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'pxd 다이어리 & 소소한 이야기'에 해당되는 글 172건

  1. 2015.11.18 신입 디자이너의 ‘UX 디자인 워크숍’ 체험기: 문화인류학 전공생이 디자인 전공생들을 만났을 때 by 이수헌
  2. 2015.11.11 트루밸런스 UX 디자이너(기획자) 채용 공고 by 이 재용
  3. 2015.09.03 디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란 (7) by 오진욱
  4. 2015.08.25 디자인 에이전시의 변화 by 오진욱
  5. 2015.08.12 Smart Bedside Station, 메디컬 학술지에 논문 게재 by 이 재용
  6. 2015.08.05 Reddot 디자인 어워드 2015 수상 by Limho
  7. 2015.07.28 말,차,스타벅스 (3) by 이 재용
  8. 2015.07.24 [IDEA 2015 Finalist] Podo Camera & Podo App by Limho
  9. 2015.07.17 [채용] Visual Designer PM직급 by pxd UX Lab.
  10. 2015.06.30 트루밸런스 GUI 디자이너 채용공고 by 이 재용
2015.11.18 07:50

신입 디자이너의 ‘UX 디자인 워크숍’ 체험기: 문화인류학 전공생이 디자인 전공생들을 만났을 때

pxd는 커넥트재단이 주최하는 ‘UX Design Membership 2015’의 일환으로 지난 9월 21일부터 10월 8일까지 <UX 디자인 워크숍>을 진행했습니다. 본 워크샵은 Contextual Inquiry 기법을 토대로 ‘공간 경험 디자인’ 학습에 목표를 두었는데요. 네다섯 명으로 구성된 각 조가 카페/패스트푸드/코리안푸드 3가지의 주제 중 하나의 매장을 선택하여, 매장의 매니저 혹은 사용자를 위한 '오프라인 매장에서의 Mobile 연계 서비스' 기획해보는 시간을 가졌습니다.

UX Design Membership은 커넥트재단이 국내 IT 기업인 coupang, Kakao, LINE, NAVER, SK Planet과 함께 예비 디자이너의 출발과 성장을 돕기 위해 기획한 것으로, UX/UI 디자이너를 꿈꾸는 디자인 관련 전공생을 대상으로 진행되었습니다. (http://blog.naver.com/connect_org)


교육 스케치


context 중심의 UX 서비스 설계에 초점을 두어 총 9회의 교육을 진행하였습니다. 워크숍이 전체적으로 어떻게 진행되었는지 간략히 훑어보겠습니다.

1) 매장의 물리적 공간 관찰 후, ‘디자인 씽킹 교육도구’를 이용한 Physical Modeling 작업
*참고) 디자인 씽킹 교육도구에 대한 블로그 포스팅
디자인씽킹 교육도구 제작기 (1/2) story.pxd.co.kr/1115

2) 하루 동안 매장 매니저/사용자의 행동 관찰한 후, Sequence Modeling 및 Artifact Modeling 작업

3) 매장 매니저/사용자 심층인터뷰를 토대로 퍼소나(Persona) 작업

4) 터치포인트 및 메시지를 고려해 서비스 콘셉트 설정 후, 서비스 제안에 알맞는 아이데이션 작업

5) 조별 피드백 및 중간발표

6) 와이어프레임(Wireframe) 스케치를 통한 서비스 화면 설계

7) Paper prototyping을 이용한 조별 상호 경험 테스트(Usablity Test) 후, 서비스 화면 수정


8) Paper prototyping과 레고를 이용한 사용자 시나리오 작성


9) 최종발표 및 피드백

그럼 이제 워크숍 진행을 도운 일원으로서, 교육 공간에서 느꼈던 감상을 이야기를 해볼까 합니다. 마치 일기처럼 지극히 개인적인 생각과 깨달음을 적어나갈 것이기 때문에, 가볍게 읽어주셨으면 합니다.


교육의 장이 각자에게 어떤 ‘장(帳)’이 되었을까


이야기를 풀어나가기에 앞서 제 소개를 간략히 드리자면, 저는 문화인류학을 전공하고 있는 학생이자 pxd 교육팀의 신입 디자이너입니다. 그리고 이번 워크숍의 교육 담당자였던 송영일 책임연구원을 따라, 강사도 학생도 아닌 조금은 애매한 위치에서 학습장의 일원이 되었습니다. ‘경계에 선 사람’이었기 때문에 교육 내용에 온전히 몰입할 수도, 거리를 둘 수도 없었습니다. 이러한 ‘경계적 위치’는 제 스스로를 교육의 구성원인 동시에 교육 공간을 관찰할 수 있는 외부인으로 만들었고, “학습장이 제게는, 그리고 학생들에게는 어떤 장이 될 수 있을까? 질문을 안고 워크숍을 바라볼 수 있었습니다.

1) ‘나’를 찾아가는 수업
"오늘 수업하면서 배운 것이나 느낀 것들을 돌아가면서 얘기해봅시다"

"프로토타입을 다른 조원에게 테스트 받으면서, 제가 당연하다고 생각한 것이 다른 사람에게는 다르게 받아들여질 수 있구나 알 수 있었어요. 제 생각과는 달리 다른 버튼을 누르기도 하고, 버튼을 눌렀을 때 어떤 화면이 나타날지 예측을 못하기도 하고... 저도 모르게 가진 생산자의 마인드를 되돌아볼 수 있었어요."

팀별 작업을 해야 하는 시간을 제외하고, 수업 시작과 끝에 원형으로 의자를 배치해 서로의 생각과 느낌을 공유하는 시간을 가졌습니다. 수업을 시작하기 전에는 주로 지금의 기분을 한 마디로 표현하거나 최근 갖고 있는 고민을 터놓기도 하면서, 수업에 몰입할 수 있는 시간을 가졌습니다. 수업이 끝난 후에는 주로 그날 배운 것에 대한 느낌과 아쉬움을 공유하는 회고 시간을 가졌습니다. 이런 시간을 통해 학생들 스스로 ‘왜 UX를 학습하고 있는지’, ‘어떻게 학습해야 할지’, '지금 내가 부족한(혹은 잘하는) 것이 무엇인지' 고민할 수 있었습니다. 스스로를 탐색하고 생각을 정리하는 시간을 갖으며, UX를 바라보는 '나만의 시각'을 키울 수 있었던 것이죠.

저 또한 학생들 사이에 앉아 이야기를 나눴는데요. 공유 시간을 가지면서 느낀 점은, ‘경험에 대한 이야기’가 단순히 자신의 생각을 터놓는 것에 그치지 않는다는 것입니다. 배운 것의 의미를 되짚고 이에 대한 다른 사람의 생각도 들어봄으로써, 다층적인 사고를 할 수 있기 때문입니다. 말하기와 듣기의 과정에서 발생하는 ‘대화 가능성’과 ‘사고의 확장성’은 서로를 자극하기도 하고 자신의 성장을 이끌어주기도 하였습니다. 거울에 비친 모습을 보며 자신을 확인하듯, 타인과 경험 및 생각을 공유하는 일련의 과정에서, 다양한 색과 모양을 가진 타인이라는 거울에 비친 자신의 모습을 보면서, 보다 넓은 맥락에서 스스로를 탐색할 수 있었습니다.


2) 사례와 실습 위주의 수업

앞서 교육 스케치에서 알려드렸듯이, 이론 강의보다는 디자인 씽킹 도구를 활용한 '액티비티'로 워크숍의 문을 열었습니다. 실습을 통해 관찰하는 법을 스스로 학습하며, ‘왜 관찰을 해야 하는지, 어떻게 해야 하는지’ 먼저 생각해보게 한 것이죠. 학생들 스스로 학습의 '궁금증과 필요성'을 찾게 하니, UX 학습에 대한 동기부여가 자연스럽게 이어졌습니다.

또한 명확하고 획일적인 가이드 라인을 주기보다는 실무 '사례'를 중심으로 강의를 하였는데요. 예를 들면, Sequence Modeling과 Paper Prototyping의 실제 사례를 보여주고 이를 바탕으로 작업을 진행하게 했습니다. 일정하게 정해져있는 지침이나 결과물에 대한 특정한 프레임이 없이, 먼저 시도를 해서 그런지 조별마다 다양한 형태의 결과물이 제작되었습니다. 뚜렷하지 않은 것을 해야 한다는 것이 때로는 혼란스럽고 어렵게 느껴지지만, 자신의 관점을 갖고 실행하면서 주체적으로 깨닫는 것이 많았을 것이라고 생각합니다.


3) “경쟁이 심화될까봐 두려워요”

워크숍 평가 결과가 이어서 진행되는 기업 프로젝트에 영향을 미치기 때문에, 수강생들은 평가 받는다는 것에 대한 부담감이 컸고 경쟁이 심화되지 않을까 두려워했습니다. 서로가 같은 학습장을 공유하는 동료이지만, 동시에 경쟁자가 될 수 있기 때문이었죠. 그럼에도 수업 분위기는 꽤나 화기애애했는데요. 워크숍 시작 전, 학습터가 혹여나 전쟁터가 되지는 않을지 걱정했던 거와는 달리, 서로가 서로를 도우며 협력하는 관계를 형성했습니다.

시간이 지날수록 수강생들이 평가자의 마음에 드는 디자인을 고민하기보다는, 진짜 ‘자신의’ 색깔과 목소리를 내고 있다는 생각이 들었는데요. 평가에 대한 부담 때문에 그런지 평가자가 원하는 것이 무엇인지 그 가이드에 유념하는 듯 보였지만, 이내 '내'가 담겨있는 결과물을 만들기 시작했고, 그 과정에서 성취감과 뿌듯함을 느끼고 있는 것 같았습니다.

저의 예상과 달리 수업이 진행된 데에는 수업 중 스스로에 대해 탐색할 수 있는 시간을 갖으며 '나의 가치와 관점'에 대해 고민하고, 조원 간의 협업 과정에서 '동료가 갖는 중요성'을 느꼈기 때문인 것 같습니다. 특히나 각자의 의견이 합쳐지면서 보다 나은 결과물이 탄생될 때 시너지를 얻고, 서로의 부족한 부분을 메워주며 상호 호혜적 관계를 형성한 것이죠. 수강생들의 모습을 보면서 가장 뿌듯했던 점은 그들이 UX 디자인에 대해 배울 때도, 협업을 하면서도 ‘경험을 통해 깨달음을 얻고 성장하고 있다’는 것이었습니다.


문화인류학 전공생이 본 UX


이번 워크샵을 하면서 제 스스로 세웠던 목표는 '문화인류학의 관점을 잃지 않으면서도 UX 디자인을 바라보는 것'이었습니다. UX 디자인에 대한 경험도, 문화인류학에 대한 경험도 많지 않은 학생이지만, 짧다면 짧고 길다면 긴 3주간의 워크숍에서 들었던 생각을 문화인류학과 연결해보려 합니다.


1) ‘경험’을 디자인 한다는 것

우선 전공 수업 시간에 배웠던 존 듀이의 얘기를 해보려합니다. 존 듀이는 ‘경험을 통한 성장’을 강조합니다. 김진우의 <경험 디자인: 잡스, 철학자 듀이를 만나다>라는 책을 보면, “존 듀이는 우리의 삶에서 소기의 목적을 달성하고 시작과 끝이 있으며 다른 경험과 확연하게 구별되는 경험을 ‘진정한 경험(real experience)’이라고 정의했다”고 합니다. 그리고 “진정한 경험은 우리의 일상 속에서 비일상적 편린을 발견하고, 그 순간들을 특별한 의미로 채워가면서 삶을 충만하게 성장시키는 과정이라고 볼 수 있다”고 덧붙입니다.

여기서 저는 워크샵 교육 중 언급되었던 ‘한 사람의 사고방식과 행동변화를 일으킬 수 있는 UX 디자인’이라는 말이 떠올랐습니다. 우리는 불편한 상황에 너무나도 잘 적응하지만, 디자이너는 그 불편함을 포착해내고 개선해줌으로써 새로운 경험을 사람들에게 선사합니다. 우리의 일상을 새롭게 바라보며 변화의 계기를 만드는 UX 디자인과 존듀이가 말한 ‘진정한 경험’이 어딘가 닮아있습니다.


2) 공간과 사람을 ‘관찰’한다는 것

문화인류학에서 사용하는 주방법론 중 하나는 ‘참여관찰’입니다. 오랫동안 타 지역에 거주하면서 그곳의 문화나 집단을 관찰하고 실제로 집단 속으로 들어가 그들과 함께 생활합니다. 그 과정에서 사람들과 보다 깊은 관계(라포, rapport)를 형성해 문화 혹은 사회의 숨은 의미를 발견하기 위해 노력합니다. 문화적 맥락 속에서 사람들의 행동 특성뿐만 아니라 표정과 말투까지도 관찰하며, 수치화할 수 없는 내재적, 상징적 의미를 파악하죠. 그런데 연구자가 연구집단의 한 구성원이 되다보니, 문화를 해석하는 데 있어 주관적이고 객관적인 위치 사이에서 어려움을 겪기도 합니다.

평소 참여관찰법을 토대로 문화 연구를 해왔던 제가 UX 디자인 워크샵을 들으며 가장 새로웠던 지점은 사용자들의 행동을 패턴화하는 Sequence Modeling 작업이었습니다. 행동패턴을 분석하고 행동의 intent(의도), trigger(유발요소), breakdown(방해요소)를 발견하여 패턴과 함께 하나의 장표(Map)로 정리를 하는 방식이 새로웠습니다. UX 디자인(특히나 Contextual Inquiry 방법론) 또한 맥락을 중요하게 생각하지만, 관찰을 통해 형상적인 패턴을 분석하고 이를 단계별로 이미지화 하는 점이 다르다고 느꼈습니다.

또한 조사를 통해 사용자를 유형화고 퍼소나를 작성하는 점이 특이했는데요. 그 사람의 특성을 뽑아내 니즈(needs)를 분석하고 불편함을 개선해주는 것이 중요한 UX 디자인과 달리, 문화인류학은 현상을 연구하고 분석하는 데에 초점이 있습니다. 문화인류학은 타인의 경험을 연구함으로써, 현상에 의미를 부여하고 그 의미를 해석하는데요. 그의 경험을 통해 보편적 현상을 끌어내기도 합니다. ‘구체적 보편성’에 대해 언급한 문화인류학자 엄기호는 “보편적인 건, 추상적인 게 아니라 구체적인 거”라며, “다른 사람들의 이야기를 듣다가 보편성을 발견하고 여기에 해당하는 개념을 찾는 편”이라고 말했습니다.


3) 실질적인 ‘결과물’을 만든다는 것

저는 문화인류학 수업을 들으면서 아쉬웠던 점은 문화인류학이 ‘연구와 탐구’에 초점을 둔 학문이라는 것이었습니다. 문화인류학은 분석적이고 해석적인 학문이며 사회의 방향성을 제시하기 때문에, (모든 인류학자가 그런 것은 아니지만) 실질적인 해결은 행정가나 정치가 등의 몫이 됩니다. 현지연구의 결과가 '문화기술지(또는 민족지, ethnography)'의 형태로 기록되지만, 문제를 실질적으로 해결하는 결과물을 생산하지 않는다는 것에 갈증을 느낀 저는 ‘공공 인류학(Public Anthropology)’이라는 좀 더 실용적인 학문과 실생활에 변화를 주는 디자인에 매력을 느끼게 되었습니다. 특히나 UX 디자인은 실패에 두려워하지 않고 반복을 통해 아이디어의 완성도를 높이고 실행이 가능한 '기능적 결과물'을 만들어냅니다. 그리고 이를 통해 사용자에게 보다 나은 경험을 선사하죠.


워크샵이 시작되기 전에는 교육의 방향성에 대해 고민했고, 워크샵 중에는 학생들을 관찰하며 ‘워크샵에서의 문제는 무엇인지, 다음 워크샵은 어떻게 진행하면 좋을지’ 고민을 했습니다. 학습자들뿐만 아니라 저 또한 3주간의 ‘교육 공간의 경험을 디자인’을 했던 것이죠. 그러는 사이 제 스스로도 ‘나의 경험’을 디자인하고 있다는 생각이 들었습니다. “UX에서 내가 진짜 궁금한 게 무엇일까”라는 질문을 안고 워크샵에 참여했고, 워크샵이 진행될수록 “교육의 공간이 나 혹은 학생들에게 어떤 ‘공간’이 될 수 있을까” 답을 찾기 위해 노력했습니다.

그리고 그 과정에서 저 스스로도 이 공간에서 ‘진정한 경험’을 했습니다. 배움은 스스로 물음을 던질 때, 그리고 동료와 상호작용을 할 때 적극적으로 이루어질 수 있다는 것입니다. 교육자의 input과 학습자의 output이 동일한 것이 아니라, 스스로 깨달음을 느낄 때 더욱 성장하는 것 같습니다. 이보다 제게 더 뜻깊은 경험은 제가 앞으로 어떤 경험 디자인을 하고 싶은지 이전보다 구체화된 것인데요. 바로 세상과 단절되어 어려움을 겪고 있는 사람들에게 '관계'를 연결해주는 경험 디자이너가 되고 싶습니다.

감사합니다

[참고##디자인 사고##]

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2015.11.11 09:20

트루밸런스 UX 디자이너(기획자) 채용 공고

피엑스디가 투자하고, 전략적으로 협력하고 있는 '트루밸런스(회사명:밸런스 히어로)'에서 안드로이드 앱 UX 디자이너를 채용합니다.


혜택: 

1. 피엑스디 이재용 대표와 함께 일할 수 있습니다. 

(아... 제 입으로 이걸 혜택이라고 말을 하려니 좀...)

2. 피엑스디 각종 교육 프로그램 참여 혹은 직원 할인


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최고의 시장과 최고의 팀에서 함께 성장할 팀원을 찾습니다.

트루밸런스(밸런스히어로)는 핵폭탄처럼 스마트폰이 확산되고 있는 인도 시장에서 선불폰 사용자를 대상으로 잔액 조회를 할 수 있게 해 주는 앱을 기반으로 핀테크 사업을 꿈꾸는 회사입니다. 본엔젤스 등으로부터 투자를 유치하였으며, 현재 한국인 12명 인도인 6명으로 이루어져 있으며, 사업, 개발, 데이터분석, UX 등 각 분야 최고의 전문가가 함께 하고 있씁니다. 특히 UX 디자인을 피엑스디에서 담당하고 있습니다.


트루밸런스 서비스는 데이터 분석과 Lean UX를 적용해가며 성장하고 있고, 서비스에 필요한 데이터 분석 능력을 함께 키우며 각자의 고유 업무를 수행하는 것을 지향하고 있습니다.



http://rocketpun.ch/company/balancehero/


모집부문 : 

안드로이드 앱을 위한 UX 디자이너 (기획자) 1명


업무 : 

선불폰 사용자들을 위한 계정 잔액 관리 서비스 앱 기획 및 설계

기타 스타트업의 다양한 디자인 업무


자격조건 : 

1년 이상 스마트폰 UI 디자인/기획 경력

해외 장기출장(인도 델리)에 장애가 없을 것

영어는 생활/사무실 영어 정도는 반드시 해야하고, 능숙하면 더 좋음


지원절차 : 

11월 27일까지 아래 이메일로 이력서와 포트폴리오 제출



연봉 :

"면접 시 협의"


주의 사항:

피엑스디는 채용 공고만 대행하며, 실제 채용은 밸런스 히어로에서 합니다.

피엑스디 이재용 대표는 트루밸런스 CCO를 겸임하고 있습니다.


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2015.09.03 07:50

디자인씽킹 교육도구 제작기 1/2 - 디자이너처럼 생각하기란

1편: 디자이너처럼 생각하기란
2편: 디자이너처럼 생각하기까지 (발행 예정)


pxd는 그동안 디자인 씽킹에 대해 많은 고민을 해왔고, 관련 오프라인 교육도 꾸준히 진행해왔습니다. 하지만 오프라인 교육은 전문 강사가 함께 해야한다는 한계를 가지고 있었기 때문에, 전문 강사가 없는 환경에서도 디자인 씽킹을 배울 수 있도록 해주는 교육 도구가 필요하다는 생각을 하게 되었습니다.

그렇게 디자인 씽킹 교육도구 개발이 시작되었고 약 두 달정도 많은 시행착오를 거친 끝에, ‘디자이너처럼 생각하기’라는 이름으로 세상에 나오게 되었습니다. 이제 두 편의 글을 통해 여러분께 이를 소개하려 합니다.

첫 번째 글은 교육도구에 대한 내용을 담고, 두 번째 글은 개발 과정에 대한 내용을 담을 예정입니다. 이렇게 개발 과정을 추가로 소개하는 이유는 교육도구가 그 자체로도 테스트-실패-학습-반복 구조의 디자인 씽킹을 통해 만들어졌기 때문입니다. 따라서 두 번째 개발 과정 소개글에선 실제 제품 개발에 있어 디자인 씽킹적 접근이 어떻게 활용될 수 있는지 확인하실 수 있을 겁니다.

자, 그럼 먼저 디자인 씽킹 교육도구 ‘디자이너처럼 생각하기’에 대해 알아볼까요?


디자인 씽킹의 본질


디자인 씽킹(Design Thinking)은 말 그대로 디자이너들의 사고 방식(Thinking of Designer)입니다. 그렇다면 디자이너(Designer)는 어떤 사람일까요? 디자인씽킹을 만든 IDEO의 Tim Brown은 이렇게 이야기합니다.
거듭된 실패에 굴하지 않고
현실을 더 나은 방향으로 바꿔 나가는 사람들
우리는 그들을 디자이너라고 부릅니다.
-Tim Brown, IDEO


그렇습니다.
디자인 씽킹의 뿌리는 IDEO에 있고, 디자이너에 대한 그의 정의도 공감하는 내용이기 때문에 저희는 이것을 디자인 씽킹과 디자이너에 대한 근본적인 정의로 받아들이고, ‘현실을 더 나은 방향으로 바꾸는 것’을 디자인의 본질로 정하게 되었습니다. 이에 따라 자연스럽게 디자인 씽킹 교육도구는 ‘현재 상태의 문제를 정하고’, ‘더 나은 상태로 변화시키고’, ‘실패 후 고쳐서 다시 실험하기’ 순의 3단계로 구성하면 된다는 결론에 이르렀습니다.


<디자이너처럼 생각하기 3단계와 디자인 씽킹 5단계>

그럼 지금부터 교육도구와 함께 각 단계를 살펴보겠습니다.


1단계: 현재 상태의 문제 정하기


주변에서 관찰할 수 있는 장소(교실, 운동장, 내 방, 과학실 등)를 정해서 '있는 그대로' 만듭니다.


준비물은 테이프와 가위, 펜만 있으면 됩니다. 그림을 특별히 잘 그릴 필요도, 손재주가 좋을 필요도 없습니다.
교재에 제공되는 절취 종이를 활용하면 누구나 쉽게 만들 수 있습니다.


세심하게 관찰할 수록 더 진짜 같은 장소를 만들 수 있겠죠?


2단계: 더 나은 상태로 변화시키기

이제 만든 곳을 더 나은 상태로 변화시켜 봅니다.
그러려면 먼저, 불편했던 점이 뭐였는지 찾아봐야겠죠?

내가 불편했던 경험을 떠올려도 좋지만, 다른 사람들에게 불편했던 점을 물어본다면 내가 생각하지 못한 훨씬 더 많은 것들을 얻을 수 있을겁니다.
아니면, 그 장소에 직접 가서 다른 사람들을 관찰해보는 것도 좋은 방법입니다.

불편함을 어느 정도 찾았다면, 여러 개의 불편함 중에 내가 꼭 해결하고 싶은 불편함을 정하고, 종이인형에 적어 무대에 올려봅니다.


그리고 색이 들어간 절취종이를 사용하여 해결 방법을 무대에 표현해봅니다.
그러면 현재 상태와 더 나은 상태의 차이가 자연스럽게 눈에 들어오겠죠?


3단계: 고쳐서 다시 실험하기


해결방법이 추가된 무대를 다른 사람에게 보여주고 의견을 들어봅니다.
어느 부분은 마음에 들고, 어느 부분은 바꾸거나 추가하고 싶은지 이야기 나누다보면 미처 생각치 못했던 더 좋은 해결책을 얻기도 합니다.
다른 사람의 의견을 듣고 새로운 생각이 들었다면, 무대에 적용해서 더 좋은 해결책으로 발전시켜봅니다.


4단계: 마무리! 현실에 적용하기

그리고 가장 중요한 마무리!
현실에 적용할 수 있는 좋은 해결책을 찾았다면, 망설임없이 현실에도 적용시켜 봅니다.
현실에 적용하기 위해 사람들을 설득해야 한다면, 교육도구로 만든 더 나은 미래의 모습을 직접 보여주며 이야기를 나눠봅니다. 그러다 더 좋은 아이디어가 나온다면, 다시 한 번 그것을 적용해서 더 좋은 아이디어로 발전시켜서 다시 현실화해봅니다.

그것이 정말 더 나은 상태를 만들 수 있는 것이라면, 포기하지 말고 끝까지 밀어붙여 봅니다. 물론 쉽진 않습니다. 하지만 생각에 그치지 않고, 그것을 현실에서 이루어낼 수 있어야만 진정 디자이너라고 할 수 있습니다.
결국에 현실 속에서 이루어내지 못한 좋은 생각은 한낱 꿈과 다를 바가 없습니다.

디자인 씽킹은 어디까지나 사고방식일 뿐, 디자이너로서 아이디어를 현실에 적용해내는 것까지가 디자이너의 역할임을 명심해야 합니다.


부록: 해주고 싶었던 이야기


1,2,3단계의 과정이 끝난 뒤엔 ‘해주고 싶었던 세 가지 이야기’를 통해 디자인 씽킹에 관한 못 다한 이야기들을 전달합니다. 못 다한 이야기 안엔 ‘디자인’과 ‘디자인적 사고’가 뭐가 다른지, 디자인 씽킹을 통해 현실 속에서 결국 그것을 이루어낸 디자이너들의 이야기, 그리고 이러한 디자이너들의 공통된 사고 방식인 ‘디자인 씽킹’에 관한 정리가 순서대로 담겨 있습니다.

이를 통해 학습자는 이전 과정을 돌아보며 각 단계의 의미에 대해 이해하고, 경험에 이론이 더해져 디자인 씽킹을 완전히 습득하게 됩니다.


최종 시제품 테스트를 통해 확인한 교육 도구의 효과


영상은 최종 시제품 테스트 모습을 담은 소개 영상입니다. 초기 1,2단계가 어떻게 진행되는 지 간단히 확인하실 수 있습니다. 최종 시제품 테스트는 초등학교 4학년 아이들과 디자인씽킹 교사 연구회 분들을 대상으로 진행되었습니다.

(1) 아이들

아이들은 '디자인 씽킹이 뭔지는 모르겠지만 이건 참 재밌네’라는 모습을 여과없이 보여주며 완전히 몰입해서 즐겼습니다. 시간 제약 때문에 교육 진행을 마무리해야 했을 때 아이들 모두가 하나같이 아쉬워하는 모습을 보며 교육도구로 제공하고자 했던 경험이 제대로 이루어지고 있다는 것을 눈으로 확인할 수 있었습니다.

특히 평소 국영수 수업에선 잘 드러나지 않았던 훌륭한 재능을 뽐내는 아이들도 있었는데 현장에서 담임 선생님도 그 모습을 굉장히 흥미롭게 지켜보셨습니다. 이렇게 묻힐 뻔한 아이의 재능이 발현되는 모습은 저희에게도 커다란 보람이었습니다. 이 아이뿐만 아니라 지금 이 순간에도 수많은 아이들의 재능이 이렇게 묻혀지고 있을텐데라는 생각에 저희는 더욱 더 힘을 내서 제품 개발에 매진하였습니다.

그날 저녁, 집에서 아버지와 그 학생에 대해 대화를 나누는데
갑자기 울컥 눈물이 나더라구요.
이 아이는 이렇게 좋은 재능을 가지고 있는데, 그 동안 아무도 이걸 몰라봐줬다니..
-pxd, 강수연 디자이너


(2) 디자인씽킹 교사 연구회

디자인 씽킹 교사 연구회 분들께서도 수업 현장에서도 활용하기 좋은 도구라는 평가를 주셨습니다. 연구회 분들의 반응은 남겨주신 코멘트를 통해 대신합니다.

"pxd는 마술공작소 같아요. 생각하면 뚝딱뚝딱, 말도 쉽게 술술~~. 덩달아 우리도 쓱싹쓱싹 되는 것 같아요~~. 이 좋은 것이 학교에 어떻게 하면 정착할 수 있을지 이제 더 본격적으로 고민해 봅시다~~” - 신성중학교 정미화 선생님

“선생님끼리 해도 시간가는 줄 모르고 한 것만으로도 최고의 아이템!" - 매향여자정보고등학교 박근희 선생님

"손으로 직접 공간을 디자인해보는 즐거움! 믿고 활용하는 교육도구!” - 질문연구소 박영준 코치님

“드륵드륵 뜯는 맛이 중독성이 있네요. 뭔가 계속하고 싶어지고, 어떻게든 집에 가져가고 싶을 정도로 소중한 결과물이 나오네요." - 놀공발전소 임애련 이사님


(3) 테스트를 진행해보니

테스트를 통해 확실히 확인할 수 있었던 사실은 IDEO의 Tim Brown이 말했던 것처럼 ‘사람은 누구나 디자이너’라는 점이었습니다. 교육도구는 재료를 주고 단계에 대한 가이드를 할 뿐, 나머지는 학습자의 몫입니다. 교육도구는 ‘만들기(Making)’라는 원초적 즐거움을 통해 그 과정이 시작되고 유지될 수 있도록 강력한 방아쇠 역할을 할 뿐이죠.

그런데 학습자들은 미술적 재능에 상관없이 마치 예전부터 해왔던 것처럼 자연스럽게 디자인 씽킹을 활용했습니다. 그것은 분명 디자인 씽킹이 천재적으로 타고나거나, 외부에서 억지로 주입받는 종류의 것이 아니라, 태어날 때부터 누구나 갖고 있던 것이라는 증거였습니다.

이렇게 교육도구가 강력한 동기를 불어넣어주고, 이후에 학습자가 자기주도적으로 학습을 마무리까지 이끌어가는 모습에서 ‘디자이너처럼 생각하기’가 처음 목표했던 '교사없이도 디자인 씽킹을 배울 수 있는 교육도구’로서의 역할을 훌륭하게 소화해낼 수 있을 것임을 확인할 수 있었습니다.


더 나은 세상을 만드는 디자이너들이 더 많아지길 바라며


끝으로, 교육도구의 궁극적인 목적은 ‘디자인 씽킹'이 뭔지 아는 사람이 많아지는게 아니라, ‘디자인 씽킹’을 실천하는 사람이 많아지는 것입니다.

디자인 씽킹의 여섯 단계를 숙지하는 건 그 자체로는 아무 쓸모가 없습니다.
중요한 건 그 앞단에서 스스로가 디자이너의 마인드를 갖는 것입니다.
그것이 먼저 이루어진 이후에,
디자인 씽킹은 그것을 좀 더 잘할 수 있게 도와줄 뿐입니다.
-pxd, 오진욱 주임


오늘날 많은 사람들의 오해는 ‘더 나은 세상을 만드는 사람’이 내가 아닌 소수의 특별한 사람들 몫이라고 생각한다는 점입니다. 하지만 절대 그렇지 않습니다. 누구나 더 나은 세상을 만드는 사람이 될 수 있습니다. 그 누구도 태어날 때부터 더 나은 세상을 만드는 사람이라고 정해져서 태어나지 않습니다. 중요한 건 생각의 전환입니다. 교육도구는 바로 이 맥락에서 ‘당신도 그러한 역할을 해낼 수 있다. 방금 전에도 훌륭히 해냈지 않은가’라는 메시지를 경험을 통해 일깨워줍니다. 이것이 바로 ‘디자이너처럼 생각하기’가 주고자 하는 경험입니다.

교육도구로서 '디자이너처럼 생각하기’가 가진 가장 강력한 점은
디자인 씽킹이 뭔지 알기도전에 정신없이 몰입해서
디자인 씽킹을 하고 있는 자신을 발견하게 해준다는 점입니다.
-심마니스쿨, 강정욱 대표(개발 자문)

앞으로도 스스로가 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다고 믿고, 실제로도 이를 위해 노력하는 사람이 더 늘어나길 바라며, ‘디자이너처럼 생각하기’가 그러한 움직임에 도움이 되길 바랍니다.



2편에서는 ‘거듭된 실패에 굴하지 않았던’ 개발 과정을 다룹니다.

‘디자이너처럼 생각하기’는 pxdstore.com에서 구매하실 수 있습니다.
기타 관련 문의는 dt@pxd.co.kr로 보내주세요.

[참고##디자인 사고##]



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2015.08.25 07:03

디자인 에이전시의 변화

이재용 대표가 올해초 쓴 글(디자인 스튜디오의 인수합병, 디자인 에이전시의 몰락)에서 정리했던 것처럼 디자인 에이전시에게 힘든 시기가 지나가고 있습니다.




그러던 와중에 지난 5월, McKinsey&CompanyLunar Design을 인수했습니다. 디자인 에이전시와 비즈니스 컨설턴시는 어떻게 변화하는 걸까요, 또 어떻게 변화할 수 있을까요. 이 시점에서 두 업계의 변화 양상을 짚어보고 향후 디자인 컨설턴시가 가질 수 있는 역할에 대해 고민해보려 합니다.

1편: 디자인 에이전시의 변화
2편: 비즈니스 컨설턴시와 디자인 컨설턴시 (발행예정)


1편 한줄 요약:
디자인 에이전시 입장에서 쓸만한 일을 주던 회사들은 인하우스로 돌아섰고 돌아설 것이며, 그렇지 않은 일은 보다 더 저렴해졌고 저렴해질 것입니다.


<Image via responsivedesignblog.com>

1편에선 먼저 디자인 에이전시의 변화에 대해 생각해봅니다.

기본적으로 머리를 빌리면 컨설턴시, 손까지 빌리면 에이전시, 스스로 해내면 인하우스입니다. 따라서 에이전시는 외부에서 자신의 손을 필요로 하는 것이 주요 비즈니스 맥락이 되며 수익은 당연히 건 단위의 마진이 높을 수록, 또 단위 시간 내에 더 많은 건의 일을 소화할 수록 높아지기 마련입니다. 그렇기 때문에 에이전시에게 어려운 시기라면 이 두 가지 측면에서 바라보면 됩니다. 일이 줄고 있거나, 일이 저렴해지고 있거나.

1. 일이 줄고있거나 : 인하우스화


기업에게 있어 디자인은 사실 당연히 스스로 해내야 하는 일입니다. 많은 이유가 있겠지만 그 중 가장 핵심적인 두 가지만 짚어봅니다.

Identity

디자인을 비교적 경영에 잘 활용하고 있다고 평가받는 현대카드의 정태영 사장은 얼마 전 맥킨지와 진행한 인터뷰에서 ‘광고의 시대가 끝나고, 표현의 시대가 온다'라는 자사 슬로건을 통해 그 중요성을 설명했습니다. 바우하우스(Bauhaus)의 영향이 반영된 이 슬로건은 기업 아이덴티티(Identity)에 관한 깊은 통찰 -우리는 브랜드를 하나의 총체적인 경험으로 인식한다는- 을 담고 있으며, 여기서 말하는 표현의 기획과 전달에 가장 깊숙히 관여하는 분야가 바로 디자인입니다.

<Image via mckinsey.com>

특히 이러한 아이덴티티의 핵심은 ‘자기다움의 표현'인데, 이에 가장 깊숙히 관여하는 분야를 외부에 위탁한다는 건 본질적으로 맞지 않는 일입니다. 때문에 이러한 지속적인 관리의 중요성을 이해하는 기업일수록 핵심적인 결정을 내리는 '머리'에 가까운 일들은 사내에서 다루게 됩니다. 이 때 외부 에이전시 입장에서 문제가 되는 부분은 일의 성격이 '머리'에서 멀어지고 '손'에 가까워질 수록 건당 마진을 높일 수 있는 부분이 줄어든다는 점입니다.

Polishing

오늘날 경쟁 업체가 없는 분야란 거의 존재하지 않으며, 제품 관점에서 경쟁 업체를 이겨낼 수 있는 핵심은 빠르고 지속적인 반복 개선(polishing)에 달려있습니다. 이 때 여기에 가장 깊숙히 관여하고 있는 분야가 바로 UX이므로 자신의 제품을 둘러싼 UX만큼은, 조금은 서툴더라도, 조금은 시간이 걸리더라도 기업 스스로가 최고의 전문가가 되어야 하는 영역입니다. 특히 디자인은 UX에 깊숙히 관여하는 대표적인 분야로, 이러한 분야를 외부에 위탁한다는 것 역시 본질적으로 맞지 않는 일입니다.

쓸만한 일이 줄고 있거나

따라서 인하우스화가 불러오는 어려움을 정확히 말하자면 ‘“쓸만한” 일이 줄고 있거나’에 가깝습니다. 프로젝트면에서 비교적 "쓸만했던" 일들은 회사 안에서 소화하고, 까다롭고 단기적인 것들을 외부로 돌리기 때문입니다. 결국 대기업을 제외하면 에이전시를 찾는 고객들은 주로 디자인 역량을 스스로 소화해내기 어려운 규모의 회사들, 혹은 단발성으로 소화하는 회사들이 되는데, 이들 역시 높은 마진을 남기지도, 꾸준한 일감을 제공하지도 않을 확률이 높습니다.

디자인의 역할을 제대로 이해하는 회사들이 늘어날수록, 디자인의 중요성이 제자리를 찾아갈수록, 디자인을 스스로해내는데 필요한 진입장벽이 낮아질수록 이러한 현상은 가속화될 것입니다.


2. 일이 저렴해지고 있거나 : 상향평준화와 아웃소싱 중개 서비스


인간이 관여하는 대부분의 경쟁은 결국 성숙 및 포화 단계에 이르게 됩니다. 이 때 각 단계에 이르렀다는 신호는 가치 하락을 통해 확인할 수 있습니다. 평균적으로 점점 더 낮은 가치에 그 일이 거래되기 시작하는 것입니다. 이러한 가치 하락은 상하위 그룹의 경쟁력 차이가 좁혀짐으로써 발생하는데 이는 곧 상위 그룹이 도망가는 속도가 하위 그룹이 쫓아오는 속도에 미치지 못하기 때문이며, 이는 주로 시행착오 최소화와 도구의 발전을 통해 이루어집니다.

시행착오 최소화


<Image via Behance.net>

시행착오 최소화는 상위그룹이 달아나기 위해 겪어야 했던 시행착오들을 하위그룹은 최소화하며 쫓아갈 수 있음을 말합니다.

디자인은 예술이 아니기 때문에 우리는 ‘좋은 디자인', 혹은 ‘잘하는 디자이너'의 모습을 어느 정도 수렴할 수 있습니다. 그리고 그것은 Dribbble.com, Behance.net만 가도 탑 디자이너라는 이름으로 금방 접할 수 있으며 이를 통해 우리는 시행착오를 줄이고 빠른 속도로 ‘좋은’ 수준에 접근할 수 있습니다. 또한 이를 더욱 가속화할 수 있도록 psd, ai 파일을 통해 다양한 디자인 목업이나 리소스 파일들이 공유되고 있고, 구글이나 애플의 디자인 가이드라인을 따르면, 이마저도 고민의 여지가 없어지기도 합니다.

이렇듯 디자인 분야도 다른 분야와 마찬가지로 시행착오 최소화로부터 자유롭지 못합니다. 이것으로부터 자유롭지 못한 분야는 시간이 지날수록 자연스럽게 상향평준화가 심화되기 마련입니다.

도구의 발전

도구는 더 짧은 시간에, 더 높은 수준의 결과물을 내놓을 수 있도록 도와주며 이러한 도구의 발전은 사람이 좌우하는 영역의 크기가 줄어들게 만들어 상하위 그룹이 내놓는 결과물의 절대적인 차이를 좁히고, 단위 시간에 더 많은 일을 할 수 있도록 만들어주어 업의 평균적인 수준을 높이는 동시에 반대로 업의 평균적인 거래 단가를 하락시킵니다.

포토샵, 일러스트레이터, 라이노, 캐드 등이 바로 이러한 변화를 만들어나가는 대표적인 도구들이며 이러한 것들은 여전히 눈부시게 발전 중이고 우리는 이를 통해 점점 더 짧은 시간에 더 높은 수준의 결과물들을 만들어내고 있습니다.


<Image via Canva.com>

나아가 2D 그래픽 디자인 분야에선 이제 단순 도구에서 그치지 않고, 사람이 하던 역할까지 확장하여 대체해내는 도구들 -Canva.com, Wix.com과 같은- 이 등장하고 있습니다. 이러한 서비스들은 자유도를 일부 양보하는 대신, 저렴하고 손쉽게 일정 수준 이상의 디자인 결과물을 얻을 수 있도록 해줍니다.

이들의 위협에 가장 가까운 분야는 저렴한 가격에 거래되는 프로젝트들을 수주하던 에이전시/프리랜서들입니다. 아직은 사람이 가지는 경쟁력이 조금 더 우위에 있을지 모르나, 온라인 서비스 특성상 프로젝트를 수주하면 할수록 더 빠른 속도로 기능이 개선되고, 가격을 낮추게 될 것이기 때문에 결국 일정 영역에선 가성비적으로 사람을 뛰어넘게 될 것입니다.

에이전시업의 언번들링(Unbundling): 아웃소싱 중개 서비스의 발전


<Image via Loud.kr>

상향평준화가 불러온 업의 가치하락과 도구의 발전에 힘입어 Wishket.com, Loud.kr과 같은 아웃소싱 중개 서비스는 생긴 이래로 꾸준히 발전하였습니다. 지금은 어느 정도 자리를 잡은 상태로, 이제는 초창기에 비해 이용자의 규모도 제법 커져 점점 더 비싼 프로젝트들이 제안되고, 이에 따라 점점 더 많은 사람이 경쟁하여 좋은 결과물이 제공되는 선순환의 발전을 이루고 있습니다. 디자인이 그렇게까지 중요하지 않은 사용자라면 1000만원 내고 업체에 맡긴 스마트폰 앱 디자인와 300만원내고 30명의 디자이너가 경쟁해서 만든 스마트폰 앱 디자인 사이에서 점차 후자를 선택하도록 만들고 있습니다.(특히 Loud와 같은 경우엔, 선택된 1개 시안 뿐만 아니라 선택되지 않은 29개의 시안까지 가격에 포함되어 있다는 강력한 장점을 잊어선 안됩니다.) 


3. 어떻게 변화할 수 있을까


글에 썼던 표현대로 이 모든 것은 이미 다 벌어진 일이며 이러한 변화는 언제나 역행하기 보단 심화되기 마련입니다. 이러한 현상들은 서로 시너지를 불러 일으키며 전방위적으로 발전하여 시간이 지날수록 더욱 빠르게 전통적인 디자인 에이전시업의 단위 업무 가치를 지속적으로 하락시켜 나갈 것입니다. 탱그램디자인연구소이노디자인의 경우, 이러한 변화 속에서 자체 브랜드 제품을 통해 사업다각화에 노력했고 각자 나름의 성과를 거두고 있습니다. 하지만 이것은 하던 일의 변화라기보단 새롭게 업을 추가한 것에 가까운 일이기 때문에 보편적인 변화 방향이라고 보긴 어렵습니다.

그렇다면 앞으로 디자인 에이전시는 어떻게 변화할 수 있을까요. 다양한 미래가 있겠지만 비즈니스 컨설턴시의 변화와 맞물려 고민한 바 중 한 가지를 2편에서 나누어 보려합니다. 1편은 어디까지나 2편을 위한 도입편입니다.

[참고##디자인 경영##]



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2015.08.12 07:36

Smart Bedside Station, 메디컬 학술지에 논문 게재


피엑스디가 분당 서울대 병원과 함께 진행했던 Smart Bedside Station은 Red Dot 및 iF 수상의 2관왕을 통해 디자인의 우수성이 입증되었는데요, 


2013/07 - pxd, 레드닷 디자인어워드 Best of the Best 수상

2013/10 - Red Dot Gala 참여 후기

2014/01 - pxd, iF 디자인 어워드 수상


이후 국내 메디컬 저널에도 실리고, 신문에도 소개되는 등 각종 언론의 관심을 받았습니다.


2014/03 - 월간 Medical Review 3월호 "스마트 베드" 소개

2015/04 - Smart Bedside Station 관련 신문 기사


이번에는 Journal of Medical Systems라는 국제 학술지에 실렸습니다. (2015년 9월호)


http://link.springer.com/article/10.1007/s10916-015-0273-8



요약

실제 세계의 응용을 반영하고 그에 맞는 서비스 해법을 제공하는 것을 목적으로 하는 사용자 경험 디자인이 현재 의료 정보 연구 분야에서 이슈가 되는 것 중 하나이다. 스마트 베드사이드 스테이션(Smart Bedside Station, SBS)은 병원 침상 옆에 개인적인 용도로 설치된 스크린이며, 환자를 위한 다양한 컨텐트를 제공한다. 최신 기술을 환자를 돌보는 관점에서 사용하는 경우가 증가하고 있으므로 침상 옆에 단말기를 설치하려는 경향도 최근에 증가하고 있다. 우리는 사용자의 충족되지 않는 요구를 만족시키고 실제로 자주 사용하는 주요 기능들을 알아 내기 위하여 사용자 경험 연구를 설계하였다. SBS 서비스를 개발하기 위하여, 서비스 디자인에서 주로 사용하는 더블다이아몬드 디자인 프로세스 모델 채용 하였다. 병원에서의 복잡한 진료 작업 흐름에서의 문제점과 방향, 주요 의사 결정자들의 요구 사항, 변화하는 환경의 요소들을 연구를 통해서 파악하였다. SBS 시스템을 통해서 환자들은 병원의 메인 서비스나 전자 의무 기록 (Electronic Medical Record, EMR) 자료에 접근할 수 있다. 연구 결과, 7가지 핵심 서비스를 도출하였으며, 가장 중요한 서비스는 입원과 퇴원, 병상 서비스, 입원 시간 계획, 회진 준비, 나의 의료 기록, 특집 건강 정보, 환자 커뮤니티 등이다. 이 연구는 환자 중심의 SBS를 개발하였으며 서비스 디자인의 방법을 복잡하고 기술적인 의료 서비스에 적용하여 현재 건강 관리 시스템을 개선하는 인사이트를 제공하였고 개선된 사용자 경험을 발전시켰다.


Abstract

User experience design that reflects real-world application and aims to support suitable service solutions has arisen as one of the current issues in the medical informatics research domain. The Smart Bedside Station (SBS) is a screen that is installed on the bedside for the personal use and provides a variety of convenient services for the patients. Recently, bedside terminal systems have been increasingly adopted in hospitals due to the rapid growth of advanced technology in healthcare at the point of care. We designed user experience (UX) research to derive users’ unmet needs and major functions that are frequently used in the field. To develop the SBS service, a service design methodology, the Double Diamond Design Process Model, was undertaken. The problems or directions of the complex clinical workflow of the hospital, the requirements of stakeholders, and environmental factors were identified through the study. The SBS system services provided to patients were linked to the hospital’s main services or to related electronic medical record (EMR) data. Seven key services were derived from the results of the study. The primary services were as follows: Bedside Check In and Out, Bedside Room Service, Bedside Scheduler, Ready for Rounds, My Medical Chart, Featured Healthcare Content, and Bedside Community. This research developed a patient-centered SBS system with improved UX using service design methodology applied to complex and technical medical services, providing insights to improve the current healthcare system.



[참고##미디어##]



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2015.08.05 07:50

Reddot 디자인 어워드 2015 수상

Calyx M 전용 음악 플레이어인 M:USE가 Reddot 어워드 2015 (Communcation) Interface부문에서도 수상하게 되었습니다.

지난 1월, iF 디자인 어워드 2015, Communication - Apps & Software 부문에도 수상한 바 있습니다.(관련 포스트)


고맙습니다.


[참고##미디어##]



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2015.07.28 07:30

말,차,스타벅스

미래의 자동차 산업은 누가 주도하게 될까?

무인 자동차, 전기 자동차, 그리고 서비스로서의 자동차(우버) 등 자동차의 미래를 보여주는 선명한 지표들이 나오면서, 이런 질문을 많이 하게 된다. 사실 어떤 특정 기업이 미래의 자동차 산업을 주도하게 될지는 알 수 없지만, 이것 하나는 분명할 것 같다.


자동차의 본질을 이해한 회사가, 자동차의 미래를 주도할 것이다.


그렇다면 자동차의 본질은 무엇일까? 당연히 현재의 자동차가 주는 본질적 가치는 'A 장소에서 B 장소까지 사람과 물건을 안전하게 이동시키는 것'이다. 그것이 계속 유지된다면 현재의 자동차 회사들이 미래를 주도하게 될 것은 틀림없다. 그러나 위 질문이 흥미로운 이유는, 아마도 자동차의 본질이 변할 것이라고 짐작하기 때문이다.


예를 들어 많은 사람들이 '전화기의 본질'은 무엇인가에 대해 같은 생각을 하던 시절이 있었다. 전화기란 멀리 떨어진 사람과 음성으로 소통하는 기계이다. 만약 이 본질이 계속 유지되었다면, 아마 전화기 회사가 여전히 전화기의 미래를 주도하고 있을 것이다. 그러나 '전화기의 본질' 다시 말하면 '스마트폰의 본질'은 더 이상 음성 통화가 아니다. 이제 우리가 말하는 스마트폰은 항상 들고 다니는 컴퓨터이다. 그렇다면 이러한 본질을 가장 잘 이해한 회사, 즉 컴퓨터를 잘 만들던 애플이 새로운 전화기의 미래를 좌우하고 있는 것은 당연해 보인다. 역시 과거의 본질을 잘 이해했던 노키아 같은 회사는 망하는 것이 자연스러워 보인다.


그렇다면 자동차의 본질이 어떻게 변할지를 예측해 보면, 어떤 회사가 자동차 시장을 주도할지 예측해 볼 수 있지 않을까?


무인 자동차의 완성에 의해 아마 운전을 하는 사람은 없어지고, 교통 사고는 발생하지 않을 것이다. 수동으로 운전하는 자동차는 차츰 도로 진입이 제한되다가 마침내 금지될 것이다. 대로부터 흡연자를 몰아 내듯이, 고속도로와 도시의 도로부터 수동 운전자를 몰아 내서, 결국은 시골길까지 모든 수동 운전차를 몰아 낼 것이다. '운전사'라는 직업도, 신호등도 없어지고, 자동차 보험도 없어질 것이다. (혹은 전혀 다른 형태의 생산자 책임 보험이 될 것이다)


아주 어마어마한 부자들은 자기 자동차를 갖고 있을 것이다. 사람이 운전 가능한 자동차는 극소량만 생산될 것이라, 그 가격도 엄청나게 비싸겠지만, 더 큰 문제는 그런 자동차를 운전할 수 있는 도로가 없기 때문에 실제 재벌 수준이 되어야 사람이 운전 가능한 자동차와 그 자동차를 운전할 수 있는 전용 트랙을 갖고 있어서 '의미 있는' 소유가 되지 않을까?


마치, 과거에는 많은 사람들이 말을 소유하고, 말을 타고 다녔지만, 지금은 과거보다 더 적은 극소수의 사람들이 말을 소유하고 있는 것과 비슷할 것 같다. 지금 말을 소유하고 있는 이른바 '마주 클럽'은 부의 상징처럼 다루어 지는 것처럼, 미래에는 아마 '차주 클럽'이 부를 상징할 수도 있을 것 같다.


전기차에 대해 생각해 보면 이런 상상도 하게 된다.

아마 우리의 아이들이 간혹 이런 대화를 하지 않을까?


아이1: 지난 주말에 '자동차'라는 걸 타 봤어!

아이2: 으익 그거 뒤에서 막 이상한 검은 연기 나오면서 다니는 거 아니야? 더럽지 않았어?

아이1: 냄새가 좀 나기는 하지만 그래도 내가 직접 운전하니까 너무 재미있던데?

아이2: 그런게 길에 막 돌아다니지 않으니까 천만 다행이다.


이 대화의 요즘 버전은 아마 이런 식일 것이다.


아이1: 지난 주말에 '말'을 타 봤어!

아이2: 으익 그거 뒤에서 막 똥 싸고 냄새 피우면서 다니지 않아?

아이1: 냄새는 나도, 직접 조종하니까 재미있던데?

아이2: 그런게 길에 막 돌아다니면서 똥 싸던 시절이 있었다는데, 그 시절 사람들이 어떻게 참았는지 모르겠다.



자동차는 소유의 개념이 없어지고, 필요할 때 빌려 쓰는 개념이 될 것이다. 물론, 각자의 주머니 사정에 따라 좀 더 비싼 차를 대여하거나 아니면 무료 자동차를 빌릴 수 있을 것이다. 버스나 택시의 개념은 없어지고 그것을 대체하는 다른 교통 수단이 생기되 이름은 여전히 버스나 택시일 수도 있다.


서비스로서의 자동차에서는, 자동차를 누가 만들었느냐는 건, 전혀 중요하지 않다. 어차피 사고가 날 것도 아니고, 주행에서 안정감의 차이가 그렇게 큰 것도 아닐 것이다. 기술은 평준화 될 것이다. 책을 만드는 기술의 차이가 없다면, 우리는 더 이상 이 책이 어느 인쇄소에서 만들었는지를 중요하게 생각하지 않는다. 출판사만 중요할 뿐이다. 해외 여행갈 때, 우리는 '항공사'를 골라 타지 보잉을 탈지, 에어버스를 탈지 고민하지는 않는다. 


그렇다면 미래 자동차의 '본질'은 무엇일까?


나는 '특정한 공간에서 시간을 보내는 것'이 미래 자동차의 본질이라고 본다. 물론 A에서 B로 이동하는 것은 기본적으로 가능하다. 마치, 컴퓨터가 스마트폰의 본질이다라고 주장하는 것과 같다. 물론 전화는 되어야 한다.


왜냐하면, 장소를 이동하는 기술은 너무 보편화되어서 누구나 할 수 있는 것이고 큰 차이도 나지 않는다면, 그 다음은 어쩔 수 없이 걸려야 하는 그 시간을 누군가와 함께 즐겁게 보내는 '문화'를 이해하는 것이 가장 중요한 일이 될 것이기 때문이다.


주위를 둘러 보자. 어떤 기업이 이 일을 가장 잘 하는지. 애플이 전화기를 팔 거라는 상상을 하던 시절로 되돌아 가서 생각을 해 보자.


스타벅스. 


아마 미래에는 내가 시간이 비어서 고정된 스타벅스에 가거나, 누군가를 만나러 고정된 스타벅스에 가는 것도 가능하지만, 어디론가 이동하기 위해 소요되는 시간을 차 한 잔 마시면서, 혹은 누군가와 즐겁게 이야기하면서 보낼 수 있는 공간을 "움직이는 스타벅스"가 제공할 수 있다. (물론 A장소에서 B장소로 이동하는 건 덤이다)


예전 사람들은 다 집에서 손님과 함께 차를 마셨다. 그러나 현대에는 아주 부자가 아니라면 집에 그런 공간을 갖기 힘들다. 대신 우리는 언제라도 빌려 쓸 수 있는 멋진 스타벅스라는 공간을 시간제로 사용할 수 있다. 엉뚱하게도 음료를 사면 이 공간을 사용할 수 있게 해 주는 사업 모델이다. 스타벅스의 핵심은 '커피'가 아니라 시간과 공간에 관한 문화라고 이해한다면, 이제 자동차도 그럴 것 같다. 아마 강남에서 '카푸치노'를 사면 종로에 내려줄 것이다. 황당하게도 음료를 사면 공간을 이동시켜주는 사업 모델이다.


'스타벅스에선 공부가 잘돼요'라는 말을 어른들이 들으면 시끄러운 찻집에서 공부를 한다니 하면서 혀를 차겠지만, 미래에는 '스타벅스 차에선 잠이 잘 와요'라면서 차를 타고 내리지 않는 젊은이들이 뉴스에 오르내리는 걸 우리들이 이해 못할지 모른다.


어느 날 자동차에 대해 생각하다보니, 공상이 이렇게 꼬리에 꼬리를 물었다.



<사진- 스타벅스 말차 라떼>


말, 차, 스타벅스.


우리는 이렇게 한 산업의 근본적인 본질이 변하는 시대에 살고 있다. 지금 그 산업의 본질을 이해하고 있다고 자만하다간 노키아 같은 운명을 맞게 되고, 미래의 본질을 이해한다면, 애플 같은 역할을 할 수 있는 시대에. 나는 내가 하고 있는 일의 본질을 이해하고 있는지, 그 본질이 바뀌는 미래를 이해하고 있는지 혼란스럽다.


공상은 공상일 뿐. 비난하지 말아 주시길! ㅎㅎ


---

* 위에서 언급한 친환경차, 전기차, 자율주행 자동차는 우리 정부/업계에 따르면 2020년에 상용화될 계획이다. 아마 모든 차가 그렇게 변하는데 걸리는 시간을 생각하면 대략 2025년 이전에는 위와 비슷한 상황이 오지 않을까 생각한다. 자동차 교체 주기가 훨씬 길어서 더 오래 걸릴 거라는 예상도 있지만, 어떤 한 제품의 교체 주기는 그 본질과는 전혀 상관없이 그 업계가 임의로 정한 숫자에 불과하기 때문이다. 스마트폰을 2년마다 교체하면서 컴퓨터는 더 오래 사용하는 이유가 있던가?


참고: 2020년 자동차 대혁명 (자동차가 확 달라진다)

[참고##자동차##]


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2015.07.24 07:30

[IDEA 2015 Finalist] Podo Camera & Podo App

올해 초, Podo 카메라를 위한 App UX디자인을 수행/완료했었는데요, (관련 글: Podo Camera UX 프로젝트 리뷰 - 진예송 선임연구원, 김현우 주임연구원, 김다운 책임연구원 참여)
’Podo 카메라 & 앱’ 으로 IDEA 2015 엔터테인먼트 부문에 출품하여 Finalist에 이름을 올렸습니다.
IDEA는 미국산업디자이너협회에서 주관하는 디자인상으로서 독일의 Red dot, iF Design 어워드와 함께 세계 3대 디자인 어워드입니다.

Podo Labs Homepage:  http://www.podolabs.com


[참고##미디어##]


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2015.07.17 11:00

[채용] Visual Designer PM직급

채용 안내


채용 대상

경력 5년차 이상의 GUI디자인 PM 실무 경험이 있는 디자이너

지원 기간

7월 20일 (월) ~ 8월 1일 (토) 자정까지

서류 지원 방법

- 이력서 (첨부된 이력서 양식에 맞게 작성)
- 자기소개서 (첨부된 자기소개서 양식에 맞게 작성)
- 포트폴리오 (여러 개 가능, 가장 자신있는 프로젝트 3가지를 앞에 구성, 기여도와 작업내용 서술)
- 보내실곳 : (이메일 접수만 가능)

* 이력서, 자기소개서 양식

 나눔고딕을 사용해주세요.
 아래의 워드파일에 내용을 작성한 뒤 PDF파일로 저장,
 파일명을 '
이력서_[분야]_[이름].pdf'로 하여 이메일 전송

pxd_recruit_form.docx.doc




Visual을 담당하고 있는 2그룹 파트장들과의 인터뷰 - 주제 요약


지금 이런 고민 중인가? 나도 그랬다. (이직을 준비하는 경력 디자이너의 고민들)

신입부터 그동안 너무 앞만 보고 달려왔다.
이제 전방달리기보다는 주변을 둘러보며 사는 디자이너고 싶다.
앞으로 나는 어떤 방향으로 가야 할까?
나의 5년 후가 두려워지고 있다.


입사전, pxd에 대한 나의 의문점

pxd는 연구집단인가? 들어가서 연구해야 하나?
매우 부지런해야할 것 같은 느낌?
UX기획에 비해 Visual 파트는 약한 회사?
pxd에서 PM의 역할과 장단점은?
클라이언트와의 관계는 어떤 모습일까?


________하다면 pxd 2그룹에 지원해 보시라.

보다 근거 있는 디자인 결과물을 만들고 싶다면...
장기적으로 자신만의 방향을 찾아야 하는 시기라면...
매너리즘에 빠졌다면...
UX분야에서 전문성을 갖고 싶다면...



Visual을 담당하고 있는 2그룹 파트장들과의 인터뷰 - 전문


2그룹 PM들의 솔직한 이야기

참여자
김** 팀장: 에이전시 경력 채용, pxd 입사 3년차, (총 8년 경력)
권** 파트장: 에이전시 경력 채용, pxd입사 2년차 (총 6년 경력)
양** 파트장: 신입 채용, pxd 입사 6년차 (총 6년 경력)
오** 파트장: 에이전시 경력 채용, pxd 입사 3년차 (총 6년 경력)


질문: pxd로의 입사 지원 전 얘기를 먼저 해보자. 그때의 pxd에 대한 선입견, 정보, 느낌, 들은 소문 등을 자유롭게 얘기해 달라.

오: 블로그를 통해 접했고 체계적인 UX디자인 프로세스를 갖추고 있다고 생각했다. 단순히 디자인 대행이 아닌 디자인 컨설팅을 하고 있구나 라는 느낌을 받았고, 다른 회사보다는 좀더 배우며 하고 싶은 일을 할 수 있지 않을까 라는 생각이 들었다. 입사 후의 느낌도 크게 다르진 않았다. 그러나 아무래도 UI파트에 비해 Visual파트의 내부 파워가 약하다는 느낌이 들어서 처음엔 좀 불만족스러웠지만 시간이 지날수록 조직이 자리를 잡아가는 것 같다. 특히 프로젝트의 시작부터 비주얼디자이너들이 같이 참여하면서 조직의 영향력이 커졌고 디자인 결과물도 좋아졌으며 배우는 것도 많아 현재는 만족하고 있다.

권: 오 파트장이 얘기한 것과 크게 다르지 않다. pxd블로그를 구독하고 있었고 딱히 pxd를 가야겠다는 생각을 하진 않았다. 그런데 pxd를 다니는 지인들을 통해 pxd가 디자인 컨설팅을 한다는 이야기를 듣게 되었고 그 부분이 매력적이라고 생각했다. 일반적인 디자인 에이전시에서는 주로 비주얼로 어필해야 하는 경우가 많은데 디자인을 하면서 그 부분에 한계를 느끼고 있었다. 개인적으로 디자인 전략 수립에 이은 전략의 비주얼화를 하고 싶었고 그런 접근이어야 앞으로 디자인 회사도 안정적으로 지속될 수 있을 것이라 생각했는데 pxd가 그러하다고 하니 호감을 가지게 되었다.
여러 채널로 알게된 대표이사님의 회사 운영에 대한 마인드도 마음에 들었다. 대표이사님이 공학도 출신이라 비주얼디자이너들의 접근과는 다르지 않을까 라는 기대를 했는데 실제로 그렇고 도움이 되고 있다 생각한다.

양: 신입으로 입사를 해서 선임이 되고 파트장이 되었다. 내가 입사하기 전에는 pxd블로그도 알려지지 않았고 회사에 대한 정보도 많지 않아 어땠다고 얘기하긴 쉽지 않다. 다만 입사 이후 회사가 점점 알려지면서 주변으로부터 들은 선입견으로는 공부를 많이 해야할 것 같다거나 프로젝트 자체가 정신적으로 힘들지 않을까 라는 얘기를 많이 들었다.

권: 내가 입사 지원을 할 때도 특히 Visual 부문에 대한 정보가 많지 않았는데, 최근 홈페이지에 수시로 정보들이 업데이트되고 있어 조금은 불식되고 있지 않나 생각한다.


질문: Visual 분야에 pxd가 약할 것 같아 지원하기 꺼려지는 경우도 있었을까?

김: 3년 전에 입사했던 내가 그랬던 케이스다. pxd는 UX 기획 부분에서 전문가 집단이라는 인식이 강했는데 정작 Visual적인 부분에 대해 정보가 적어 오해를 많이 했고 그래픽팀이 있는지도 잘 몰랐었다. 비주얼 디자이너라면 비주얼이 강한 회사에 들어가야 좋은 게 아닌가 라는 생각을 했었고 입사할 때 그런 걱정을 많이 했었다. 입사를 고민할 때에 주변 지인들도 같은 우려를 했던 것 같았다. 내가 pxd 내부에 있어서 외부의 목소리를 잘 듣지 못하는 것인지는 모르겠으나 요즘은 pxd가 Visual 조직이 약하지 않나 라는 얘기를 들은 적은 없다.


질문: 자 그럼 입사 이후, 입사 이전의 생각과 달랐던 부분이 있었다면?

권: 'pxd는 연구집단 아닌가?' 라는 얘기를 주변에서 많이 들었고 그런 부분에 좀 걱정을 했었다. 실제로 입사해 보니 학습에 대한 열의는 다들 있어도 필히 어떤 연구성과를 내야한다는 압박감은 없다고 생각한다.
입사 전에도 UX를 공부하긴 했지만 입사해서 따라갈 수 있을까? 얼핏봐도 학습력이 많이 좋아야 할 것 같아 걱정되었지만 '배울 수 있다는 것'에 더 초점을 맞추니 지원할 수 있었다. 그리고 pxd 사람이 되려면 굉장히 부지런해야할 것 같았다.
학습, 프로젝트, 교육, 대내, 대외 활동 등을 모두 하려면 힘들지 않을까 했는데 막상 와보니 출퇴근 시간 조절도 자유롭고 휴가 사용 등 회사 전반적인 분위기가 개인의 의지에 따라 활동의 폭을 조정할 수 있어서 좋았다. 회사 전체가 굉장히 부지런할 것이라 생각했었는데 생각보다 게을렀다(?). ^^
결론적으로 입사 후에 생활해보니 2그룹의 경우는 지금도 그 체계를 같이 만들어가는 중이라 따라갈 수 있었고 UX도 차근차근 배워가면서 따라갈 수 있었기 때문에 입사 전의 걱정이 괜한 것이었다고 생각한다.


질문: pxd 생활에 대해 얘기해보자. 회사 생활에서 또는 업무적으로 힘들었던 점과 좋았던 점을 자유롭게 얘기해 달라.

오: 이전에 다니던 회사보다 ‘개인 생활’을 존중하는 회사라서 그런지 개인적인 교류가 적은 것 같아 처음에 적응하기 힘들었다. 시간이 지나고 나서 생각해 보니 나름의 배려가 기본으로 자리잡혀 있어 서로를 존중해주는 문화라서 좋은 것 같다. UI파트에 비해 비주얼 파트가 강한 회사를 다니다가 UI기획 파트가 강한 회사에 들어오니 문화적으로도 적응이 잘 안됐었다. 지금은 힘든 점은 아니다. UI파트로부터 많이 배우고 있고 서로에게 영향을 주면서 일하고 있어 좋다.

권: 이전 회사와 비교를 좀 더 하자면 pxd는 디자인 컨설팅을 추구하고 있고 클라이언트도 그런 것을 기대하고 프로젝트를 맡겨서 그런지 파트너로서 일한다는 느낌을 받는다. 수직적인 갑을 관계라기보다 수평적 협력 관계로서 일한다는 느낌이라 좋다. 반면에 그렇기 때문에 자연스럽게 고객의 수준만큼 많이 알아야 한다는 압박감이 있다.

김: 그런 협력적 관계가 빠르게 형성될 수 있는 이유가 있다면 UX기획 파트가 프로젝트 앞단에서 협력적인 관계 구축을 잘 하는 편이어서인 것 같다. 비주얼 파트도 그 전략을 근거로 디자인하기 때문에 프로젝트 방향이 크게 엎어지는 일이 없어 좋은 것 같다.

양: 동의한다. UX를 잘 아는 클라이언트라도 pxd의 비주얼 디자이너라고 하면 다른 회사의 디자이너들에 비해서 좀더 신뢰를 가지고 논의를 하는 것 같다.

권: 야근을 하긴 하지만 다른 디자인회사에 비해 주말 출근이 현저히 적어 좋고 주말에 출근하더라도 그에 따른 추가 휴가를 부여받기 때문에 심적부담이 적은 편이다.

오: 출퇴근 시간이 자유롭다는 건 좋은 점이다.

양: 자유로운 휴가 생활이나 프로젝트 이후의 리프레쉬 기간을 두는 것 등 일과 개인생활의 밸런스를 맞춰주려고 하는 게 pxd의 좋은 점이다.

김: 보통 ‘가족같은 회사’ 라는 명분 아래 개인 생활을 무시하는 회사들이 많은데 pxd는 개인생활과 회사생활에서 적정선을 찾으려고 하는 것 같다. 처음 입사하면 '이것이 개인주의인건가' 싶기도 한데 지내다 보면 서로 존중하고 배려하고 있구나 하고 느끼게 된다. 무엇보다 프로젝트 일정적인 부분 외에 생활 상에 강요받아 본 적이 없어서 그런 문화가 좋다고 생각한다.
프로젝트를 깊이 있게 처음부터 끝까지 경험할 수 있다는 점 또한 좋다고 생각한다.


질문: 아...너무 긍정적인 얘기가 많은 것 같다. 회사의 단점이나 힘든 점만 얘기해 보자.

양: 생각보다 개인 포트폴리오 양이 많질 않다. 한 사람이 1년에 2개, 많으면 3개의 프로젝트를 할 수 있다. 다른 회사의 나와 비슷한 연차의 사람들을 보면 훨씬 많은 포트폴리오, 다양한 플랫폼의 경험을 가지고 있어 나름 불만이었다.

김: 이전에 다니던 회사에서는 몇 개의 프로젝트를 동시에 진행하는 경우가 대부분이라 시간이 지나면 정말 많은 포트폴리오가 쌓이게 된다. 신입이고 주니어디자이너라면 빠른 시간 내에 다양한 경험을 하는 것이 중요할 수 있지만 PM급의 경력자라면 좀 더 깊이 있게 고민하는 프로젝트를 경험하는 게 중요하다고 생각한다. 그래서 신입으로 pxd를 들어오는 분들은 그런 부분을 아쉬워하는 것 같고 나 같은 경력직은 긴 시간을 하나의 프로젝트에 더 몰입할 수 있는 환경이어서 좋다고 생각한다.
단점을 얘기하자면 금적적인 보상과 관련한 복지는 다른 회사에 비해 약하지 않나 생각한다. 인센티브나 주말 수당, 여행 경비 제공 등의 개인활동 지원금 같은 걸 하고 있는 회사들이 있다. 그리고 프로젝트 마무리와 프로젝트 시작 사이의 리프레쉬 기간이 꽤 길어 좋았고 pxd의 좋은 점이라고 생각했는데 최근에 그 기간이 줄거나 없어지는 듯 해서 아쉽다. 물론 그런 복지 수준에는 흐름이 있고 길게 보면 비교적 공평히 누린다는 얘기는 들었다.
강요받는 건 아니지만 알게 모르게 압박을 받는 게 있다면 선임급 이상은 대외적인 강연을 해야 한다든지의 기준이 자연스레 생겼다는 것인데, 2그룹은 UX기획을 맡고 있는 1그룹에 비해 그런 압박은 덜한 편이긴 하다. 그래도 어쨌든 성장하는 모습을 지속적으로 보여줘야할 것 같은 분위기는 있는 것 같다.


질문: 아...그래도 긍정적인 얘기가 너무 많다. 질문을 좀더 극단적으로 하겠다. 퇴사하고 싶은 상황이 있었다면?

김/권/양/오: 이 질문은 뭔가요~~;;;

오: 회사생활이나 업무적인 것 때문에 퇴사를 생각해 본 적은 없다. 사내 협업 과정에서 힘들었던 상황은 있었지만 퇴사까지는 생각해본 적이 없다.

권: 아직 들어온지 얼마 안되서 그런 생각은 한 적 없고, 회사라는 관점 보다는 '실무 10년 차의 나는 어떤 모습일까'를 종종 생각해본다. 별게 없다고 생각되면 다른 길을 생각하게 되지 않을까.

양: 매너리즘에 빠졌을 때 생각해본 적 있다. 그리고 그래픽의 영향력이 UX에서 큰 비중을 차지하고 있지 못하다고 느꼈을 때 그런 생각이 들었지만 요즘은 UX에서 차지하는 비주얼의 영향력의 폭이 넓어지면서 생각해 본 적이 없다.


질문: PM에게 요구되는 사항이 꽤 많아 보이는데 pxd의 PM에 대한 복지에 대해서 얘길 해보자.

김: PM의 역할이 상당히 중요한데도 불구하고 딱히 PM을 위한 복지 혜택은 적은 것 같다.

권: 주기적으로 힐링을 위한 문화비 지원이 필요하다.

김: 리프레쉬 기간의 확실한 확보, 피로회복을 위한 마사지(?), PM들이 갖는 부담감을 덜어줄 장치나 혜택이 더 필요하다고 생각하는데 따지고 보면 그게 꼭 거창한 것만은 아니다. 핵심역할을 하는 PM들을 회사 차원에서 많이 챙긴다는 분위기가 있는 것이 중요하지 않을까.

양: 발전협의회(노사협의회)에 건의하도록 하자. 참고로 내가 2그룹 발전협의회 대표다.ㅋ


질문: 이번에 입사지원을 받으려는 분은 'PM급 비주얼 디자이너'이다. 어떤 분이 지원하길 바라나? 그리고 pxd 2그룹이 원하는 PM이란 어떤 사람인가?

권: 보다 근거 있는 비주얼 결과물을 만들고 싶은 생각이 있는 분이라면 지원하시길 바란다.
한 가지 생각해야할 것은 그만큼 PM이 해야할 일이 다른 회사보다는 많을 것이라는 것. 프로젝트 리딩뿐 아니라 UI에 대한 이해, 전략을 이해하고 비주얼로 풀어내는 일, 기획자들과의 협업 등. 하지만 기본적으로 비주얼이 강한 분이라면 다른 필요 요건들은 채우면서 하실 수 있지 않을까.

김: 그래서 말인데 pxd에서 생활하다 보면 자연스레 말이 는다. 디자인 협의를 하려면 나의 논리가 서야하고 그런 논리를 만들다 보면 자연스럽게 말하는 스킬이 좋아지는 것 같다. 기획적인 논리에 대해 우리는 주로 시각적 접근의 논리를 가지고 얘기하는데 충분히 협의가 가능하다. 그동안 생각없이 빠르게만 디자인해왔다면 이러한 도전이 의미있을 것이다. 그리고 매우 다양한 프로젝트가 주어지기 때문에 처음 접하는 일이라도 자신감있게 도전할 수 있는 강단있는 분이 좋겠다.

양: pxd에서 신입부터 생활을 해와서 나의 경우는 비주얼적인 능력부터 키워야 하는 상황이었다. 시간이 지나면서 UX에 대한 관심이 생겼고 배우게 되었으며 pxd로부터 얻은 것 중 하나이다. 새로운 분이 들어온다면 그런 UX에 대한 관심이 바탕에 있어야 하지 않을까.

김: 정리하면 비주얼 표현적인 부분은 당연히 갖춰야 할 능력이겠다. UX에 대해 관심을 갖고, 합리적인 디자인 방향과 근거를 바탕으로 한 그래픽으로 파트너 고객들을 설득할 수 있는 분이면 좋겠다.

오: 프로젝트 리딩을 자신감 있게 하고 UX기획파트와의 협업도 잘 하시면 좋겠다.


질문: 마지막으로 지원하실 분에게 짧게 한마디 해드린다면?

양: pxd에 대한 너무 큰 꿈과 환상은 갖지 마시라. pxd가 정답이 아닐 수 있다. 다만 이 분야의 다른 회사들보다 좀더 얻을 게 있다는 정도로 생각하고 지원하시는 게 나을 듯하다. 파랑새를 찾아 가기보다는 파랑새를 같이 만들어 보면 좋겠다.
그래도 긍정적으로 얘길 해보면, pxd생활을 통해 얻을 수 있는 게 생각보단 많을 수 있다. 1인 1프로젝트를 준수하고 있기 때문에 프로젝트를 좀더 깊이 있게 진행할 수 있고 오너십을 갖고 일할 수 있는 환경임에는 분명하다.

김: 매너리즘에 빠질 것 같아 두렵다면, 그리고 하나의 프로젝트에 몰입하고 프로젝트가 끝난 후 나의 전문성이 성장하고 있음을 느끼고 싶다면 지원하시라. pxd라면 처음에 가졌던 열정을 다시 살릴 수 있는 곳이라 생각하고 도전해 볼만한 곳이라 생각한다.

권: 지금까지 앞으로만 달려왔다면, 그리고 좀더 인생에서의 명확한 목표와 방향성을 만들어 디자인을 하고 싶다면 지원해 보시면 좋겠다.

오: 오랜 기간 디자이너로 일하고 싶다면, 자기만의 방향을 찾아야 하는 시기라면 pxd에 지원할 만하다.

-끝-



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2015.06.30 16:15

트루밸런스 GUI 디자이너 채용공고

피엑스디가 투자하고, 전략적으로 협력하고 있는 '트루밸런스(회사명:밸런스 히어로)'에서 안드로이드 앱 시각 디자이너를 채용합니다.


혜택: 

1. 피엑스디 이재용 대표와 함께 일할 수 있습니다. 

(아... 제 입으로 이걸 혜택이라고 말을 하려니 좀...)

2. 피엑스디 각종 교육 프로그램 참여 혹은 직원 할인


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최고의 시장과 최고의 팀에서 함께 성장할 팀원을 찾습니다.

트루밸런스(밸런스히어로)는 핵폭탄처럼 스마트폰이 확산되고 있는 인도 시장에서 선불폰 사용자를 대상으로 잔액 조회를 할 수 있게 해 주는 앱을 기반으로 핀테크 사업을 꿈꾸는 회사입니다. 본엔젤스 등으로부터 투자를 유치하였으며, 현재 한국인 8명 인도인 6명으로 이루어져 있으며, 사업, 개발, 데이터분석, UX 등 각 분야 최고의 전문가가 함께 하고 있씁니다. 특히 UX 디자인을 피엑스디에서 담당하고 있습니다.


http://rocketpun.ch/company/balancehero/


모집부문 : 

안드로이드 앱을 위한 시각 디자이너 (Visual Graphic Designer) 1명


업무 : 

선불폰 사용자들을 위한 계정 잔액 관리 서비스 앱 디자인 

기타 스타트업의 다양한 디자인 업무


자격조건 : 

1년 이상 스마트폰 GUI 디자인 경력

해외 장기출장(인도 델리)에 장애가 없을 것

영어는 잘 하면 좋지만 필수는 아님


지원절차 : 

7월 12일까지 아래 이메일로 이력서와 포트폴리오 제출



연봉 :

"면접 시 협의"


주의 사항:

피엑스디는 채용 공고만 대행하며, 실제 채용은 밸런스 히어로에서 합니다.

피엑스디 이재용 대표는 트루밸런스 CCO를 겸임하고 있습니다.


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