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'리뷰'에 해당되는 글 136건

  1. 2015.06.19 [독후감] 게임을 책으로 배웠어요 1편 - 게이미피케이션 & 라프코스터의 재미이론 by 김 명선
  2. 2015.05.28 프로토타이핑 툴 소개 (4) by 문현석
  3. 2015.04.15 [독후감] 디자이너, 직업을 말하다 (1) by 이 재용
  4. 2015.02.26 [독후감] (사용자를) 생각하게 하지마! (1) by 이 재용
  5. 2015.02.24 [독후감]우리는 무엇을 하는 회사인가? by 이 재용
  6. 2015.01.08 [독후감] 디자인 소사小史 (2) by 이 재용
  7. 2014.12.10 [디자인 역사 산책 6] 한국 디자인의 역사와 과제들 by yang.yang
  8. 2014.12.04 [독후감]모바일 우선주의 by 이 재용
  9. 2014.11.25 [독후감] 사물의 이력 (1) by 이 재용
  10. 2014.11.18 사회에 책임을 지는 기업 - 파타고니아 by 이 재용
2015.06.19 07:50

[독후감] 게임을 책으로 배웠어요 1편 - 게이미피케이션 & 라프코스터의 재미이론

저는 줄곧 제가 게임을 싫어하고 못하는 사람이라고 생각했습니다.
어렸을 때 ‘바람의 나라’나 ‘퀴즈퀴즈’를 한 것 빼고는 ‘게임은 인생의 낭비’라는 생각을 하고 있었거든요.

그러던 어느 날, ‘게이미피케이션’이라는 개념을 접하게 되었습니다.
책에서는 "게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정"라고 정의하는데, 제 머릿 속에는 그냥 ‘게임이 아닌 것을 게임처럼 재밌게 하기’ 정도의 개념으로 자리잡고 있습니다. 스타크래프트나 LOL, WOW 같은 게임에는 아직도 여전히 흥미가 없지만 게임이 만들어지는 과정과 게임 기획에 숨어있는 원리를 알아가는 것은 재미있습니다.

그렇게, 저는 게임을 책으로 공부해보고 있습니다. 저같은 분이 있을까 하여, 제가 읽은 게임 관련 책 4권 중 저에게 인상깊었던 문장들을 정리하는 형식으로 소개해 드립니다. 이번 편에서는 '게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기'와 '라프코스터의 재미이론' 입니다.

게임을 책으로 배웠어요 1편 - 게이미피케이션 & 라프코스터의 재미이론
게임을 책으로 배웠어요 2편 - 누구나 게임을 한다 & 노력금지


게이미피케이션 : 웹과 모바일에 게임 기법 불어넣기

게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 지음(2012)
Gamification by Design


간단 독후감

 이 책은 ‘게이미피케이션’의 기본 개념과 게이미피케이션을 위해 알아두어야 할 기본적 게임 요소를 파악하기에 좋은 책이다. 다만 이 책의 논리를 비판적 시각으로 따라가라는 옮긴이의 말이 책을 읽을수록 중요하게 다가온다. 책에서는 게이미피케이션을 "게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하는 과정”이라고 정의한다. 게임적인 사고와 기법을 ‘활용’하기 위해서는 그 전에 우선 ‘게임적인 사고와 기법’이 무엇인지 알아야 한다. 이 책에서 소개하는 재미의 종류, 플레이어의 유형, 게임 기법(Mechanics)의 종류 등을 읽다보면 기존의 게임을 좀 더 새로운 시각으로 바라보면서, ‘게임적인 사고와 기법’에 대해 생각하게 된다.

인상적인 내용

7p.
"이 책을 읽을 때 주의할 점이 있습니다. 책이 주장하는 논리를 맹목적으로 따라가지 마세요. 게이미피케이션은 아직 걸음마 단계입니다. 당연히 여러 관점이 존재합니다. 객관적인 시각으로 읽고 자신의 상황에 맞게 소화하세요.""게이미피케이션은 분명 보물상자가 아닙니다. 하지만 보물지도는 된다고 생각해요."

55p.
재미의 4가지 종류(니콜 라자로, 2004 - '왜 우리는 게임을 즐기는가')

어려운 재미 - 이기려고 애쓸 때 편안한 재미 - 시스템을 탐험하는데 주력할 때
변화의 재미 - 플레이어의 감정 상태를 바꿀 때
사회적인 재미 - 플레이어가 다른 플레이어와 상호작용할 때

58p.
플레이어의 유형

탐험가형(50%) : 바깥세상에서 무언가를 갖고 돌아와 “내가 이것을 발견했노라”라고 외치기 좋아하는 유형. 경험 자체가 목표.
성취가형(40%) : 경쟁 지향적. 성취하기를 좋아함.
사교가형(80%) : 사교적 활동을 목적으로 게임을 즐기는 사람. 게임은 사교적 활동을 위한 배경이자 촉매일 뿐, 그 자체가 목적이 되지는 않음.
도살자형(20%) : 이기고자 하는 욕구가 강함. 성취가형과 다른 점은 자신이 이기는 것만큼 다른 사람이 패배하는 것이 무척 중요.

(한 사람이 다양한 플레이어의 유형을 섞어서 가지고 있기 때문에 비율의 합이 100%가 아닙니다)

76p.
MDA 프레임워크 : 가장 많이 활용하는 게임 디자인 프레임워크

M(Mechanics) : 기법. 게임의 기능적 요소 담당. 핵심적으로 디자이너가 게임속에 포함된 각종 장치를 조정하고 플레이어의 행동을 유도하는 능력을 발휘하도록 도와줌.
D(Dynamics) : 역학. 플레이어가 기법과 상호작용하는 것.
A(Aesthetics) : 미학. 플레이어가 게임 속에서 받는 느낌. 기법과 역학이 혼합되어 상호작용하며 감정을 이끌어내는 것. 


<게임 기법 자세히 들여다보기>

1. 패턴인식 136p
“플레이어는 주변 세계을 이해하는 과정에서 숨겨진 의미와 구성 요소 간의 복잡한 상호작용을 알아내려고 합니다. … 일단 패턴이 드러나면 플렝어는 이에 기반해서 주변 세계를 나름대로 재배치합니다. 이러한 성과만으로도 플레이어는 보상받은 느낌을 갖게 되죠." 예) 기억게임(카드 뒤집어보고 기억해서 짝찾기), 같은 아이템조합하기(비쥬얼드Bejeweled같은 게임) 등

2. 수집 138~139p “수집은 인류의 가장 강력한 본능 중 하나"
수집 행위에 활용할 수 있는 게임 기법의 예
- 모을 수 있는 가상 물품
- 희귀성 : 물건이 가치있으려면 어느 정도 희귀해야 함
- 반환 : 특정시간에 활동해야 얻을 수 있음
- 무역 메커니즘 : 무역과 같은 복잡한 경제 시스템을 통해 유저가 정교한 수집 행위 하게 하기

3. 놀라움과 의외의 즐거움 140p
“우연한 즐거움을 서비스에 녹여낸다면 플레이어를 오랫동안 몰입시킬 수 있습니다."
예) 슬롯머신, 이스터에그, 포스퀘어의 더치백배지

4. 정리하고 질서잡기 142p
“많은 플레이어가 뭐든지 깔끔하게 정리하는 것을 좋아합니다."
예) 시간/임무/처리량 관련 도전과제(다이너대시, 쇼콜라티에 같은 게임)

5. 선물하기 143p
“선물은 유대감을 표현하는 일상적인 행동이자 사교와 확산의 수단으로 쉽게 활용됩니다."

6. 집적대기와 로맨스 144p
“친근하고 매력적인 방법으로 도란도란 얘기를 나눈다"
“로맨스로 이어질 작은 가능성을 만들어내는 것만으로도 충분"
예) 쿡찌르기(페이스북), 매력도 평가 등

이외의 게임기법으로 성과 인정, 리더십, 명성 얻기와 주목받기, 영웅 되기, 지위 얻기, 육성을 소개합니다.

<광고>





라프코스터의 재미 이론

라프코스터 지음(2005)
A theory of fun for game design by Raph Koster

간단 독후감

이 책은 게임의 ‘재미’에 대한 논의에서 시작해 게임은 하나의 학습도구이며, 매체이며, 예술이 될 수 있다고 주장한다. 책 전반부는 인지과학이나 심리학 등이 나오면서 ‘재미’에 대해 정교하게 파헤치고 책 후반부로 갈수록 게임이라는 매체가 앞으로 나아가야 할 길에 대해 애정을 듬뿍 담아 이야기한다. "게임이 진정으로 제 역할을 다하기 위해서는, 인간에 대한 통찰을 제공해야 한다.(188p)"라는 말이 나오는데, 이 책을 통해서도 저자는 자신이 게임 디자이너로서 일하며 느낀 인간에 대한 통찰을 곳곳에 잘 심어놓았다.


인상적인 내용

32p.
"만약 누군가에게 많은 곡예사가 나오는 영화를 보여주면서 곡예사의 수를 세라고 하면, 그는 아마 곡예사들 뒤에 서있던 커다란 분홍색 고릴라를 기억하지 못할 것이다. 우리의 뇌는 관계가 없는 것을 잘라내는 경향이 있다."

"또한 최면 상태의 사람에게 무언가를 묘사하라고 요구하면, 그는 보통 때보다 사물이나 상황을 훨씬 더 자세히 묘사한다는 사실도 이미 알려져 있다. 뇌는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 인지한다."

"무언가에 대해 그려보라는 요구를 받은 사람은 자신의 눈 앞에 있는 실제 대상을 그리기보다는 그 대상에 대해 머리 속에 가지고 있는 일반화된 이미지를 그릴 가능성이 크다. 사실, 우리의 의식을 이용해 있는 그대로를 보는 것은 정말로 힘든 일이며, 대부분의 사람들은 아예 그 방법을 배우지 못한다. 뇌는 우리가 실제의 세게를 보지 못하도록 적극적으로 개입한다."

33p.
"하나의 패턴을 파악하면, 우리는 보통 그 패턴에 싫증을 내고는, 이를 하나의 이미지로 만들어 버린다."

51p.
"게임은 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다."

54p.
"게임의 재미는 숙달로부터 온다. 숙달은 이해로부터 온다. 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체이다. 재미의 반대 개념은 ‘지루함’이다. 게임에서 더 이상 배울 것이 없을 때, 우리는 지루함을 느낀다. 지루함은 두뇌가 새로운 정보를 원한다는 신호로써 흡수할 새로운 패턴이 없을 때 느끼게 되는 감정이다."

75p.
"도둑잡기 놀이에서 소꿉놀이에 이르기까지, 놀이는 인생을 살아가는 기술을 배우기 위한 것이다."

102p.
"게임은 이야기보다 ‘숙달과 관련된 감정’을 더 잘 표현한다. 이야기도 물론 그런 것을 표현할 수는 있다. 애초에 게임을 통해 이야기가 가장 잘 전달하는 감정적인 효과를 이끌어 내려는 것 자체가 잘못된 접근이다. 오히려 이야기가 게임과 같은 방식으로 재미를 줄 수 있느냐는 질문이 더 적절할 것이다."

110p.
"즉 재미는 ‘맥락적’이다. 그래서 어떤 활동에 참가하는 ‘이유’는 매우 중요하다. 우리가 학교를 진지하게 생각하면 학교는 재미없는 곳이 된다. 학교를 연습이 아니라 실전의 공간으로 여긴다면 성적의 높고 낮음, 사회적 지위 및 입는 옷에 따라 주류 집단에 속할지 아니면 가장자리에 앉게 될 지가 결정될 것이다."

130p.
"우리는 누구나 권태로움을 싫어하기 때문에 예측할 수 없는 것도 허용한다. 단, 게임이나 TV쇼와 같이 예측이 가능한 상자 안에서만 가능하다. ‘예측불가능성’이란 배워야 할 새로운 패턴을 의미하므로 우리에게 재미를 준다. 즉 우리는 재미를 위해서, 다시 말하면 배우기 위해서 ‘예측불가능성’을 좋아한다. 그러나 우리가 일상 현실 속에서 이러한 것을 원하기에는 위험 부담이 너무 크다.
이렇게 해서, 예측 불가능한 요소와 학습 경험을 묶어 위험이 전혀 없는 하나의 공간과 시간 속으로 옮겨 놓은 것이 바로 게임이다."

136p.
게임의 경험을 학습하는 경험으로 만들기 위해 필요한 기능
- 다양한 피드백 시스템 : 대결의 결과가 완벽하게 예측가능하면 안된다. ex) 체스
- 기술의 숙달 문제 : 높은 수준에 이른 플레이어들이 쉬운 대결에서 얻는 것이 별로 없도록 해야 한다. (주워먹기, 양민학살 방지)
- 실패에 다른 대가 : 최소한의 기회 비용이든 그 이상이든 지불할 대가가 있어야 한다.

이러한 기본 요소들을 살펴보면, 왜 역사적으로 대부분의 게임들이 플레이어들끼리 머리를 맞대고 겨루는 시합의 형태를 띠고 있는지를 쉽게 이해할 수 있다.

160p.
"그렇다면 다른 매체에 비해 닫힌 형식 시스템인 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 말인가? 나는 그렇게 생각하지 않는다. 내 생각에 이는 단지 게임 디자이너가 게임을 가지고 무엇을 말하고자 하는가를-뭔가 큰 것, 뭔가 복잡한 것, 뭔가 해석의 여지가 있는 것, 뭔가 정답이 하나가 아닌 것을 결정해야 한다는 것이고, 플레이어가 한번이 아니라 반복해서 게임과 상호작용을 하면서 게임이 제시하는 갖가지 도전 과제에서 완전히 새로운 측면을 찾을 수 있도록 해야 한다는 것을 의미한다. 그렇다면 게임도 예술이 될 수 있을 것이다."

188p.
"게임은 이제까지 인간에 대한 이해를 확대하기 위한 노력을 하지 않았다. 그 대신, 게임은 주로 인간의 행동이 (대부분의 경우) 가장 노골적이고 원시적인 형태로 진열되는 무대의 역할을 담당했다.
 게임이 인간의 조건을 묘사하는 것과 인간의 조건이 게임 속에 존재한다는 것 사이에는 중대한 차이가 있다. 후자는 학문적인 의미에서 흥미로울 수 있으나 놀라운 일은 아니다. 사실 인간의 조건은 어디서나 모습을 드러낸다. 이 책의 의도와 같이 우리는 인간과 게임간의 ‘관계’를 고찰함으로써 인간 내면에 대한 이해를 높일 수 있을 것이다.
 게임이 진정으로 제 역할을 다하기 위해서는, 인간에 대한 통찰을 제공해야 한다."

226p.
"우리 아이들은 게임을 하면서 나를 거북하게 만드는 말이나 행동을 한다. 그러나 달걀을 깨지 않고 오믈렛을 만들 수는 없다.
 게임이라는 매체의 잠재력을 실현하기 위해 우리는 게임의 경계를 넓혀 나가야 하며, 이것이 사람들을 거북하게 만들지도 모른다. 게임이 단지 오락이 아니라고 주장하고, 때로는 충격을 주고, 불쾌하게 만들고, 또는 뿌리 깊숙이 박힌 믿음을 위협하는 제품을 만들어야 할지도 모른다.
 이것은 이상한 일이 아니다. 다른 모든 매체가 그렇게 하고 있다."

감사합니다.

[참고##독후감##]



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2015.05.28 07:50

프로토타이핑 툴 소개

하나의 프로젝트가 완성되기까지 우리는 선택이라는 과정을 반복해서 겪게 됩니다. 그때의 상황에 맞는 논리와 경험을 토대로 무언가를 결정을 하게 되죠. 그러나 때로는 개척하지 못한 황무지 같은 길을 걸어야 할 때도, 이미 닦아져 있는 길을 의심해야 할 때도 있습니다. 이런 경우라면 어떤 논리나 경험을 통하더라도 결과가 원하는 방향으로 나오지 않을 때가 많습니다. 그리고 그 선택이 큰 리스크를 안겨줄 수도 있고요. 이런 일들을 미리 방지하기 위해 가설을 세우고 최소한의 경험만으로 리스크도 줄이면서 값진 정보를 얻어 낼 수있는 방법이 있습니다. 이것을 우리는 프로토타이핑이라고 합니다.

프로젝트를 진행하다보면 프로토타이핑의 필요성을 느낄 때가 많이 있습니다. 어떤 선택을 해야하는 상황에서 기준이 될 수 있는 테스트를 하고 싶은데, 시간과 비용이라는 문제에 부딪혀 정작 진행하기는 쉽지 않습니다. 상대적으로 대부분의 디자이너들에게는 더 어려운 일이기도 하죠. 그러다보니 이런 문제를 개선하기 위해 많은 프로토타이핑 툴이 만들어지고 공개되어 왔습니다. 누구나 쉽고 빠르게 프로토타이핑을 할 수 있도록 말이죠. 그런데 여기서 문제가 하나 발생합니다. “뭘 써야하지?” 많은 툴이 나와있지만 나에게 맞는 툴이 뭔지, 현 상황에서 어떤 툴을 써야할지 알기가 쉽지 않다는건데요. 대부분의 프로토타이핑 툴들은 친절하게 데모영상 뿐만 아니라 트라이얼 버전을 제공하기 때문에 시간을 조금만 투자하면 툴에 대한 성격을 어렵지 않게 파악할 수 있습니다. 그러나 많은 이들이 “특정 상황”이 주어지지 않은 이상 대부분은 관심만으로 끝나는 경우가 많습니다. 저 또한 그랬구요. :) 저는 우연찮게 그런 상황이 주어졌고 다양항 툴들을 경험하게 됐습니다. 그리고 그 내용들을 간략하게 공유하고자 합니다.




Flinto

모바일전용 프로로타이핑 툴로 화면간의 이동을 확인함으로써 시나리오 검증에 최적화되어 있습니다. 대부분의 기능을 10분이면 학습이 가능하고 10분이면 하나의 프로토타입을 완성시킬 수 있습니다. 화면에 터치 영역을 지정하고 이동할 화면을 선으로 연결한 뒤 트렌지션 효과만 정해주면 간단한 화면간 이동 효과가 만들어집니다. 다만 제공하는 기능이 단순하다는 것이 아쉬운 부분인데, 공식블로그에는 추가적인 디자인 도구를 넣지 않는 이유에 대해 설명하며, 자신들의 아이덴티티를 명확히 하고 있습니다. 복잡한 인증절차를 거치지 않고바로 회원가입이 가능하며, 이후 30일간 무료로 사용하 실 수 있습니다.

학습 : 쉬움.
프로토타이핑 속도 : 빠름.
인터렉션 구현정도 : 제한적임.
홈페이지 : https://www.flinto.com/




Invision

Flinto와 마찬가지로 시나리오 검증에 최적화되어 있는 툴이며, 나와있는 툴 가운데 Flinto와 함께 가장 빠른 프로토타이핑을 할 수 있습니다. 제공하는 기능 또한 다양한데, 모바일 환경에서 발생하는 대부분의 터치 인터렉션과 트렌지션을 제공하며, sms로 url을 전달 할 수 있어서 간편하게 완성된 프로토타입을 디바이스에서 확인해 볼 수 있습니다. 모바일 뿐만 아니라 웹과 와이어프레임 제작도 지원하며, 회원 가입 후 30일 동안 무료로 사용하실 수 있습니다.

학습 : 쉬움
프로토타이핑 속도 : 빠름
인터렉션 구현정도 : 보통
홈페이지 : http://www.invisionapp.com/



Oven.io

다음 카카오에서 제공하는 프로토타이핑 툴로서 발사믹을 대체할 수 있는 유용한 툴입니다. 내부에서 제공하는 컴포넌트가 다양하기 때문에 준비된 리소스가 없어도 프로토타이핑이 가능하다는 장점이 있습니다. 복잡한 기능을 제공하지 않기 때문에 학습에 어려움이 없으며, 현재 베타버전으로 공개중이라 제한없이 무료로 사용 하 실 수 있습니다. 다만 트렌지션 효과에 대해서는 지원하지 않기 때문에, 결과물에 밋밋한 느낌이 없지 않아 있습니다.

학습 : 쉬움
프로토타이핑 속도 : 보통
인터렉션 구현정도 : 매우 제한적임
홈페이지 : https://ovenapp.io/



Proto.io


개인적으로는 다른 툴과 비교했을때 가장 폭 넓게 활용이 가능한 툴이 아닐까 합니다. 플린토나 인비전처럼 준비된 화면이 있으면 빠르게 인터렉션만 추가해서 프로토타이핑을 할 수 있으며, 오븐처럼 기본적으로 제공되는 컴포넌트가 있기 때문에 이를 활용한 프로토타이핑도 가능합니다. 또 위의 툴들과는 다르게 화면 단위 프로토타이핑 아니라 개별 오브젝트마다 인터렉션을 줄 수 있어 다양한 인터렉션 디자인이 가능하고요. 다만 복잡한 인터페이스와 기능때문에 학습에 적지 않은 시간을 들여야 한다는 단점이 있습니다. 위의 툴들은 혼자 학습하는데 어려움이 없으나, Proto.io는 제공하는 튜토리얼을 한번은 거쳐야 사용할 수 있습니다. 그래도 학습을 위한 페이지가 잘 갖춰져 있는편이라 이 단계만 넘어가면 현재 나와 있는 툴들 가운데 가장 접근이 용이한 툴이 아닐까 생각합니다. Proto.IO는 가입 후 15일간 무료로 사용하실 수 있습니다.

학습 : 보통
프로토타이핑 속도 : 보통
인터렉션 구현정도 : 좋음
홈페이지 : https://proto.io/



Origami

페이스북에서 애플의 비주얼 개발 툴인 쿼츠컴포저에 플러그인을 설치하여, 프로토타이핑에 적합한 기능을 제공하는 무료 툴입니다. 페이스북 서비스인 페이퍼를 이 툴을 써서 프로토타이핑 했다고 해서 유명해졌습니다. 패치라고 하는 각각의 기능을 가진 박스들을 선으로 연결하여 하나의 프로그램을 완성시키는 형태이며, 인터렉션 프로토타이핑을 하는데 최적화되어 있습니다. High-Fidelity툴 중에서는 비교적 접근하기 쉬운 툴이긴 하나 적지 않은 시간을 들여야하고, 쿼츠컴포저가 Mac OS에서 제공되는 플랫폼이기 때문에 사용환경이 제한적입니다. 게다가 비쥬얼개발 툴에 기반을 두고 있어 PC 하드웨어 사양이 낮으면 사용하기 어렵습니다. 2.0으로 업데이트되며 프로토타이핑한 내용의 코드를 Export시켜 확인 할 수 있으나, 실제 개발코드로 적용하기에는 어려움이 있습니다.

학습 : 어려움
프로토타이핑 속도 : 느림
인터렉션 구현정도 : 좋음
홈페이지 : https://facebook.github.io/origami/



Framer

코드베이스에 프로토타이핑 툴입니다. Coffee Script 라고 하는 개발언어를 사용하며, 내부 라이브러리가 잘 구축되어 있어 기본 문법만 이해하면 예제는 금방 따라 가실 수 있습니다. 코드 베이스이기 때문에 높은 퀄리티의 프로토타입을 제작 할 수 있으며, 자유도 또한 높은 편입니다. 예를 들면 다른 툴의 경우는 제공되는 기능 외에는 구현이 불가능하거나 복잡한 방법으로 우회적으로 접근을 해야하지만, Framer는 내부에서 기능을 제공하지 않더라도 직접 개발이 가능하죠. 하지만 이 부분이 제가 생각하는 가장 큰 단점인데요. 난이도 있는 프로토타이핑을 하기에 디자이너에게는 어렵고, 개발자에게는 자신에게 익숙한 언어로 개발을 하는게 낫기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 많은 것을 할 수 있기 때문에 인기있는 프로토타이핑 툴입니다. 아직 Mac OS X 버전만 출시되었고, 윈도우 버전은 준비중에 있으며, 30일간 무료로 사용할 수 있습니다.

학습 : 어려움
프로토타이핑 속도 : 느림
인터렉션 구현정도 : 좋음
홈페이지 : http://framerjs.com/



마무리하며

최근 몇 년 사이 프로토타이핑에 대한 관심이 급격히 늘었음을 느낍니다. 물론 이전부터 프로토타이핑의 필요성은 꾸준히 제기되어 왔지만, 플랫한 그래픽 디자인이 주를 이루기 시작한 시점에서 인터렉션이 중요해지고, waterfall 에서 Agile 이나 Lean UX Process로 조금씩 변화해가는 과정 중에 프로토타이핑이 더욱 중요해졌죠. (전 개인적으로 LeanUX의 MVP를 Minimum Viable Prototype로 정의해야 한다고 생각합니다.)

Apple, Ideo, You Tube등 몇몇 회사의 디자이너들을 75%가 프로토타이핑 툴을 사용한다는 통계도 있습니다.

이미지 참조 : http://www.slideshare.net/cmccann77/design-research-prototyping

프로토타이핑에 있어 가장 중요한 포인트는 목적을 분명히 하는 것입니다. 그 목적은 툴을 선택하는 가이드가 됩니다. 제 생각에 프로토타이핑의 가장 큰 목적은 두가지인데, 시나리오에 대한 검증과 인터렉션에 대한 느낌 확인이죠. 물론 뒤에 대상이 추가됨에 따라 목적이 추가 되기도 합니다. 중요한 것은 필요에 따라 적합한 툴을 선택하는 것인데,  시나리오 검증을 하는데는 쉬우면서 빠른 low-fidelity 툴이 적합하고, 인터렉션에 대한 부분을 확인하고자 했을 때는 느리고 어렵지만 기능이 강력한 mid, high-fidelity 툴이 적합합니다. 어느 정도 퀄리티를 높이면서 빠르게 프로토타이핑을 하고 싶다면 툴보다는 개발자를 고용하는게 좋을 것 같고요.
몇 가지 툴들을 간략하게나마 소개 해드렸는데, 툴은 선택함에 있어 고민을 덜어드리는데 도움이 되길 바랍니다.



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2015.04.15 07:50

[독후감] 디자이너, 직업을 말하다

디자이너, 직업을 말하다

마이크 몬테이로 지음, 2014


Design is A Job

Mike Monteiro, 2012



이 세상을 살다보면 지구 어딘가에는 나랑 똑같은 생각을 하는 사람이 있을지도 모른다. 오늘 그런 사람을 발견했다. ㅎ 이 책을 읽어보니, 이 책의 모든 문장, 아니 모든 글자 하나 하나에 100% 동감한다는 생각을 했다.


중요한 글이나 특히 공감이 가는 글에는 밑줄을 긋고 싶어지는데, 이 책에서는 그럴 수가 없었다. 모든 문장에 밑줄을 그을 수는 없지 않은가?


보통은 책의 부분 부분을 인용하겠지만 포기하고, 서문 맨 처음만 옯겨 본다. (사실 이런 식으로 책 전부를 인용하고 싶은 심정이다.)


프롤로그 - 디자이너로 살아가는 법을 알려주고 싶었습니다.


나는 디자인을 사랑한다. 좋은 디자인을 만나면 기분이 좋다. 좋은 디자인에 도달하는 과정과 도중에 겪게 되는 흥미로운 실패들을 사랑한다. 그리고 동업자와 함게 밑바닥에서부터 키워온 나의 회사에서 디자인 작업으로 번 돈으로 생활을 유지하는 특권을 누리고 있음에 깊이 감사한다. 나는 디자인에 대한 논쟁과 비평을 모두 다 좋아한다. 내가 3년전에 고용한 누군가가 이제는 내 디자인을 개선할 정도로 성장한 것도 멋진 일이다. 또 이 모든 것을 가능하게 만든 고객들을 전적으로 사랑한다.


그럼, 이제부터 당신 얘기를 해보자. 나는 그 누구보다 당신을 좋아한다. 그렇기에 당신이 매번 깨지는 것을 보는 데 지쳤다. 아무도 제대로 가르쳐주지 않았기 때문이다. 당신이 돈을 받지 못해 발을 동동 구르는 것도 속상하다. 매일 밤늦게까지 야근하는 것도 모자라서 주말까지 일에 파묻혀 지내는 것도 괴롭다. 이 일을 하게 되면 포트폴리오가 더욱 화려해질 거라는 누군가의 감언이설에 넘어가서, 돈도 제대로 받지 못한 채 디자인을 완성해내느라 정신 없는 상황도 안타깝다. 디자인만 좋으면 저절로 고객이 줄을 설 것이라고 기대하며 멍하니 앉아 있는 당신을 보는 것은 이제 신물이 난다.


그래서 이 책을 썼다. 바로 당신을 위한 책이다. ...


아... 한 문장 한 문장이 모두 한국의 디자이너에게 말하는 것 같다. 이 책에서는 새로운 고객을 찾는 법, 고객을 골라내는 법, 디자인 가격 정하기, 계약서 작성하기, "못 받은 돈 받기" 등 한국의 에이전시/프리랜서 디자이너가 반드시 알아야할 내용을 매우 정확하게 써 주고 있다. 지난 10여년간 피엑스디를 운영하면서 얻은 경험과 1%도 다르지 않다.


미국 사람이 쓴 책이어서 처음엔 적당히 우리 실정에 비추어 이해해야 할 것으로 생각했다. 그러나 이 책 어디에도 한국과 다른 부분은 없다. 단, p189에 NET15 라는 용어가 나오는데, 이것만 '검수 후 15일 이내 지급' 정도로 해석하면 된다. 250 페이지짜리 외국인이 쓴 책에서 내가 한국과 다르다라고 생각한 건 이 단어 하나였다. (물론 한국에는 NET란 영어를 쓰지 않는다는 말이지, 실제 관행은 이마저도 똑같다. 15일 이내 지급)


디자인에 관한 책을 읽으면서 이렇게 킬킬거리기는 처음인 것 같다. 2-3페이지마다 웃으니까, 가족들이 자꾸 처다본다. 우울한 마음을 달래기 위해 개그 콘서트 대신 봐도 좋다. 때때로 등장하는 절절함에 울지 않을 자신이 있다면 말이다.


무엇보다 인하우스 디자이너들도 꼭 읽어볼 필요가 있다. 여기서 '고객'이 외부에 있는 것이 아니라 '내부'에 있다고 생각한다면 상당히 많이 배울 부분들이 있을 것이다.;


디자이너라면, 지금 당장 하던 일을 멈추고, 읽어 보아야할 책이다. 특히 에이전시에 근무하거나 프리랜서 디자이너라면 더욱 그렇다. 에이전시를 창업하거나 프리랜서를 시작하려는 당신! 특히 읽어야 한다. 전부 읽는데 하루 정도 밖에 안 걸린다. 이번 주말 데이트 약속을 취소하고 읽어봐야 할 책이다.



참고로 이런 류의 책을 한 권 더 읽고 싶다면, 영혼을 잃지 않는 디자이너 되기를 권한다.


이 책은 웹액츄얼리에서 공짜로 보내주어 읽었다. 그러나 내가 이 책을 공짜로 받았다는 사실은 블로그 글에 전혀 영향을 끼치지 않았다. 어차피 나는 10권 이상 사서 회사 사람들에게 나눠주기 시작했으니까.


책을 읽고 좀 더 생생한 말을 더 듣고 싶다거나, 이렇게 꼭 읽어 보라는데도 정말 책을 읽기는 귀찮다면 이 동영상을 꼭 보시길.


마이크 몬테이로가 Interaction15에서 한 키노트 연설과 해설: 디자이너는 자기 디자인을 설득할 수 있어야 한다.http://story.pxd.co.kr/1039


마이크 몬테이로의 2016년 신작 추천사 : [독후감] 디자이너, 고객에게 말하다


[참고##디자인 경영##]


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2015.02.26 07:50

[독후감] (사용자를) 생각하게 하지마!

(사용자를) 생각하게 하지 마! (3판)

웹과 모바일 사용성 원칙으로 디자인하는 UX

스티브 크룩 지음


Don't Make Me Think, Revisited (3rd Edition)

A Common Sense Approach to Web and Mobile Usability

Steve Krug


2000년에 처음 나와 명쾌한 글로 많은 사람들의 사랑을 받았던 Don't Make Me Think(1판 한국어 번역 제목-상식이 통하는 웹사이트가 성공한다)의 제3판이 번역되어 출판되었다. 워낙 좋아했던 책이라 새 판의 내용이 궁금했는데 인사이트에서 책을 보내주어 읽어 볼 기회가 생겼다.(고맙습니다!)


도서출판 인사이트의 소개 블로그: 웹과 모바일 사용성 원칙의 바이블


예전에도 그랬지만 최근에는 더 많은 사람들이 (특히 새로 창업한 사람들이) 어떻게 하면 UX를 잘 하냐고 묻는다. 사실 좋은 UX란 상식적인 UX이고, 사람들이 별로 생각하지 않고 편하게 쓸 수 있는 디자인이어야하기 때문에 매우 간단하게 설명할 수 있지만, 실제로 이런 단순한 진리란 사람들에게 별 도움이 되지 않는 듯이 느껴지게 마련이다.


그런데 조금만 구체적으로 들어가버리면, 사실 모든 상황에서 그때그때 달라서 매번 무언가 같은 규칙으로 설명해 줄 수는 없는 것을 느낀다. 즉 원칙은 단순하고 구현은 복잡하다. 결국 여러번의 멘토링 끝에 상담하는 나 자신을 잘 관찰해 보면 매 시간 거의 똑같은 질문을 한다. 1. 사용자는 누구인가? 2. 그 사람들은 무엇을 이루려고 하나? 3. 그것을 만족시키려면 어떻게 설계해야하나.


그런데 이런 이야기들이 고스란히 들어가 있는 것이 이 책이다.

앞으로 멘토링 할 때마다 사 들고 가서 하나씩 나누어 주고 싶다. ㅎㅎ


이 책에 없는 내용(p6)

- 절대적인 사용성 원칙 - 이런 건 없다. 대답은 '그때그때 달라요"다. 나도 동의한다.

- 기술과 웹의 미래에 대한 예측 - 어차피 맞은 적도 없으니까.

- 디자인이 잘못된 사이트나 앱에 대한 비방 - 원래 UX에 대한 이해 수준이 낮을 때나 하는 일이다.


특히 최근작에 들어 있던 사용성 평가에 대한 부분이 요약되어 한 장으로 들어갔다.

[서평]사용성 평가, 이렇게 하라!


약간 아쉬운 점이 있다면, 개정/추가 작업에도 불구하고 여전히 웹사이트에 대한 내용이 많고 모바일에 관한 내용은 적다는 점이다. 그러나 이 책 전체에서 전하고자하는 메시지를 충분히 이해했다면 이 점은 충분히 스스로 유추할 수 있을 것 같다.


어쨌든, IT에 종사하는 사람이라면 누구나 반드시 읽어 봐야할 필독서 중의 필독서라고 볼 수 있다.


-----


글을 끝내고 쓰는 약간의 잡담.


물건을 잃어버리면 이곳저곳 찾아다니다 마지막으로 한 번 찾아보자 했던 곳에서 물건을 발견하는 경우가 많다. 왜 그럴까? 이유는 물건을 발견하면 찾기를 멈추기 때문이다. p22


헨젤의 빵부스러기(Breadcrumb)는 원작에서 실패한 네비게이션인데 왜 UI 용어로 정착되었을까? 하얀 조약돌(White Pebbles)이어야지. P85


아, 번역판의 제목이 아쉽다. 1판의 제목(상식이 통하는 웹사이트가 성공한다)이 마음에 들었던 것은 아니지만 그래도 좋은 대안이 없었다면 같은 제목으로 하는 것도 좋지 않았을까 생각한다. 출판사에서는 3판의 제목으로 무엇을 할까를 무척 많이 고민하다가 사람들에게 공모까지 해서 선택한 제목인 것 같은데, 그렇게 고민이었다면 그냥 제목을 그대로 두어도 되지 않았을까? 결국 바꾼 제목에서는 영문판 제목과 부제가 갖고 있는 '상식적인 디자인'에 대한 의미가 빠져 버렸다. 더군다나 저자가 그렇게 '상식적인 디자인'을 강조하는데 책 제목에 괄호라니, 너무한 것 아닐까? 또 제목을 강조하는 태그라인이 매우 중요한데 너무 작게 배치해 버렸다. (본문 중 p 102 '좋은 태그라인이 최고야' 참고) 굳이 바꾼다면 그냥 "사용자는 고민없이 쓰고 싶다! :상식을 활용한 웹과 모바일 사용성 원칙" 정도로 번역했으면 좋았을 것 같다. ㅎ 판매를 위해 약간 자극적인 제목을 원한다면 '사용자를 괴롭히지 마!' 정도?


어쨌든 만드는 사람들이 항상 사용자를 생각하게 하자. (사용자를 생각하게 하지 말지 말고 ㅎㅎ)


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2015.02.24 07:50

[독후감]우리는 무엇을 하는 회사인가?

우리는 무엇을 하는 회사인가?

철학과 인문학으로부터 업의 본질을 묻고 답하다

크리스티안 마두스베르그, 미켈 B. 라스무센 지음


The Moment of Clarity

Using the Human Sciences to Solve Your Toughest Business Problems

Christian Madsbjerg, Mikkel B. Rasmussen


기업 경영에서 철학과 인문학을 강조하는 사람은 많지만 실제 인문학이 무엇인지, 그리고 그것이 어떻게 기업 경영에 도움이 되는지 설명하는 사람은 드물다.


이 책은 '철학과 인문학으로부터 업의 본질을 묻고 답하다'라는 부제를 담고 있는데, 그것을 통해서 '우리는 무엇을 하는 회사인가?'라는 질문에 대한 명쾌한 해답(The Moment of Clarity)을 얻어야 한다는 것이 이 책의 요지이다. 그 대표적인 사례로 얼마전 이 블로그에서 공개한 '레고가 밝혀낸 놀이의 본질'은 이 책의 5장에 나온 사례를 소개한 것인데, 그 반응이 매우 뜨거웠다. 그만큼 우리가 '본질'에 대한 질문에 목마름을 갖고 있다는 뜻인 듯 하다. 이번 블로그에서는 이 책을 읽고 느낀 점을 간단히 정리해 보려고 한다.


거대한 시대의 변화는 해당 산업의 종사자들에게 처음에는 알수 없는 먹구름처럼 천천히 다가온다. 문득 작은 물기 같은 것이 목덜미에 느껴지지만, 곧 물방울이 떨어지기 시작하고, 어느새 하늘을 올려다보면 하늘 전체가 순식간에 먹구름으로 뒤덮인 것을 보는 경험처럼, 우리가 처음 SK텔레콤의 의뢰를 받아 2005년에 핸드폰에서의 무선 인터넷(WAP) 사용에 관해 조사했을 때, 우리가 발견한 것은 핸드폰의 사용이 음성 중심에서 데이터 중심으로 이동하려는 아주 아주 초기의 미약한 신호였다. 그리고 시대는 아주 빠르게 변화해 버렸다. 


이 책에서는 이러한 거대한 패러다임의 변화에 직면하여, 기업의 임원이 "뭔가 잘못되어 가고 있다는 느낌이 든다면"이라는 서론으로 시작한다. 레코드, 테이프, 비디오, CD가 차례로 사라졌듯이, 이제 유선전화는 사라져가고 있다. 노트북도 사라져가고 있다. 아마 지금 우리가 생각하는 '방송국'이나 '케이블'을 통한 실시간 시청도 곧 사라질 것이다. 올림픽도 인기가 없어질 것이고, 노키아가 망했듯이, 굴지의 자동차 회사들도 곧 망할 것이다.


이러한 거대한 변화의 시기에 기업들은 생존을 위해 끊임없이 소비자를 조사하지만, 그들이 소비자를 정말로 이해하지 못 하는 것은 산업계가 갖고 있는 잘못된 '인간 행동 모형'에 근거한 설문 조사나 포커스 그룹에 의존하기 때문이다. 최근 나온 행동 경제학 등은, 인간이 충동적이며 비합리적일 수 있다는 것을 인정한다는 점에서는 진일보하였으나, 여전히 인간에게는 정체가 분명하고 쉽게 변하지 않는 선호가 존재한다고 전제한다는 점에서 전통적인 도구와 큰 차이가 없다(p14)


대부분의 조사 방법들은 제대로 질문을 던지기만하면 소비자들이 왜 그렇게 행동하는지 이해할 수 있다고 여기지만, 실제 우리 인간의 행동과 결정은 의식하지도 않은 채 이루어진다.

"왜 이렇게 됐는지 도무지 모르겠어" 이것이 우리 삶의 대부분을 차지하는 경험, 선택, 결정의 실상이다. 그리고 이 책이 하고자 하는 바는 바로 그 도무지 모르겠는 어떤 영역, 즉 사람들이 왜 그렇게 행동하는지 이해할 수 있도록 돕는 것이다. ... 그러기 위해서 그간 비즈니스 세계에 있었던 가설들의 결함을 찾아내고, 그 대안으로 진정한 인간 행동 이해가 가능하도록 해주는 인문학적 방법론들을 소개할 것이다. p16



"요가도 과연 스포츠일까요?"

대부분의 스포츠 용품 회사들이 전문 운동 선수들을 위해 제품을 만들던 것에서 출발하여, 대중적인 제품을 만들어내는 식으로 시장을 확대해 왔다. 이른바 엘리트 스포츠가 유행하던 과거에는, 뛰어난 선수들이 그 신발을 신는다는 것으로 마케팅을 시작할 수 있었다.

그러나 이제 더 이상, 아마추어는 미숙한 프로 선수가 아니다. 공원을 달리기 하는 선수는 마라톤 선수가 되려는 사람이거나 마라톤 선수가 되려다 포기한 선수가 아니라, 그냥 달리기를 하고 있는 것이다. 그리고 이런 수많은 비경쟁적인 '운동'이 존재한다. 그런데 이것이 오랜 동안 스포츠 용품 회사의 "남성 운동선수 중심 문화"에 젖어 있던 임원들에게는 결코 보이지 않는다. 그래서 이제 그들에게 정말 중요한 질문은 이것이다. "요가도 과연 스포츠일까?"


'승리를 가져다 줄 성능'이 중요하지 않게 되는 작은 신호는 1990년대 후반부터 있었다. 그러나 대부분의 스포츠 용품 회사의 임원들은 2003년이 되어서야 이런 변화를 감지했다. 만약 요가도 스포츠라는 개념을 받아들였다면 '대다수 소비자가 승리를 목적으로하는 스포츠활동에 참여하지 않을 수도 있다'라는 신세계를 탐구했을 지도 모른다. 그러나 시간은 훌쩍 흘러, 2012년이 되자, 마침내 요가, 헬스 피트니스용 의류 시장 규모는 전체 스포츠용품 시장의 절반을 넘어섰고, 워킹, 조깅, 헬스용 운동화 시장은 두 자리 수의 증가세를 보이는 반면 농구, 테니스, 야구 운동화는 매년 눈에띄게 축소되었다. 조직화된 스포츠를 즐기는 인구보다 피트니스 강습을 받는 인구가 다섯배 더 많았고, 여성 소비자가 50% 이상을 차지하게 되었다. (p24)


50년전 스포츠 업계의 세 가지 동기는 '경쟁', '도전', '즐거움' 이었지만, 이제 사람들은 '건강', '체중 관리', '외모 관리' 때문에 운동을 한다.



디폴트 사고와 센스 메이킹

이 책에서는 이러한 일이 벌어지는 이유가 기업들이 자신이 해 오던 방식에서 효율성을 추구하고 자원을 최적화하는데 집중하기 때문이라고 한다. 그러나 위와 같이 소비자들이 변화하는 시기에는 섣불리 과거의 가설을 대입하여 최적화 하기 보다, 인문과학적 방법이 필요하다.

인간의 행동을 다양한 관점에서 연구하고 축적해 온 철학, 역사학, 예술, 인류학 등의 학문적 배경을 활용해야 한다는 말이다. 이러한 문제해결법을 일컬어 우리 저자들은 센스메이킹 Sensemaking (상황 이해)이라 명명한다. p30

이 책을 읽다보면, 사실 저자들이 말하는 센스메이킹, 혹은 인문학적 이해 방법이라는 것이 기본적으로 사용자 경험을 연구하는 것이라, UX와 완전히 동일하다는 느낌이 든다. 또한 그 방법도 (p32) 감정 파악, 유물, 행동 관찰, 대화 등, UX 방법론과 정확히 일치한다.


디폴트 사고 (default thinking, 관성적 사고)

센스메이킹 (sense making, 상황 이해)

가설을 바탕에 둔 연구 실험적인 연구
'무엇을 얼마나'에 대한 답 '왜?'에 대한 답
무슨 일이 벌어지며 과거엔 어땠는가를 탐구 무엇이 닥쳐올 것인가에 대한 탐구
불확실성이 적을 때의 문제해결법 불확실성이 클 때의 문제해결법
경성, 측정 가능한 근거 정량적인 근거 (정성적인...의 오역 아닐까? p34)
정확성 추구 진실 추구



기존 접근 방식의 문제점들과 새로운 방법들

기존의 접근 방식들은 대개 논리적 실증주의와 디폴트 사고, 혹은 가설과 측정에 의한 과학적 경영 같은 것에 근거를 두고 있기 때문에, 1. 사람들은 합리적이며 충분한 정보에 따라 의사결정을 한다. 2. 모든 문제는 반복이며 내일도 오늘과 크게 다르지 않다. 3. 모든 가설은 객관적이며 편향적이지 않다. 4. 숫자로 표시할 수 있는 것만이 진리다. 등의 잘못된 전제에 근거하여 과학적 경영을 하려는 오류를 범하고 있다.

한편에서는 '창의성'에 열광하며 뭔가 특이한 것을 발견하려 하거나 브레인스토밍, 디자인 씽킹등 프로세스만 잘 만들면 창의적인 것이 나온다거나, 창의성은 신나고 재미있는 환경에서 나온다는 등의 창의성에 대한 오해로 문제를 해결하려고 하기도 한다.


그렇다면 정말 중요한 것은 무엇인가?


저자들은 수백 년에 걸친 인문과학의 자산으로부터 배워야한다고 주장한다. 가설을 세우고 검증하는 대신, '결말을 열어두고 통찰하는 습관'을 들이라고 한다. (이거야 말로 UX 방법) 특히 저자들은 현상학(phenomenology)에 주목하는데,

현상학이 경영과학(합리적 추론)과 다른 점은 속성(properties)이 아닌 양상(aspects)을 다룬다는 점이다. 여성/남성 같은 속성이 아닌 여성성, 남성성 같은 측면을 다룬다. 경영과학은 미국인이 하루 몇 잔의 커피를 마시는지 다루지만, 현상학은 훌륭한 커피의 경험을 구성하는 요소는 무엇이 있는지 다룬다.

또한 일상의 경험을 낯설게 두고 관찰하기 위하여 민족지학(Ethnography)을 활용한다. 대상을 상세히 묘사하고 문화적 언어를 이해한다.마지막으로 귀추적 추론(abduction)을 활용한다. 퍼스는 귀추법, 즉 관찰로 시작해 그럴듯한 가설로 옮겨가는 방식만이 새로운 발상을 창출할 수 있다고 주장했다(p153)


이 책에서는 5장에서 "재미있는 장난감이란 무엇인가"라는 질문에서 "아이들에게 놀이란 무엇인가?"라는 보다 근본적인 질문으로 바꾸고 인문학적 관찰과 연구를 통해 레고를 혁신한 사례를 보여준다. 6장에서는 '장루 환자들은 자기 몸에 뚫린 구멍을 혐오한다'라는 일반적인 가설에서 출발하여 헤매다가, '환자의 몸은 모두 다르다'라는 근본적인 발견(명료함의 순간!)을 하고 제품을 혁신한 콜로플라스트의 사례를 다룬다. 7장에서는 인텔과 아디다스의 사례를 다루고 있다.



결론

저자들은 이 책의 한 줄 감상평은 이렇게 되면 족하다고 말한다.

'우리 회사를 안개에서 구출하기 위해서는 사람들을 제대로 이해하는 게 우선이다.' p254

그리고 그러한 인문학적 통찰을 통해 '우리는 무엇을 하는 회사여야 하는가?'에 대해 깨닫게 되는 '명료함의 순간'이 필요하다고 주장한다.




참고 1

얼마전 공유한, [독후감] 창조적 혁신 전략 디자이노베이션 Design-Driven Innovation


에서 다양한 관점을 가지고 인간/문화를 해석하는 사람들(Interpreters)의 네트웍을 활용해 사회와 문화의 의미를 수집하고 해석하고 공유하는 활동을 통해 새로운 디자인 담론을 만들어 내는 리서치 프로세스를 소개했다.


참고 2

조선일보 인터뷰



참고 3. 추가 정리 by 無異
2부는 소리가 잘 안들려서 원본을 찾아봤는데요.
번역 영상에는 잘려있는 뒷부분 질문 답변도 좋았습니다.



1. 어떻게 좋은 질문을 찾을 수 있나?
방법론 같은거 없다. 다만 우리가 하는 건 너무나 우리 일상에 가깝게 익숙하게 있어서 평소에는 의식하지 못하는 것을 찾는 것이다.

2. 리서처의 내적인 편향을 어떻게 막을 수 있나?
못 막는다. 원래 자기 자신의 뷰로 세상을 볼 수 밖에 없다. 다만 그런 편향이 있을 수 있다는 걸 인정하고 있어야 한다.
분석은 어차피 완벽하지 못하다. 너의 감에서 시작해야 한다.

3. 클라이언트(리더)에게 어떻게 회사가 돈을 벌 수 있는가?가 아닌 고객이 왜 그렇게 행동하는가? 라는 질문에 집중하도록 설득할 수 있나?
결국은 그런 질문이 돈을 벌게 해준다.
물론 그렇게 얘기하면 처음에는 뭐 배운척한다고 씨알도 안먹힌다. 하지만 회사가 좀 망해가고 있어서 위기의식이 있으면 듣는다.
진짜 높은 레벨의 리더면 깊게 다양하게 생각해서 이런 말이 잘 먹힌다.

4. 정성적인 데이타를 어떻게 thick 하게 모을 수 있나?
우리는 사람 개개인이 아니라 그 세계를 보려고 한다. 기본적으로는 관찰을 하는데 개개인보다는 그 사회의 구성원이나 환경등이 어떻게 상호작용하는지 이해하려는 프레임을 가지고 관찰한다.
[참고##디자인 경영##]



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2015.01.08 01:00

[독후감] 디자인 소사小史

디자인 소사小史
만국박람회에서 에코디자인까지, 디자인 160년사를 읽다
Kleine Geschichte des Design
카타리나 베렌츠 지음 Catharina Brents


디자인이 무엇인지 알고 싶다면 디자인 역사를 공부해라

라고 디자인 이론가인 에치오 만치니는 말했다. 사실 디자인 학자에게 디자인이 무엇이냐라고 물으면 모두 다른 대답을 한다. 사람이 무엇을 고민하여 만드는 모든 것이 디자인이라고 생각하기도 하지만, 근대 자본주의 대량 생산의 시대에 모든 사람이 아름답고 실용적인 것을 만들기 시작하면서 디자인이라고 불러야 한다고 하기도 한다. 기능을 따르는 외관을 말하기도 하고, 의미를 재생산해 내는 것이라고 말하기도 한다. 모두 서로 비슷하지만 완전히 다른 말을 하기 때문에 디자인 외부의 사람이 이것을 완전히 이해하기는 오히려 쉽지 않다.

왜 이런 일이 디자인에서만 벌어지는 것일까? 왜냐하면 200년 정도의 짧은 시간동안 디자인의 의미는 상당히 많이 변화를 겪어 왔기 때문이다. 따라서 '디자인이 무엇인지'알려면 가장 좋은 방법은 디자인 역사를 공부하는 것이다. 그런 의미에서 이 책은 무척 흥미롭다. 서문(p10-23)을 요약해 보았다.

디자인이라는 용어는 스케치를 의미하는 이탈리아어 '디세뇨 Disegno'에서 유래했다. 새로운 기대가 높아지던 16세기 조르조 바사리(Giorgio Vasari)는 디세뇨를 "인간의 관념 속에서 산출된 인상을 정신적으로 마음껏 표현하고 생생한 형상으로 명백하게 그려내는 것"이라고 정의 했다. 이 개념은 페데리코 주카리(Federico Zuccari)에 의해 다시 정신적/내면적 스케치(Disegno Interno)와 실현된 스케치(Disgno Esterno)로 분화되었다. 디세뇨라는 단어가 영어권에서 처음 번역된 이후로 디자인의 개념은 수세기에 걸쳐 세밀해지는 동시에 좁은 의미로 전개되었다. 디자인은 스케치, 계획,설계를 의미하게 되었고 건축과 관련된 용어로 사용되었다.

19세기 사람들은 전반적으로 디자인이라고 하면 스케치를 떠올렸으며, 디자인 학교라 하면 화가와 설계가들이 도안(데셍)을 잘 할 수 있도록 스케치를 가르치는 학교라고 생각했다.

이후 런던을 중심으로 도안 뿐만 아니라, 공업화된 생산에서 중요한 의미를 갖게 되었으며, 많은 이들이 최초의 산업 디자이너로 평가하는 크리스토퍼 드레서(Christopher Dresser)는 1873년에 쓴 <장식 디자인의 원칙>에서 자신을 예술을 실행하는 노동자로 불러달라고 하면서, 이 분야를 '공업 생산에 응용되는 예술'이라고 묘사했다. 고트프리트 젬퍼는 <기계예술과 건축예술에서의 양식>에서 "모든 도자기 제품은 우선 사용 목적을 통해서 ... 파악된다"라고 말했다.

이후 기계에 의한 대량 생산의 시대가 되었는데 이 시점부터 디자인이라는 개념은 필수 요소로 자리매김했으며 산업 디자이너라는 표현도 뿌리내리게 되었다.  영국과 스코틀랜드에서는 1870년부터 미술공예운동이 일어났으며, 독일은 이 영향으로 1907년 독일공작연맹이 설립되었다.

시카고 건축학파의 우두머리인 루이스 설리번(Louis Sullivan)은 1896년 "형태는 기능을 따른다 Form Follows Function"라고 말하며 실용과 기술적 기능으로 형상을 구성한다고 주장했다. 바우하우스의 설립자인 발터 그로피우스(Walter Gropius)도 가구에서 주택까지 시대에 맞는 주거 발전에 활용된다고 말하며 "장식 없는 형태"를 주장했다. 반면 드레서의 주장인 '장식도 디자인에 포함'은 20세기 아르데코 같은 큰 규모의 운동을 통해 실현되었다.

1938년 영어권에서 먼저 '미국 디자이너협회'가 생겼고, 독일 등 선진국에서는1960년대가 되면 '디자이너'라는 영어식 직업명이 공식적으로 사용되었는데, 이렇게 완성된 개념은 '확장'이라는 두 번째 단계로 나아갔다.

미국 디자이너 레이먼드 로위(Raymond Loewy)는 '산업 디자이너'라는 용어를 사용하면서 디자이너가 '생산/시장/판매 전략가'로서도 자신을 증명해야한다고 주장했다. 특히 로위는 완성도에 있어서도 마야(MAYA - Most Advanced, Yet Acceptable)를 성공적인 디자인의 지표로 삼았다. 성공적인 디자인이란 가장 앞서있으면서도 누구나 받아들일 수 있는 것이어야 한다. 또한 헨리 드레이퍼스(Henry Dreyfuss)는 디자인의 전통적 역할인 '외양' 뿐만 아니라, 품질,비용,유지,유용성,안전 의 5가지 지표가 더 추가되어야 한다고 주장했다. 

1970년대에는 여기에 생태학적 디자인 운동이 추가되는데, 가장 주요한 사람은 빅터 파파넥이다. 그는 저서 <인간을 위한 디자인>에서 "디자이너는 사회적으로나 도덕적으로 높은 책임감을 가져야 한다"고 주장했다. 

최근의 디자인 개념은 사용자 중심 디자인, 지속가능한 디자인처럼 완성되지 않은 상태로 머물기도 한다. 전반적으로 보면, 디자인의 개념을 계속해서 확장시킨다는 경향이 가장 중요한 공통 요소이다. 이렇게 디자이너의 역할은 다양하게 확대 발전되고 있는데, 스코트 클링커(Scott Klinker)는 이러한 새로운 유형의 디자이너를 '문화 창조자 Culture Maker'라고 불렀다. <이상 서문 요약>

책 마지막의 '해설'도 재미있다. 결국 디자이너의 시조는 크리스토퍼 드레서(영국), 고트프리트 젬퍼(독일), 윌리엄 모리스(영국) 셋 중의 한 명인가?

[참고##디자인역사산책##] 

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2014.12.10 01:00

[디자인 역사 산책 6] 한국 디자인의 역사와 과제들

2014년 2월 시작한 ‘디자인 역사 산책’이 지난 5월 말 6차 강연을 마지막으로 막을 내렸습니다. 6개월의 시간이 흘렀지만 배움의 시간을 추억하며, 마무리를 하려고 합니다. ‘디자인 역사 산책’의 마지막 강연은 ‘한국 디자인의 역사와 과제들’을 주제로 진행되었습니다.

1주 : 디자인과 삶의 철학
2주 : 독일 바우하우스와 근대성
3주 : 1930 년대 식민지 근대 공간과 이상의 시
4주 : 이탈리아 디자인의 역사와 인본주의
5주 : 일본 디자인의 역사와 디자이너들
6주 : 한국 디자인의 역사와 과제들

강연의 내용은 김민수 교수님의 저서의 내용을 다수 포함하고 있어 이 글을 통해 전달드리지는 못하지만, 저서 “필로디자인”을 통해서 자세한 내용을 보실 수 있습니다.

강연이 마무리될 즈음 교수님께서 앞으로 지향해야 할 디자인과 삶의 철학을 다음과 같이 한 문장으로 정리해주셨습니다.

“디자인은 부분의 미학이 아닌 삶 전체의 총체적 미학이어야 한다.”

이를 자세히 설명하면 다음과 같이 설명할 수 있습니다.
첫째, 디자인은 현혹하는 환경미화 혹은 이미지 치장술이 아니며, 기업 경영과 사회 공동체의 삶을 어떤 비전과 철학으로 담아낼지 삶을 약속하는 일이다.
둘째, 문화는 단순히 건물 및 시설물, 상품과 이미지의 집합체가 아니라 생명 현상을 소통시키는 유기체로, 디자인은 곧 삶의 본질을 원활히 소통시키는 일이다.
셋째, 문화는 중층화된 시간의 켜로 이루어진 연속적 삶의 조직이며, 디자인은 혁신과 함께 시간의 켜를 지속 가능하게 조직하는 일이다. 마지막으로, 디자인은 사회 공동체의 신뢰와 믿음을 구축하는 일이다.
그 동안 디자인을 공부하고 이를 직업으로 삼으면서도 미처 생각하지 못했던 디자인의 본질은 무엇인가를 다시 한 번 생각해보는 이야기인 것 같습니다.

총 6회로 진행된 ‘디자인 역사 산책’에서는 독일에서 이탈리아, 일본을 거쳐 한국까지 국가별 디자인과 그 역사를 살펴보았습니다. 브라운사가 보여주는 지속가능한 철학, 디터람스와 같은 자기의 소신과 원칙이 디자인에 담겨야 함을 느낄 수 있었습니다.

디자이너는 자신의 원칙과 철학을 가져야 하며, 좋은 디자인을 위해서는 문제를 직시하고 깨닫는 것, 가장 하찮은 것에서부터 찾아내고 본질로부터 소통하는 것이 중요함을 깨달은 귀중한 시간이었습니다.
디자인의 본질과 디자이너로서의 자세와 마음가짐에 대해 다시 한 번 생각해볼 수 있는 기회를 제공해주신 김민수교수님께 감사의 인사를 올립니다.

* 6주차 강의는 앞으로의 저서 출간과 관련된 내용을 포함하고 있기에 강의 후기로 대체하였습니다.

[참고##디자인역사산책##]

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2014.12.04 01:00

[독후감]모바일 우선주의

모바일 우선주의
Mobile First
루크 로블르스키 Luke Wroblewski

UI 디자인계의 스타인 루크 로블르스키가 쓴 이 책은, 기존의 PC용 웹사이트 중심에서 모바일 중심으로 서비스를 설계해야 하는 이유와 모바일로 넘어왔을 때 어떤 점에 유의해야 하는지 사례를 들어 설명하고 있다.

이 책은 2011년에 영문판이 나왔기 때문에 2014년인 현재에 '왜 우리가 모바일을 우선해야 하는가?'라는 부분은 다소 지루하게 다가올 수 있다. 또한 '모바일 우선'이 되었을 때 달라져야하는 디자인 원칙들의 경우에도 피엑스디처럼 모바일 관련 작업이 많은 회사들의 디자이너에게는 새로운 내용이 별로 없다. 하지만 아래와 같은 입장에서라면 이 책은 매우 흥미롭고 다시 읽어 봐야할 책이라 생각한다.

스타트업 관계자들
모바일 서비스를 준비하는 스타트업 관계자들은 지금이라도 이 책을 꼭 읽어 보길 바란다. 자신의 회사에 UI 디자이너가 있건 없건, 자기가 경영자이건 개발자이건 이 책을 반드시 읽어 볼 필요가 있다. 스타트업에 계시는 분들이 나를 만나면 하는 질문들이 다 들어 있기 때문이다.

예를 들어, 애플은 터치 대상을 44 x 44 포인트 (픽셀이 아니다)로 만들 것을 권장하고, 마이크로소프트는 대략 9mm(최소 7 mm )가 되어야 한다고 한다. MIT의 컴퓨터 촉각 기술 연구소는 10-14 mm가 될 것을 권장하고 있다. (p76) 

그러나 더 중요한 것은 이런 숫자들이 아니다. 대개 스타트업의 관계자들은 터치대상이 얼마나 커야할지를 고민하지만, 진짜 고려해야할 사항은 다음과 같다.

'터치 대상과 터치 영역의 크기가 꼭 같을 필요는 없다!'

당연한 말이지만 개발경험이 적으면 이 생각을 하기 쉽지 않다. 버튼이 대기업과 연구소가 권장하는 크기일 필요는 없다는 것이다. 버튼의 크기는 터치 영역의 크기에서 50% 이하로 내려가지만 않으면 된다.

이 외에도 굉장히 많은 팁들이 이 책에 담겨져 있다.

초보 UI 디자이너들
이제 막 공부를 시작했다면 여기 있는 이야기들이 모두 새로울 것이므로(늘 써오고 봐왔던 것이라도 직접 고민하여 만드는 시각에서 보면 새롭다) 재미있을 것이고, 조금 익숙해진 디자이너라면 많이 새로울 것은 없지만, 생각을 정리하는 일관된 원리를 습득한다는 측면에서 보면 재미있을 것 같다. 이미 모바일쪽에서 관습화된 것은 왜 이런 관습이 생겼는지 고민해 볼 수 있고, 그런 과정과 원리를 이해하면 새로운 문제에 부딪쳤을 때 해답을 찾기 쉬울 것이다.

예를 들어, 라벨-플레이스 홀더 문제를 보자(p101). 
여러 블로그 글에서, 라벨을 플레이스 홀더로 대체하는 것의 긍정적인 면과 부정적인 면을 반복하여 다루었으므로 초보 UI 디자이너라도 이 문제는 매우 익숙할 것이다. 플레이스 홀더를 사용하면 공간을 줄이고 더 단순하며 아름다운 화면을 만들 수 있는 장점이 있는 반면, 일부 사용자들에게 '이미 입력되어 있는 듯한' 착각을 불러 일으킨다는 치명적인 점이 약점이 생긴다. 

이런 점을 두루 알고 있는 UI 디자이너라면, (이 문제에 어느 정도 리소스를 투입할 수 있을 때) 37시그널즈의 베이스캠프(그림 6.3)처럼 표준적인 방법이 아니라 자체 기술을 이용하여 더 나은 방법을 찾을 수 있다. 즉 입력전/입력 후 두 가지로 나뉘어진 것을, 입력전 - 포커스 입력전 - 입력후 세 가지로 나누어 문제를 해결하는 방법같은 것들 말이다. (이 방법이 완벽하진 않지만 그래도 개선이라고 생각한다.)

특히 같은 저자의 웹 폼 디자인은 반드시 읽어봐야할 책이다. (http://story.pxd.co.kr/675#1)

UI 전문가들
대다수 모바일 UI 전문가들은 책에서 다루고 있는 내용이 대부분 꽤 익숙할 것이다. 이미 자신들도 많이 고민했던 문제이거나 해법도 대략 알고 있는 문제일 것이다. 다만 내 입장에서 한 가지 느낀 점이 있다면 2003-4년부터 모바일 프로젝트를 진행하면서 모바일의 작은 화면이 제약이라고만 생각했지 기회라고 생각하지 않았다는 것이다.

이제와서 생각해 보면, 저자의 말대로 우리는 PC의 화면이 너무 넓어서 쓸데없는 것들을 채워 넣지는 않았나 반성해 보게 된다. 모바일이 나왔을 때, 진짜 UI 전문가라면 '그래 이거야. 마침내 사용자가 자신의 태스크에 집중할 수 있는 환경이 나타났군' 이라고 생각해야 하는데, 기존 매체에 대한 고정관념에 사로 잡혀 화면이 작다는 것은 제약이라고 생각했던 것 같다. 앞으로 또 다른 매체가 나타나고 다른 사람들이 입을 모아 '제약'이라고 말하는 것들을 기회로 바꿔 볼 생각이다.

[참고##가이드라인##] 

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2014.11.25 01:00

[독후감] 사물의 이력

사물의 이력
평범한 생활용품의 조금 특별한 이야기
김상규

이 책은 우리가 생활속에서 접하는 여러 가지 사물들이 왜 그렇게 디자인되었을까를 생각해보는 책이다. 단순히 문학 작품이나 에세이처럼 읽어도 좋고, 디자인에 대한 영감이 필요할 때 어떤 부분을 찾아 보아도 좋다. 이런 종류의 약한 수집벽은 어느 디자이너에게나 있게 마련이니까, 아마 많은 디자이너들이 공감할 것이다. 블로그에도 이와 유사한 글을 작성한 적이 있다.

2012/06/18 - 최초의 마우스, 최초의 네비게이션, 최초의 애플 컴퓨터

하지만 UX 디자이너에게는 이러한 종류의 책을 읽고 생각해 보는 것이 특별한 의미가 있다.


1. 평범한 것을 관찰하는 훈련
이 책의 저자는 매우 일상적인 사물들을 깊이 바라보고 있다. 하나의 아주 작고 평범한, 그래서 너무 일상적인 사물을 시간과 공간을 초월하여 사유함으로서 남들이 바라보지 못 하는 의미를 찾아내는 식이다. 이것은 흔히 UX 디자이너들에게 '초심자의 눈으로 보기' 혹은 '외계인에게 설명하기' 등 여러 가지 용어로 말하는 관찰 방법의 전형이다. (이노베이터의 10가지 얼굴 참고)

2013/11/06 - [독후감] 관찰의 힘
2014/05/13 - [독후감] 컬처코드 

예를 들어, 신호등이 정말 필요할까? 지하철의 시계가 명품 브랜드라면? 수저통을 다시 디자인하지말고, 수저통을 없애려면? 같은 질문들은 UX를 디자인하는 사람들이 한 번쯤 '외계인의 눈으로' 보기 좋은 소재들이다. 

참고:p135 네덜란드 교통 전문가인 한스 몬더만 Hans Monderman은 교통 신호가 더 위험하다는 생각을 했고, 드라흐텐의 데카텐 교차로를 신호등,차선,표지판 없이 개조하여 사고율을 획기적으로 낮추었다.. 런던도 잡동사니 없는(clutter-free) 거리를 조성했다.

2. 사물의 근본 원리 파악
이 책의 저자는 제품 디자이너(의자 디자이너)이며 디자인과 교수이다. 현대 산업의 제품이 어떻게 만들어지는지에 대한 원리를 알고 있고, 산업 디자이너가 왜 이렇게 디자인할 수 밖에 없는지를 누구보다 잘 알고 있다. 그런 산업 디자이너의 눈으로 과거와 현대의 제품을 꼼꼼히 돌려보며 파악하고 있다.

왜 리모콘에는 아주 작은 발(보스)이 달려 있을까, 왜 제품의 옆면에는 작은 선(파팅 라인)이 주욱 있는 경우가 많을까? 플라스틱 의자를 만들 때 가장 중요한 것은 무엇일까? 책상의 크기는 왜 그렇게 정해졌을까? 등등 현대 산업 디자이너라면 알고 있거나, 직접 경험했을 법한 재료의 문제, 제조 방법의 문제, 공학적 구조의 문제나 사용 방법의 문제 등이 아주 꼼꼼하게 설명되어있다.

정말 좋은 제품 디자인은 이런 작은 디테일을 얼마나 잘 해결했느냐에 따라 좌우된다. 학생들은 디자인하면서, 왜 이렇게 이렇게 만들지 않지?라고 쉽게 비판하지만, 프로들은 그렇게 쉽게 비판하지 않는 이유가, 직접 무언가를 만들어 보면 결국 그렇게 될 수 밖에 없는 수많은 현실의 벽이 눈에 생생히 보이기 때문이고, 그걸 극복한 디자인을 보면 일반인은 눈치채지 못 할 아주 미세한 차이라도 경탄을 하면서 보게 된다.

인터랙션 디자인에서도 마찬가지다.
피엑스디 블로그에서도 이러한 주제로 많은 글이 올라왔는데,
http://story.pxd.co.kr/tag/UI 디테일

당연한 듯 보이는 것이 안 만들어져 있을 때, 막연히 비판만하는 것이 아니라, 그렇게 되지 않은 이유를 짐작하여 설명할 수 있다면 그는 전문가이다. 또 그렇게 강력한 현실의 벽을 극복하고 만들어 낸 아주 작은 디테일의 차이를 볼 수 있다면 그는 전문가이다. 제품 디자인에서와 마찬가지로 설명할 수 있다.

다만, 인터랙션 디자인에도 이런 부분들을 느릿느릿 책으로 낼 수 있으면 좋으련만, 너무 빨리 달라지는 세상이라 엄두가 나지 않는다.


3. 디지털 디자인의 스토리 갖기
디자인 비평이나 디자인史를 교수님들께 듣다보면, 매우 유명한 작품에 대하여 왜 여기에는 이런 문양을 사용했고, 여기에 들어간 파란색은 어떤 의미이며... 이렇게 설명하다가, 다소 난데없는 디자인들을 나무랄 때면 '근본'없는 디자인이라는 비난을 들을 때가 있다.

정말 디자이너들이 그런 생각을 하면서 디자인했을까?하는 의문은 뒤로 미루어 두더라도, 이야기를 듣는 것만으로 재미있고, 사후에 누군가 지어 붙인 이야기라 할지라도 그 디자인을 더 의미있게 만든 것은 사실이다.

디자인은 하나의 문화이고, 문화는 많은 의미들을 쌓아 만드는 것이므로 어찌보면 당연한 이야기일텐데, 제품 디자인에서 이런 부분들을 생각해 볼 수 있는 것이 이 책의 가장 큰 재미이다. 아울러 동시대를 살아가는 저자이다보니, 책에서 자연스럽게 이러한 오프라인 '사물'들이 자연스레 디지털-온라인의 세계까지 연결이 된다.

이러한 메타포 혹은 스큐어모피즘에 대하여 피엑스디 블로그에서도 여러 차례 다룬 바 있다.
http://story.pxd.co.kr/tag/메타포

이 책에서는 버튼과 터치, 필카와 디카, 디스켓 저장 아이콘 등 우리가 갖고 있는 경험들을 자세히 살펴 보고 있다. UX 디자이너라면 역시 주위의 사물에 대해 주의 깊게 살펴보고, 자신의 작업에 적합한 스토리를 가진 사물을 발견했을 때 영리하게 가져다가 쓸 수 있어야 아마도 재미난 디자인을 만들 수 있을 것이다. 

물론 스큐어모피즘의 시대가 갔다고 하지만, 여전히 재치있는 메타포의 활용은 재미와 이야기 거리를 줄 뿐만 아니라, 저자도 지적하듯이 한편으로 멀어졌다고 생각하는 사물의 움직임은 안드로이드의 물질 디자인(Material Design, p004)으로 돌아오기도 하기 때문이다. 나중에 어떤 디자인학자가, 내가 만든 디자인이 70년대 슬레이트 지붕이나 파란 대문의 사자머리 문고리에서 왔다가 주장한다면 재미있지 않을까?


마치며
2014년부터 백열전구의 생산과 수입이 금지되었다. 아련한 추억의 물건들이 사라지는 것이 어디 한 두 개랴, 일일히 세월을 탓하기도 너무 덧없다. 하지만 '아이디어'의 아이콘으로서 백열전구는 아마도 꽤 오랜동안 디지털에 남아 있을 것이다. UX 디자이너가 사물을 추억하는 또 다른 방법이 남아있어 다행이다.


차례
1. 사라지는 것에 대한 예의 - 백열전구와 LED, 버튼(타자기)과 터치, 필카와 디카, 디스켓과 카세트, 리어카와 지게
2. 도시의 일상에 뿌리내린 생산 라인 - 컨베이어 벨트, 삐삐(무선호출기), 신호등, 교통 카드, CCTV
3. 동물을 닮은 것에 대한 고찰 - 말발굽(문 고정발, 쐐기), 마우스, 까치발, 개다리소반, 사자 머리 문손잡이
4. 소재가 가진 함정 - 고무 신발, 알루미늄 캔과 양은 냄비, 플라스틱 의자, 함석 물뿌리개, 흙벽돌과 시멘트
5. 숨겨진 디테일의 미학 - 리모콘 보스, 파팅 라인, 스마트폰 에지, 책상의 크기,책의 장정
6. 관계와 상호 작용의 의미 - 간판, 수저통, 개집, 지하철 시계,이젤
[참고##방법론##]

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2014.11.18 01:00

사회에 책임을 지는 기업 - 파타고니아

2010년 정용진 부회장은 이마트 피자 관련하여 한 트위터 팔로워에게, '당신은 소비도 이념적으로 하느냐?'라고 물어 소비에도 윤리적 소비(이념적 소비)와 실리적 소비(합리적 소비)가 있음을 구분했다. 그 질문에 대한 대부분의 사람들 대답은 '그렇다, 우리는 이념적으로 소비한다'였다.

기업의 사회적/윤리적 책임은 이제 단순히 기업 이미지를 제고하고 매출을 확대하는 수단을 넘어 기업에게 있어서 존속 사업을 할 수 있는 필수적인 요소로 자리잡고 있는데, 그럼에도 불구하고 대부분의 기업에 대한 이미지가 그렇게 형성되지 않는 이유는 소비자들이 이 기업들이 가진 '진정성'을 쉽게 눈치채기 때문이다. 월마트가 국내 진출했을 때, 이마트는 '애국심 마케팅'을 했고, 스타벅스 코리아는 공정 무역 커피를 사용한다고 홍보하고 있지만, 기업의 최고 책임자가 그렇게 생각하지 않는다는 것이 드러나는 순간 그 기업의 진정성은 쉽게 훼손되어 버린다.

작년에 아베크롬비에 관한 기사를 검색하다가 '파타고니아'라는 회사를 알게 되었다. 우선 이 광고를 보자
이 자켓을 사기 전에, 혹은 다른 것들을 사기 전에 좀 더 생각해 보고, 더 적게 사시길 부탁드립니다. 꼭 필요한 것이 아니면 사지 마세요. 자연이 대체할 수 있는 것만 우리가 소비하는 세상을 상상해 봅니다.
더보기

2011년 11월 미국은 '블랙프라이데이'를 맞아 소비자들에게 조금이라도 제품을 더 팔려고 모든 기업들이 정말 '미친듯이' 날뛸 때, 파타고니아는 '우리 제품을 사지 마라'라는 광고를 내었다. 자기들이 아무리 노력하여 환경 파괴를 최소화했어도, 어쩔 수 없이 제품 하나를 만들 때마다 환경 파괴가 일어난다. 그러니 신중히 생각해 보고 꼭 필요한 경우만 사라. 이런 의미로 되도록이면 블랙프라이데이에 소비를 자제해 달라고 광고하고 있다.
수많은 광고 가운데 눈에 띄기 위한 단순한 역발상이라면 쉽게 지나쳐 버렸을텐데, 파타고니아라는 회사의 진정성을 아는 사람들은 감동을 받을 수 밖에 없었다고 한다. 파타고니아에 대해 좀 더 알고 싶어서, 책을 두 권 정도 읽어 보았다.

우선 '리스판서블 컴퍼니 파타고니아'라는 책은 "우리는 왜 일하는가?"라는 질문을 던지고 시작한다. 우리는 먹고 살기 위하여 자연을 이용하고 있으며, 그 활동 자체로 자연을 위협하고 있다. 그래서 책임지는 기업이 필요하며, 주주, 직원, 고객, 지역사회 그리고 자연에 대하여 책임있는 자세로 경제 활동을 해야 한다 (p54-)

사람은 누구나 의미있는 일을 하고 싶어한다. 우리는 모두 시민이고, 소비자인 동시에 생산자이기도 하지만, 생산자일 때(즉 일을 할 때) 가장 큰 사회적 변화를 만들어 낼 수 있다. (p108) 의미있는 일이란 무엇인가? 파타고니아는 자연과 사람에 대한 책임을 다하기 위해 항상 노력해 왔다. 그래서 모든 직원이 재능이나 교육 수준과는 상관없이 의미 있는 일을 하고 있다고 자부한다.(p109) 아울러 이렇게 알고 있는 지식을 다른 사람/사회와 공유하는 것도 매우 중요하다.

'리스판서블 컴퍼니 파타고니아'가 회사 경영 철학에 대한 책이라면 '파도가 칠 때는 서핑을'은 파타고니아의 설립자인 이본 취나드(이봉 쉬나르)의 자전적 에세이다. 그래서 그런지 앞의 책은 다소 딱딱하고 특히 뒷 부분은 패션 산업에 있는 사람이 아닌 나로서는 지루하기까지 했다. 반면 '파도가~'는 제목도 즐겁지만 내용도 매우 재미있었다. (번역도 아주 만족스럽다. 다소 뜻이 바뀌긴 했지만 자연스럽다. let my people go Surfing 자기가 아니라 회사 사람들에게 서핑을 하도록 하겠다는 말은 여러 가지 뜻이 있다)

놀림 많이 받는 어린 시절에서 젊을 때까지, 사실 그는 특별히 무엇을 해야할지 몰랐다. 단지 산이 좋아서 암벽을 탔고 그로 인해 전설적인 록클라이머가 되었다. 좀 더 좋은 장비가 필요했기 때문에 친구들과 직접 만들기 시작했고, 이 장비가 점점 잘 팔려 파타고니아의 모체인 취나드 등산 장비 회사가 되었다. 

그의 회사는 회사가 성장하면서 겪을 수 있는 모든 경영상의 문제를 다 겪었다라고 회고할만큼 여러 가지 문제에 부딪혔다. 그러나 그런 위기 속에서도 회사가 지속될 수 있었던 것은 언제가 자기가 필요한 물건(그래서 다른 사람들도 원하는 물건)을 만든다는 원칙 때문이었을 것이다. 때마침 운도 좋아서 점점 더 많은 사람들이 암벽 등반을 즐기게 되고 회사는 매출이 더욱 늘어났다. 그러나 문제는 여기에서 시작된다.

그 자신이 암벽 등산가니 매년 갈 때마다 눈에 띄게 자연히 훼손되는 것이 보인다. 애당초 돈이 목적이 아니고 자연이 좋아 시작한 사업이다보니, 그는 환경 문제에 관심을 더욱 갖게 되고 마침내 암벽을 훼손한다는 이유로 회사에서 가장 잘 팔리는 상품의 생산을 중단했다. 대신 암벽 훼손을 줄이는 상품을 연구 개발하고 팜플렛에 왜 자기들이 상품을 대체해했는지 장문의 글을 써서 배포했다.

파타고니아는 아웃도어 의류를 생산하면서 이와 같이 항상 소비자, 직원, 협력 업체, 지역 사회와 환경을 우선하여 생각하고 그것을 바탕으로 최소한의 이익을 얻는 회사로 성장해 나갔다. 환경 보호에 대한 노력은 매년 이익이 아닌 매출의 1%를 기부하는 운동으로 이어졌다. 매출의 1%라는 의미는, 적자가 나도 기부를 한다는 의미다. 그리고 이런 회사의 노력이 마침내 2011년 이런 광고 문구로 연결된 것이다.

"우리 옷을 사지 마세요"

그러자 사람들은 그들의 진정성에 공감하고, 더 많은 지지와 성원을 보내 줄 수 있었다.

나는 언제나 이와 같은 역발상을 사업의 꿈처럼 생각해 왔다. 팔리지 않는 옷, 불편한 UX, 맛없는 식당, 손해 보는 회사, 국회의원 당선되지 않을 것이 뻔한 후보자... 다른 사람들이 중요하다는 것 뒤에 숨겨진 더 중요한 것을 지향하며, 바보같은 결정을 하는 사람들의 진정성을 언젠가는 사람들이 알아줄 것이다.







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참고1: 파타고니아는 2013 한국에 합작 형태로 진출했다. 고가 브랜드이기는 하지만, 친환경 원료, 해로운 화학처리 안하기, 윤리적 근무의 협력업체 등 여러 가지 요인으로 인해 원가가 높은데 원가 대비 소비자 가격 차이가 가장 작다고 주장한다. http://www.patagonia.co.kr/

참고2: 영국 회사 막스앤스펜서도 비슷한 프로모션을 진행하였다. Shwopping! 옷을 사러 올 때 가지고 있는 것 중에 더 이상 입지 않는 옷을 가져와 달라는 것이다. 사람들은 그렇게 하면서 옷을 꼭 사야하는지 다시 생각해 보게 되고, 안 입는 옷을 재활용하게 된다. 옷 회사가 옷을 덜 사게 하는 캠페인을 하다니... 이렇게 하자 예상대로, 매출액은 7% 줄었다. 그러나 주가는 12% 상승했고, 사람들은 '조금 더 비싸도' 막스앤스펜서를 사겠다고 했다. '윤리적 소비'를 원하는 것이다.  http://www.marksandspencer.com/s/plan-a-shwopping

참고3: 파타고니아를 알게 해 준 아베크롬비 & 피치에도 감사하다. 아베크롬비도 옷 브랜드인데, 화보에 모델들이 옷을 거의 입지 않는 것으로 유명하다. 매장 직원들도 옷을 입지 않는다. 이런 역발상은 마케팅 임원들이 많이 반대했으나 큰 효과를 보았다고 한다. 반면 그 회사의 진정성은 많이 의심받는다. 아시아인을 극도로 싫어하면서 가로수길에 매장을 내고, 뚱뚱한 사람이 매장에 못 들어오게 하기 위해 XL 사이즈 안 만들다가 장사 안되니 XL사이즈도 만들고, 못 생긴 사람은 안 입었으면 좋겠다고 말했지만 못 생긴 사람들에게도 팔고 있다. 엔하위키 미러 참고

[참고##사회공공디자인##]

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