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'UI 가벼운 이야기'에 해당되는 글 471건

  1. 2015.01.27 UX 포트폴리오: UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문 by Limho
  2. 2015.01.22 UX도서 '좋아 보이는 것들의 비밀 - UX 디자인'에 피엑스디 김동후 선임 인터뷰 소개 by Limho
  3. 2015.01.20 [HCI KOREA 2015 후기 2/2] 참관 후기 by theminjung
  4. 2015.01.06 UX 포트폴리오 만들기 by 이 재용
  5. 2014.12.23 WebTV Design Guide by 이 재용
  6. 2014.12.16 Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우 (2/2) by 김 동후
  7. 2014.12.11 Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우 (1/2) by 김 동후
  8. 2014.12.08 TableTalks 컨퍼런스 시간표 리디자인 (HCI 2015 시간표) by 無異
  9. 2014.12.02 [세미나] UX World 2014 Fall 후기 (2) by theminjung
  10. 2014.11.24 [모집] 2015 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집 by 진현정
2015.01.27 07:30

UX 포트폴리오: UX, UI, 시각 디자이너들을 위한 10가지 주요 질문

원제 - The UX Portfolio: Top 10 Questions for UX, UI & Visual Designers

이 글은 트로이 파크(Troy Parke)가 2013년 8월 UX HOW에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 서면 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락 없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안됩니다.
원문링크 : http://uxhow.com/ux-portfolio-top-10-questions/



UX 포트폴리오는 사용자 경험(UX)과 관련된 분야의 일을 하기 위한 핵심 도구다. 채용 담당자와 알고 지내는 사이가 아니라면 취업면접을 따내기 위한 가장 중요한 자산이다. 포트폴리오에는 스토리가 있어야 한다.

이력서는 그 사람이 걸어온 길을 보여 준다. 마치 세계지도가 마젤란이 지구를 일주했던 길을 보여 주는 것처럼 말이다. 하지만 지도는 마젤란이 어떻게 모험에 맞서고 장애물들을 극복했는지의 방법을 보여 주진 않는다. 훌륭한 포트폴리오는 그러한 것들을 보여 준다.
- UIE.com



이러한 포트폴리오 작성을 추천하는 직종


이 글은 Behance Portfolio Week Review 에서 발표한 자료를 기초로 했다. Filter(태평양 연안에서 가장 큰 크리에이티브 네트워크)의 유능한 관리자들, 크리에이티브 인사담당자들 및 헤드헌터들에게 자문을 구해 이 10가지 질문들을 뽑았다. 이 질문들은 입문자부터 숙련자까지 UX 직업군에 있는 사람들로부터 반복적으로 가장 많이 듣는 것들로부터 뽑았다.
이 글에 제시된 의견들은 몇몇 디자이너들, 관리자들 및 임원들이 수십 년의 경험을 통해 말한 것들을 추린 것이다.
이것들은 절대적인 답이 아니며, 채용담당자들은 당신의 기술과 경험을 그들만의 기준으로 평가하고 싶어할 것임을 미리 알려둔다.


이 포트폴리오 작성법은 다음 사람들을 위한 것이다:

  • UX, UI, 혹은 시각디자인을 전공하는 학생
  • UX, UI, Interaction 디자이너들 혹은 제품 디자이너
  • 시각 디자이너(마케팅 및 그래픽 디자이너)
  • 프리랜서, 재택근무, 혹은 에이전시 소속 디자이너
  • 정보 설계가 및 컨텐츠 전략가
  • UX 직군으로의 직종 변경을 원하는 사람
  • 개발자 및 카피라이터


다음과 같은 사람들에게는 권하지 않는다:

일러스트레이터들과 사진작가들은 자신들만의 견고한 브랜드 이미지를 고수할 필요가 있고 그들의 작품 자체로 표현할 수 있어야 한다. 인터랙티브 마케팅이나 크리에이티브 서비스 대행을 하는 사람들은 자본을 가진 사람들을 타겟으로 해야 한다.

포트폴리오는 몇 개의 작업물로 구성되어야 하는가?


하나의 질문이지만, 가장 많은 답변이 나올 수 있는 질문이다. 이에 대한 제대로 된 답변은 "선택하기 나름"이라고 해야겠다. 하나의 포트폴리오는 어떤 것들, 혹은 모든 것들을 막 섞은 것이 아니다. 포트폴리오는 당신이 보여줄 수 있는 최고의 것이어야 한다. 채용담당자는 당신의 가장 나쁜 작업물만을 기억할 것이다. 포트폴리오 속의 작업물들은 연관성이 있으며 실제적이고 언제든 정밀한 검증에 준비된 상태로 만들어져야 한다. 조금이라도 의구심이 드는 것이 있다면 제외해라.
집중해야할 부분은 당신의 UX 포트폴리오가 스토리를 갖게끔 해야 한다는 것이다. UX 직군의 입문자라면 포트폴리오에서 보여주는 작품은 5개에서 7개 정도면 충분하다. 3개의 그저 그런 작품들을 보여 주는 것보다 당신을 종합적으로 평가할 수 있게 하는 하나의 확실한 프로젝트를 보여 주는 것이 훨씬 낫다. Troy Parke  포트폴리오 보기 > 

포트폴리오를 어떻게 보여줘야 하는가? (얼마나 구체적인 자료를 제시해야 하는가?)


스토리를 만들어라. 작품 자체만을 보여 주는 것으로는 부족하다. 디자이너들이 UX 포트폴리오를 구성하는 데 있어 가장 크게 저지르는 실수가 바로 그것이다. 보는 사람으로 하여금 보고 있는 것이 무엇인지 이야기해야 하고, 본 것에 대해 요약해 줄 수 있어야 한다. 좋은 스토리들이 그렇듯, 읽은 사람들이 뒷이야기를 더 기대할 수 있게 해야 한다.
가장 단순한 프로젝트 설명 방식은 1) 문제 제기, 2)당신이 어떻게 해결하고자 했는지, 3) 결과물 의 순서이다. 그 외 고려할 만한 다른 정보들은 대상 고객, 프로젝트 기간, 그리고 당신이 디자인 및 리서치에 얼마나 관여했는지와, 언론 보도, 수상 내역, 그리고 수치로 표현이 가능하다면 평가지표 정도를 넣을 수 있다.


과정 설명에 있어서 유의할 점

스케치나 와이어프레임, 그리고 과정반복(Iteration)도 좋지만 너무 많이 넣지 않는 것이 좋다. 완성된 작품을 보여 주는 것으로 시작하고 나서 어떻게 그것을 완성했는지에 대한 과정을 보여 줘라. 사고 과정은 영화의 뒷이야기 정도라 생각하고, 최종 결과물을 영화로 보여준다고 생각해야 한다. 안 좋은 영화의 제작과정은 누구도 보고 싶어 하지 않는다. LaiYee Lori  포트폴리오 보기 >

팀원으로 참여했던 프로젝트는 어떻게 소개해야 하는가? (다른 동료들이 작업한 것들 사이에서 어떻게 당신이 기여한 부분을 강조할 것인가?)


우선 프로젝트 진행 당시에 당신이 담당한 업무가 무엇이었는지로 시작하는 것이 좋다. 그리고, 영화의 크레딧과 같이 간단하게 당신이 프로젝트에서 했던 일들의 내역을 열거해라. 그 프로젝트가 그룹작업이었는지, 콜라보레이션이었는지, 혹은 특정 단계에만 참여한 작업이었는지를 명확히 해라. 채용담당자들은 팀으로 일하는 것이 힘들다는 것을 알고 있다. 그리고 팀원으로 일했다는 사실은 팀작업을 할 수 있는 사람이라는 것을 보여 주는 것이기도 하다.
당신이 무엇을 했는지를 보여 주기 위해 과정의 스크린샷을 주욱 늘어 놓는 것은 피하라. 면접 때 충분히 그 정도 구체적인 내용에 대해 설명할 수 있다. 당신이 기여한 부분들이 프로젝트 전체에 얼마나 필수적인 요소였는지를 보여 줘라. Emi Matsumoto  포트폴리오 보기 >

학생 시절의 프로젝트를 포함해도 되는가?


실제 업무상으로 진행한 프로젝트가 하나도 없을 때만 학생 시절의 프로젝트를 소개해야 한다. 자원봉사 혹은 무료로 참여한 작업이라고 하든지, 어떤 콘셉트를 개발하거나 다른 사람들과 콜라보레이션을 하기 위한 프로젝트였다고 그 프로젝트들에 대한 소개를 최대한 빨리 수정해 두어야 한다. 그 모든 게 안 된다면, 학생 시절의 프로젝트들을 (학교 과제가 아닌) 당신의 개인적인 프로젝트로 잘 포장하는 것이 좋다.
현실적으로 누구든 초보단계가 있었다. 다 시간이 걸리는 것이다. 모든 고용담당자들과 UX전문가들도 다 그렇게 시작했다. 그래서 더욱 쉽게 학생 시절의 작업물도 눈여겨 볼 수 있는 것이다. 당신만의 사이트를 디자인하고 사고의 흐름을 시작부터 끝까지 보여 주는 것도 좋은 방법이다. Ashlimarie Dong  포트폴리오 보기 >

비밀유지협약(NDA)이 체결되어 있는 프로젝트는 어떻게 다뤄야 하나?


비밀유지협약이나 법적으로 비공개된 문서는 꼭 존중해야 한다. 모든 기술분야 혹은 엔터테인먼트사, 신생회사들은 공개할 수 없는 프로젝트들을 가지고 있다. 이러한 비공개 프로젝트들은 당신의 평판을 지키기 위해서 꼭 비공개로 지켜야 한다. 당신을 현재 고용하고 있는 고용주와의 협약을 지키지 않는다면 어떤 채용담당자가 당신을 신뢰하겠는가?
면접은 당신의 경력들을 보기 위한 것이기도 하지만, 신뢰도를 판단하기 위한 것이기도 하다. 실제 작업내역을 보여주는 대신, 그 프로젝트들을 했던 고객들의 리스트만 보여 주는 것이 좋다. Lui Lui  포트폴리오 보기 >

무엇을 포함할지 어떻게 결정해야 하는가?


UX 포트폴리오를 검토하는 사람들은 자신들이 경계하고 있는 것들을 그 안에서 찾아내려고 한다.: 너무 많은 그렇고그런 작업들, 프로젝트에 대한 설명 부실, 마무리되지 않은 작업, 앞뒤가 맞지 않는 이력서 등. 천생연분을 찾는 게임을 한다고 상상해 보자. 당신이 가장 마음에 드는 상대들에게 장미를 주고 그 상대들이 당신과 다른 사람들을 선택하는 과정에서 운 좋은 몇 명만이 남게 되는 그런 게임 말이다.
이상적으로는, 각각의 포트폴리오 작품들은 대표성이 있어야 하고, 비교적 최근의 것이어야 하며, 즉각적으로 주목을 끌만한 작품들인 것이 좋다. 당신만이 포트폴리오를 만들고 있는 것이 아님을 기억하자. 채용담당자들은 다른 후보들도 함께 보고 있고 그 중에서 선택을 하는 사람들이다. Jake Rae  포트폴리오 보기 >

잘 알려진 회사를 위한 작업물이었다면 그것이 내 스타일을 반영하지 않는 것이라 할지라도 포트폴리오에 포함시키는 것이 좋은가?


디자이너나 작가, 연구자들이 다재다능한 것은 매우 좋은 장점이다. 기업가들은 그런 것을 기대하며, UX 포트폴리오에서 다른 성격이지만 각기 다른 경쟁력 있는 스타일이 공존한다면 좋은 인상을 받는다. 진짜 재능은 그 회사의 상품부터 브랜드 전체를 통해, 대상고객 및 미디어까지 경계 없이 감동을 불러 일으킨다.
유명한 브랜드의 작업을 한 것은 당신을 선택하는데 큰 도움이 된다. 인사담당자, 검토자, 그리고 평가담당자들은 당신의 포트폴리오 속에서 자기들이 아는 작업물을 보고 싶어 한다. 단, 그 프로젝트가 확실히 훌륭한 것이어야 하고, 그 프로젝트를 통해 당신이 알려지는 걸 꺼리는 것이 아니어야 한다는 것이다. Robby Leonardi  포트폴리오 보기 >

고용인의 입장에서 보았을 때, 포트폴리오에서 반드시 빼야 할 것과 반드시 포함해야 할 것은 무엇인가?


의도했든지 아니면 내용을 생략하는 과정에서 일어났든지 간에, 관리자들과 평가담당자들에게 거짓말은 가장 보편적으로 증오의 대상이 되는 행위다. 자신이 하지도 않은 작업을 제출하고 나면, 그 포트폴리오에 있는 다른 모든 작덥들이 의심의 대상이 된다. 안타깝게도 이런 일은 흔하게 일어난다.
당신의 작품들은 늘 독자적이어야 하지만, 검토자가 공공장소 혹은 공식적인 자리에서 검토하기 어려운 NSFW(Not Safe For Work, 금기시되는, 주로 과도한 성적 표현을 한) 컨텐츠는 제외하라. 그것은 예술적인 표현도 아닐 뿐더러, 프로답지도 않고 당신의 유치한 면을 보여줄 뿐이다. 직업을 얻기 위해 지원한 것인만큼 당신의 포트폴리오는 무해한 것이어야 한다. 금지된 포트폴리오의 예

온라인 포트폴리오의 링크는 필수요소이다. 첨부파일들은 잃어 버리거나, 접근이 안되거나, 변경되어 버리거나, 혹은 간과할 수 있는 것이기도 하다. 평가자들은 DVD나 USB메모리나 다른 실물 매체에 있는 것들을 검토할 시간이 없다. 당신의 연락처는 트위터나 페이스북이 아닌 이메일 주소와 전화번호를 표기하라.

채용담당자는 포트폴리오를 검토하는데 얼마나 긴 시간을 할애하는가? 어떻게 해야 더 오래 자세히 검토하도록 할 수 있는가?


초기의 '거르기 검토 과정'을 통과했다면, 10~15초 정도의 시간을 벌었다고 할 수 있다. 이력서를 보는데 6초 정도의 시간만 할애하는 인사담당자들에게 이것은 두 배의 시간이다. 어떻게 좋은 첫인상을 줄 것인가? 당신의 작품에 '5초 테스트법'을 적용해 보라. ('사용성 측정사용자 인터페이스 기술'에 대한 글들을 참고하기 바란다.)
강한 첫인상을 남긴 포트폴리오는 정밀한 검토의 대상이 되며 UX팀, 제품팀, 혹은 면접팀에게 재검토된다. 이 시점에서 이들은 당신의 프로젝트를 구체적으로 검토할 것이며, 당신의 배경을 조사하고 고용담당자에게 의견을 전달할 것이다. Nick Berry  포트폴리오 보기 >

채용담당자는 포트폴리오에서 무엇을 찾으려 하는가?


당신은 포트폴리오를 작성하는데 많은 시간을 들이겠지만, 꿈의 직장이 그 포트폴리오 하나만을 보고 주어질 것이라는 기대는 하지 말아라. 현실적으로 UX 포트폴리오는 당신이 그 직장으로 향하는 문에 발을 들여 놓을 수 있게 해줄 수는 있으나 그 이상은 못한다. 채용담당자에게 포트폴리오는 "내가 면접을 보고 싶은 사람인가?" 라는 것에 대한 대답을 해 줄 수 있는 것일 뿐이다.
많은 조직들은 최소한 한번의 전화 검토와 몇 차례의 1대1 면접을 이어서 하는 면접 과정을 시행한다. 모든 그룹 혹은 조직들은 면접 방식이 각각 다르고, 전적으로 그들만의 방식이 있다.

UX, UI, 시각디자인 포트폴리오를 위한 추가 자료들


UX 포트폴리오 사이트 리소스 및 프레임워크:

온라인 포트폴리오는 필수다. 입문 단계에서든 전문가 단계에서든 활용할 수 있는 몇몇의 유명한 프레임워크 제공처 및 서비스 회사들은 다음과 같다.
WordPress
Behance
Cargo
Tumblr
Carbonmade
Flickr
Dropbox

UX 포트폴리오 작성을 위한 추천 방법들


Lynn Teo, CXO of McCann Erickson, "왜 UX 포트폴리오가 중요한가":



Jobvite 사의 전 UX 디렉터 Patrick Neeman 의 Usability Counts UX Career Guide 중, "당신의 UX 포트폴리오 스토리 만들기"



Quora.com 중: "고객들과 고용주들은 UX 포트폴리오에서 무엇을 보고자 하는가?"

무료 다운로드 : ​UX 포트폴리오 검토를 위한 체크리스트

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About Troy Parke

Troy Parke is the Director of User Experience for UX How: Your Resource to Product User Experience Design from a UX Design Manager. A designer who loves comic books, Hello Kitty charms, brush pens and doughnuts, Troy creates compelling, usable and high performing product experiences. [ Read More... ]



[참고##진로교육##]



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2015.01.22 07:40

UX도서 '좋아 보이는 것들의 비밀 - UX 디자인'에 피엑스디 김동후 선임 인터뷰 소개

요즘 UX 디자인과 관련한 다양한 책들이 나오고 있는 가운데, pxd의 김동후 선임연구원의 인터뷰가 실린 책이 출간되었습니다.
도서출판 길벗의 '좋아 보이는 것들의 비밀' 시리즈로 중 'UX 디자인' 이라는 제목의 책입니다.
현장에서 UX디자인을 하고 있는 디자이너들의 인터뷰를 포함해 UX디자인의 개념부터 유력한 방법론, 디자인 원칙과 가이드라인 등 UX 디자인에 관한 전반적인 내용이 소개되어 있습니다.
[참고##미디어##]


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2015.01.20 07:30

[HCI KOREA 2015 후기 2/2] 참관 후기

작년 12월 HCI KOREA 2015 참관 후기입니다. 2014년에만 HCI학회를 두 번 개최한 셈이 되었는데요. 일정을 앞당긴 이유는 CHI 2015 (http://chi2015.acm.org) 행사가 올 4월에 서울에서 개최되기 때문입니다. 사실 작년 1월에 있었던 2014 HCI학회에 비해 참관인들이 많진 않았지만 IoT에 대한 관심이 뜨거웠습니다.

일시 : 2014년 12월 10일 (수) ~ 12일 (금)
장소 : 그랜드 힐튼 서울 컨벤션 센터
홈페이지 : http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/index.asp


국내최고 전문가 15인이 바라본 IoT의 미래잡기 – 조광수(연세대) 외

(작성자: theminjung)

이번 학회에서 IoT가 화제였습니다. IoT에 대해 얄팍한 지식을 가지고 있는 상태였던 터라 강연을 듣고 많은 것을 알게 되었고 흥미도 가지게 되었습니다. 또한 IoT서비스를 제대로 구현하기 위해선 생각보다 많은 과정이 필요하다는 걸 알게 되었습니다. 아래는 강연의 내용 요약입니다.

왜 우리는 IoT를 알아야 할까?

현재 IoT가 많은 관심을 받고 있지만 아직까지는 시장에서 큰 반향을 일으키고 있진 않습니다. 그렇지만 앞으로 세상의 변화에 IoT가 큰 기여를 할 것이라 예상됩니다. 그럼 IoT로 인해 어떻게 세상이 바뀌는지 알아보겠습니다.

IT를 보는 비즈니스 관점

우리가 IoT를 만나게 될 미래의 IT 3세대를 알기 전에 현재 겪고 있는 IT 2세대를 알아보겠습니다. 먼저 IT 비즈니스를 보는 관점은 크게 세가지로 볼 수 있습니다. 처음에는 하드웨어가 만들어지고 운영체제가 나타납니다. 그리고 소프트웨어 기반의 서비스가 나오게 됩니다. 그리고 이 단계가 진행되면서 사람들이 어떤 경험을 하는가에 대한 대응은 계속 바뀌어 왔습니다. 이렇게 세대가 바뀌는 주기는 보통 10년입니다. 현재가 2세대이고 IoT가 일어나는 세대는 3세대가 아닐까 예상하고 있습니다. 2세대는 1990년대 - 2010년대입니다. 앞서 말씀 드린 바와 같이 이 시기의 초기에 하드웨어가 만들어집니다. 운영체제는 도스, 응용서비스로는 디베이스, 디베이스3, 로터스 등이 있습니다. 그리고 그 당시에 가장 많이 쓴 인터페이스는 커멘드 기반의 인터페이스입니다. 2세대 비즈니스의 핵심은 통신을 통한 연결이었습니다. (1세대의 IT비지니스는 통신이 없는 컴퓨터를 쓰던 때입니다.) 이 세대에는 마이크로 소프트의 윈도우즈가 세상을 지배했었습니다. 이 당시 인터페이스는 GUI이며 웹의 시대였습니다. 그리고 2000년대 말 스마트 폰이 나왔습니다. 이때 가장 많이 쓰는 인터페이스를 NUI라고 부릅니다. 이때 구글은 웹을 지배하고 안드로이드 OS를 만들었습니다. 구글은 지금의 시대를 만들었고 다음의 시대를 준비하고 있습니다. 우리가 바라보고 있는 10년후인 2020년의 시대는 IoT가 열릴 것이라고 예측하고 있습니다. 역시 이때도 하드웨어로 시작이 될 것입니다. 그러나 이전 세대와는 다른 하드웨어가 만들어지고 있습니다. OS 역시 마찬가지입니다. 킬러서비스, 통신 등도 바뀌게 될 것입니다.

IoT? Smart Things?

지금 일어나고 있는 많은 논의 중에 의견이 갈리는 부분은 'Smart things과 IoT가 같은가'입니다. 결론적으로, 스마트 폰에 있는 앱을 통해서 오프젝트를 구동하면 그것을 IoT라고 부르게 되었습니다. 사실 처음에는 이것을 Smart Things라고 불렀었습니다. 그래서 IoT는 기본적으로 Smart Things를 내재하고 있다고 생각하면 됩니다.
그렇다면 Things가 Smart해진다는 것은 무엇일까요? Things는 Sensor가 없기 때문에 외부의 자극을 받아들일 수 없습니다. 사물에 Sensor가 있다면 Processing을 해야 합니다. 그래서 Smart Things라고 할 때는 이 Things가 input을 받을 수 있는 Sensor가 있고 일정한 데이터를 처리할 수 있는 Processor가 있습니다.
예를 들어 우리가 앉아있는 의자가 Smart Chair가 되면 Input정보를 받게 됩니다. 앉아 있는지 알 수 있거나 체지방을 측정하거나 바르게 앉아 있는지 등을 측정할 수 있게 됩니다. 그래서 이것은 Smart Things가 되고 그 Things는 컴퓨터가 됩니다. 그리고 그것은 클라우드나 네트웍에 연결되어 데이터를 주고 받게 됩니다. IoT가 강조하는 것은 Smart Things의 데이터 통합입니다. 또한 IoT에서는 '연결되어 있다' 는 것을 중요시합니다.
예로 들면 나이키+가 있습니다. 우리는 이것을 하나의 웨어러블이라고 볼 수도 있지만 이것은 IoT를 이루는 구성인자라고 볼 수 있습니다. 센서를 가지고 있고 생리적인 데이터를 측정할 수 있습니다.

참고 동영상 - http://youtu.be/46hEaFKa638

다른 예로, Vessyl이라는 스마트 컵이 있습니다. 내용물을 인지할 수 있어 얼마나 담겨있는지, 어떤 음료를 먹는지 알 수 있고, 더 나아간다면 이 데이터를 모아 해당 지역 사람들은 어떤 음료를 선호하는지를 알 수도 있으며 식당에서는 스마트 냄비와 연결될 수도 있고 병원에서는 환자의 식이요법에 활용될 수도 있을 것입니다.

참고 동영상 - http://youtu.be/lu4ukHmXKFU

IoT가 가지는 서비스 구조

지금까지의 비즈니스 플랫폼은 안드로이드나 ios정도였습니다. 그렇지만 IoT시대가 되면 OS가 다양해 집니다. Smart Chair, Smart Desk, Smart Wall 등의 다양한 디바이스가 나타나게 됩니다. 우리는 안드로이드, ios등의 단일 디바이스를 만들었지만 IoT가 등장하면서 단일 디바이스가 무수히 생겨나게 되고 그것들은 무한하게 연결될 수 있습니다. 이것이 IoT가 가진 파괴력입니다. 그래서 이 Things가 모은 데이터를 네트웍으로 전송합니다. 그리고 이 데이터를 분석하고 서비스합니다. 기존의 서비스에서 가치를 더하거나 새로운 개념의 서비스가 될 것입니다.
모인 데이타를 네트워크로 보낼 때를 살펴 보겠습니다. 지금 우리가 쓰는 통신은 3G, 4G이고 다음세대는 5G입니다. 점점 대용량 데이터가 많아지면서 통신 속도를 늘려 왔습니다. 하지만 IoT 기기들은 그렇게 빠른 환경을 요구하진 않습니다. 기기에 따라 때론 2G든 3G든 다양한 통신방식을 쓸 수 있습니다. 데이터를 전송하는 것은 무리 없겠지만, 축적된 데이터 양은 엄청나게 늘어나기 때문에 지금과 같은 클라우드 서비스들 구조로는 감당하지 못합니다. 데이터를 모아야 하는데 지금의 서버 개념으로 수많은 기기들의 데이터를 모은다면 엄청나게 많은 스토리지를 필요로 하게 됩니다. 스토리지의 메모리 개념을 바꾸든지 아니면 데이터를 보내기 전에 필요한 데이터만 거르는 처리를 해야할 것입니다.
데이터 분석이 중요해지면서 여러 루트들을 통해 모인 다양한 데이터를 연결해서 분석하는 것이 중요해집니다. 따라서 데이터 사이언스가 부각될 수 밖에 없고 이것을 가지고 우리는 서비스를 만들어야 합니다. 여기까지는 하드웨어, 통신, 소프트웨어적 인프라입니다. 굉장히 많은 비용이 드는 인프라 비즈니스 입니다. 인프라를 구축할 수 있다면 비즈니스를 장악할 수 있습니다. 누가 인프라를 구축할 것인가? 그 인프라는 플랫폼 역할을 할 것인가? 또 그 인프라에서 나온 데이터는 누가 소유할 것인가? 라는 첨예한 비즈니스 이슈가 나옵니다. 그렇게 되면 중소기업에서 할 수 있는 일과 대기업에서 할 수 있는 일은 달라지게 될 것이고 인프라를 공유하는 일도 하나의 중요한 일이 될 것입니다.

Personal Iot, Public Iot, Industry Iot

IoT를 세가지 카테고리로 나누어 보겠습니다. 첫번째, Personal 카테고리는 개인들이 사용하는 IoT입니다. 스마트 페이, 웨어러블 디바이스가 이런 카테고리에 가깝습니다. 이 서비스는 개인에게 초점이 맞춰 질 것입니다. 두번째, Public 카테고리는 공익, 공공성을 강조하는 IoT입니다. 인프라가 구축되어야 하고 공공재로서 서비스가 되어야 하겠습니다. 마지막으로, Industry 카테고리는 산업에서 쓰일 것입니다. 이것은 산업내에서 효율성을 강조하는 시스템이 될 것입니다. 실제 텔코에서는 근로자에게 IoT 기기를 적용하여 연구한 결과 효율성이 늘어났다는 보고가 있습니다. 이 중에서 서비스가 가장 잘 될 가능성이 있는 것은 Industry IoT 이고 가장 어렵고 민감한 부분은 Personal IoT 일 것입니다. 현재까지 나온 IoT는 Personal과 관련된 것들이 많기 때문에 더 쉽다고 느껴질 수 있지만 개인정보를 누구와 어떻게 가져갈 것인가는 민감한 이슈이기 때문입니다.

해결 해야 될 과제

우선, IoT기기는 끊임없이 전기가 공급되어야 합니다. 전기를 끊임없이 공급하는 것은 사용자에게 귀찮은 문제입니다. 단순히 전깃줄 연결로 IoT서비스를 하는 것은 한계가 있습니다. 두 번째는 운영체계가 여러 가지 2종의 디바이스를 연결해서 매니징할 수 있는 플랫폼이 필요합니다. 그러다 보니 크로스 도메인 비즈니스가 주목받을 것으로 보입니다. 세 번째로는 인프라구조를 폐쇄형으로 갈 것인가 아니면 오픈형으로 갈 것인가의 문제입니다. 인프라를 공유하는 방식은 인프라를 누가 가지고 있느냐에 따라서 달라지게 될 것입니다.

정리하며…

현재까지 IoT는 스마트 폰에 모든 것을 집어 넣는다고 생각했지만 IoT는 상상 이상으로 폭넓게 사용될 수 있습니다. 지금까지 연결하지 않았던 것들이 연결되는 것입니다. 그래서 IoT 생태계는 스마트폰 중심의 사고를 버려야 할 것입니다. 대표적으로 스마트폰 앱으로 사물을 컨트롤하는 것은 스마트 폰이 리모컨 역할을 하는 것에 불과합니다. 그렇게 되면 리모컨 앱 컬렉트가 되어 버릴것입니다.


Sketching IOT experience : littleBits™를 활용한 체험적 아이디어 디벨롭 방법 – 박상현(도구의 인간)

(작성자: 임혜진)

우리는 아이디어가 떠오를 때 스케치를 합니다. 떠오르는 아이디어를 붙잡을 수 있고, 초기 아이디어를 발전시키기 위한 대략적인 모습의 확인 과정으로 스케치는 중요한 의미를 가집니다. 보통 ‘스케치’라고 하면 종이에 간단하게 무언가를 그리는 것이 떠오를 텐데요. 정지해 있는 화면이나 제품이 아닌 물리적인 경험은 어떻게 스케치할 수 있을까요?
이번 HCI 2015 학회에서 저는 littleBits를 활용한 Sketching IoT Experience Workshop에 참여하였습니다. 이 워크샵을 통해 아주 쉽게 물리적인 인터렉션 경험의 프로토타입을 만들어 볼 수 있었는데요. 오픈 소스를 활용해서 자신의 작품을 만들 수 있는 하드웨어 플랫폼, Arduino가 이미 존재하기는 하지만 개발 경험이 전무한지라 시도도 하기 전에 진입장벽을 느끼고 있었습니다. 그런데 레고블럭 맞추듯이 뚝딱 제품을 만들 수 있는 littleBits 워크샵이라니, 좋은 기회라고 생각하고 참여하게 되었습니다. 워크샵 후기를 공유합니다.

littleBits란?

littleBits는 세상에서 가장 쉬운 전자회로 개발 킷트입니다. 개발 지식이 전혀 없더라도 입력과 출력만 이해한다면 남녀노소 상관없이 자신이 생각하는 아이디어를 빠르게 구현해볼 수 있습니다. 어린이와 어른 모두에게 자신의 상상력을 발현할 수 있는 멋진 장난감이며, 특히 Internet of Things 시대를 준비하는 UX디자이너들에게 유용한 프로토타이핑 도구로 쓰일 수 있습니다.
아이디어를 작동가능한 제품으로 만들기 위해서는 기술자의 특별한 스킬이 필요합니다. 적어도 몇 년 이상의 내공을 쌓아야 기술자가 될 수 있을텐데요. littleBits를 만든 아야 베데이어(Ayah Bdeir)는 이러한 제약사항을 넘어 엔지니어가 가진 파워를 디자이너, 일반인들에게 넘겨줄 수 있게 하기 위해 이 프로젝트를 시작하게 되었다고 합니다. 레고를 이용해서 엔지니어가 아닌 사람들이 아름다운 집, 다리, 빌딩을 만들 수 있는 것처럼 프로그래밍, 배선, 납땜과 같은 어려운 개발 준비 없이 누구나 자신이 생각하는 아이디어를 쉽고 즐겁게 만들 수 있습니다. 이번 워크샵을 해보고 나니 littleBits로 누구라도 부담없이 창조의 갈등을 풀 수 있을 것 같습니다. 발상이 떠오르면 그 자리에서 즉시, 종이에 스케치 하듯 제품을 만들 수 있습니다.

참고 동영상 - http://player.vimeo.com/video/45276780


UX디자이너에게 littleBits가 의미 있는 이유

UX디자이너에게 littleBits가 의미 있는 이유는 빠르게 아이디어를 실제로 구현해봄으로써 적용과 평가를 쉽게 반복할 수 있다는 것입니다. Helical Design Process (발표자료 발췌)
이 과정에서 우리는 문제를 발견하고 해결안을 탐색해가며 단순하고 모호했던 Idea를 실제 세계에서 유용한 Creation으로 발전시킬 수 있습니다. 전통적인 디자인 프로세스를 벗어나 실제 세계에서 의미 있는 창조물을 만들기 위해 iterative한 프로세스, 프로토타이핑이 점점 강조되고 있는데요. 이러한 프로토타이핑에서 중요한 것은 ‘얼마나 쉽고 빠르게 만들 수 있는가’입니다. 공들여 만들게 되는 순간부터 그 디자인은 변화되기 어렵게 되기 때문입니다. 프로토타이핑은 휘발성의 아이디어를 순수한 형태로 고정하고, 아이디어를 함께 발전시켜나가는 사람들간의 가장 효과적인 커뮤니케이션 방법입니다. 특히 제품 하나가 아니라 연결된 제품들 사이의 경험인 IoT 아이디어를 검증하고 발전시키기 위해 이러한 도구가 유용하게 쓰일 것입니다.
IoT 아이디어를 프로토타이핑 하기 위해 cloudBit를 활용하는데요. 이 Bit를 이용해서 웹, 모바일 또 다른 Bits, IFTTT를 통한 다른 서비스와의 연동이 가능합니다. 다른 Bit와 마찬가지로 찰칵하고 자석처럼 붙이기만 하면 연결이 되서 정말 쉽고 편리했습니다. cloudBit의 활용 (발표자료 발췌)

IoT 서비스 프로토타이핑하기

워크샵은 리틀비츠 한국 공식 에듀케이션 파트너인 도구의 인간에서 진행해 주셨습니다. 탐났던 littleBits를 만져볼 수 있다니, 두근대는 마음으로 워크샵에 참여하였는데요. 디자이너 뿐만 아니라 다양한 분야의 사람들이 호기심 가득한 눈으로 모여 있었습니다. 워크샵은 팀을 이루어 진행되었습니다. 귀여운 littleBits 모듈들을 보자 너나할것없이 열심히 만지작대기 시작하였습니다. 처음 만난 사람들이었지만 함께 이것저것 살펴보다보니 어린 시절 때처럼 금새 친해질 수 있었습니다. 각각의 전자회로는 Bit라고 부르며 기능별로 색이 구분되어 있습니다: 파랑(Power), 분홍(Input), 주황(Expand), 연두(Output). 각 모듈은 세부 기능별로 이름이 붙여져 있고, 모듈에 자석이 붙어 있어 +와 -의 극성을 이용해 직관적으로 회로를 연결할 수 있습니다. 기능별로 색이 구분되어있는 Bits (이미지 출처: littlebits.cc)
워크샵에서 간단한 퀘스트를 내주면 하나씩 완성해가며 쉽게 작동법을 익힐 수 있었습니다. 저같은 기계치도 1분만에 부저를 만들 수 있었답니다. 1단계 퀘스트로 간단한 입, 출력 비트를 활용하여 스피드퀴즈용 부저, 소리에 반응하는 수면등을 만들었습니다. 1행1열팀의 스피드퀴즈용 부저
두번째 단계로, cloudBit를 활용하여 모바일, 다른 앱 서비스와 연동한 서비스를 만들어 보았습니다. 인스타그램이나 페이스북에 특정 해쉬태그가 달린 글이 포스팅 되면 Bit를 통해 알림을 받고, 반대로 Bit에서 입력을 주면 메일로 노티를 받을 수 있는 프로젝트입니다. 워크샵에서는 아주 간단한 것을 만들어 보았지만 예시로 보여주신 littleBits 프로젝트 중에는 창의적이고 재미있는 것들이 많았습니다. 인스타그램에 올린 내 사진에 좋아요가 많이 달릴수록 커지는 풍선, 비가오면 우산을 펼치는 레고 기상캐스터. 이것들을 littleBits와 오픈 소스를 보고 누구라도 만들 수 있습니다. Insta Ego Head (http://littlebits.cc/projects/insta-ego-head)
Drath Vader Weather Caster (http://littlebits.cc/projects/i-m-your-weather-caster)
마지막 미션으로 cloudBit를 이용해 팀별로 상상 속의 IoT 제품을 만들어 보았습니다. 저희 팀은 크리스마스를 앞두고 있지만 기대감보다는 외로움이 다가올 분들을 위해 방 안의 물건들을 활용한 크리스마스 알람을 만들어 보았습니다. 크리스마스 아침에 캐롤과 반짝이는 트리, 따뜻한 바람을 맞으며 깨어날 수 있습니다. littleBits로 만든 크리스마스 알람
짧은 시간 동안 littleBits를 이해하고 만들어 보았는데요. 머리 속에만 있던 아이디어를 눈에 보이는 결과물로 만들 수 있다는 것이 의미있었습니다. 덤으로 뭐든 만들어볼 수 있겠다는 자신감도 얻었습니다. littleBits 스토어인 Bit Lab에서는 필요한 모듈이 있으면 직접 제안하고 만들 수 있는데요. 엔지니어가 아닌 저같은 보통 사람이 ‘뭐든 만들 수 있겠다’는 생각을 할 수 있게 만든 것 자체로 놀라운 도구인 것 같습니다. 그리고 제품과 서비스를 디자인하는 사람들이 이 도구를 이용해 쉽게 반복적으로 프로토타이핑하고 보다 가치있는 제품으로 다듬어지는 과정에서 유용하게 쓰이길 바랍니다.
작년 HCI학회 땐 디자인 방법론을 체험해보는 워크샵에 참여했었고, 올해엔 프로토타이핑 워크샵에 참여하게 되었는데요. HCI학회의 워크샵을 통해 좋은 서비스와 제품을 만들기 위해 필요한 방법과 도구들을 하나하나 접할 수 있었습니다.

참고 링크
도구의 인간 http://www.doguin.com
리틀비츠 홈페이지 http://littlebits.cc
아야 베데이어 (Ayah Bdeir)의 TED 강연 Building blocks that blink beep and teach


고객 성향을 반영하는 자동화된 변환생성 디자인 – 이건명(충북대학교 소프트웨어학과)

(작성자: 김서연)

(*첨부된 이미지는 강연자의 허락을 받고 사용하였습니다.)

반지를 고른다고 할 때, 같은 반지라도 그 미적 가치에 대해 느끼는 선호도는 개인의 경험에 따라 사람마다 다릅니다. 같은 형태에서 다른 감성을 느낄 수도 있고, 같은 감성을 느껴도 선호도가 다를 수 있습니다. 만일 컴퓨터가 어떤 알고리즘을 기반으로 미적 가치에 대한 기준을 두고 개인의 취향에 맞는 적절한 반지를 추천해 준다면 어떨까요? <고객 성향을 반영하는 자동화된 변환생성 디자인>세션에서는 이렇듯 디자이너가 개입하지 않고 시스템이 디자인 프로세스와 결과물 생성을 거쳐 사용자의 평가까지 반영하는 알고리즘을 소개했습니다. Automated Generative Design 방법을 이용한 반지 디자인 과정
알고리즘으로 디자인된 반지를 고객이 평가하는 화면
건축 설계나 디지털 아트 제작에 활용되는 Generative Design의 경우, 디자이너가 가진 아이디어로 컴퓨터가 결과물을 모델링하는 방법입니다. 이 방법은 디자이너의 아이디어를 제공하고, 디자인 규칙을 정의하고, 그것을 프로그래밍하고, 결과물을 평가하여 다시 규칙을 수정하는 사이클을 반복하는 방법입니다. 이에 반해 이 세션에서 소개하는 방법은 Automated Generative Design으로, 모든 과정에 유전자 알고리즘을 도입하여 디자인, 결과물 제작, 평가 및 반영까지 시스템이 해결합니다. 평가 단계에서 사용자가 참여하여 결과물을 선호도에 따라 평가하는 것 외에는, 인간이 깊게 관여할 필요가 없는 방법입니다. 유전자 알고리즘은 다윈의 이론에 기반하여 두 가지 부모 형질의 특성을 조합해 부모 세대에 없었던 돌연변이 형질을 탄생시킬 수 있는 알고리즘입니다. 그 돌연변이 자식 세대를 다시 조합하여 또 다른 자식 세대를 탄생시키면서 다양한 형질을 확보해 나갈 수 있습니다.
이를 반지 디자인에 도입하여 유전자 알고리즘으로 다양한 형질의 반지들을 생성하고, 반지에서 느낄 수 있는 가치 평가의 기준을 세워 (여성성vs남성성, 단순성vs복잡성, 일반적인vs개성있는) 일반 고객들에게 이 기준으로 평가하도록 했습니다. 그 결과로 반지에 대한 심미적 가치가 매겨지고, 해당 가치에 부합하는 반지의 다양성을 확보하여 고객에게 선호하는 취향의 반지를 추천해 줄 수 있는 시스템입니다.

본 세션에서 소개한 반지 프로젝트에서는 인간이 평가에만 개입했지만, 이러한 알고리즘을 도입하면 컴퓨터가 미적 가치를 평가하는 방법까지 학습할 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 온전히 기계가 디자인함과 동시에 스스로 평가하여 디자인을 발전시키는 것입니다. 그렇게 보면 언젠가는 디자이너라는 직업이 필요 없어지는 세상이 올 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 그러나 한 가지 인간 디자이너와의 차이점은 알고리즘에는 ‘고집’이 없다는 것이라고 생각합니다. 컴퓨터는 평가를 통해 기준에 부합하지 않는 디자인은 가차없이 필터링하겠지만, 인간으로서의 디자이너는 때로 주위의 평가에 순응하기보다 자신의 관점으로 대중을 설득하려 노력합니다. 이로 인해 디자인이 더뎌지고 나쁜 결과물로 이어질 수도 있지만, 간혹 대중의 평가보다는 자기 고집을 따른 결과로 대중의 호응을 얻은 경우도 있습니다. (UI 디자인의 경우 별로 좋은 방법이 아닐 수 있지만요.) 여러모로 디자이너의 역할에 대해 고민하게 된 세션이었습니다. :)

HCI 학회 2015에서 강연된 세션의 발표자료의 일부는 다음 HCI 홈페이지 링크에서 다운받을 수 있습니다. http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/totalPrograms.asp

[참고##HCI학회##]



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2015.01.06 01:24

UX 포트폴리오 만들기

디자인을 전공하지 않은 분들은 '포트폴리오'라는 것에 익숙하지 않아서 질문을 하시는 분들이 많습니다. 이 글에서는 (특히 디자인 비 전공자를 위한) 포트폴리오 만들기에 대해 설명 드릴까 합니다. 물론 디자인 비전공자를 위한 설명이지만, 디자인 전공자 분들도 한 번 읽어 보시면 좋을 수도 있겠습니다.

아울러 아래 내용은 철저히 과거에 저의 개인적인 채용 경험으로부터 수집한 정보입니다. 따라서 다른 회사에는 적용되지 않을 수도 있고, 심지어 지금의 피엑스디 채용에는 적용되지 않을 수도 있습니다. 다만, 제 경험상 아마 지금도, 또 다른 회사도 비슷하지 않을까 생각합니다. 사실 어쩌면 취업 포트폴리오 뿐만 아니라, 각종 장학금 지원, 교육 지원, 심지어 스타트업의 투자 지원서 같은 경우에도 비슷한 원리일 것으로 생각하긴 합니다.


제일 중요한 단 한 가지!

내 포트폴리오를 보는 사람은 어떤 상태에서 포트폴리오를 볼까요?

정부 지원 해외 교육 프로그램 같은 곳에 심사를 가 보면, 수십명~수백명의 서류 +포트폴리오를 심사하여 제한된 시간안에 선발될 사람을 골라야만 합니다. 처음 몇 명의 서류는 집중하여 보지만, 이내 사람들의 집중력은 급속히 떨어집니다. 그러다보면 슬그머니 요령이 생깁니다. 우선 확실한 결격 사유가 있는 사람부터 골라 냅니다. 그리고 자기 소개서 각 문단의 첫 문장만 읽는다든지, 포트폴리오 몇 가지 중에 첫 번째 것만 본다든지 하여 "주어지 시간 내에 모든 서류를 보는 것"을 목표로 합니다. 그것이 최선으로 공정한 거니까요.

한 명 한 명이 이를 위하여 얼마나 시간과 정성을 쏟았을까를 생각해 보면 참으로 안타까운 일입니다만, 심사하는 입장에선 어쩔 수가 없습니다. 그렇다고 밤새 서류를 다 볼 수는 없잖아요???

많은 UX 디자이너들이, 고민고민하여 만든 App.의 첫 화면! 사용자들이 관심있게 볼거라 착각하지만, 사용자들은 그냥 수루룩 자기가 필요한 화면으로 가 버립니다. "자기한테 중요한 만큼 상대방도 자기 결과물을 중요하게 생각할 거라는" 이 거대한 착각에서 벗어나야 진짜 UX 디자이너가 됩니다.

제발 포트폴리오 보는 사람을 한 번 만이라도 생각해 보세요.

예를 들어 자기가 진행한 프로젝트가 7개라고 7개 모두를 시간순으로(!) 정렬하여 보내는 분들이 있습니다. 가장 오래되고 초보적인 프로젝트가 맨 처음 나오죠? 보는 사람이 7개 모두를 꼼꼼히 봐줄거라고 생각하신다면... 음... 물론 저는 7개 모두를 꼼꼼히 보았습니다.

그렇지만 시간순 정렬이 웬 말입니까? (ㅎ 시간 역순도 마찬가지입니다.) 자기 자신에게 가장 중요한 3개의 결과물만 골라서, 가장 중요한 순서대로 배치하여야 합니다. 즉 첫 번째 결과물에 감동 받지 않으면 두 번째도 안 볼 수 있다는 사실을 꼭 기억하셔야 합니다. (물론 저는 3개 다 봅니다... ㅠㅠ)

읽는 사람의 인내심이 다 떨어지기 전에, 자신의 가장 중요한 매력을 보여 주어야 합니다. 따라서 프로젝트당 3-5페이지로 압축 정리하여 전체 15페이지 이내에서 승부를 내야 합니다.

이런 식으로 생각해 본다면, 가장 중요한 사항은 단 하나만 기억하면 됩니다. 읽는 사람을 고려하여 

자기 포트폴리오의 사용자 경험을 디자인하라
(Design UX of your UX portfolio!)



나머지 아래 사항은 사실 위의 원칙만 생각해 보면 답이 뻔히 나옵니다. 
자기 포트폴리오의 사용자(=심사자) 경험을 어떻게 디자인하나?라는 질문에 답을 못 한다면 아직 UX 디자이너 하지 말아 주세요. 개인 포트폴리오의 UX도 디자인 어떻게할지 모르겠는데, 어떤 다른 상업적인 상품의 사용자 경험을 디자인하겠습니까? 처음엔 암담할지 몰라도, 자기가 알고 있는 프로세스를 잘 적용해 차근차근해 보면 답이 나올 것입니다. 경쟁 포트폴리오를 조사하고, 스테이크홀더에게 질문해 보세요. 인사이트를 바탕으로 프로토타입을 만들고 테스트해 보세요. 피드백을 반영하여 수정하여 나간다면 멋진 포트폴리오가 될 겁니다.


이제 아래의 구체적인 내용들은 시간이 나시면 읽어 보셔도 좋습니다. 꼭 이대로 할 필요는 없습니다. 자기만의 디자인을 경험하도록 만드는 것이 더 중요합니다. 아래 내용은 그냥 단순한 '참고'일 뿐입니다.


1. 어떤 내용을 넣어야 하나?

경력자라면 당연히 학생 때 작업들은 싹 없애고 업무상 한 일만 넣어야 합니다. 그러나 이제 처음 시작이라면 어쩔 수 없이 학교 과제를 넣어야겠죠.

포트폴리오는 자신의 UX 문제 해결 방식(사고의 과정)을 시각적으로 보여주는 것이 핵심입니다.(순전히 제 개인적인 생각입니다)
디자인 비전공자 분들은 '학교 과제 중에 디자인 과목이 없어요'라고 말하는데, 자세히 한 번 생각해 보면 틀림없이 디자인 과목이 아니라도 자신의 문제 해결 방식을 보여 줄 수 있는 것이 있을 겁니다. 또 동호회 활동이나 스터디를 통해서 진행한 프로젝트를 넣어도 좋습니다. 공모전 결과물도 좋고, 봉사 활동도 좋고, 정 안되면 '혼자 생각한 거라도' 넣어도 좋습니다. 많은 UX문제들이 있으니까요, 이런 UX 문제들을 시각적으로 해결해 보시고, 포트폴리오에 넣으세요.
UX 문제를 시각적으로 해결한다는 것이 무슨 말이지? 디자인 비전공자들이 포트폴리오를 만들겠다고 하면 막막하게 드는 질문입니다. 이 문제를 한 번 참고해 보세요.
출퇴근 시간에 버스 타서 보면 사람들이 안쪽으로 들어가지 않고 문 주변에 모여서 움직이지 않는 것을 볼 수 있습니다. 안쪽으로 쑥 들어가주면 좀 더 여유롭게, 더 많은 사람들이 탈 수 있을텐데요. 왜 이런 일이 벌어질까요? 어떻게 이 문제를 해결할 수 있을까요?
50 Design Problems In 50 Days: Real Empathy For Innovation (Part 1) | Smashing UX Design
또 피엑스디 채용 면접 기출 문제를 알려 드리면(아.. 알려드려도 되나요?), '학교 스쿨존은 매우 중요한데 왜 안 지켜질까요? 어떻게 하면 지켜지게 할 수 있을까요?' '스트리밍 오디오 플레이어 UI에는 어떤 문제점이 있고, 어떻게 고칠 수 있을까요? 지금 사용하고 계신 서비스를 예로 들어 설명해 주세요' 이런 것들이 있습니다.

반면 디자인 전공자들도 자기가 학교에서 한 모든 '디자인 과목 결과물'을 넣지는 말아 주세요. 이제 UX 디자이너로 지원하는 거잖아요. 관련이 있는 거만 넣든지, 관련을 만들어 넣어 주셔야 합니다.


다만, 이런 것들이 어떤 관점으로 제시되느냐가 제일 중요합니다. 자신이 이 과제에서 얼마나 진지하게 문제를 고민했는지, 그 문제를 어떻게 해결했는지가 중요합니다. 학생 작품에서 제일 아쉬운 부분은 대개 '학생 같다'는 점인데, 현실의 복잡한 문제를 이해하지 못 하고 단순하고 이상적으로 생각하였다는 뜻입니다. 하지만 UX 분야는 그런 부분을 방법과 절차로 어느 정도 극복할 수 있습니다. 실제 사용자를 만나보고, 실제 프로토타입으로 테스트를 해 보고, 실제 전문가/스테이크홀더를 만나본다면 많이 달라질 것입니다.


2. 어떤 순서로 넣어야 하나?

가장 중요한 순서로 넣어야 합니다. 우선 맨 앞의 하나만 보더라도 '나'를 파악할 수 있도록 배치해야 합니다. 그리고 심사자가 흥미가 생기면 다음 것을 볼 수 있도록 해야합니다. 그런데 중요도라는 것은 순전히 주관적인 것이기 때문에, 가능하면 다른 사람들에게 물어보는 것도 좋습니다. 예를 들어 포트폴리오를 교수님께 한 번 보여드리면 어떨까요? 어떤 것이 가장 나를 잘 표현하는지는 나 자신에게도 물어야 하지만, 때로는 가까운 사람들이 더 잘 알 수도 있습니다.

또한 순서는 나를 표현하는 어떤 '스토리'여도 좋습니다. 나는 이런 합리적인 사람이나(포트폴리오1), 때론 이런 감각적인 작업도 하고(포트폴리오2), 종합적인 프로젝트도 했다(포트폴리오3) 라든지, 하는 자기만의 스토리를 만들 수 있다면 더욱 좋겠죠.

하지만 절대적으로 정답인 순서가 있을까요? 심사자에게 잘 드러나기만 한다면 자기 생각이 아주 어렸을 때부터 성장의 과정을 보여주는 것도 좋은 순서가 될 수 있을 것입니다.


3. 어느 정도 분량이어야 하나?

가능하면 짧지만 최대한 핵심을 설명하도록 해야 합니다. 분량이 너무 길면 사실 처음부터 읽기가 싫어집니다. 요즘은 다들 인내심이 별로 없고 많이 바쁜 듯 하네요. 실제 글/ 논문/ 프로젝트 보고서가 70페이지라면, 그걸 통째로 보내기 보다는 핵심적인 내용 3-5페이지로 요약하여 읽기 쉽게 정리하면 됩니다. 이렇게 3-5페이지 짜리 프로젝트 3개 정도면 (순전히 제가 개인적으로 생각하기에) 적당한 길이라고 생각합니다.

만약 긴 내용을 꼭 넣어야 한다면 별도 첨부나 클릭 링크로 제공하여, 심사자가 흥미를 느끼는 경우 추가적인 경험을 얻을 수 있도록 경험을 설계하면 어떨까요? 물론, 짧으면 짧을 수록 좋지만, 너무 짧으면 성의 없어 보이기도 합니다.

하지만 절대적으로 정답인 길이/분량이라는 것이 있을까요?
때로는 매우 길지만 감동적인 글이 더 자기 자신을 잘 표현할 수도 있겠습니다.


가장 중요한 것은?

전체 스토리로 '나'를 완성할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 결국 결론은, 포트폴리오란 '심사자의 경험을 배려하여 디자인한... 나!' 이니까요. 경험을 배려한다고 해서 남이 되면 안 되니까요. 아, 이런 "생각"을 하는 사람이 있구나!라고 느껴지는 포트폴리오가 보고 싶습니다.



참고 자료
완벽한 UX 포트폴리오를 위한 10가지 단계
(원제:10 Steps to a Perfect UX Portfolio By Luke Chambers from UX Mastery)
한국의 지원자들에게도 많이 통하는 10가지 실수 예방입니다. 특히 5,6,7,8 번에 공감이 많이 갑니다. 아래 Troy Parke의 글이 약간 시각 디자이너 중심으로 본다면, 이 글은 약간 디자인 비전공자를 위해 쓰여진 느낌이 납니다.

UX 포트폴리오 작성을 위한 10개의 질문
The UX Portfolio: Top 10 Questions for UX, UI & Visual Designers by Troy Parke, UX How
몇 개를 넣어야 하나, 얼마나 자세히 넣어야 하나, 팀 작업은 어떻게 넣어야 하나, 학생 때 작업을 넣어도 되나? 등의 질문이 포함되어 있습니다. 약간 시각 디자이너 출신자들에게 초점이 맞춰진 느낌이 납니다.

UX포트폴리오 작성 가이드 tip (artfrige님의 블로그)
(원제: How Much UX have You Put into Your UX Portfolio? by Didus from UX Magazine)
제가 작성한 내용과 매우 비슷한 관점의 글입니다.

UX 포트폴리오 만드는 7단계 (febmi님의 블로그)
(원제:7 Steps to a Kick-Ass UX Portfolio)
너무 완벽주의자 같은 느낌이 있지만, 자신이 그렇다면 한 번 따라해보는 것도 가능할 수 있겠습니다.

좋은 이력서 디자인하는 법
Let's Fix It: How to Design a Winning Resume IDEO Tim Brown
1. 무슨 장점을 드러내고 싶은지를 명확히 하라 
2. 시각적인 요소를 추가하면 좋다
3. 디지털 네이티브처럼 사고하라

[참고##진로교육##]


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2014.12.23 01:00

WebTV Design Guide


WebTV라고 하면 어떤 분들은 과거가 아련히 떠오를지 모르겠다. 하지만 대부분은 '그게 뭐지?' 라며 생소해 하실 것 같다.

TV로 TV 프로그램만 시청할 것이 아니라, 인터넷도 봤으면 좋겠다고 생각한 Perlman 등이 1995년 설립한 회사인데, 이후 마이크로소프트에 매각되어 msn-TV가 되었다가, 2013년 9월 30일 종료된 서비스 회사이다. (위키백과 참고)
기본적으로 작고 검은 상자(셋탑박스)가 있고, 이것을 브라운관 TV에 연결하면 TV에서 인터넷, 메일 등을 볼 수 있는 서비스이다. 초기에는 컴퓨터는 없지만 인터넷을 하고 싶은 계층을 목표로 만들었다.
흥미로운 건, 이 회사 때문에 Interactive TV라는 한바탕 붐이 일었고, 국내에도 이러한 기술을 제공하려는 회사가 10여개 이상 만들어졌다가 망해갔다. 사실 그 전에도 Teletext라는 제한된 '정보' 서비스가 TV 화면에도 나오긴 했지만 매우 제한적이었다면, 간단한 셋탑 박스를 연결해 기존의 TV를 인터랙티브하게 만든다는 아이디어는 많은 사람들에게 희망과 낙담을 안겼다.

그리고 그 때부터 시작한 TV에서의 '인터랙티브' 바람은 때로는 "Digital TV"라는 이름으로, 때로는 "IPTV"라는 이름으로, 또 때로는 "스마트 TV"라는 이름으로 우리에게 찾아왔다. 다들 나타나게된 배경은 서로 매우 다르지만 결과적으로 소비자에게 호소하려는 부분은 비슷한 점이 있다. 그 중 현재 의미있게 살아 남은 부분은 IPTV와 디지털 셋탑의 VOD 서비스 정도가 아닐까 생각한다.

이야기가 잠깐 옆으로 샜는데, 하여간 이 WebTV는 초기 TV 화면에서 어떻게 정보가 보여질 것인가에 대한 많은 연구를 한 것으로 TV UI 역사에 큰 기여를 했고, TV UI 디자이너라는 새로운 직업을 만들어 냈다. 1996년까지 거의 매주 8명 정도의 사용자에 대한 사용성 평가를 진행하는 등, TV UI 에 대해 거의 최초로 매우 깊이 있게 연구를 한 집단이다.
Design brief: WebTV Networks By Elissa Darnell, Interactions March-April 2000

특히 기존 TV UI는 모두 제조회사 내에서 디자인과 구현이 이루어지기 때문에 외부로 가이드를 공유할 필요가 없었는데, WebTV의 경우, 외부에서 만든 콘텐트(즉 웹페이지)가 자신의 WebTV에서도 잘 보이도록 만들어야 하는 문제가 있었기 때문에, 끊임없이 TV UI에 관해 연구하고, 이를 외부에 공유하여, 마침내 최초의 TV UI/GUI Design Guide를 만들어 배포하게 된다.

이것이 이 글을 쓴 이유다. '최초의 TV Screen Design Guide'는 어떤 내용을 담고 있을까?

WebTV의 초기 화면
WebTV는 홈페이지를 통해서, 자신들의 연구 성과를 가이드라인 형태로 발표했다. 
(원래 주소는 webtv.net인데, 이미 없어진 회사라 아카이브에서 연결 가능. 이것은 1999년 7월 수정된 것이다.)

특히 그 중에서 디자인 가이드 
http://web.archive.org/web/19990508121855/http://developer.webtv.net/design/designguide/Default.htm
를 살펴 보면,

화면 크기 (Screen Dimensions)에서는 544 x 372 크기로 하길 권하고, 최소 16 포인트 이상의 글자를 쓰기를 권장한다. CRT가 색을 내는 특성상 완전히 하얀 색 배경은 문제가 있을 수 있고, 붉은 색은 매우 쉽게 번지며, 한 픽셀 굵기의 수평 라인은 Interace라는 건너뛰기 주사 방식에 의해 떨릴 수 있다. 

100만 정도의 가구가 구입을 했고, 그들은 한 달에 40시간 이상 사용을 했다. 그들의 예상대로 고객 대부분은 이 제품을 구입하기 이전에는 '인터넷'을 사용해 본 적이 없는 고객들이었다. 이들은 자신들의 사용자에 대해 매우 잘 알았기 때문에, TV 앞에서 정보를 구하는 사용자의 특성과 TV(대부분 브라운관 CRT) 디스플레이라는 특성에 대한 깊은 이해를 통해 Interactive TV 사용자 경험 연구의 초석을 다졌고, 전세계 TV UI 디자이너에게 영향을 끼쳤다.

오늘날 많은 피엑스디 UX 디자이너들이 TV (혹은 스마트 TV)의 화면과 경험을 설계하고 디자인하는데, 우리가 갖고 있는 많은 이해와 지식의 출발이 되는 WebTV에 대해 모르고 있는 것이 안타까와서, 피엑스디의 디자이너들에게 알려주기 위하여 이 글을 작성하였다.

참고
1997년의 Nielsen Norman Group TV 사용성에 관한 자료
WebTV Usability Review (1997) Jakob Nielsen
TV Meets the Web (1997) Jakob Nielsen
[참고##UI 역사##] [참고##가이드라인##]

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2014.12.16 01:00

Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우 (2/2)

목차
1. Contextual Inquiry란 무엇인가?
2. Contextual Inquiry 실무 노하우

이번에는 CI의 실무노하우에 대해서 정리하려고 합니다. Contextual Inquiry는 Planning, Field Interview, Interpretation으로 이루어집니다.

1. Planning

1) 인터뷰 대상자 선정하기 : 인터뷰 대상자를 선정하고 섭외하는 과정은 매우 중요합니다. 인터뷰 횟수는 제한되어 있고, 제한된 수의 인터뷰를 통해 의미 있는 결과물을 얻어 내야 하기 때문에 대상자 선별은 매우 중요합니다. 어떤 대상자를 섭외하느냐에 따라서 데이터의 질이 달라집니다. 때문에 효과적인 스크리닝(Screening)을 통해 기준에 부합하는 인터뷰 대상자를 찾아야 합니다. 우선 체크리스트를 만들어 기준을 세우고 인터뷰 대상자의 적합성을 검증해야 합니다. 많은 사람을 인터뷰 할 수 없는 상황이라면, 다양한 컨텍스트를 고려하여 각각의 컨텍스트를 대표하는 사용자를 선정하는 것이 필요합니다. 예를 들어, 최고로 실적이 좋은 세일즈맨과 실적이 제일 좋지 않은 세일즈맨을 각각 인터뷰 하는 것입니다. 그렇게 되면 MECE한 데이터, 즉 중복되지 않으면서 각각의 합이 전체를 이루는 데이터를 수집할 수 있습니다. 리쿠르팅 업체를 통해 섭외를 할 경우, 1차로 선별된 명단을 받아 직접 2차 검증을 해야 합니다. 리쿠르팅 업체의 인력망에는 적지 않은 아르바이트꾼(?)들이 있기 때문에 객관적인 조건은 충족하지만 대표성이 떨어지는 사람들이 있습니다. 많은 사람을 섭외해야 하는 것이 아니라면 인맥을 통해 검증된 인원을 섭외하기를 권합니다.

2) 인터뷰팀 구성하기 : 인터뷰 팀은 2~3명으로 구성하기를 권장합니다. 인터뷰 진행자 1명과 보조 인력 1~2명이 적당합니다. 일대일 인터뷰를 하는데 많은 사람들이 몰려가면 인터뷰 대상자에게 부담을 줄 수 있습니다. 또한 이동에 소요되는 시간과 비용을 고려할 때 2~3명이 한 팀으로 움직이는 것이 효율적입니다.

3) 질문지 작성 : 팀원들이 모여 관찰 포커스에 따른 질문 리스트를 추출합니다. 인터뷰 진행자는 인터뷰 질문 가이드를 작성합니다.

4) 물품 준비 : 보조 인력들은 사용자 동의서, 사전 설문지 등 인터뷰에 필요한 문서를 준비합니다. 그리고 카메라(여분의 건전지)와 녹음기 등 자료 수집을 위한 기기들을 준비합니다. 요즘에는 휴대전화의 기능이 좋아져서 휴대전화 하나로 해결되기도 하지만 휴대전화에 장착할 수 있는 소형 마이크와 같은 주변기기는 녹음의 질을 높이는데 유용한 도구입니다.

5) 약속 확인하기 : 마지막으로 하루 이틀 전에 사용자에게 직접 연락을 하여 일정을 확인합니다. 인터뷰 일정을 잊어버리는 사용자도 종종 있기 때문입니다. 직접 연락을 하여 인터뷰 일정과 장소를 확인합니다. 가급적이면 문자보다는 직접 통화를 권합니다. 또한 업무 현장에서 인터뷰 한다는 것을 재차 강조해야 합니다. 보통의 경우 전형적인 면대면 인터뷰를 생각하고 있기 때문에 별도의 회의실에 다과를 준비해 놓고 기다리는 경우가 있을 수 있습니다. 비밀 보장에 대한 내용을 전달하고 업무 현장을 정리하지 않도록 당부합니다. 건물의 보안 상태도 미리 확인을 해야 합니다. 출입 절차와 조건이 까다로운 건물의 경우 노트북이나 녹음 장비의 반입이 안되는 경우가 있을 수 있고, 반입이 된다 하더라도 출입 절차가 복잡하여 약속 시간에 늦을 수 있습니다.


2. Field Interview

1) 개요 설명하기 : 인터뷰 전반에 걸친 개요를 설명합니다. 회사 및 자기 소개를 하고 프로젝트 목적을 소개합니다. 인터뷰 소요 시간과 진행 방식에 대해 설명합니다. 조사 포커스를 명확하게 주지 시켜서 인터뷰가 지나치게 확장되지 않도록 합니다. 사용자 관찰 동의서를 보여주고 촬영이나 녹음에 대한 동의를 구하고, 비밀 보장 방침에 대한 설명도 합니다. 필요한 경우 사전 설문지를 작성하게 하여 사용자 정보를 수집합니다.

2) 포커스 전환하기 : 전형적인 인터뷰 모드에서 Contextual Inquiry 모드로 전환하는 과정입니다 (출처: 컨텍스트를 생각하는 디자인). 사용자와 관련된 배경 지식을 확보하는 과정에서 인터뷰 목적에 맞는 연결 고리를 찾아내고 본격적인 관찰 단계로 전환합니다.

3) 필드 인터뷰 : Contextual Inquiry의 핵심 과정입니다. 인터뷰 시간이 2시간이라면 1시간 30분 정도 할애해야 합니다. 포커스를 유지하는 것이 중요합니다. 예상치 못한 것을 발견하는 것도 의미가 있으므로 대화 범위가 확장되는 것을 제한하지는 않되, 지나친 확장은 지양해야 합니다. 구체적인 답변을 유도하고 내용을 상세하게 파악하는 것이 중요합니다. 예상치 못한 부분이 발견되면 가볍게 여기지 말고 꼼꼼하게 확인해야 합니다. 필요하다면 회상을 통해 과거의 업무를 재구성해볼 수 있도록 합니다. 현재 시점에서 관찰 할 수 없는 것들이 있을 경우 지난 업무를 추적해야 하는 경우가 있습니다. 이럴 경우 2주 이내의 기억을 떠올리게 하여 현상을 재구성할 수 있도록 합니다. 인터뷰 내용을 기록하는 것도 중요한데, 팀원 중 한 명이 스크립트를 작성하는 것도 도움이 됩니다. 나중에 녹음 파일을 듣고 다시 작성하려면 많은 시간이 소요되고, 기억이 왜곡되어 인터뷰 내용이 가공될 여지가 있습니다. 여건이 된다면 현장에서 살아있는 내용을 기록합니다. 그리고 사용자 업무 현장 주변의 물건(Artifact)을 수집해야 합니다. 실무 공간을 스케치하는 것도 필요합니다. 사용자의 동선을 분석하고 사용자를 입체적으로 바라볼 수 있습니다. 스케치도 도움이 되지만 사진 촬영을 권장합니다. 팀원들에게 인터뷰 내용을 공유할 때 정확한 맥락을 전달할 수 있기 때문입니다. 아티팩트 수집과 공간 스케치는 인터뷰 이후 업무 모델링(Work model)의 중요한 자료로 활용됩니다. 인터뷰 도중에 아이디어가 떠오르면(또는 리서치 단계에서 떠올랐던 아이디어가 있으면) 사용자와 공유를 합니다. 그럼 즉각적인 피드백을 얻을 수 있고 업무에 대한 이해도를 높일 수 있습니다.

4) 랩업(Wrap-up)하기 : 필드 인터뷰가 끝나는 시점에 진행자가 이해한 것을 다시 확인하고, 궁금한 것이 있으면 추가 질문을 합니다. 그리고 가장 중요한 답례품을 전달해야 합니다. 답례품(보통 사례금)을 전달하면 조금 더 협조적인 태도로 돌변하여 추가 인터뷰 요청이 용이해집니다.


3. Interpretation

1) 인터뷰 해석 준비하기 : 인터뷰가 끝나면 별도의 장소로 이동하여 해석을 준비합니다. 본격적인 해석에 돌입하기 전에는 팀원들 간 데이터에 대해서 많은 이야기를 하지 않기를 권합니다. 인터뷰 내용에 대해 미리 이야기를 할 경우 무의식적으로 기억을 압축 시키거나 생략할 수 있습니다. 또한 기억이 훼손되는 것을 방지하기 위하여 48시간 이내에 해석을 하도록 합니다. 여러 개의 인터뷰를 펼쳐놓고 그 사이를 오가면서 해석을 준비하는 것도 좋습니다. 하나에 집중할 경우 선입견이 생기고 관점이 좁아져서 양질의 데이터를 확보하기 어려울 수 있기 때문입니다.

2) 데이터 해석하기 : 인터뷰 진행자는 인터뷰에서 일어난 일을 팀원들에게 공유합니다. 가급적이면 있는 그대로의 데이터를 전달하도록 하되 중간 중간 진행자가 느꼈던 인사이트가 있으면 함께 공유합니다. 사진 자료가 있으면 팀원들의 이해도를 높이는데 도움이 됩니다. 인터뷰에 동행한 팀원들은 빠진 내용들이 없는지 점검을 하고 오류가 있는 부분들은 바로 잡아줄 수 있도록 해야 한다. 철처하게 데이터에 근거하여 해석을 하고 주관적인 관점을 내세워 논쟁이 일어나지 않도록 합니다.


이렇게 Contextual Inquiry에 대한 실무 노하우를 정리해 보았습니다. Contextual Inquiry는 사용자 중심의 UX 전략을 도출하는데 중요한 징검다리 역할을 합니다. UX디자이너라면 충분히 몸에 익혀야 할 기술입니다. 위의 내용은 블로그용으로 압축된 것입니다. 실제로는 더 많은 과정들이 있습니다. Contextual Inquiry를 매끄럽게 진행하려면 많은 경험이 필요합니다. 글을 보면서 학습하는 것과 실제 진행은 매우 큰 차이가 있습니다. 연애를 책으로 배우는 것과 실전 경험을 통해 배우는 것이 다른 것처럼, 숙련되기 전까지 많은 훈련이 필요합니다. 처음에는 인사말 하나하나까지 연습을 하는 준비된 자세가 필요합니다. 이론을 충분히 학습하고 현장에서의 시행 착오를 통해 CI에 대한 경험을 축적하고, 사용자에 대한 이해를 위해 노력하는 UX디자이너가 되길 바랍니다.

[참고 자료]
서적 : Contextual Design / 바이어, 캐런 홀츠블랫
서적 : 컨텍스트를 생각하는 디자인 / 캐런 홀츠블랫, 제서민 번스 웬들, 셀리 우드
링크 : 위키피디아 - Contextual Inquiry
블로그 : [2012 UI 스터디 03] 컨텍스트를 생각하는 디자인: 컨텍스추얼 인터뷰하기

[참고##조사 방법##]

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2014.12.11 01:00

Contextual Inquiry 개념과 실무 노하우 (1/2)

목차
1. Contextual Inquiry란 무엇인가?
2. Contextual Inquiry 실무 노하우


Contextual Inquiry의 개념

Contextual Inquiry는 에스노그래피 형태의 필드 리서치를 말합니다. (위키백과 정의). 디자이너가 사용자의 공간 안에 들어가서 + 사용자의 행동을 관찰하고 + 공감을 통해 사용자의 숨겨진 니즈를 찾아내는 '정성적 조사'방법입니다. 정해진 프레임 안에서 주어진 공식에 따라 정량적으로 접근하는 것이 아니라, 컨텍스트에 따라 실시간으로 반응하며 탄력적으로 대응을 해야 하는 열린 조사 방법입니다.


왜 Contextual Inquiry인가?

기술만 아는 것으로 멋진 제품을 만들 순 없습니다. 좋은 재료만으로 명품을 만들 수는 없습니다. 훌륭한 제품과 좋은 서비스는 사람을 이해하는 것으로부터 출발하기 때문입니다. 우리는 이것을 사용자 경험(UX)라고 부릅니다. 사람을 이해하는 것. 사람의 경험을 분석하고 예측하는 것은 사람에 대한 폭넓은 지식과 연구가 필요하기 때문입니다. -조광수 연세대 교수-
혁신적인 제품과 서비스를 디자인하기 위해서는 사람에 대한 폭넓은 지식과 연구가 필요합니다. 하지만 최근 공개된 UX프로젝트의 사례나 기사, 논문 등을 살펴 보면 '사용자 중심의 디자인(User Centered Design)'이라고 말하면서 실질적으로는 기능과 기술 중심적인 관점에서 접근하는 사례들이 많다는 걸 볼 수 있습니다. 사용자를 조사하고 분석할 때도 매우 공학적인 논리로 접근하는 것들을 볼 수 있습니다. 물론 공학적인 논리가 잘못되었다는 것이 아닙니다. 사람이라는 존재의 특성 상 공학적인 논리만으로는 깊이 있는 접근이 어려울 수 있습니다. 사용자를 제대로 이해하기 위해서는 조금 더 정성적인 방식의 접근이 필요합니다. Deep Dive라는 표현을 들어보셨을 것입니다. 혁신적인 서비스를 디자인 하기 위해서는 사용자에 대한 깊은 이해가 필수적입니다. 실무적인 관점에서도 CI는 중요합니다. UX디자이너는 다양한 분야의 프로젝트를 합니다. 스마트티비 프로젝트를 하다가 병원 프로젝트를 하기도 합니다. 디자이너는 최종 사용자를 대표할 수 없습니다. 서비스에 대한 경험이 부족할 수 있습니다. 짧은 기간 안에 밀도 높은 학습을 하고, 현상을 폭넓게 바라보기 위해서는 사용자에 대한 깊이 있는 조사가 필수적입니다.


인터뷰 방식의 차이

Contextual Inquiry는 일반적인 인터뷰 방식과 차이점이 있습니다. 그 차이점을 비교해보겠습니다.

Interview Frame VS Focus

일반적으로 말하는 인터뷰는 조사, 진단, 취재, 시험의 목적으로 특정한 개인(또는 집단)과 대면하여 필요한 정보를 수집하는 것입니다. 보통의 인터뷰는 '구조화 인터뷰(Structured Interview)'의 형태를 가지고 있습니다. 짧은 시간 안에 목적에 맞는 정보를 수집하기 위하여 일정한 프레임을 만들어 놓습니다. 시작부터 끝까지 정밀하게 설계된 질문들을 통해 인터뷰가 이루어집니다. 프레임에 따라서는 질문자가 원하는 방향으로 결론을 유도할 수도 있습니다. 하지만 CI는 다릅니다. 인터뷰의 프레임이 존재하지만 포커스를 잃지 않기 위한 가이드의 역할을 할 뿐입니다. CI에서는 절대적으로 규정된 구조를 가지고 있지 않습니다. 공감과 호기심을 바탕으로 한 '질문의 확장'이 있을 뿐입니다. 사용자의 답변에 의해서 꼬리에 꼬리를 물고 질문이 확장됩니다. 예상치 못한 현상이 발견되면 새로운 영역으로 프레임이 전환되기도 합니다. 일반적인 인터뷰가 하나의 축을 가지고 정해진 Path를 따라가는 형상을 가지고 있다면, CI는 XYZ축을 다 가지고 매우 입체적으로 확장되는 분자 구조의 형태를 가지고 있습니다.

Relationship

Interviewer(인터뷰 진행자)와 Interviewee(인터뷰 대상자)의 관계에도 차이점이 있습니다. 일반적인 인터뷰는 '질문을 하는 사람'과 '답을 하는 사람'의 관계로 구성되어 있습니다. 반면 CI는 인터뷰 진행자와 인터뷰 대상자의 관계가 도제식 관계(The master/apprentice model)로 형성되어 있습니다. 장인(The master)과 도제(Apprentice)사이의 관계는 정보를 수집하는데 효과적인 모델입니다. 장인은 자신의 업무를 행하면서 자연스럽게 가르침을 줍니다. 도제는 장인의 곁에서 자연스럽게 업무를 습득할 수 있습니다. 궁금한 점이 있으면 부담스럽게 질문할 수도 있고, 관찰을 통해 장인이 말로 표현하지 못하는 것들을 발견할 수도 있습니다.
*관계에 대해서는 다양한 관점이 존재할 수 있습니다.

Environment

인터뷰 환경의 차이도 일반적인 인터뷰와 CI의 차이를 가져오는 중요한 요소입니다. CI는 에스노그라피 형태의 리서치 방법입니다. 때문에 인터뷰는 사용자의 실제 업무 현장에서 이루어져야 합니다. 기본적으로 갖추어져야 할 조건 중 하나 입니다. 조사자는 도제의 입장에서 장인의 작업을 관찰하고 주변 환경을 조사합니다. 실시간으로 경험하기 어려운 과업의 경우, 장인의 기억을 떠올리게 하여 부족한 정보를 채울 수도 있습니다. 장인에게 너무 익숙하기 때문에 언급되지 않고 그냥 지나칠 수 있는 현상들도 관찰을 통해 수집할 수 있습니다. 사용자의 환경적 맥락(Context)이 중요한 이유는 '요약된 경험보다는 진행 중인 경험을 추적'하고 '추상적인 데이터 보다는 구체적인 데이터'를 모을 수 있도록 하는데 매우 효과적이기 때문입니다. 때문에 사용자가 머무르는 현장에서 인터뷰를 하는 것은 가장 중요한 요소 중 하나 입니다.


Contextual Inquiry Key Concept

1. Context

The principle of context tells us to go to the customer's workplace and see the work as it unfolds.
컨텍스트는 사용자 조사를 할 때 사용자와 사용자의 환경에 가능한 한 가까이 접근해야 한다는 것을 의미합니다. 사람들은 어릴 적부터 요약하라는 가르침을 받아 왔습니다. 만약 친구에게 일주일 전에 본 영화에 대해 물어본다면, 친구는 완전한 시나리오를 자세하게 말하지 못합니다. 때문에 인터뷰를 할 때 사용자가 요약된 정보를 전달할 경우, 구체적인 상황을 재구성한 뒤 확인을 받는 형태로 건너뛴 부분을 채울 수 있어야 합니다. 사용자의 컨텍스트가 살아 있기 때문에 가능한 작업입니다. 또한 사용자가 추상적으로 답을 할 경우 구체적으로 만드는 것이 필요합니다. 하나의 현상이 추상화 되고 일반화 된다면, 현상을 특별하게 만드는 그 무언가가 희석되어 버릴 수 있기 때문입니다. 하지만 컨텍스트가 살아 있다면 실제의 상황을 직접 추적하거나 연관된 주변 자료를 통해 구체적인 상황으로 재구성할 수 있습니다. 컨텍스트는 요약된 경험이나 추상적인 데이터를 구체적인 데이터로 재구성하는데 필수적인 조건입니다.

2. Partnership

The goal of partnership is to make you and the customer collaborators in understanding his work.
파트너십은 사용자와 진행자를 협력자의 관계로 만드는 것을 말합니다. 인터뷰 진행자가 모든 걸 주도하는 전형적인 인터뷰와는 다릅니다. 장인과 도제(The master / apprentice)의 형태로 관례를 형성하면 파트너십을 강화하는데 도움이 됩니다. 사용자의 업무에 대해 관심을 표현하고, 적극적인 탐구 자세를 보여준다면 사용자에게 신뢰를 얻을 수 있습니다. 단순 관찰자의 모습 보다는 적극적인 참여자의 태도가 중요합니다. 전형적인 인터뷰 관계(Interviewer/Interviewee), 전문가와 초심자(Expert/Novice), 손님과 주인(Guest/Host)과 같은 관계는 피하는 것이 좋습니다. 관계의 특성상 사용자에게 불편함을 줄 수 있기 때문에 형식적인 관계에서 벗어나기 어려워지고 깊이 있는 접근이 어려워집니다.

3. Interpretation (in interview)

Interpretation is the assignment of meaning to the observation

인터뷰 진행자는 사실(Fact)를 발견하고 나면 '왜?'라는 궁금증을 가질 수 있습니다. 그 순간, 인터뷰 진행자는 직감적으로 원인에 대한 가설을 세울 수 있는데, 그 가설이 정답이라고 단정 지으면 안됩니다. 사용자와 함께 해석을 해야 합니다. 그렇다고 사용자에게 직접적으로 물어보는 건 위험합니다. 경우에 따라서는, 사용자가 의미를 모르고 기계적으로 행동하는 경우가 있기 때문에 답변을 지어내는 경우가 있을 수 있습니다. 그럴 땐 직접적인 질문 대신에 머리 속으로 생각한 가설(Hypothesis)을 공유하도록 합니다. 그리고 사용자가 가설을 조정할 수 있도록 유도합니다. 진행자가 이해한 내용을 공유한 뒤 사용자에게 확인을 받는 것입니다. 분명하다고 판단되는 정보도 사용자에게 공유하고 상세하게 만드는 것이 좋습니다. 해석 과정에 충실하면 보다 정확한 데이터를 얻을 수 있습니다.

4. Focus

Focus defines the point of view an interviewer takes while studying work.

포커스는 인터뷰 진행자가 조사를 하는 동안 유지해야 하는 관점을 말합니다. 인터뷰 진행자는 인터뷰 준비 과정에서 '어떤 종류의 현상을 경험하고 관찰해야 하는가?', '어떤 관점으로 탐색을 해야 하는가?'와 같은 인터뷰의 방향을 세웠을 것입니다. 인터뷰 진행자는 그 방향을 유지하는 것이 중요합니다. 물론 예상치 못한 자극에 의해 새로운 카테고리가 발견 될 수도 있습니다. 새로운 카테고리가 발견되었을 경우 진행자는 포커스에 근접한 것인지 아닌지를 구별해내야 합니다. 제한된 시간 내에 의미 있는 데이터를 확보하기 위해서는 어느 정도의 필터링이 필요한 것입니다. 확장 가능성은 열어 두되 '더 관련이 있는 것'과 '덜 관련이 있는 것'을 구분해야 합니다.

(참고 서적 : Contextual Design / from Beyer & Holtzblatt)

CI에 대한 기본적인 내용을 정리해보았습니다. 최근에 UX디자인 분야에서 (방법론과 관련하여) 자주 언급되고 있는 키워드는 Prototype, Lean UX와 같은 용어들입니다. 주요 내용을 보면 '서비스를 손에 잡히는 형태로 구현해보는 것이 중요하다'. '직관을 가지고 빠르게 설계하며 즉각적인 실험을 통해 서비스를 검증한다'와 같이 결과물 중심의 개념들입니다. 혁신의 포인트를 '사용자에 대한 깊은 이해'보다는 '실험과 실패의 반복'에서 찾고 있는 것입니다. 실패의 반복을 통해 서비스의 완성도를 높여가는 것, 그것은 서비스를 개발하는데 필수적인 과정이라고 생각합니다. 하지만 사용자에 대한 근본적인 이해가 담겨 있지 않으면 영혼이 없는 서비스에서 그칠 가능성이 큽니다. CI는 사용자에 대한 경험을 분석하고 이해하는데 좋은 도구입니다. 'Contextual Inquiry' - 경험 디자인의 차이를 가져오는데 가장 핵심적인 Process입니다.

2번째 블로깅은 CI의 실무 노하우에 대한 이야기입니다. 인터뷰 계획은 어떻게 세워야 효과적인지, 인터뷰 진행은 어떻게 해야 하는 것인지, 인터뷰 분석은 어떻게 해야 하는 것인지 등 CI 실행 과정에 대한 내용을 담아 전달할 예정입니다.

목차
1. Contextual Inquiry란 무엇인가?
2. Contextual Inquiry 실무 노하우

[참고 자료]
서적 : Contextual Design / 바이어, 캐런 홀츠블랫
서적 : 컨텍스트를 생각하는 디자인 / 캐런 홀츠블랫, 제서민 번스 웬들, 셀리 우드
링크 : 위키피디아 - Contextual Inquiry  
블로그 : [2012 UI 스터디 03] 컨텍스트를 생각하는 디자인: 컨텍스추얼 인터뷰하기

참고: Contextual Inquiry가 Contextual Interview를 포함하는 상위 개념이 아닐까 해서 질문해 보았는데, 비슷한 개념이라고 답해 주셨습니다.

이재용 ‏@arangyi 10월 24일
@kholtzblatt Hi Karen, What is the difference between Contextual Inquiry and Contextual Interview? Are they the same or is one inclusive of the other?

Karen Holtzblatt ‏@kholtzblatt 10월 28일
@arangyi Contextual Inquiry is the name of the field interview technique we developed often also known as a CI or Contextual Interview
[참고##조사 방법##]



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2014.12.08 07:43

TableTalks 컨퍼런스 시간표 리디자인 (HCI 2015 시간표)


이전에 시간표 리디자인 에 대한 글을 쓰면서 pxd LeanUX lab에서는 학회 시간표를 좀 더 잘 만들어 볼 수 있지 않을까 고민하고 있다고 말씀드렸는데요. 이번 HCI 2015 에 맞춰서 진행되는 모습을 미리 보여드리려고 합니다. 아직은 다듬어야 할 부분이 많지만 저희가 생각한 가치가 사용자에게 정말 의미가 있는지 알아보는 유일한 방법은 조금이라도 빨리 직접 피드백을 받아보는 것이니까요.


TableTalks


간단히 설명하면 학회(또는 행사) 시간표의 각각의 셀(발표) 하나 하나에 게시판이 제공되는 서비스 입니다. 컨퍼런스에서 발표가 끝나고 QnA 시간이 있긴 하지만 시간이 한정되어 있고 또 뭔가 궁금한 점은 있는데 질문이 바로 잘 정리가 안되어서 머뭇거리다가 질문 기회를 잃는 경우가 많은 것 같았습니다. 그래서 질의 응답의 기회가 온라인 상에서도 열려있으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 실제로 요즘 질문을 온라인 SNS를 통해 받는 경우도 있긴 하고요. 단순히 질의응답에 한정하기 보다는 같은 주제의 같은 관심을 가진 여러 사람들이 같은 공간에 모인다는 것이 굉장히 드문, 흔치 않은 기회인데 발표만 듣고 바로 또 다른 발표를 듣기 위해 흩어지는 것이 아쉽다는 생각을 했습니다. 오프라인에서는 시간이나 공간적인 제약이 있지만 같은 관심을 공유할 수 있는 온라인 공간이 제공되면 이런 제약을 넘어서 뭔가 재밌는 일들이 더 많이 일어나지 않을까 하는 생각에서 서비스 아이디어가 출발했습니다. 

외국의 큰 컨퍼런스 같은 경우에 공식 홈페이지이나 앱으로 세션마다 실시간 대화창을 만들어서 제공하거나 하는 경우도 있는데 저희는 범용적으로 누구나 쉽게 웹(모바일) 시간표를 만들어서 공유(토론) 게시판을 제공하는 서비스를 만들고 있습니다. 큰 규모의 학회만이 아니라 소규모 행사나 인디 밴드 공연 일정등에서 유용하게 사용될 수 있기를 바라고 있습니다. 


1. 보기 편한 시간표 만들기 (모바일에서도 보기 편하게 만들기)


이 서비스를 사용하게 되는 가장 큰 유인은 시간표이기 때문이라고 생각합니다. 시간표는 행사에 참석하는 마지막까지 확인하는 정보이니까요. 이런 공유/토론 게시판이 제공되기에 가장 이상적인 장소인 이유이기도 하고요.
그래서 우선은 시간표를 보기 편하게 만드는데 신경을 썼습니다. 이런 학회의 공식 홈페이지에서의 온라인 시간표(테이블)가 보기 쉽지 않은 이유는 정직하게 HTML table 요소를 사용해서 인 것 같습니다. 중고등학교 시간표처럼 정확한 시간 단위로 짜여져 있는게 아니라 세션마다 일정이 조금씩 다른 경우에 table의 셀에 채워 넣는건 한계가 있는 것 같았습니다. 컨퍼런스 시간표보다는 캘린더 앱에서 일정 표시 사례들을 많이 참고하여 디자인에 적용하였습니다.

학회에 참가해서는 대부분 PC가 아니라 모바일로 접근하니까 모바일에서의 표현과 인터랙션에 신경을 썼습니다. 작은 화면에서 많은 발표장이 있다보니까 모바일에서 가장 좋지 않은 가로 세로 스크롤이 동시에 생길 수 밖에 없는 상황이 됩니다. 스크롤이 되면 장소가 어딘지 시간은 언제인지 알 수 없게 되는 경우가 생기게 되는데 장소가 시간축을 고정하고 내가 어느 영역을 보고 있는지 길을 잃지 않도록 했습니다. 










2. 나의 시간표 만들기

온라인 시간표는 정보 전달의 용도이지 내가 어떤 세션을 들을지 계획해 놓는 매체로는 잘 활용되지 않는 것 같습니다. 실제로 HCI 학회에서도 종이에 인쇄해 나눠 준 시간표에 자기가 들을 발표를 체크해 두는 경우가 많았습니다. 
시간표를 보면서 찜(favorite)을 해서 나만의 시간 계획표를 만들 수 있도록 했습니다. 시간표 상에서는 심볼과 배경색을 사용해서 내가 관심있는 발표를 강조하여 표시하도록 했습니다. 각 게시판으로 이동하는 즐겨찾기는 이것들을 따로 모아 나만의 시간표로 표시하는 안과 일반 목록으로 표시하는 안의 절충안으로 날짜별로 그룹핑된 형태를 제공하고 있습니다.



3. 참가자 간의 공유 공간


온라인 공유 공간이라는 생각을 하면서 일반적인 게시판과 채팅방의 형태 중에서도 많은 고민을 했는데, 공유된 의견이 계속 쌓여서 정보가 되는 모습을 그리고 있어서 게시판이 더 적합하리라고 생각했습니다. 일반적인 카페의 게시판처럼 하나의 글에 댓글이 달리는 형태 보다는 한  주제에 대해서 토론을 할 수 있는 쓰레드 형태의 게시판을 참고하였습니다. 참여를 높이기 위해서 본문이 바로 노출되는 트위터와 페이스북의 형식을 우선 차용하였습니다. 이것이 최선의 형태는 아닌 것 같아서 보다 적합한 게시판 형식을 계속 고민하고 실험 중에 있습니다.





4. 발표자의 홍보 공간


처음에는 사용자로 청중에 포커스를 맞추었는데 개발 회의를 계속하면서 발표자에게 가치를 줄 수 있는 방향에 대해서도 고민을 함께 하였습니다. 사내에서 학회에서 발표했던 분들을 인터뷰 해보았더니, 발표자 입장에서 발표 준비에 시간을 투자하면서 기대하는 것은 보다 많은 사람들에게 내용이 전달되기를 ㅂ 발표자 개인의 입장에서는 홍보할 수 있는 채널이 한정되어 있었습니다. SNS를 통해 소개를 한다고 하여도 개인적인 소개글은 휘발성이 커서 전파력에 한계가 있었습니다. 자신의 발표 세션이 독립된 공간으로 토론을 할 수 있는 공간으로 제공이 되면 사람들에게 알리는데 구심점이 되고 발표 전에 참석자들이 어떤 부분을 궁금해 하는지, 또 발표 후에 피드백을 받거나 발표 자료를 올리고 지속적으로 내용을 공유하는데 도움이 될 수 있을 거라고 생각합니다.
발표 내용이나 발표자 소개를 보다 적극적으로 알릴 수 있는 공간으로써 활용할 수 있도록 고민하고 있습니다. 발표자에게 권한을 주어서 게시판을 꾸미고 관리할 수 있도록 준비하고 있습니다.

 


이번에 HCI 학회에 참가하시는 분이 계시면 사용해 보시고 의견 부탁드립니다. 아직  MVP(minimum viable product) 수준으로 기능 구현이 미흡한 부분이 많지만 버그 리포트도 좋고, 특히 활용 부분이나 필요한 기능에 대한을 의견을 주시면 많은 도움이 될 것 같습니다.

HCI2015 공식 홈페이지 http://hcikorea.sql.co.kr/hcik2015/index.asp
TableTalks x HCI2015 시간표 http://lab.pxd.co.kr/tabletalks/hci2015


No dictionary results were found. Please try another search.
Tip: Didn't want this definition pop-up? Try setting a trigger key in Extension Options.
[참고##리디자인##]

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2014.12.02 01:00

[세미나] UX World 2014 Fall 후기

IDG에서 주최하는 UX World 2014 fall 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 11월 11일에 강연을 듣느라 막대과자를 받지 못할 참석자들을 위해 주최측에서 과자도 마련해 주셨더군요.
저희 회사에서는 3명이 참석하였는데요, 전체 세션 중 일부에 대해 후기를 작성하였습니다.

일시 : 2014년 11월 11일 (화) 오전 10시 ~ 오후 5시
장소 : 세종대학교, 광개토관, 컨벤션 센터 BC (B2)
홈페이지 : http://conf.idg.co.kr/conference/presentation_download?conference_seq=105

Session 1: Opening Keynote

LG UX 디자인스토리 : 모바일 디바이스의 UX 혁신 사례 - 최진해(실장, UX실, LG전자)
(작성자 : uxdragon)


LG UX 팀의 모바일 UX 디자인 혁신 사례와 현재 LG UX팀에서 고민하고 있는 점들을 들을 수 있는 강연이었습니다.
LG UX팀이 모바일 디바이스에서 혁신한 부분은 1) Knock on, 2) Knock code, 3) Smart notice, 4) 스마트 키패드 였습니다. Knock on은 전원 버튼을 누르지 않아도, 화면을 두 번 노크해 쉽게 켤 수 있는 기능입니다. 하루에 전원버튼을 150번정도 누른다고 하는데, 이 점에 착안하여 넣은 편리 기능입니다. 실제 사용을 해보니 압력이 충분해야 인식하는 것 같았습니다. Knock code는 화면에서 터치 위치에 따른 잠금 설정/해제 하는 기능입니다. Smart notice는 구글 나우와 유사한 기능입니다. 새로 등록된 연락처, 놓친 전화, 배터리가 부족할때 알림, 생일 알림, 메모 알림, 교통 알림, 날씨 알림 등 기능을 위젯 형태로 제공합니다. 스마트 키패드는 글자 입력시 추천 단어가 보여지고, 키보드 높이를 조정 가능하게 했습니다. 화면상의 변화는 아니지만 입력 시 오류율을 줄였다고 합니다.
현재 LG UX 팀의 고민거리는 'LG 모바일을 사용하는 소비자들은 다양한 연령층을 가지고 있는데 LG의 핵심 경험가치를 어떻게 다양한 계층에게 전달할 것인가' 라고 합니다. 그 고민의 흔적들이 AKA, Wine smart, Kis on, G watch 같은 것들이었습니다. Wine smart의 경우 연령대가 높으신 분들이 카톡을 사용할 수 있게 Feature phone에 카톡 기능을 넣은 것이 인상적이었습니다. AKA는 DIY를 즐기는 젊은 스마트폰 사용자를 고려해 화면 상단에 움직이는 눈동자를 보여주는 감성적인 방식을 적용하였습니다. 폰을 흔들면 눈동자가 어지러움을 표현한다든지 말입니다. 저는 아직 제대로 써보질 못해서 얼마나 좋은 감성을 사용자들에게 줄 지 확인하고 싶어졌습니다. 또한 요즘 화두인 IoT(사물인터넷)에 대해서도 관심을 가지고 있다고 합니다. IoT관련해서는 G watch 같은 웨어러블 디바이스가 해당될 것 같습니다. 앞으로 IoT 관련하여 LG의 행보가 기대됩니다. UX 원칙들을 출력해서 붙여 놓고, 머그컵으로 만들고, 모바일로 확인할 수 있는 체크리스트를 만드는 등 사내에서도 좋은 UX를 만들기 위해 노력하고 있음을 간접적으로 알 수 있었습니다.


Session 2: Expert Advice

Mobile First - Material Design at Google - 알렉스 쿡(UX Design Leader, Google)
(작성자: 신유민)
이번 안드로이드 롤리팝에 새롭게 적용한 Material Design의 개발을 직접 리드한 구글의 Alex Cook을 통해 특징, 사례 그리고 이에 대한 배경까지 폭넓게 설명한 세션이었습니다. 실제로 일상생활에서 사용자가 느낄 수 있는 종이를 메타포로 전반적인 UX원칙들을 잡으면서, 명암을 이용해 여러 장의 종이가 갖는 깊이감을 표현한 계산기 인터페이스를 사례로 들며 설명하였습니다.
또한 각 디자인 요소들이 사용자가 생각할 필요 없이 ‘Primary action’을 유도할 수 있도록, 그리고 현재 구글의 여러 서비스들이 가진 많은 액션들을 핵심적인 몇 개의 액션으로 줄이면서 액션을 충분히 유도할 수 있는 컬러, 표면, 아이콘을 디자인하였다는 점이 인상적이었습니다.
그리고 구글의 가장 중심적인 서비스인 ‘검색’서비스를 모바일 중심의 Material Design으로 탈바꿈 하기 위한 다양한 원칙들이 보편적이지만 깊이있게 생각할 만한 화두를 던져주는 것으로 느껴졌습니다. 기존의 경험을 유지하면서 사용자가 액션을 쉽게 할 수 있도록 하고, 검색결과를 최대한 ‘아름답게’ 변경하고자 한다는 점도 인상적이었습니다. 검색결과를 제시할 때 애니메이션을 이용해 사용자가 최대한 결과 제시가 지연되는데 불편함을 느끼지 않도록 디자인 한다는 점이 재미있었습니다. 현재 구글의 디자인 lab에서는 정량적이면서도 정성적인 방법을 사용하여 Material Design에 대한 테스트를 적극적으로 하고 있다고 하여 앞으로 Material Design 원칙이 반영된 구글의 다양한 서비스들이 기대되는 세션이었습니다.


Session 4: Case Study

커머스에서 UX디자인의 역할 - 김연수(UI/UX팀장, 온라인사업부문, 신세계)
(작성자: theminjung)


'커머스에서 UX디자인의 역할'이라는 주제로 다양한 자료와 함께 신세계라는 회사의 노하우와 철학을 엿볼 수 있는 세션이었습니다. 복잡한 유통구조로 기존 신세계와 이마트몰이 분리되어 있던 문제점을 하나의 온라인으로 통합하고자 한 SSG.com의 사례를 들어 구체적으로 설명해 주셨습니다.

- 내용 요약 -
고객들은 원하는 상품을 저렴한 가격에 구매할 수 있는, 안전하고 빠르게 배송하는, 다양한 혜택을 제공하는, 믿을 수 있는 쇼핑몰을 원합니다. 이는 대부분 쇼핑몰의 목표일 것입니다. 우리나라의 e커머스 역사를 보면, 2000년대 초는 IT기술들이 생기면서 기존의 오프라인이 가지고 있는 제품 중 믿을만한 상품을 온라인으로 가지고 오는 단계였습니다. 이 단계는 백화점기반이나 홈쇼핑기반의 대기업 상품들이 많이 올라오게 됩니다. 다음 단계로 오픈 마켓이 등장하였습니다. 상품이 안정적으로 공급되자 가격이 판도를 좌우하게 되었고 옥션, 지마켓 등의 오픈 마켓이 등장하게 된 것입니다. 이제 가격도 비슷해지다 보니 많은 혜택위주의 11번가가 등장하게 됩니다. 성공하지 못할거라 예상했지만 SK의 자본력에 힘입어 승승장구하게 됩니다. 다음 단계는 소셜커머스입니다. 한정된 상품을 저렴한 가격에 제공해주고 큐레이션해 주면서 소비자에게 새로운 경험을 제공하였습니다. 현재는 e채널이 화두가 되고 있습니다. 점점 온라인이 강세가 되고 있지만 온라인과 오프라인을 자연스럽게 연결해야 막강한 브랜드를 가질 수 있습니다.

커머스의 코어 밸류들을 중요한 순서대로 정리하면, 신뢰 > 가격,상품 > 배송,CS > 재방문요소(Point, Mileage) > 편의성(UI, Design) >  차별적 흥미요소, 호감도 순입니다. 편의성과 차별적 호감도는 코어 밸류로부터 많이 떨어져 있다 볼 수 있지만, 신뢰,가격, 상품, 배송 등에서는 이미 충분한 경쟁을 했었고 쇼핑몰이 성숙기에 접어들었기 때문에 '편의성과 차별적 요소들'이 브랜드의 힘을 좌우하게 되었습니다. 그만큼 UX가 중요해졌고, UX는 개발파트도 중요하지만 실제 운영파트에서 이해도가 높아야 합니다.

프로젝트의 진행방식에서 ‘우리가 어떤 것을 할 수 있는가?’와 ‘우리가 무엇을 하고 싶은가?’의 간격을 좁혀가며 접근했습니다. 현재 구현된 SSG와 29CM의 상품화면을 비교해보면, SSG의 경우는 굉장히 많은 정보를 뿌려줄 수 밖에 없지만 29CM는 상품명조차 없는 상품사진 위주의 화면인 것을 알 수 있습니다. 이렇듯 고객에게 어떤 경험을 줄지에 대한 방향성은 각각의 브랜드가 가지고 있는 특징에 따라 달라집니다. 신세계 브랜드에 대한 고객들의 감성을 파악해본 결과 신세계의 온라인백화점과 오프라인백화점의 감성은 다릅니다. 오프라인 감성은 무엇이 있을까를 고민하고 어떤 포인트가 고객에게 매력적으로 다가왔는지 키워드를 뽑아 큰 방향성을 잡습니다. 그리고 그 방향에서 키워드를 설정해 다양한 관점에서 진행한 프로토타이핑 작업을 하였습니다.
(정말 많은 고민과 새로운 시도를 해본 것이 느껴진 영상을 보여주셨습니다.)
더불어 국내외 사례를 면밀히 관찰하여 놓친 게 있진 않을까 살펴보며 디테일을 더했습니다. 이마트의 오프라인 경험을 온라인으로 옮겨놓은 가상스토어 앱 작업을 했습니다.
(이 앱은 오프라인에서의 경험을 그대로 제공해 주려는 노력이 보여 흥미로웠습니다.)

커머스에서 '기본 가이드라인'을 만드는 데에는 꽤 오래 시간이 걸립니다. 그리고 현재의 패러다임을 기준으로 가이드라인을 만들고 난 후에 패러다임이 바뀌어 버리게 되어 가이드라인이 무용지물이 됩니다. 가이드라인을 만들기보다는 잘 변하지 않을 (철학적) 기준에 따라 움직이는 것이 좋습니다. 가이드라인을 만들지 않는 대신 히스토리를 쌓아 기존의 것들을 개선하는 데 노력합니다. 많은 커머스들이 서비스를 만들고 난 후 개선점을 축적하고 개선하기보다는, 지금까지 했던 방식 그대로 하려는 경향이 있습니다.
(평소 SSG.com을 많이 사용하고 눈여겨본 저로서 SSG.com을 통해 신세계와 이마트를 하나로 통합한 데에 성공적이지 않았나 하는 생각이 듭니다. 이번 세션을 통해서 얼마나 많은 고민들이 있었는지 확인할 수 있었습니다.)

[참고##국내교육##]

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2014.11.24 01:00

[모집] 2015 레고시리어스플레이 공인 퍼실리테이터 과정 모집

2015년 레고 시리어스 플레이 공인 퍼실리테이터 과정의 참여자를 모집합니다.

참여를 희망하시는 분은 신청서(Seoul Feb 2015.docx)를 작성하여 per.kristiansen(at)trivium.dk 로 직접 보내주시기 바랍니다.(at 대신에 @를 사용하세요)
해당 과정을 교육할 수 있는 권한을 가지고 있는 덴마크 Trivium사의 Per Kristiansen님이 직접 교육을 할 예정입니다. 전 세계에서 본 과정 교육 권한이 있는 두 명 중 한 명입니다.




LEGO® SERIOUS PLAY®란

“LEGO® SERIOUS PLAY®란 업무 등 다양한 분야에서 창의적인 성과를 내기 위한 실험적이고 혁신적인 프로세스입니다. 레고로 작업할 때처럼 손을 움직이고 마음으로 생각하면, 주변의 현상과 가능성에 대해 더 깊이, 의미있게 이해할 수 있다는 연구 결과에 근거하여 만들어졌습니다. LEGO® SERIOUS PLAY®는 사고를 더 깊게 해 주고, 조직의 구성원간에 더 효과적인 대화를 할 수 있도록 해 줍니다. (fromLEGO SERIOUS PLAY website)”
레고 시리어스 플레이는 UX/서비스 디자인에서 말하는 레고 프로토타이핑과는 아무런 관련이 없습니다.
pxd는 이 프로그램의 호스팅을 담당하고 있으며 모든 교육 내용에 대한 권한과 책임은 Per Kristiansen과 Trivium에 있으므로, 미리 교육 내용을 충분히 알아 보신 후, 신청하시기 바랍니다.

참고: 2014년 교육 후기


교 육 내 용

* 일시 : 2015년 2월 2일(월) — 2월 5일(목) (4일간 진행됨)
* 시간 : 오전 8:30 — 오후 5:30 (Day 3은 dinner time이 추가되어 늦은 저녁에 종료)
* 장소 : 하이브아레나 (http://blog.hivearena.com)
* 비용 : 2,500유로 (약 360만원) / 부가세 미포함이며 다음 내용을 포함하고 있습니다.


- 워크샵 진행을 위한 LEGO SERIOUS PLAY 재료 제공
-  퍼실리테이터 매뉴얼 및 관련 도큐먼트 제공
- “Building a Better Business with the LEGO® SERIOUS PLAY® method” (2014, Wiley, 아마존)의 복사본 제공
-  점심 및 간단한 케이터링
-  워크샵 이후 1시간 가량의 Personal Mentoring Call 제공

* 모든 강의는 영어로 진행됩니다.
* 선착순 신청이며 최대 인원은 10명입니다.
* 최소 인원보다 미달될 경우 자동 취소될 수 있습니다.
* 교육 내용에 대한 모든 권한과 책임은 Per Kristiansen에게 있습니다
* 그 외 해당 과정에 관한 문의 사항은 per.kristiansen@trivium.dk로 직접 보내주시기 바랍니다.
* 자세한 내용은 아래를 참고해주세요.



Source : http://www.trivium.dk/LEGO-SERIOUS-PLAY/Facilitator-of-the-LEGO-SERIOUS-PLAY-method

Become a facilitator of the LEGO® SERIOUS PLAY® method

The LEGO® SERIOUS PLAY® method is an amazing and very powerful method for unlocking the full potential of any organization. It helps people engage with and develop innovative solutions to complex issues. Trivium partners have worked with the method since it was developed at LEGO Company years ago. We have over the years developed a unique experience from working directly with our own clients, and training other facilitators and consultants. Per Kristiansen was one of the two original master trainers in the method, and as such co-developed the training program while he was employed by LEGO, whilst other Trivium partners were trained not only as facilitators but also as trainers by LEGO. We are founding members of the Association of Master Trainers in the LEGO® SERIOUS PLAY® method, and Per is chairman of the Advisory Board for LEGO SERIOUS PLAY. We are offering the Foundation Training which is the complete the full certification in just four intense days. The program are designed to train both consultants and in-house corporate staff who want to facilitate workshops that enhance innovation and business performance. In addition, for certified facilitators who have build experience with the method, we offer one-day Advanced Training programs.


Q : What is the LEGO® SERIOUS PLAY® method?
In short, it is a method is based in robust set of theories, predominantly from these domains: Strategy, organisational behaviour, systems thinking and, importantly, PLAY, learning and development. It is deeply anchored in the beliefs that

  • The solution is in the system
  • Everyone goes to work to do well and CAN do well
  • We live in a dynamic and unpredictable world

Finally, it is a facilitated process which is truly participant-centred, and which to our experience works across all cultures.

Q : What do the two programs cover?
Introduction of the core process of the method, the theoretical underpinnings

How to apply the method for team, people and relationship development.

How to apply the method for business and organisational development, and on how to design unique customised workshops.

Q : Who is the Foundation Training for?
Any one who wants to make a real difference! The training is aimed at people with experience in facilitating and/or coaching. Participants are typically professional consultants and coaches, team leaders or in-house learning and development specialists,

Q : What are the deliverables for the facilitator (participant)?
The program is designed to provide the participant, with insights, information and experiences to develop and successfully deliver interventions and workshops using the LEGO® SERIOUS PLAY® methodology. The training provides the facilitator with hands-on experiences, theory, facilitation guidelines and application ideas.

In concrete terms, the facilitator will receive a full facilitator manual and a document of qualification issued by the Association of Master Trainers in the LEGO® SERIOUS PLAY® method.



좀 더 자세한 내용 알아보기:
Lego Serious Play 공식 웹사이트 http://www.seriousplay.com/
Lego Serious Play Pro (퍼실리테이터 모임) http://seriousplaypro.com/
[필독] LEGO® SERIOUS PLAY® OPEN SOURCE document

Trivium (본 과정 진행 회사) http://trivium.dk/
Lego SeriousPlay Tivium  https://www.youtube.com/watch?v=uQwqGqz7UmQ
Exploring the Business Model Canvas 
https://www.youtube.com/watch?v=uQwqGqz7UmQ 

Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method http://www.amazon.com/Building-Better-Business-Serious-Method-ebook/dp/B00JUUZULA/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1417168406&sr=8-1&keywords=per+kristiansen

Lego and Art Lab by David Gauntlett http://www.artlab.org.uk/lego.htm
Why Lego Serious Play Works http://masteringtheobvious.wordpress.com/2012/04/09/why-lego-serious-play-works/


[참고##레고##]

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