터페이스가 잘 정돈 된 느낌을 줍니다.


아쉬운 Preview 기능


작업한 결과물은 디바이스에 ProtoPie 앱을 설치하여 확인할 수 있습니다. QR코드를 이용해서 무선으로 연결할 수 도 있고, USB 케이블로 이용하여 사용하실 수 도 있습니다. 다만 프로그램 내에서 Preview 기능이 없는 것은 조금 아쉽습니다. 프로토타입의 특성상 빠르게 작업물을 확인하는 경우가 많기 때문에, ProtoPie 앱내부에서 Preview를 제공했다면 좀 더 편리하지 않았을까 라는 생각을 해보았습니다.
작업물을 확인 하기 위해선 반드시 디바이스 연결을 해야합니다.


예제 만들어보기


저는 툴을 학습하기 위해 보통 두 가지 타입의 프로토타입을 만들어 보는데요. 첫번째로는 스토리보드 중심, 두번째로는 모션이 중심이 되는 프로토타입입니다. 이 두가지 타입으로 제작을 하는 이유는 툴의 성격을 파악하는데 도움이 되고요. 또 이 두 가지가 일반적으로 프로토타이핑에 가장 많이 활용되는 영역이기 때문입니다.


iPhone Appstore


첫번째로는 iPhone Appstore를 만들어 봤습니다. 간단한 모션도 들어가있고 페이지 전환 효과도 확인할 수 있는 예제입니다. 먼저 상단의 계속적으로 반복되는 스크롤링을 어떻게 구현할 수 있을까 많은 고민을 했습니다만, 이것까진 구현하기는 힘들 것 같더군요. 그 외 다른 인터렉션을 구현하는데는 큰 어려움이 없었는데, Scroll 인터렉션을 적용하려면 Container Layer를 생성하여 화면상의 스크롤 범위를 정하고, 스크롤이 될 컨텐츠를 Container Layer 하위 레이어로 추가해야합니다. 이는 Pixate와 비슷한 방식인데, 이런 방식을 사용하는 툴을 사용해본 경험이 없다면 어려움을 겪을지도 모르는 부분일 것 같습니다. 전 Pixate를 써봤음에도 못찾아 메일로 문의했네요. :)
Scroll 기능을 구현하기 위한 레이어 구성


Scroll 바운스백 효과는 어딘가 어색해보이기도 합니다. 애니메이션 옵션을 제공했다면....


머티리얼 디자인


두번째로는 모션 인터렉션을 테스트 하기에 가장 적합하다 생각하는 머티리얼 디자인을 흉내내어 보았습니다. 이 작업 또한 기능구현을 하는데는 어려움을 느끼진 못했습니다. 애니메이션 옵션을 다양하게 제공하고 있어 정밀한 표현을 할 수 있도록 해주고, Trigger 조합으로 복합적인 모션을 쉽게 연출 할 수도 있습니다. 그렇지만 불편한 부분 또한 있었는데요, 머티리얼 디자인 같이 오브젝트의 움직임이 많은 화면 같은 경우, 좌표값을 설정하는 것이 작업속도에 미치는 영향이 큽니다. ProtoPie는 오브젝트의 좌표값을 설정하는데 절대값만 지정할 수 있도록 되어있습니다. 이는 사용자가 오브젝트를 임의의 위치에 반복적으로 변화를 줄 경우 일일히 그 값을 확인해야 한다는 불편함을 가지게 됩니다. 저 같은 경우 이 작업을 하면서 오브젝트의 원위치와 이동할 위치를 반복적으로 변경하면서 작업을 했기 때문에 불편함이 배가 되었구요. 저는 상대값 옵션이 있었다면 작업하는데 훨씬 용이했을거라 생각합니다.

절대좌표와 상대좌표를 선택 할 수 있는 옵션을 제공해 달라!!


마무리하며


글을 쓰다보니 문득 불평불만이 부각되어 툴이 부정적으로 인식되지 않을까 내심 걱정이 됩니다. 기대가 컸던 터라 아쉬운 부분들을 좀더 표현하게 된 것 같습니다. 그렇지만 잘 만들어진 툴이라는 것은 틀림없습니다. 개인적으로는 많은 분들이 좋아하고 사용하고 계시는 Pixate와 비교한다면 활용 측면에서나 학습적인 부분, 프로토타입을 제작과정에서의 편리함 등 많은 부분에서 ProtoPie에 손을 들어주고 싶습니다. 무엇보다 정말 쉽습니다. 또 아직 베타버전이기 때문에 앞으로 업데이트 될 내용들이 더 있을거라 예상합니다. 제품이 본격 출시되면 좀더 좋은 모습을 보여주리라 기대해봅니다.

[참고##프로토타이핑##]
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2016.05.25 07:50

[독후감] 서비스 디자인 - 실무에서 들춰보는 인사이트

서비스 디자인

실무에서 들춰보는 인사이트

앤디 폴리인, 라브란스 로이빌, 벤 리즌 지음

배상원, 임윤경, 정은기 옮김


Service Design

From Insight to Implementation

Andy Polaine, Ben Reason, Lavrans Løvlie


딱 한 줄로 이 책을 요약하면 "서비스 디자인의 교과서"이다. 책 제목이 그냥 단순하게 "서비스 디자인"인데는 그럴만한 이유가 있었다.


서비스 디자인에 대하여 예전에 이렇게 정의한 적이 있었는데, 

서비스 제공자(service worker)와 서비스 고객(Customer)에 대한 연구와 관찰을 바탕으로 총체적 경험과 인간(Holistic)의 관점에서 시간상(Sequencing)으로 서비스를 구체화(Evidencing)하는 것. 

이것은 This is Service Design Thinking을 읽고 나서 이 책이 제시하는 다섯 가지 서비스 디자인의 요소, 즉

1. User-Centered

2. Co-creative

3. Sequencing

4. Evidencing

5. Holistic

를 나름대로 재배열하여 결론을 낸 것이었다. 

[독후감] This Is Service Design Thinking


4년이 흐른 지금, 서비스 디자인에서 가장 중요한 요소는 '시간'이라고 생각한다. 단순하게 배치된 디자인을 시간상으로 sequencing하게 배치하면 인터랙션 디자인이 되기는 하지만, 이것은 짧은 시간 순서를 말하는 것이고, 서비스 디자인에서는 holistic한 관점, 혹은 맥락적 관점이 추가됨에 따라 매우 긴 시간을 기반으로 디자인을 하게 되는데, 이것이 서비스 디자인에서 가장 중요한 점이 아닐까 하는 느낌이다.


서비스 디자인이 어려운 이유는 이러한 많은 설계들을 '시간'상에서 해야하기 때문에 명백하게 만들기(Evidencing)가 어렵다는 점이다. 그러다보면, 기존 사용자 경험 디자인을 했든 안 했든 누구에게나, 눈에 안 보이는, 시간 상에 흘러가 없어져 버리는 것을 디자인하는 점이 가장 먼저 느껴지기 마련이다. 


그래서 서비스 디자인의 도구들은 모두 "시간 축"을 기본으로 하고 있는 경우가 많다. 고객 여정 지도(Customer Journey Map)도 그렇고 서비스 청사진(Service Blueprint)도 그렇다. 고객와 서비스 제공자(Agent)의 시간과 공간이 겹치는 지점을 우리는 터치포인트(Touchpoint)라고 부른다.


서비스 산업이 더 발전함에 따라 단순히 잘 기능하는 것만으로 사람들을 만족시킬 수 없는 상황이 되었다. 따라서 서비스 디자인은 앞으로도 더욱 중요한 디자인 분야가 될 것으로 예상할 수 있다.

이 책은 서비스 디자인에 있어서 근간이 되는 이론, 방법론, 그리고 사례까지 모두 한 번에 잘 정리한 책으로 서비스 디자인을 입문하려는 사람이나, 좀 더 심화하여 공부하려는 사람에게 필수적인 책이라고 할 수 있다. 특히 사용자 경험(UX)에서 서비스 디자인으로 관심이 옮겨간 사람들이 전형적으로 많이 갖게 되는 질문 "UX와는 무엇이 다른가" 등에 대해 잘 대답되어 있다. 역시 유사한 분야의 실무자가 자신이 갖고 있는 문제를 중심으로 저술했기 때문일 텐데, 이런 저런 면에서 유용하게 느껴지는 부분이 많다.


사례를 보다보면, 아직도 우리는 이러한 서비스 디자인 수준에 오르지 못했다는 느낌이 강하게 드는데, 서비스 산업의 경쟁이 치열해짐에 따라 자연히 우리나라 서비스 산업도, 또 서비스 디자인도 경쟁력이 더 올라 갈 수 있을 것이라고 기대하고, 그 과정에서 이 책이 매우 중요한 역할을 할 것이라 생각한다.


번역은 정말 잘 했다. 몇몇 낯선 용어가 덜컹거리기는 한데 그건 역자들의 몫이 아니라 학계/업게 전체가 풀어야할 과제인 듯 하다.

[참고##서비스 디자인##]




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2015.10.13 07:50

귀와 입만 사용하는 UX: 아마존 에코


에코는 아마존(Amazon)이 2014년 11월에 발표한 음성 비서 기능을 제공하는 거치형 스피커로서, 쉽게 말해 프링글스만한 스피커 안에 시리(Siri)같은 걸 집어넣었다고 생각하시면 됩니다. 이제 시리같은 음성비서 서비스는 우리에게 어느 정도 익숙하니, 굳이 설명하지 않아도 어떤 느낌인지 감이 오실 겁니다.

문제는 스마트폰에 비해 훨씬 크고, 무겁고, 전원 코드도 꽂아야 해서 들고다닐 수도 없고, 전화/문자도 안되고, 화면도 없는 그런 기기를 아마존은 무슨 자신감으로 이런 뒤늦은 시점에 내놓았느냐 입니다.

보통 이런 종류의 ‘제품’만으론 이해하기 어려운 자신감은 ‘제품을 둘러싼 맥락’을 함께 볼 때 이해되는 것들이기 마련입니다. 이번 글에선 일단 먼저 ‘제품' 자체에 대한 이야기를 나누어 보고자 합니다.


-
1줄 요약:
‘귀와 입만 사용하는 UX’를 통해 우리는 ‘화면이 없다'와 ‘움직일 수 없다'가 왜 아마존에 의해 다분히 의도된 에코의 포지셔닝 키워드인지 일부 이해할 수 있다.
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1. 뭐가 다른가?


이미 시리와 같은 음성비서 서비스가 보편화된 상황에서 제품에 관한 모든 이야기를 구구절절이 나누기 보단 좀 더 핵심적인 차이점에 집중하고자 합니다. 기본적으로 에코 역시 시리와 같은 음성 비서 서비스를 제공하는 블루투스 스피커로서 소프트웨어적으론 크게 다르지 않습니다. 또한 에코 역시 스마트폰과 연동되어 있고 어플 내부적으로도 계속해서 기능을 추가할 수 있기 때문에 기능적 확장성이 보장된 상황에서 소프트웨어적 차이를 이야기하는 건 큰 의미가 없습니다. 따라서 이런 땐 하드웨어에서 생기는 차이점에 그 초점을 맞추어야 합니다. 바로 에코는 화면이 없고, 움직일 수도 없다는 점입니다.

핵심 차이 1: 화면이 없다



<왼쪽: 마이크를 끌 때, 오른쪽: 알람을 끌 때, 아랫쪽 원형부분이 볼륨 조절 휠>
딱 봐도 누구나 알 수 있듯이 에코는 애초에 손으로 만지면서 쓰라고 만든 기기가 아닙니다. 외부 물리 버튼이라곤 마이크를 끌 때(전원 버튼과 같은 것으로 거의 쓸 일이 없습니다), 알람을 끌 때(음성으로도 끌 수 있습니다) 사용하는 2개의 버튼과 볼륨 조절 휠, 그리고 리모콘이 전부입니다. 스마트폰의 경우 비슷한 구성이지만 화면을 통해 풍부한 인터랙션을 제공한다는 걸 생각해볼 때, 비슷한 구성에 화면 조차 없는 에코는 모든 인터랙션을 오로지 음성에만 집중하도록 되어 있다는 걸 알 수 있습니다.


핵심 차이 2: 움직일 수 없다



<pxd 로비에 고정되어 있는 에코>

손에서 자유로워짐은 곧 사용자와의 물리적인 거리 제한에서 자유로워짐을 뜻합니다. 때문에 에코는 들고 다녀야 한다는 부담을 훌훌 털고 전원 코드를 꼽아야만 동작하는 '거치형' 기기로 디자인되어 있습니다. 모바일이라는 상위 선택지가 일반화된 상황에서 당당히 거치형을 택했다는 점에서 우린 바로 이 부분에 주목할 필요가 있습니다. 사실 이 부분이 바로 '제품을 둘러싼 맥락' 즉, 아마존의 비즈니스 모델과 스마트홈 허브 경쟁을 함께 고려했을 때 이해되는 부분입니다. 그것은 나중에 기회가 되면 좀 더 나눌 수 있도록 하고, 일단 '제품' 관점에서 두번째 핵심 특징으로 기억합니다.


귀와 입만 사용하는 UX


결국에 두 가지 핵심 차이를 묶어내면 한 자리에 고정해둔채 주로 음성을 통해 입/출력이 이루어진다는 점이 하드웨어적으로 에코가 가지는 핵심적인 포인트임을 알 수 있습니다. 즉, 고정된 자리에서 눈과 손을 쓰지 않고 귀와 입만으로 인터랙션이 이루어지는 것입니다. 그럼 지금부터 이러한 UX가 사용자 관점에서 어떻게 다른 양상을 만드는지 이야기 나누어봅니다.


2. 어떻게 다른가?


기계에서 인격체로


<대화 경험은 기계를 하나의 인격체로 받아들이게 만든다>
아이폰 안에 시리가 살 듯이, 에코 안엔 알렉사가 살고 있습니다. 그래서 명령을 내릴 때 ‘Echo,’라고 부르지 않고 ‘Alexa,’라고 부르게 됩니다. 명령을 내릴 때마다 입으로 알렉사를 부르기 때문에 실제로 반복해서 알렉사를 부르다보면 머릿 속에서 점차 에코는 희미해지고 그 자리에 알렉사가 자리하는 경험을 하게 됩니다.
나아가 대화 경험이 사용 경험 전반을 이끌다보니 자연스럽게 알렉사를 점점 하나의 기계에서 하나의 인격체로 대하게 됩니다. 애플이 시리가 시리 자신에 대한 질문에 대응할 수 있도록 하고, MS도 코타나(Cortana)가 18가지 UI를 통해 자신의 감정을 표현할 수 있도록 하고, 영화 ‘HER’에서 가상 비서와 사랑에 빠지는 설정이 등장하는 것은 대화가 이끄는 UX가 사용자에게 어떤 경험을 선사하는지 보여주는 예입니다. 특히 알렉사의 경우 오로지 대화를 통해 소통하기 때문에 이와 같은 인격체로서의 인식 경험이 더욱 두드러집니다. 비슷한 예로 PC보다 아이패드를 통해 쇼핑하는 사람이 화면 터치가 만드는 소유효과로 인해 제품을 좀 더 높은 가치로 인식했다는 연구도 있었는데, 인터랙션 형태에 따라 제품과의 애착 관계 형성 양상이 변화할 수 있다는 점은 UX적으로 여전히 흥미로운 부분입니다.


스마트폰은 터치하고 에코에겐 말을 걸고



<운전하면서 라디오 듣는 것과 같은 느낌이랄까>

화면을 아예 제거하고 음성으로만 인터랙션 창구를 열어놓다보니, 한 자리에서 스마트폰과 자연스럽게 공존하게 됩니다. 오히려 에코가 화면을 가지고 있었다면 마치 아이패드가 뻔히 옆에 있는데 스마트폰을 만지고 있는 것 같은 애매한 상황이 되었을 텐데, 애초에 화면 자체가 없다보니 인터페이스가 겹치지 않아 둘의 공존에 큰 무리가 없습니다. 그냥 평소처럼 스마트폰을 사용하며 생활하다가 알렉사가 필요할 때 주저없이 불러서 일을 처리하면 됩니다. 이렇게 에코는 스마트폰을 어설프게 대체하기보단 함께 공존하는 길을 택합니다.


입출력 수단으로서 소리의 한계: 간섭



<에코와 리모콘 Image via CNET.com>
입출력 수단으로서 소리의 한계에 관한 이야기는 음성 비서 서비스 모두에게 해당하는 내용입니다만, 특히 음성 입/출력에 전적으로 의존하는 에코에게는 더더욱 중요한 내용이 됩니다. 먼저 기본적으로 소리를 통해 입출력이 이루어지는 에코의 특성상 소리의 간섭으로 인해 생기는 한계는 명확합니다. 주변 소음 수준이 높은 상황에선 명령을 내리는 것, 답변을 듣는 것 모두 어려워집니다. 에코의 경우 이러한 불편함을 최소화하기 위해 상단에 무려 7개의 마이크를 원형으로 배치하여 잘 들을 수 있도록 배려하였고, 원통의 크기의 대부분을 스피커에 할애하여 잘 들릴 수 있도록 배려하였습니다. 또한 마이크를 통해 원격으로 음성 입력이 가능하도록 배려하여 소리가 도달가능한 범위가 가지는 한계를 해소할 수 있도록 배려하였습니다. 실제 사용해본 결과 음악이 흐르거나 알람이 울리는 도중에도 알렉사라고 부르는 것에 잘 응답하고(같은 상황에서 시리는 응답하지 않았습니다.) 스피커는 최대 볼륨의 경우 일반적인 거실 크기 정도는 꽉 채울 만큼의 큰 소리가 출력됨을 확인할 수 있었습니다.


입출력 수단으로서 소리의 한계: 발음



<거리를 부피로 바꿔달라니, 무슨 말씀이신지: 발음 탓에 gallon을 kilo로 알아들은 에코>
발음을 잘못 알아듣는 것은 음성 입력 수단의 고질적인 문제점입니다. 오늘날까지도 이러한 불편함은 완전히 해소되지 못했습니다. 특히 음성 인터랙션에 있어 이 문제가 더욱 심각한 건 오작동을 한 눈에 확인하고 만약의 경우 취소 및 돌아가기 과정이 터치 한 번으로 이루어질 수 있는 화면 인터랙션에 비해, 음성 인터랙션은 오작동 여부를 판단하고, 취소 및 돌아가기 과정을 소화하기 위해 더 많은 시간과 더 높은 주의를 필요로 하기 때문입니다. 이처럼 아예 첫 대면에서부터 인터페이스가 오작동한다는 것은 UX에 굉장히 치명적이기 때문에 이것을 한 번 경험해 본 사람들은 좀 불편하더라도 더 익숙하고 확실한 구세대의 인터페이스를 여전히 선호하게 됩니다. 따라서 사실 음성 입력은 오히려 터치 입력보다도 더 높은 정확도를 지녀야 하는 것입니다.


입출력 수단으로서 소리의 한계: 사용법 숙지



<주인님, 이렇게 말씀해주셔야 합니다>

나아가 발음과 관련된 문제가 완전히 해소되었다하더라도 음성 입력 수단이 넘어야 할 산은 또 있습니다. 바로 사용법 숙지의 장벽입니다. 시각적으로 뭘 할 수 있고 어떻게 하면 되고가 명확히 보이는 화면 입력과 달리 음성 입력의 경우 뭘 할 수 있고 어떻게 하면 되고를 미리 숙지하고 있어야 합니다. 즉, 그냥 말만 하면 될 것 같아 보이지만 사실은 어떻게 말해야 하는지를 또 배워야 한다는 것입니다. 따라서 사용법 자체를 통째로 숙지하고 있어야 한다는 점에서, 사실 음성 인터랙션은 오히려 화면 인터랙션보다 더 높은 진입 장벽을 가지고 있는 것입니다.


입출력 수단으로서 소리의 한계: 입출력 정보 형태의 한계



<말씀하신 '우유' 관련 제품이 정확히 이백십칠만사천삼백구입육개있습니다. 첫번째 제품의 이름은..>
음성으로 취급하기에 적합한 정보 형태가 가지는 한계도 명확합니다. 음성 입력의 경우 명령문의 종류와 이에 필요한 몇 가지 파라미터로 구성된 문장 형태를 취하는 것이 현재 수준이기 때문에 '단순 명령, 정보 확인'보다 높은 차원의 정보 입력이 이루어지기 어렵습니다. 음성 출력의 경우에도 아직 맥락에 따라 정보를 가공하는 수준이 낮기 때문에 '단순 정보 확인 및 보고' 이상의 정보 출력이 이루어지기 어렵습니다.


가장 적합한 공간: 주방에서의 쓰임새



<에코 소개 영상에도 주방 씬이>

집 안에서 눈과 손을 쓰지 않고 귀와 입만으로 이루어지는 UX가 놓이기 가장 적합한 공간은 어디일까요? 거실에선 TV가 눈과 귀를 점유할 것이고, 각자의 방에선 PC와 스마트폰, 이어폰 등의 다양한 도구들이 최소한 눈과 손, 귀 정도는 점유할 것입니다. 결국에, 눈과 손의 점유권을 내어주고 귀와 입만으로 인터랙션을 만들어나가기에 가장 적합한 공간은 주방임을 알 수 있습니다. 요리와 식사는 눈과 손을 점유하되, 귀와 입을 점유하지 않는 대표적인 행동들입니다.

<멀티 타이머 기능>
그래서인지 에코엔 주방에 좀 더 적합할 수 있는 기능들이 몇 가지 담겨 있습니다. 먼저 일반적인 스마트폰의 타이머와 달리 멀티 타이머 기능을 제공합니다. 하나의 타이머를 설정해두고 다시 타이머를 한 번 더 설정하면 자연스럽게 ‘두번째 타이머를 설정합니다.’라고 이야기하며 동시에 두 개의 타이머를 진행시킵니다. 요리를 하다보면 하나를 올려두고, 또 다른 하나를 진행하다 이전 것을 잊거나, 혼란스러워하는 상황이 발생하기 쉬운데 이런 면에서 알렉사는 손쉽게 여러 요리를 빠짐없이 시간을 체크하며 진행할 수 있게 도와줍니다.

<이 정도는 기본>
계량 단위 변환 역시 지원합니다. 단위 변환 뿐만 아니라 단순 내용 검색 기능도 지원하기 때문에 스마트폰 속 레시피를 바라보며 요리하다가 간단히 검색해볼만한 내용이 생겼을 때 곧바로 에코에게 말로 물어보고 귀로 답을 들으며 요리를 진행할 수 있습니다. 이는 화면을 전환해서 시리에게 물어보거나 검색어를 손으로 입력했다가 다시 레시피 화면으로 돌아오는 것에 비해 훨씬 쾌적한 경험입니다.

<쇼핑리스트. 일부 품목은 아마존 프라임을 통해 바로 재구매 가능>
쇼핑리스트 관리는 요리를 위해 특화된 기능은 아니지만, 나름 편리한 상황을 연출할 수 있습니다. 요리에 필요한 재료 목록을 준비하거나, 요리하다 중간에 떨어진 재료를 발견했을 때 음성으로 추가할 수 있습니다. 이는 손으로 재료를 정리하다말고 그때마다 스마트폰을 오가는 것에 비해 훨씬 손쉬우며, 일부 품목의 경우 아마존과 연계하여 바로 재구매할 수도 있어 편리합니다.

<냉장고 안에 카메라를 설치하여 스마트폰/패드로 내부 모습 관찰 By Siemens, Image via reviewed.com>

<냉장고 문의 일부를 유리로 처리하여 직접 관찰 By Haier, Image via CNET Korea blog>
최근 IFA 2015에 등장한 냉장고들에서도 볼 수 있듯이 냉장고안 식자재 파악/관리에 대한 니즈 대응이 서서히 이루어지고 있는데 이 과정에서 가장 큰 화두는 '뭘 넣었는지 어떻게 알거냐'입니다.

<터치 인터페이스를 장착한 스마트 냉장고>

이걸 해결하기 위해 터치스크린으로 냉장고를 드나드는 식품 정보를 입력하도록 한다면 그 자체로도 번거로울 뿐만 아니라 식자재를 넣는 손과 터치스크린에 정보를 입력하는 손의 점유가 겹치면서 불편한 상황이 연출될 수 있습니다. 이런 면에서 에코가 항상 주방에 상주하며 냉장고 안에 유통기한 등의 관리가 필요한 무언가를 넣거나 꺼낼 때 음성을 통해 자연스럽게 기록할 수 있게 한다면 인터페이스 수단이 겹쳐서 생기는 불편함을 어느 정도 해소해낼 수 있을 것입니다.



<Image via obrella.com>
그리고 무엇보다 스마트홈 환경이 구축되었을 때에야 비로소, 에코가 가진 주방에서의 잠재력이 충분히 드러나게 될 것입니다. 왜냐하면 눈과 손, 귀와 입과 같이 각각이 독립된 입출력 채널들의 공존은 곧 멀티태스킹이 가능해짐을 의미하기 때문입니다. 에코에게 있어 스마트홈 환경은 집 안에서 이러한 멀티태스킹 효과를 체감할 수 있도록 해주는 대표적인 충분 조건입니다. 요리하다말고 밀가루 묻은 손을 씻고 현관까지 가서 문 열어주고 다시 돌아와서 가스레인지 불 줄이고 세탁기 다 돌았는지 확인하러 다시 나갈것이 아니라 바로 그냥 선 자리에서 입으로 주방과 온 집안을 통제하고 귀로 상황을 보고 받는 것입니다. 눈과 손은 여전히 요리에 집중한 채로 말이죠.


3. 현재의 ’제품'만으론 아직 갸우뚱, ’제품을 둘러싼 맥락’으로 미래를 함께 봐야


음성 비서 기능이 포함된 블루투스 스피커 제품 자체로만 봤을 때 디자인, 마감, 설치/이용 UX도 훌륭한 수준입니다. 하지만 기능적으로 음성 비서 기능과 블루투스 스피커 기능은 각각 스마트폰과 블루투스 스피커 제품 조합으로도 충분히 이용가능하므로 스마트폰이 이미 있는 사람에겐 가격적으로 불리한 선택이(에코는 180$이며 블루투스 스피커는 그 절반인 90$ 이하로도 선택가능한 좋은 제품이 많습니다.) 될 수 있습니다. 또한 우리나라에선 아마존의 서비스를 완전히 제공받을 수 없으니 불리함은 더욱 커질 수 있습니다. 따라서 ‘제품'만 놓고 보았을 땐 아직까지 구매하기에 갸우뚱한 느낌이 듭니다.

하지만 이것만으로 에코를 속단하기엔 너무 이릅니다. 비교하자면 지금의 에코는 아이팟(iPod), 곧 다가올 미래의 에코는 아이폰(iPhone)과 같습니다. 앱을 언급하지 않고 아이폰 리뷰를 하는 것이 얼마나 의미없는 것인지 우리가 알고 있듯이 ‘에코를 둘러싼 맥락', 즉 아마존의 비즈니스 모델과 전략, 스마트홈 허브로서의 포지셔닝을 함께 이야기해야 에코 역시 그것의 가치를 제대로 다룰 수 있습니다. 이번 글에선 이러한 부분을 배제하고 순수 ‘제품'에 대해서만 이야기를 다룬 만큼 아이팟 리뷰를 보며 아이폰이 만들 미래를 놓치는 우를 범하는 일이 없으시기 바랍니다.

그래도 이번 글을 통해 ‘귀와 입만 사용하는 UX’가 사용자 관점에서 어떻게 다른 양상을 만드는지 이해하는데 있어 작은 도움이 되셨길 바라며 나중에 기회가 되면 ‘에코를 둘러싼 맥락'에 대해서도 함께 이야기를 나누어보도록 합니다.


[참고##서비스 디자인##]




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2015.09.01 07:22

[독후감] 미친듯이 심플 Insanely simple

미친듯이 심플 - 스티브 잡스, 불멸의 경영 무기

(원제: Insanely Simple - The Obsession That Drives Apple's Success)
켄 시걸(Ken Segall) 지음
김광수 옮김

이 책의 서문 마지막 문장에는 다음과 같이 쓰여 있습니다.

모든 것을 단순화한 잡스에게 고마움을 전한다.

이 한 문장이 이 책의 모든 것을 말해주는 것 같습니다. 제목에서도 느낄 수 있듯이 적당한 단순함이 아닌 미친듯이 단순하게, 모든 것을 단순하게 만드는 것이 애플의 철학이자 잡스의 철학이었다고 합니다. 책의 전반부에서도 이런 내용을 재차 이야기하고 있습니다. 지금 당장 닥친 일에 부분만 단순함이라는 가치를 적용한다고 해서 성공하는 것이 아니라 기업의 전반적인 모든 문화에 걸쳐서 단순함이라는 가치가 심어져야 한다고 이야기합니다. 이번 글에서는 애플에게 단순함이란 무엇인지, 애플이 단순함을 추구하는 방법 그리고 저의 짧은 생각을 공유하려고 합니다.



애플의 단순함이란?


애플은 단순함이라는 가치를 통해 우리에게 많은 혁신적인 경험들을 제공해왔습니다. 하지만 그 결과를 얻기 위한 과정들은 결코 쉽지 않다는 것을 이 책을 통해 확인할 수 있습니다. 단순함의 결과를 얻기 위해서는 복잡함이라는 상반되는 가치와 끊임없이 싸워 이겨내야 하는데 그 과정은 절대 쉽지 않습니다.
애플은 복잡함이라는 타협점을 벗어나 오로지 단순함을 추구하기 위해 제품을 만드는 프로세스부터 내부조직, 광고, 고객이 박스를 개봉하는 순간까지도 단순함이라는 가치를 담아내고 있습니다. 모든 환경이 단순화되어 있고 구성원들도 끊임없이 단순화하기 위해 노력하고 있기 때문에 애플은 계속해서 혁신을 이어나갈 수 있는 것 같습니다. 그리고 곳곳에 복잡함을 가득히 담고 있는 제품들이 있기 때문에 애플의 단순함이 더욱 빛을 발하는 것 같기도 합니다.

  • 바라보는 모든 곳에 단순함이 자리한다. 그것이 곧 회사의 제품이고, 광고이며, 내부 조직이고, 스토어이며, 고객과의 관계다.
  • 무언가를 창조하고 실행하도록 북돋우는 원동력이 이 단순함에서 나온다. 고객들과 단단한 관계를 형성하고 고객들이 동료와 친구, 가족 들에게 애플을 알리도록 북돋우는 힘 역시 단순함을 향한 애플의 헌신에서 비롯된다.
  • 이 책이 끝날 무렵, 당신은 단순함의 전사로 일컬어지는 잡스 같은 사람조차 때로는 자신의 내면에 존재하는 복잡함의 희생양이 될 수 밖에 없었다는 사실을 알게 될 것이다.
  • 복잡함은 주로 손쉬운 탈출구를 만든다는 사실을 기억하자.



애플이 단순함을 추구하는 방법


저자는 스티브 잡스, 애플의 마케팅팀과 일하면서 기억할 만한 일이나 다른 기업들과 애플이 차별화되는 점을 메모해두었었다고 합니다. 그는 이 메모들을 바탕으로 단순함의 열한 가지 요소들을 찾아냈고 이 열한 가지 요소들은 누구의 전유물도 아니고 모두의 것이며 그것을 실행하는 사람의 것이라고 이야기합니다. 아래에 각 장의 첫 페이지에 간략히 정리해 놓은 열한 가지 요소들의 내용을 인용하였습니다.
  • chapter 1. 냉혹하게 생각하라(Think Brutal)
    • 단호하고 명확한 판단이 조직을 나아가게 한다. 사람들을 명확하게 대한다고 해서 냉혹한 인간이 되는 것은 아니다. 팀이 최선의 결과를 거둘 수 있도록 해야 할 말을 하면 된다.
  • chapter 2. 작게 생각하라(Think Small)
    • 스티브 잡스는 대기업형 행동양식을 적극적으로 거부했다. 그는 똑똑하고 창의적인 인재들로 구성된 작은 집단이 가장 효율적으로 이윤을 낼 수 있다고 믿었고, 그렇게 애플을 조직했다.
  • chapter 3. 최소로 생각하라(Think Minimal)
    • 선택지가 많으면 장점이 아니라 부담이다. 선택 범위를 최소화해야 회사도 고객도 명확하게 이해한다. 스티브 잡스는 20가지가 넘는 제품군을 4가지로 축소해 그 효과를 입증했다.
  • chapter 4. 가동성을 생각하라(Think Motion)
    • 프로젝트를 망치는 가장 손쉬운 방법은 넉넉한 시간이다. 프로젝트팀을 시간 손실 없이 지속적으로 가동해야 분명한 목표를 향해 창의적으로 사고하고 산만함을 최소화할 수 있다.
  • chapter 5. 상징을 생각하라(Think Iconic)
    • 제품이나 아이디어의 장점을 상징하는 단순하고 강한 이미지를 활용해 고객의 뇌리에 깊은 인상을 남겨야 한다. 백 가지를 나직이 속사이지 말고 한 가지를 크게 부르짖어라.
  • chapter 6. 표현 방식을 생각하라(Think Phrasal)
    • 어설픈 제품명은 제품을 진열하기도 전에 곤경을 자초한다. 제품명은 제품이나 회사의 본질을 단어 한두 개로 포착해 가장 단순하고 평확하게 지어야 한다.
  • chapter 7. 평소처럼 생각하라(Think Casual)
    • 말 한두 마디로 전할 수 있는 아이디어를 20개짜리 슬라이드로 만드는 것은 낭비다. 화려한 프레젠테이션보다 솔직한 생각과 가공하지 않은 자료가 오히려 믿음직하다.
  • chapter 8. 인간을 생각하라(Think Human)
    • 모든 비지니스의 표적은 사람이다. 훌륭한 기술들을 구구절절 설명하기보다 인간적인 용어로 짤막하게 표현할 때 고객과 더욱 가깝게 소통할 수 있다.
  • chapter 9. 회의적으로 생각하라(Think Skeptic)
    • 전문가의 의견이나 분석 수치는 명령이 아닌 조언으로 받아들여라, 비즈니스적으로 미묘한 상황, 기업의 더 큰 목표, 다양한 변수를 충분히 고려한 후에 결정하는 것이 좋다.
  • chapter 10. 전쟁을 생각하라(Think War)
    • 처음부터 압도적인 전력을 내세우지 못하면 한 번의 타격으로 무너질 수 있다. 일방적 경쟁우위를 확보하고 동원할 수 있는 모든 무기를 이용하는 것이 내 아이디어를 훼손 없이 존속시키는 최선의 방법이다.
  • chapter 11. 앞서 생각하라(Think Ahead)
    • 애플은 비즈니스적 성공을 넘어 인류의 진보를 이루었다. 애플의 성패는 단기 이익보다 미래를 실현할 혁신에 집중했던 잡스의 가치관을 어떻게 이어나가느냐에 달렸다.



Think Different


이 책에서는 스티브 잡스가 애플로 복귀한 이후의 에피소드들을 많이 다루고 있습니다. 그 시점의 애플은 거의 파산 직전이었지만 잡스는 브랜드 캠페인을 위해 마케팅에 큰 비용을 지출했다고 합니다. 보통 도산 위기에 처한 회사가 이와 같은 선택을 하기는 어렵지만 잡스는 그가 생각해온 애플의 정신을 되살릴 수 있다고 확신했고 그것을 실행했습니다. 이때 나온 캐치프레이즈가 'Think Different’, '다르게 생각하라' 였습니다. 이 캠페인에는 마틴 루서 킹 주니어, 아인슈타인, 존 레넌, 간디 등 다양한 영역에서 세상에 영향을 준 인물들의 이미지를 잘 표현하는 흑백 사진과 적절히 배치된 애플 로고가 담긴 포스터를 사용하였습니다.
‘다르게 생각하라’ 캠페인은 이후에 출시된 아이맥과 같은 애플의 신제품과도 연결되어 단 두 단어만으로 제품을 완벽하게 설명하는 문구가 되었다고 합니다. 광고대행사 입장에 있던 저자는 모를 수도 있었겠지만 이 캠페인을 준비하기 전부터 스티브 잡스는 이미 새로운 제품들을 구상하고 있지 않았을까 그리고 ‘다르게 생각하라’ 라는 카피를 들었을 때 구상해오던 제품들과도 딱 맞는 것이라고 생각하며 이 캠페인을 진행하지 않았을까 생각해봅니다.

개인적으로 스티브 잡스, 애플에게 ‘다르게 생각하라’의 의미는 단순함이라는 한가지 가치에만 집중해야 한다는 것이 아닐까 합니다. 캠페인에 인용된 인물들 또한 자신들이 옳다고 생각하는 하나의 가치를 위해서 생을 바친 사람들이었고, 그들처럼 단순함의 가치를 위해 생을 바친 잡스를 통해 애플이라는 한 기업이 지향하는 가치가 되어서 그 힘이 전 세계에 영향을 줄 수 있었던 것 같습니다. 그래서 한 조직을 이끄는 리더에게는 오직 한가지의 가치에 확신을 갖고 흔들리지 않으며 양보하지 않을 수 있는 중심이 필요한 것 같습니다. 이 책을 읽으면서 나는 내가 옳다고 생각하는 가치에 얼마나 올인하고 있고 헌신하고 있는지 생각해보게 되는 시간을 가질 수 있었습니다.

심플함이 복잡함보다 더 어려울 수 있습니다. 심플해지려면 생각을 비우려고 노력해야 합니다. 그러나 결국 이것은 그럴 만한 가치가 있습니다. 심플함에 이르는 순간, 산맥도 옮길 수 있을 테니까요. - 스티브 잡스 -  

이미지 출처 :  http://theinspirationroom.com/daily/2005/apple-think-different/
[참고##애플##]



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2015.08.27 07:52

Facebook Origami 예제 1) 움직이는 원 만들기

이전 글(Facebook Origami 리뷰 1편)에서 간략하게 Origami가 어떤 툴인지 알아보았다면, 이번에는 예제를 만들면서 학습을 하는 형식으로 진행해 보겠습니다. 이전 글에서 말씀드렸듯이 우리가 사물을 보며 정의하는 것과는 반대로 사고의 흐름을 가져가면서 예제를 만들어 가도록 하겠습니다. 그리고 Origami를 능숙하게 사용하기 위해서는 Patch에 대한 이해가 중요한데요. 예제를 진행하면서 사용하는 Patch들의 속성값을 자유롭게 변경하고, 값애 따른 오브젝트의 변화를 확인하다보면 빠르게 Patch를 알아가실 수 있을겁니다.

Patch 마다 다양한 속성을 가지고 있는데, 속성의 이름만으로 어떤 역할을 하는지 쉽게 파악할 수 있습니다.


1. Origami 프로젝트 생성

Quartz composer를 실행하고 상단 메뉴에서 File 탭을 눌러 New Origami File을 클릭하면 새로운 프로젝트를 생성할 수 있습니다. 새로운 창이 열리면 Editor 화면에 3개의 Patch가 있는데요. 가장 왼쪽의 Viewer Size Patch는 디바이스의 종류, 방향을 선택 할 수 있는 옵션을 제공하며, 오른쪽의 Viewer Patch는 Viewer에서 오브젝트를 시각적으로 나타내는 역할을 합니다. 그리고 가운데 위치한 Layer Group Patch가 실제 프로토타이핑을 하게 될 공간입니다.
Layer Group Patch를 더블클릭하여 내부로 들어가게 되면 Fill Layer Patch 하나가 화면에 보입니다. 이 패치는 디바이스 화면 사이즈의 영역에 색을 채우는 기능을 가진 Patch입니다. Layer Group을 더블 클릭해서 들어가세요!


2. 오브젝트 만들기

먼저 만들어야 할 것은 원형 오브젝트입니다. Patch Library에서 Layer를 검색하신 후 Layer를 더블클릭하면, 화면에 Layer Patch가 추가 됩니다. (*Layer Patch를 한번 클릭 했을 때 Patch Library 내부에 디스크립션이 제공되는데, 여기에 Origami라고 적혀있는 것들이 Origami를 설치하며 추가된 Patch들입니다) Layer 패치는 포토샵에서 제공하는 레이어와 성격이 동일하다고 생각하시면 됩니다.
추가 된 Layer Patch의 Width 속성과 Hight 속성을 각각 300으로 입력을 하면 사각형의 오브젝트가 생성 된 것을 Viewer에서 확인할 수 있고 여기에 모서리가 둥글게 가공을 할건데요. Patch Library에서 Rounded Rectangle를 찾아 추가합니다.
Patch의 오른쪽 Image 포인트를 Layer Patch의 왼편의 Image 포인트와 서로 연결 해줍니다. 그리고 Viewer를 확인하면 사각형 오브젝트에 Radius 값이 들어간 것을 확인할 수 있습니다. 그리고 Rounded Rectangle Patch 속성의 Radius 값을 0.5로 바꿔주면 원형의 오브젝트로 변경이 됩니다.



3. 움직임 주기

다음은 이 오브젝트에 움직임을 부여할건데요. 먼저 값에 따른 오브젝트의 변화를 확인해보겠습니다. Patch Library에서 Transition Patch를 찾아 추가한 다음 Transition의 Value와 Layer의 Y Position과 연결해주시기 바랍니다.
Transition Patch는 Progress 값 (0 or 1)을 전달받아 지정된 Value 값 (-9999~9999)으로 출력해주는 역할을 하는 Patch입니다.
Transition Patch의 Start Value와 End Value의 값을 각각 -300, 300으로 변경한 다음 Progress 값을 0과 1을 번갈아가며 입력하면, Progress값이 0일때는 -300이, 1일때는 300이 Layer Patch의 Y Position 속성이 전달되는데, 이를 통해 Progress의 0이 입력되면 Start Value를 1일때는 End Value를 출력하는 것을 확인할 수 있습니다.



4. 연속성 주기.

다음으로 오브젝트의 이산적인 움직임에 연속성을 주도록 하겠습니다. Classic Animation Patch를 검색하고 추가해주시기 바랍니다. 그리고 Classic Animation의 Progress와 Transition의 Progress를 연결해주시고, Classic Animation의 Number 속성값을 0 또는 1로 변경하면, 오브젝트의 움직임이 일정 시간(Duration 속성 값)을 두고 부드러운 움직임을 가져가는 것을 볼 수 있습니다.
Classic Animation은 Number 속성의 값이 변할때 이전의 값과 현재 값 사이의 값을 연속적으로 전달하는 역할을 합니다. Curve 속성은 애니메이션의 가속도를 정해주는 부분입니다.



5. 반복하기.

그리고 여기에 따로 값을 넣지 않더라도 이 오브젝트가 반복해서 움직일 수 있도록 줄건데요. 그러기 위해서는 Classic Animation에 0과 1을 반복적으로 값을 전달하는 역할을 하는 무언가가 있어야겠죠.
Progress Patch를 찾아 추가하신 뒤 Progress의 Progress 포인트와 Classic Animation의 Number를 연결해 주시기 바랍니다.
Progress는 임의의 Value값이 들어왔을때, Start Value, End Value 속성을 통해 처음과 끝을 지정해주면, 그 해당 값이 전달 됐을 때 Progress 값을 전달해주는 역할을 합니다. 예를 들면 Start Value에 100을 입력하고, End Value에 200을 입력했을 경우, Value값에 100이 들어오면 출력값으로 0을, 200이 입력됬을때는 출력값을 1로 매칭시켜주는 것입니다.
이제 이 속성을 이용해서 주기적으로 값을 번갈아가며 전달하는 프로그램을 만들건데요. Delay Patch를 추가해주시기 바랍니다.
Delay는 연결되어 있는 출력값을 지정된 시간 만큼 이후의 값을 전달하는 기능을 합니다. Progress의 출력값과 Delay의 입력 Value를 서로 연결시켜주고 Delay의 출력 Value를 다시 Progress의 입력 Value에 연결해줍니다. 그러면 Progress에서 Classic Animation과 Delay에 값을 각각 전달하고 Delay가 다시 Progress에 다시 값을 전달함으로 결과적으로 Layer에 반복적으로 값을 전달하게 됩니다.


마무리하며..

이번글에서 준비한 내용은 여기까지고요. 오늘 사용한 패치들을 간략하게 정리하며 마치겠습니다.감사합니다.





1. Layer : 화면에 Layer를 추가하는 역할


2. Rounded Rectangle : 연결된 오브젝트의 테두리를 둥글에 만들어주는 역할


3. Transition : Progress (0~1) 입력값을 사용자가 지정한 Value (-9999~9999)값으로 변환하여 출력을 해주는 역할.


4. Crassic Animation : 입력 값의 변화를 지정된 시간동안 값을 연속적으로 출력하는 역할.


5. Progress : Value (-9999~9999) 입력 값을 지정된 값에 맞에 Progress (0~1)로 출력해주는 역할.


6. Delay : 입력된 값을 설정된 시간 뒤에 입력된 값 그대로 출력해주는 역할

[참고##프로토타이핑##]

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2015.07.21 07:30

[독후감] 게임을 책으로 배웠어요 2편 - 누구나 게임을 한다 & 노력금지

지난 1편에서는 게임의 재미와 매체로서의 무궁한 가능성에 대해 다룬 '라프코스터의 재미이론’과 게임이 아닌 분야에 게임의 방식을 적용하는 게이미피케이션에 대한 개론서와 같은 '게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기’를 소개드렸습니다.
이번 편에서는 게임은 게임이되, 기존의 게임과는 조금 다른 개념의 게임인 ‘대체현실게임(Alternate Reality Game, ARG)’과 '빅게임(Big game)’에 대해 다룬 두 권의 책을 소개합니다. 두 권의 책은 대체현실게임 전문가인 제인 맥고니걸의 ‘누구나 게임을 한다’와 게임을 기반으로 다양한 활동을 펼치는 크리에이터 집단 놀공발전소의 ‘노력금지’입니다. 두 권에 대한 간단한 독후감과 대체현실게임, 빅게임의 개념에 대해 소개해드리고 ‘게임의 본질과 특성’, ‘게임과 교육의 연결고리’에 대해 두 책에서 다루는 내용을 함께 소개드리려 합니다.

게임을 책으로 배웠어요 1편 - 게이미피케이션 & 라프코스터의 재미이론
게임을 책으로 배웠어요 2편 - 누구나 게임을 한다 & 노력금지



누구나 게임을 한다
제인 맥고니걸 지음(2011) Reality is broken by Jane McGonigal

간단 독후감


이 책은 총 3부로 구성되어 있다. 1부인 ‘게임, 세상을 흔들다’에서는 사람들이 게임에 대해 가지는 편견 - ‘게임은 시간 낭비다’와 같은 -에 대해 반론을 제기하며, 게임은 사람을 몰입시키고 행복을 주는 경험이라고 주장한다. 2부와 3부에서는 게임이 현실에 긍정적 영향을 미칠 수 있으며, 더 나은 방향으로 변화시킬 수 있다고 이야기하며 ‘대체현실게임’의 개념과 다양한 사례를 소개한다. 책에 등장하는 대체현실게임의 사례는 때로 유치하고, 낙관주의자들밖에 할 수 없다는 생각도 들지만 그 발상 자체가 흥미로운 건 부정할 수 없다.

대체현실게임(Alternate Reality Game)에 대하여


175p
‘허드렛일 전쟁’은 대체 현실 게임(Alternate Reality Game, ARG) 즉 현실을 더욱 즐겁게 살 수 있도록 현실(가상 환경이 아니다)에서 플레이하는 게임이다. ‘허드렛일 전쟁’은 한마디로 ‘와우’의 축소판인데 두드러지는 차이가 하나 있다. 온라인 퀘스트가 모두 현실 세계의 청소와 연결되고, 낯선 사람이나 멀리 있는 친구가 아니라 가족, 동거인, 직장 동료와 함께한다는 점이다.

182p
“대체 현실은 ‘반도피주의’ 게임이다.”
다시 말해 대체 현실 게임은 현실에서 도피하고자 플레이하는 게임과 정반대로 현실을 더욱 알차게 살고자 플레이하는 게임이다.

184p
좋은 대체 현실 게임은 모두 두 가지 중요한 특징이 있음을 알게 될 것이다. 첫째, 좋은 게임이 다 그렇듯이 좋은 ARG도 ‘선택’이어야 한다. (not 의무)
둘째, 일단 활동이 시작되고 나면 마음을 사로잡는 목표, 흥미로운 장애물, 잘 디자인된 피드백 시스템이 필요하다.

대체현실게임 사례>>

Superbetter (https://www.superbetter.com/)
- 몸과 마음의 고통을 겪는 사람이 그 병에서 회복하도록 돕는 게임. 플레이어는 슈퍼 히어로가 되고, 주변 사람들의 도움을 받아 자신만의 미션을 격파한다.

<Superbetter 홈페이지 화면. 플레이어는 현실에서 수행한 미션을 여기서 기록하고 점수를 쌓는 등의 행동을 할 수 있다.>


노력금지
놀공발전소(2013)

간단독후감


책 제목인 ‘노력금지'는 한 쪽에서는 ‘독하게 경쟁에서 살아남아라’라고 외치고, 한쪽에서는 ‘다 버리고 떠나라’라고 외치는 상반된 메시지 사이에서, 독해지지 않아도 떠나지 않아도 행복해지는 방법에 대한 대답이라고 한다. 굳이 노력하지 말고, 재미있으면 장땡!이라고 한다. 책 전반부는 놀공발전소의 구성원과 문화, 철학에 대해 이야기하고, 3장 ‘재미있는게 이기는 거다’를 통해 놀공이 생각하는 게임의 본질, 구성요소 등이 나오고 이후에는 그동안 놀공이 만든 게임 사례와 만든 과정이 자세하게 소개된다. 이런 회사도 있구나, 이런 게임 경험도 있구나-라는 생각을 하게 해주는 유쾌한 책이다.

빅게임(Big Game)에 대하여


213p

빅게임은 말 그대로 BIG GAME, 큰 게임이다. 당신이 무엇을 상상하든 그것보다 거대한 경험이다. 수십 명, 수백 명, 수천 명이 함께 공동의 목표를 향해 움직이거나 내가 발 딛고 있는 모든 곳이 게임판이 되는 것이 가능하다. 게임을 통해 내가 사는 세계가 커지는 것이다. 따라서 빅게임은 단순히 규모가 크다는 의미로 정리하는 것은 아쉽다. 삶의 반경과 생각의 깊이가 게임을 통해 확장되었다면 그 또한 빅게임이 된다.

빅게임 사례>>

파우스트 게임 http://www.nolgong.com/Being-Faust-Enter-Mephisto-1
- 주한독일문화원과 놀공발전소가 공동개발한 빅게임 프로젝트로, 괴테의 <파우스트> 문장을 가치와 매칭시키는 게임이다. 그동안 한국에서는 독일문화원, 교보문고, 국립극장 등에서 진행되었으며 남아공, 홍콩과 유럽에서도 진행되었다.

<2014년 국립극장에서 진행되었던 Being Faust 게임. 출처 : 놀공발전소>

게임의 본질과 특성에 대하여


<누구나 게임을 한다>


21p
전 세계에서 그토록 많은 사람이, 그토록 많은 시간을 게임 세계에서 보내고 있다는 사실 자체가 그 속에 담긴 중대한 의미와 진실을 알아차리라는 신호다. 그 중요한 의미란 바로 현대 사회의 현실이 충족시키지 못하는 ‘인간의 진정한 욕망’을 컴퓨터와 비디오 게임이 충족시킨다는 것이다. 게임은 현실이 주지 않는 보상을 주며 현실과 다른 방식으로 배우고, 느끼고, 움직이게 한다. 또한 현실과 다른 방식으로 우리를 하나로 묶는다.

42p
장르의 차이와 복잡한 기술들을 제외하면 모든 게임에는 4가지 본질적 특성이 있다.
목표(Goal) : 플레이어가 성취해야 하는 구체적 결과
규칙(Rule) : 플레이어가 쉽게 목표를 이루지 못하도록 제약을 만든다.
피드백 시스템 : 플레이어가 목표에 얼마나 다가섰는지 알려준다. 점수, 레벨, 진행률 등의 형태로 나타난다.
자발적 참여 : 플레이어는 마음대로 게임에 참여하고 끝낼 수 있는 자유를 가진다.

43p
게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위다. (by 버나드 슈츠)

45p
승리 가능성이 게임에 꼭 필요한 본질적 특징은 아니다. 절대 승리할 수 없는 게임도 있기 때문이다. 역대 최고의 컴퓨터 게임으로 꼽히는 테트리스가 좋은 예다.

47p
경쟁과 승리는 게임 고유의 특징이 아니며 게임을 좋아하는 사람들의 본질적인 관심사도 아니다. 많은 게이머가 승리로 게임을 끝내기보다 계속 플레이하기를 원한다. 게임에 강력한 피드백이 있으면 게임에 고도로 열중하는 상태가 오히려 승리보다 더 만족스럽고 즐거울 수 있다.

<노력금지>


211p
“플레이어가 규칙으로 만들어진 가상의 갈등에 참여하고 그 과정에서의 측정가능한 결과물을 만들어 내는 시스템."
“A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules that result in a quantifiable outcome."

이것이 놀공이 생각하는 게임의 본 모습이다. 게임이란 무한한 자유가 보장되는 아이들의 놀이판이 아니며 선정성이 부각되는 유해매체도 아니다. 게임은 철저하게 계산된 갈등에 플레이어가 직접 뛰어들고 그 안에서만 통용되는 규칙을 지키면서 구체적인 결과를 향해 나아가는 시스템이다. 현실의 문제를 포함해 도전해야 하는 과제가 발생하면 놀공은 이것을 극복할 수 있도록 가상의 갈등을 만들고 플레이어가 기꺼이 뛰어드는 방법을 고민한다.

215p
플레이어가 게임 안에서 목표를 달성하기 위해 어떤 행동을 하게 할 것인가? 이에 대한 답변이 바로 게임의 코어 메카닉(Core mechanic)이다. (…) 게임을 정복하기 위해 플레이어가 가장 집중해야 하는 행동 한 가지를 설정하는 것이 게임 설계의 시작이자 끝이다. 인생도 마찬가지가 아닐까? 인생에서 원하는 것 한 가지를 설정하면 주력해야 하는 코어 메카닉은 뚜렷해진다.

217p
규칙이 없다는 것은 무한한 자유를 의미하는 것이 아니다. 규칙이 없다는 것은 아무것도 할 수 없다는 것과 마찬가지다. 자유롭게 놀고 갑갑한 세상을 바꾸기 위해서는 규칙을 없애는 것이 아니라 새로운 규칙을 만들어야 한다.

219p
선택과 그에 따른 결과. 이 두 가지 줄기가 서로 얽히고 설키며 게임을 완성하는 것이다. 따라서 게임 안에서는 플레이어의 모든 선택이 의미가 있어야 한다. 아무리 작은 선택이라도 게임의 목표에 영향을 주어야 하고 그 결과가 즉각적으로 표현되어야 한다. 이것이 얼마나 충족되느냐에 따라서 플레이어의 몰입과 참여가 결정된다.


게임과 학습의 연결고리


<누구나 게임을 한다>


52p
우리가 스스로 힘든 일을 선택하지 않는 까닭은 주로 일의 성격과 시기가 자신에게 맞지 않기 때문이다. 나에게 딱 맞는 일이 아니라서 강점을 다 발휘할 수 없고, 작업 흐름을 마음대로 조절할 수 없으며, 나의 노력이 어떤 영향을 끼치는지 확실히 알 수 없을 뿐만 아니라 나중에 어떤 보상을 받을지도 알 길이 없다.

56p
우리가 ‘재미있다’고 생각하는 일이 실제로는 오히려 우리를 우울하게 한다. TV 시청, 윈도 쇼핑, 그냥 쉬기 등 우리가 즐거운 ‘휴식’거리로 생각하는 활동 중 거의 대부분이 실제로는 기분을 나아지게 하지 않는다. 처음에는 즐거운 것 같지만 시간이 지날수록 의욕과 자신감이 떨어지고 열중하기가 어려워지면서 오히려 기분이 나빠진다.

185p
대체 현실 게임도 가장 좋은 게임은 우리가 더 만족스러운 일을 하고, 성공에 대해 더 큰 희망을 느끼며, 더욱 끈끈하고 활동적인 사회관계를 맺고, 나아가 더 큰 것에 기여할 기회를 선사하는 게임이다. 이 모든 목표를 달성한 대체 현실 게임이 바로 공교육 개선이라는 대담한 목표로 디자인된 ‘퀘스트 투 런(Quest to learn)’이다.

187p
이들이 이상적으로 보는 학교는 게임으로 학생을 가르치는 곳이 아니다. 하나부터 열까지 그 자체가 바로 게임인 곳이다.

192p
“오후 6시, 라이는 집에서 베티라는 가상 인물과 이야기하고 있다. 베티에게 대분수 나눗셈을 가르치는 게 목표다. 베티는 ‘퀘스트 투 런’에서 ‘교육 가능체’라고 하는 것으로, ‘아이들이 디지털 캐릭터에게 특정한 문제 해결 방법을 가르치게 하는 평가 도구’다."

“이러한 교육 가능체가 쪽지 시험을 대신하므로 압박감 속에서 문제를 풀 때 생기는 불안감을 줄인다. 교육 가능체를 가르칠 때 학생들은 학업 성취도를 평가받는다고 생각하지 않는다. 자신이 습득한 지식과 능력으로 다른 사람을 가르치며 그것을 증명한다고 여긴다."

202p
“우리는 자신이 얼마나 잘하는지 보려고 게임을 하지, 승리가 보장돼서 게임을 하지는 않는다."


<노력금지>


448p
전통적인 관점에서 학습은 무엇에 관해서 배운다(Learning about something)라는 목표 아래서 진행되는 지식 전달이 핵심이었다. (…) 그러나 클릭 한 번으로 엄청난 양의 정보를 얻을 수 있는 21세기에는 정보 습득이 더는 의미가 없다. 놀공은 교육의 진정한 역할은 지식 전수가 아니라 ‘자신이 좋아하는 일이 무엇인지 알게 해주는 것’이라 믿는다.
내가 좋아하는 일이 무엇인지를 알기 위해서는 다양한 경험이 필요하다. 어떤 활동을 할 때 자신이 가장 즐거운지 알 수 있는 기회를 교육을 통해 제공해야 한다. 마치 게임 속에서 플레이어가 자신의 정체성을 마법사, 요정, 기사 등으로 자유롭게 선택하는 것처럼 자신의 정체성을 새로운 과제 앞에서 능수능란하게 전환하는 법을 알려 주고 싶었다. 즉, 놀공이 생각하는 교육 모델은 누군가가 되는 법을 배우는 Learning to be someone 형태였다.

451p
교육 모델을 만드는 4단계 설계 가이드
Step1. 알아야 하는 필요성 Needs to know
Step2. 공유해야 하는 필요성 Needs to share
Step3. 공유할 수 있는 상황 Occasion to share
Step4. 실제적 맥락과의 연결 Link to real world context

감사합니다.

[참고##독후감##]



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2015.06.30 07:50

[독후감]그로스 해킹(Growth Hacking)

그로스 해킹

:스타트업을 위한 실용주의 마케팅

라이언 홀리데이 저, 고영혁 역/편저


Growth Hacker Marketing

: A Primer on the Future of PR, Marketing, and Advertising

By Ryan Holiday


최근 여기 저기에서 그로스 해킹에 대한 말을 많이 듣게 되었다. 관련하여 사례도 연구하고, 아는 분들과 토론도 하다가, 고영혁님을 초대하여 피엑스디 토크를 준비하는 과정에서 직접 번역하신 책을 선물 받았다. 안 그래도 궁금하던 차에 단숨에 읽어 버렸다.




그로스 해킹 Growth Hacking

최근 스타트업들의 성공에서 이 시대 혁신의 길이 정형화 되면서 기업 운영에서는 Lean Start-up이, UX 분야에서는 Lean UX, 마케팅 분야에서는 Growth Hacking이 가장 주목받고 있다. 


그로스 해킹(Growth Hacking)이란 무엇인가? 

모든 그로스 해커의 궁극적인 목표는 자동으로 수백만의 사람들에게 전파하며, 스스로 영구히 지속되는 마케팅 기계(self-perpetuating marketing machine)를 만드는 것이다. by 아론 긴 Aaron Ginn  p18


이는 전통적인 마케터가 '어떤 제품이든 팔 수 있다'에서 '팔릴 수 있는 제품을 만드는데 참여한다'라는 관점으로 확장된 것이다. 또한 전통적인 마케팅 방법 보다는 검증 가능하고 추적 가능하며 확장 가능한 방법으로 (p26) 대체하는 것을 말한다. 마지막으로 대규모 예산을 사용하기 보다는, 기존에 없는 기발한 방법으로 매우 적은 예산이나 예산이 전혀 없이도 높은 성장을 추구하는 것을 말한다. p27


이렇다 보니, 우선 매우 창조적이어야 한다. 기존에 없던 기발한 방법 (그래서 '해킹'이다)을 이용하여 저예산으로 고성장을 하려면 사람과 현상에 대해 깊이 있게 이해하고 여기에 있는 놀라운 기회를 찾아야 하기 때문이다. 예를 들어 핫메일은 핫메일로 보내지는 모든 이메일의 마지막에 '핫메일' 광고를 실음으로서 돈 한 푼 들이지 않고 엄청난 성장을 했다. 그리고 이 방법은 검증, 추적, 확장 가능한 방법이다. 이후 다른 모든 메일 프로그램이나 스마트폰 브랜드 들이 이 방법을 다 따라하여 성공하였다. 물론 이제는 더 이상 이런 방법만으로 고성장을 이룰 수는 없다. 


이렇게 아무리 성공한 방법이라도 반복하여 따라하면 그 효과가 떨어지기 때문에, 언제나 새로운 방법을 창조해 내야 한다.


아울러 검증/추적/확장 가능한 방법을 찾다보니, 데이터를 다루는데 능숙해야한다. 마지막으로 전통적인 마케터와는 달리 제품 깊숙히 관여해야만 한다. 따라서 처음에는 마케팅에서 나온 용어이지만, 스타트업 성공의 본질을 꿰뚫는 속성상, 이제는 스타트업의 문화나 사고 방식으로 자리 잡게 되었다.


이 책에서는 그로스 해킹을 네 단계로 나누어 설명한다.



1단계 : Product - Market Fit (제품-시장 궁합)

전통적인 마케팅은 어떤 제품이든 팔 수 있다고 생각하지만, 그로스 해킹을 하기 위해서는 먼저 제품 자체가 시장에 잘 맞는 제품이 되도록 관여해야 한다. 그렇지 않은 제품은 단지 광고나 홍보 만으로는 의미있는 성장을 할 수 없기 때문이다. 


이를 위하여 가장 기본적으로 필요한 것은 소비자들의 목소리를 진심으로 듣는 것이다. 더 자주, 더 체계적으로 소비자들의 목소리를 듣고 이를 바탕으로 최고의 제품을 만들어야 한다. 평범한 제품은 그로스 해킹을 할 수가 없다.



2단계 : Growth Hacking (그로스 해킹)

전통적인 마케팅 방법으로 돈을 엄청나게 써서 광고하는 것이 아니라, 자기 제품의 핵심을 반영하면서도 보는 사람들의 흥미를 이끌어내는 재미있는 동영상으로 수만명의 핵심 초기 고객을 모은 사례는 드롭박스나 메일박스에서 뿐만 아니라 반복하여 나타나고 있다.


그런데 여기서 중요한 것은 전통적인 마케팅보다 더 타켓팅이 되어야 한다는 점이다. (p56 모든 사람이 아니다. 딱 맞는 사람) 그로스 해커는 하이테크 제품 서비스의 성패를 좌우하는 초기 수용자들을 되도록 최소의 비용으로 끌어들이는 데에 신중을 기한다.그럴려면 그 사람들이 어디에서 모이고, 무얼 읽고, 무엇에 관심있는지를 정확히 알아야 한다.

그로스 해커가 생각하는 방식은 어떻게 돈을 써야 가장 효과적인 한 방을 딱 맞는 사람에게 날릴 수 있느냐이다. (p58)



<광고>




3단계 : Going Viral (구전 효과 만들기)

마케팅에 돈을 쓰지 않겠다고 생각했다면, 결국 남은 것은 고객들이 스스로 입소문을 내는 방법 밖에 없다. 다만 그로스 해커는 이렇게 고객들이 소문을 내 주는 것을 우연에 맡기지 않고 스스로 만들어 간다는 것이 큰 차이이다. (p70) 


명확하게 집고 넘어가자. 그저 공유를 권장해서는 안 되며 공유하도록 만드는 강력한 동기를 만들어야만 한다. p71


애플은 아이팟을 출시하면서 이어폰 색상을 검은색이 아니라 흰색으로 했는데, 이 차이점 하나로 애플 아이팟을 산 모든 사람들이 걸어다니는 광고판이 되도록 만든 결과를 낳았다. p75


드롭박스는 초기 광고를 통해 사용자를 확대하는데 실패하고 14개월동안 사투를 거친 끝에 신의 한수라고 부를 만한 결과에 도달했는데, 바로 첫 화면에 '무료 공간 제공(Get free space)'라는 작은 버튼 하나를 다는 것이었다. 친구 한 명 초대할 때마다 500메가 바이트를 무료로 제공하는 것이었느데 이 서비스 후 향후 수개월동안 매월 280만명씩 신규가입자가 늘어나는 성과를 얻었다. p79

여기서 이야기하고자 하는 간단한 진리는 우리가 자주 부정하고자 하는 것이다. 만약 구전 효과를 만들고 싶다면 그것은 당신의 제품 자체에서 나와야 한다. 그것을 공유해야하는 이유가 있어야 한다. 그리고 공유시키는 방법 자체를 포함하고 있어야 한다. p79



4단계 : Retention & Optimization (유지와 최적화)

어렵게 들어오더라도, 들어오자마자 빠져 나가 버린다면 밑빠진 독에 물붓기와 마찬가지일 것이다. 어떻게 하면 고객이 들어와서 이 서비스를 사용하게 될까? 여기에서 중요한 것은 고객을 유지(Retention)하는 것이다.


대부분의 서비스들은 앱을 설치하고 처음 사용하려고 하면 텅 빈 화면을 만나게 된다. 그렇게 해서는 이 앱의 유용성을 확인할 도리가 없다. 어떻게 하면 처음 쓰는 순간부터 유용함을 알 수 있을까? 트위터는 가입한 첫날에 다섯 명 이상을 팔로우하면 유지할 확률이 높아진다는 것을 알고, 처음 순간에 팔로우할 만한 20명을 보여주는데 심혈을 기울였다. 또한 이후에도 가입자들이 팔로우할 만한 사람들을 지속적으로 추천했다. 왜냐하면 팔로잉이라는 행동이 트위터를 잘 사용하는 방법이라는 것을 알리는 것이 핵심이었지만, 그 방법을 알리기 보다는 그러한 행동을 하도록 유도하는 것이 더 중요했기 때문이다. p85


책은 이후에도 그로스 해킹 용어 사전을 비롯해 다양한 컨텐트를 갖고 있다.

특히 책의 거의 절반에 해당하는 뒷 부분은 우리나라에서 그로스해킹을 시도한 다양한 스타트업 관계자들의 인터뷰가 이어지고 있는데, 생생한 경험에서 배울 만한 부분이 많다. 그래서 사실 앞 부분은 번역이라고 할 수 있지만 뒷 부분은 고영혁 편저라고 할 수 있는 이유다. 


---



사실 생각해 보면, 위 1,2,3,4 단계 모두 UX의 문제이기도 하다. 그래서 UX 디자이너들이 그로스 해킹에 관심을 갖지 않을 수가 없다.


[참고##Growth Hacking##]


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2015.06.25 08:29

Facebook Origami 리뷰

지난 몇달 동안 프로토타이핑 툴에 관련된 업무를 진행하다보니, 지인분들로부터 괜찮은 툴을 추천해달라는 말을 간혹 들었습니다. 프로로타입 제작 목적에 따라 툴을 선택하는 것이 중요하지만, 비용 부담이 있다보니 무료이면서, 대부분의 기능을 구현할 수 있는 Facebook Origami로 결론이 나더군요. 하지만 Origami는 훌륭한 툴이지만 몇가지 단점도 있습니다.


첫째. Mac에서만 사용할 수 있다.
많은 툴들이 웹 플랫폼으로 개발되어 OS와 관계없이 어느 플랫폼에서나 사용이 가능한 반면, Origami는 Apple에서 제공하고 있는 Quartz composer 라는 툴에서 확장한 것이기 때문에, MAC OS X 외에는 사용할 수가 없습니다. 여전히 많은 사용자가 Windows를 사용하고 있다는 점을 고려하면 큰 단점입니다.

둘째. 고사양을 요구한다.
Quartz composer는 비주얼 개발 툴이기 때문에 프로그램이 무거운 편입니다. 저사양 디바이스에서 편집까지는 문제가 없지만, 결과물을 시각적으로 확인하는데는 어려움이 있습니다.

셋째. 어렵다.
Origami는 툴의 매커니즘을 이해하는데만 적지 않은 시간이 걸리고 기능을 구현하는데 있어서도 많은 학습을 요구합니다. 특히 제가 어려웠던 부분은 오리가미에서 많은 기능을 제공하고 있긴 하지만, 그 외에 기능을 구현하려면 기존의 것들을 응용하여, 우회적으로 접근해야 한다는 것이었습니다.


프로그램을 어느정도 구현하고 나면 이런 복잡한 화면을 꼭 보게 됩니다.
제가 첫번째, 두번째 문제는 해결해 드릴 순 없지만 :)
학습했던 내용들을 공유하며, Origami에 관심이 있으나 세번째와 같은 이유로 시작하지 못하는 분들이 배움을 시작할 기회가 되길 바랍니다. 내용이 적지 않은 관계로 연재 형식으로 진행할 예정이고, 이번 글에서는 시작하기에 앞서 Origami의 인터페이스와 앞으로 학습에 필요다고 생각하는 몇가지를 적으려 합니다.


Patch

Patch는 프로그래밍 언어에서 말하는 객체, 함수 같은 역할로, 각각의 기능을 가지고 있는 박스입니다. 예를 들면, 사람의 신체부위마다 제각기 다른 기능을 가지고 있듯, Patch 또한 서로 독립적인 기능을 가지며, 이것들을 선으로 연결하여 Patch간의 인터렉션을 할 수 있게 함으로써 하나의 프로그램으로 만들어집다. Patch는 아래와 같이 각각 다른 특성을 가진 3가지 색으로 구분이 됩니다.


1. Provider Patch (보라색)

: Scroll이나 Swipe등 특정 이벤트 발생시키는 기능.

Swipe Patch

2. Consumer Patch (파란색)

: Photoshop의 Layer와 같이 화면상에 오브젝트를 표현.

Layer patch & Button patch

3. Processor Patch (검은색)

주로 보라색과 파란색 사이에 위치하며, 그 안에서 수치값(value)을 조절.
Transition Patch를 이용한 값 변화


Patch의 왼쪽 포인트는 값을 전달 받는 'Input'을 오른쪽 포인트는 값을 전달하는 'Output'의 역할을 합니다. 자석의 N극과 S극처럼 같은 것끼리는 연결이 되지 않습니다. Output은 여러 갈래로 뻗어 나갈 수 있지만, Input은 하나의 값 밖에 전달 받지 못하며, 일반적으로는 연관성 있어 보이는 단어끼리 연결시키면 됩니다. Patch는 Origami의 핵심이기 때문에 종류를 많이 알고, 이해할수록 다양한 Prototype을 제작하는데 도움이 됩니다.


인터페이스

실제 작업을 하면서 쓰는 인터페이스라고 한다면 크게 4가지인데요. 꼭 필요한 내용이라고 생각이 되지만, 어려운 내용은 아니라 간단하게 정리만 하도록 하겠습니다.

1. Editor

Patch를 편집하는 화면입니다. 사용자가 가장 많이 접근하는 화면입니다.

2. Patch Library

사용할 Patch들이 나열되어 있는 화면입니다. 상단 선택창에서 Origami를 선택하면 Origami에서 제공하는 Patch들을 확인 할 수 있습니니다.

3. Parametors & Patch inspactor

Patch 안의 파라메터들을 변경할 수 있는 창입니다. Patch에서 바로 수정이 가능하기도 하지만, 이 창을 이용하면 좀더 편하게 수정이 가능해집니다. 다만 큰 영역을 차지하기 때문에 화면이 작은 디바이스에서 쓰기에는 어려움이 있습니다.

4. Viewer

작업한 내용을 시각적으로 확인할 수 있는 창입니다.
클릭하면 크게 보실 수 있습니다.


사고의 순서

일전에 Origami를 주제로 강의를 진행한 적이 있습니다. 2~3시간 분량을 준비하면서 가장 많은 고민을 했던 부분이 ‘짧은 시간 동안 어떤 내용을 전달해야, 강의가 끝난 뒤에도 참여자들이 지속적으로 사용할 수 있도록 할 수 있을까?’ 였습니다. 저에게는 이것이 가장 중요한 포인트였고, 고민 끝에 내린 결론은 ‘특정 오브젝트에 대해 표현의 순서를 바꾸고, 그 순서로 프로그래밍을 할 수 있도록 유도' 하는 것 이었습니다. 예를 들면 아래와 같은 화면을 우리는 어떻게 볼 것이냐는 것이죠.

"위,아래로 움직이는 원형 오브젝트? 원형 오브젝트에 위,아래 움직임을 준 것?"



말장난처럼 느껴지실 수도 있겠습니다만, 프로그래밍을 할 때는 전혀 다른 접근 방식이 됩니다. 대부분의 개발자는 이 프로그램을 구현할 때 애니메이션부터 개발하는 것이 아니라, 원형 오브젝트를 만들고 나서, 화면상에 잘 나타는지를 확인하고, 애니메이션 효과를 만들어 동작유무를 확인한 다음, 이동할 방향, 속도 값을 입력할 것입니다. 이런 흐름의 사고를 가져간다면, 프로그래밍을 하는데 접근성이 매우 좋아집니다. Origami 또한 마찬가지죠.
(이 부분은 다음 번 글에서 예제를 만들며, 다시 다루도록 하겠습니다.)


마무리하며.

다음 글부터는 예제를 통해서 Origami를 실습해보고, 여기서 사용되는 Patch 하나하나를 알아 보겠습니다. 다소 어렵고 지루할 수 있는 내용이지만, 최대한 쉽게 풀어 서술하도록 노력하겠습니다. 아래 링크로 들어가시면 Oragami를 설치 페이지가 나옵니다.
http://facebook.github.io/origami/download/
오리가미 사이트 링크 오류로 Quartz composer는 아래 링크로 접속하셔서 Graphics tools를 다운로드하면 내부에 포함되어 있습니다.
https://developer.apple.com/downloads/

[참고##프로토타이핑##]

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