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UX 가벼운 이야기(601)

  • UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 2탄

    알 수 없는 사용자 ― 2013.02.20
  • Project Climbing : PM이 되고자 할 때 알아야 하는 9가지

    알 수 없는 사용자 ― 2013.02.08
  • 서울여대 학생과 함께한 ‘Persona & Ideation Workshop’ 진행기

    알 수 없는 사용자 ― 2013.01.30
  • UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 1탄

    알 수 없는 사용자 ― 2012.12.26
  • Keystroke-level model (KLM)이란?

    이 재용 ― 2012.12.20
  • Model Human Processor (MHP,인간 정보 처리 모형)란?

    이 재용 ― 2012.12.17
  • 공군 가기 힘들어(Global Navigation Bar 디자인)

    이 재용 ― 2012.12.14
  • 밀러의 매직 넘버 7(The Magical Number Seven)이란?

    이 재용 ― 2012.12.12
  • 선택의 역설- 쨈 얘기는 이제 그만

    이 재용 ― 2012.12.10
  • 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째

    알 수 없는 사용자 ― 2012.11.29
  • [UI 디테일] UI관점에서 살펴본 새로운 iOS6 모바일 앱스토어

    위승용 uxdragon ― 2012.11.28
  • 힉의 법칙(힉스 로,Hick's Law)이란?

    이 재용 ― 2012.11.27
UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 2탄

글을 시작하며... 이번 포스팅에서도 1탄-기본적인 전통 용어-에 이어 UI디테일 용어를 소개해보려고 합니다. 각 제조사의 가이드라인, 서적, 사전을 찾아보면 유사한 의미인데도 다르게 불리는 경우가 많습니다. 어떻게 불리느냐보다는 유사한 점과 다른 점을 비교 분석하며 자신만의 것으로 만드는 과정이 중요하다고 봅니다. 관련 글 ▷ UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 1탄 ▷ UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 2탄 ▷ UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 3탄 ▷ UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 4탄 1. 증분 탐색 (Incremental Search) Incremental Search로 검색하면 '증분 탐색'이라고 번역이 되어 있는데 '순간 검색'이라고..

알 수 없는 사용자 2013. 2. 20. 00:44
Project Climbing : PM이 되고자 할 때 알아야 하는 9가지

많은 디자인 회사가 도제식으로 운영됩니다. UX 회사라고 해서 별반 다르지 않죠. 저 역시 과거를 돌이켜보면 어떤 프로젝트를 누구와 함께 했는냐에 따라 학습의 범위와 개인적인 성장의 속도가 달라졌습니다. 흔히 말하는 사수와 부사수의 관계안에서 선임 디자이너가 후임(신입) 디자이너에게 디자인적인 스킬과 노하우를 전파하고, 프로젝트 매니저(PM) 역시 도제식으로 PM의 역할과 권한, 책임, 노하우 등이 공유되는 것이 현실이죠. 대다수의 경험과 노하우가 도제식으로 전수되다 보니, 어떤 마스터(사수)를 만나느냐, 어떤 프로젝트를 만나는지, 그 때의 상태가 어떠냐에 따라 전수받는 내용과 질, 양이 달라지는 문제가 발생합니다. 작년에 선임 진급자를 대상으로 짧게나마 PM 교육을 진행한 적이 있었는데, 주위 여건상 ..

알 수 없는 사용자 2013. 2. 8. 00:26
서울여대 학생과 함께한 ‘Persona & Ideation Workshop’ 진행기

지난 1월 8일 화요일 pxd에서 서울여대 학생들이 참여한 워크샵이 진행되었습니다. 오전에는 Rapid Persona Workshop, 오후에는 수평-수직적 사고에 의한 Intensive Workshop이라는 두 가지의 방법으로 진행하였는데, 각각 pxd의 송영일님과 김금룡님을 주축으로 워크샵을 기획하고 진행하였습니다. 1. [오전] Rapid Persona Workshop 송영일님이 진행하신 오전 워크샵의 주제는 ‘사용자경험 디자인 Rapid Persona Workshop’입니다. 아직 UX에 대한 정보가 부족한 학생들이라 집중하며 귀 기울여 듣는 모습이 인상적이었습니다. 내용을 하나라도 놓치지 않으려 노트하는 모습도 볼 수 있었습니다. 이 워크샵은 퍼소나 기법을 처음 접하는 사람들이 쉽고 간단하고 빠..

알 수 없는 사용자 2013. 1. 30. 00:01
UX 신입 디자이너가 알아야 할 UI디테일 용어 1탄

그리 오래 전은 아니지만 UX라는 분야에 처음 입성했을 때, 머리 속에 가득 찬 아이디어를 우리가 흔히 부르는 Wireframe에 옮기는 데 애를 먹었던 기억이 있습니다. 그림은 대충 그려지는 데 정작 내가 그리고 있는 것이 무엇인지 '정의'를 내릴 수가 없었던 탓이지요. 이처럼 기획자라면 누구나 UI규격서를 설계해 본 적이 있을 것입니다. 이것은 UI기획자와 디자이너 간, 혹은 UI기획자와 개발자 간의 일종의 약속이자 물리적인 결과물입니다. 그렇기 때문에 모든 약속은 명확한 정의가 바탕이 되어야 합니다. 그래야 작업자 간의 원활한 커뮤니케이션을 이끌 수 있으니까요. 이번 포스팅에서는 원활한 커뮤니케이션을 위한 기본적인 조건인 UI컴포넌트 용어를 정리해보려고 합니다. 시리즈의 첫 번째로 가장 기본적인 전..

알 수 없는 사용자 2012. 12. 26. 07:30
Keystroke-level model (KLM)이란?

Keystroke-level Model (KLM 혹은 KLM-GOMS, 타자 수준 모형)이란 Human Computer Interaction에서 키보드와 마우스를 조작하는 단위 요소들의 소요 시간을 미리 측정해 두었다가, 전체 시간을 측정해야하는 동작이 있을 때, 이미 알려진 값들을 합산하여 계산할 수 있게 만든 접근법이다. 예를 들어 키보드 하나를 누르는 데 걸리는 시간은 200ms, 마우스 버튼을 누르는데 걸리는 시간은 100 ms, 키보드에서 마우스로 이동하는데 걸리는 시간은 400 ms 등으로 평균적인 인간의 소요 시간을 측정해 둔 테이블을 준비해 둔 뒤, "apple 타이핑 후 마우스 클릭하는데 걸리는 시간"은 5*200+400+100=1.5초 라는 식으로 계산하는 방법을 말한다(설명을 위해 간..

이 재용 2012. 12. 20. 07:30
Model Human Processor (MHP,인간 정보 처리 모형)란?

Model Human Processor(인간 정보처리 모형 human information processor model,이하 MHP)란, 사람이 어떤 자극에 반응하여 근육을 움직이는데까지 일련의 과정을 분할하여 어느 정도의 시간이 걸리는지 측정하여 둔 뒤, 어떤 태스크를 할 때 얼마나 시간이 걸릴지를 쉽게 계산해 볼 수 있도록 만든 인지적 모형이다. 1983년 Card, S.K., Moran T.P., & Newell, A.등에 의해 제안되었다. Wikipedia : Human processor model 사용성 평가 방법에는 사용자를 직접 데리고 하는 직접법과 사용자 없이 하는 간접법이 있는데, 간접법은 다시 사용자를 잘 아는 전문가를 활용한 전문가법과, 전문가 없이 미리 실험된 데이터만으로 유추해보는..

이 재용 2012. 12. 17. 07:30
공군 가기 힘들어(Global Navigation Bar 디자인)

06-7년 경에 유행했던 공군가는게 제일 힘들어..~!!!!라는 동영상이다. 동영상 제공자의 설명: "06년 입대 지원했을 때 찍었던 동영상입니다.(물론 연출) 그 당시 이 동영상을 올리고 어느 정도 이슈가 되어 얼마 후 공군 홈페이지 메뉴는 개선되었습니다. ^^ " 물론 위의 동영상은 매우 극단적인 경우이겠지만, 누구나 몇 번은 경험하는 일이다. 요즘도 대다수의 웹사이트들이 메뉴(GNB, Global Navigation Bar)를 저렇게 만들기 때문이다. 언듯 보면 2차 메뉴(우리 말로 투뎁쓰 메뉴, 영어로 second level menu)가 너무 협소해서 벌어진 일 같지만, 실은 그것보다 더 근본 문제가 있다. 바로 최상위 메뉴에서 서브 메뉴의 원하는 메뉴(온라인 모병센터)로 가는 길(path) 위에..

이 재용 2012. 12. 14. 07:30
밀러의 매직 넘버 7(The Magical Number Seven)이란?

밀러의 매직 넘버 7 (혹은 마법의 숫자 7)이란, 일반적으로 인간이 단기로 기억할 수 있는 아이템의 개수는 7개 전후(5~9)라는 의미로, 아마 UI / UX 분야에서도 가장 많이 인용되지만 가장 엉터리로 응용되고 있는 법칙일 것이다. 영문 Wikipedia: The Magical Number Seven, Plus or Minus Two를 바탕으로 잠깐 설명해 보면, 밀러의 논문 프린스턴 대학교 교수인 George A. Miller는 1956년에 "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information"라는 논문을 발표하였다. 밀러는 1차원 절대판단(absolute judgment..

이 재용 2012. 12. 12. 07:30
선택의 역설- 쨈 얘기는 이제 그만

선택에 관하여 가장 널리 인용되는 연구 중 하나는, 스탠포드 대학원생이었던 Iyengar의 쨈 판매량에 관한 이야기일 것이다. 짧게 요약하면, 쨈 시식대에서 24가지 종류의 시식을 했을 때는 사람들이 더 많이 몰려들었지만 3%만 구매했고, 6가지 종류를 맛보게 했을 때는 30%가 구매했다는 내용이다(참고) 이에 따라 많은 선택을 제공하면 더 많이 선택할거라는 일반적인 사람들의 믿음과 반대로, 선택지를 많이 제공할수록 사람들은 더 적게 선택한다고 하여 이를 '선택의 역설(Paradox of Choice)'이라고 불렀다. 1990년대 중반에 실행된 이 연구는 이후 많은 사람들에게 다시 '상식'이 되었다. 선택의 역설 이러한 주장으로 매우 유명한 책이 2004년 Barry Schwartz 교수의 선택의 심리학..

이 재용 2012. 12. 10. 07:30
완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_5 Items_다섯번째

[차례 - 완소 UI 신입사원을 위한 Must Have_Items] 1. 복사기 - 보는 즉시 기술을 훔치는 요령 2. 스카우터 - 한눈에 프로젝트 돌아가는 상황 뽑아내는 요령 3. 슬램덩크 - 무조건 목표부터 설정하는 요령 4. 고잉메리호 - 팀원들을 믿고 활용하는 요령 5. 폭주족 오토바이 - 상대방의 진심을 읽어내는 요령 특별부록 - 기획도 디자인도 위트와 철학이 있어야! 2년 만에 비로소 연재가 계속 됨을 죄송하게 생각하며, 혹여 기다려 주신 분이 있다면 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 특별 부록을 빼면, 이번 글이 '신입사원'들을 향한 저의 마지막 메시지인데요, 참 오타쿠~스러우면서도 옳은 길을 보여준 만화 를 소..

알 수 없는 사용자 2012. 11. 29. 07:42
[UI 디테일] UI관점에서 살펴본 새로운 iOS6 모바일 앱스토어

글을 시작하며... Apple iOS6로 업데이트되면서, 모바일 앱스토어도 대폭 업데이트 되었습니다. 본 글에서는 iOS6 모바일 앱스토어 업데이트의 장점 및 특징에 대해서 소개하려고 합니다. 'Everything that’s wrong with the App Store in iOS 6' 글에서는 iOS6 앱스토어에서의 문제점을 이야기하고 있습니다. 이 글을 참고하시면, 균형잡힌 시각으로 UI에 대해서 생각해 볼 수 있을것으로 기대합니다. 새롭게 업데이트된 iOS6 모바일 앱스토어의 장점/특징 1. Pad, apple TV화면과 일관성있는 UI 화면 구성 그림1) Pad, TV와 일관성있는 UI 화면 구성 그림2) 홈 화면 변경 iOS6 모바일 앱스토어에 처음 진입하면 등장하는 메인페이지에서 큰 변화를 ..

위승용 uxdragon 2012. 11. 28. 07:45
힉의 법칙(힉스 로,Hick's Law)이란?

힉의 법칙(Hick's Law)은, 사람이 무언가를 선택하는데 걸리는 시간은 선택하려는 가지수에 따라 결정된다는 법칙이다. 힉-하이먼 법칙(Hick-Hyman Law)이라고 부르기도 한다. 영문 위키피디아 - Hick's Law 한글 위키피디아 - 힉-하이먼 법칙 선택의 가지수가 많아지면 시간이 오래 걸리는 것은 누구나 알고 있었겠지... 그건 너무 당연하니까. 그런 걸 법칙이라고 만든 사람도 다 있나? 실은 내용이 좀 다르다. 대부분의 UI 법칙들을 사람들이 잘못 알고 있듯이, 이 법칙도 대부분의 사람들이 제대로 모르고 있다. 우선 어쩌다가 법칙이 되었는지부터 보자. 1951년 영국 심리학자 힉은 10개의 램프가 있는 테이블에서 5초 간격으로 임의의 램프가 켜지게 하고 사용자가 그것을 누르는데 걸리는 ..

이 재용 2012. 11. 27. 07:30
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