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pxd UX lab(1509)

  • Android의 BACK 버튼과 HOME버튼을 이용한 내비게이션 룰

    전성진 ― 2010.08.26
  • 일본의 Comparison chart 사례

    위승용 uxdragon ― 2010.08.24
  • 기존 유저와 신규 유저의 갭을 어떻게하면 메꿀 수 있을까? - '프리스타일' 게임의 사례를 중심으로

    위승용 uxdragon ― 2010.08.20
  • Interaction Models

    전성진 ― 2010.08.17
  • 맥 키보드 사람답게 사용하기

    無異 ― 2010.08.17
  • 디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들

    알 수 없는 사용자 ― 2010.08.17
  • 피자주문. 온라인으로 못하면 지는걸까?

    알 수 없는 사용자 ― 2010.08.09
  • 조형의 요소와 원리 3 - 통일성(unity) : 게슈탈트 법칙

    알 수 없는 사용자 ― 2010.08.09
  • 내 음악감상 패턴에 대한 정리

    위승용 uxdragon ― 2010.08.08
  • 사용자 인터뷰에서의 MBTI 활용

    전성진 ― 2010.08.06
  • 윈도우 키보드 사람답게 사용하기

    無異 ― 2010.08.05
  • non format: Even you friend

    알 수 없는 사용자 ― 2010.08.03
Android의 BACK 버튼과 HOME버튼을 이용한 내비게이션 룰

안드로이드 폰은 하드키를 이용한 내비게이션 방법으로서 HOME 버튼과 BACK버튼 두가지를 제공합니다. HOME버튼을 누르면 HOME화면으로 이동하고, BACK버튼을 누르면 '이전화면'으로 이동을 합니다. PC의 웹브라우저에서 '이전'버튼을 매우 유용하게 사용하는 것과 같이 이 버튼을 하드키로 제공하여 매우 빈번하게 사용할 수 있게 한 것입니다. 그런데 안드로이드 개발자 사이트를 참고해보면 HOME버튼과 BACK버튼은 버튼실행 후의 '이동위치'의 차이 외에도 중요한 차이가 있습니다. 이 차이를 언급하기 전에 간단하게 안드로이드 시스템에 관한 간단한 학습이 필요합니다. 안드로이드 시스템을 구성하는 가장 기본적인 4가지 컨셉은 Applications / Activities / Activity Stack / ..

전성진 2010. 8. 26. 18:19
일본의 Comparison chart 사례

시작하며... UI기획을 하면서, 비교 차트를 만들 일이 종종 있습니다. 차트를 만들면서 항상 느끼는점은 한정된 화면에 얼마나 많은 정보를 보기 쉽게 보여줄 것인가 일 것입니다. 일본 여행을 가서 구한 일본의 Comparison chart 를 보면서 잘 만든 차트 하나가 열 마디의 설명보다 낫다고 생각했습니다. 이에 몇 가지 차트를 살펴보았습니다. 일본 Comparison chart 의 특징 1. 빽빽한 구성 일본 Comparison chart의 가장 큰 특징은 빽빽한 구성입니다. 문서를 꼼꼼하게 잘 챙겨보는 일본 사람들의 성향을 반영한 것으로 여겨집니다. 우리나라에서는 메뉴얼을 주의깊게 보는 사람들이 별로 없는 반면, 일본 사람들은 메뉴얼을 보더라도 꼼꼼히 살펴 본다고 합니다. 이런 합리적인 사고를 반..

위승용 uxdragon 2010. 8. 24. 16:54
기존 유저와 신규 유저의 갭을 어떻게하면 메꿀 수 있을까? - '프리스타일' 게임의 사례를 중심으로

저는 스트레스 해소를 위해 프리스타일 게임을 가끔씩 하고 있습니다. 프리스타일 게임을 하면서 '이 게임은 참 신규 유저에게 불친절한 게임이다.' 라는 생각이 들더군요. 이에 프리스타일 게임은 과연 얼마나 잘하고있는지, 프리스타일 게임의 문제점 및 현 상태를 살펴보았습니다. 게임 UI의 전반적인 내용에 대해서도 함께 분석해보고 싶었으나 UI에 관한 내용은 다음 기회로 미뤄두려 합니다. 또한 프리스타일 게임에서 왜 신규유저가 잘 적응하지 못하는지에 대해서도 살펴보고 싶었습니다. 멀티플레이 채널 선택 화면 첫째, 회원등급제의 실효성 프리스타일은 과연 회원 등급별 구분이 잘 되어있을까요? 프리스타일의 회원 등급은 다음과 같이 5등급으로 되어있습니다. 레벨에 따른 회원을 나눠놓아서 비슷한 실력의 유저와 게임을 할..

위승용 uxdragon 2010. 8. 20. 18:55
Interaction Models

pxd에는 오랫동안 축적되어온 사용자 관찰 기법들과 노하우가 있습니다. "어떻게 하면 사용자로부터 디자인에 필요한 '좋은 정보'들을 얻어낼 수 있는가?" 이를 위해 열심히 스터디도 하고 프로젝트에서 얻어진 경험을 공유하기도 합니다. 그러면... 이렇게 해서 얻어진 '좋은 정보'를 가지고 어떻게 디자인을 해야 할까요? pxd에는 '상세하게 분절된 좋은 방법들' (저는 이것을 '징검다리'라고 표현합니다)이 있습니다. 그러나 여전히 징검다리들의 간격은 넓어 보입니다. 징검다리는 디자이너가 딛고서 건너기 위한 목적도 있습니다만, '이렇게 건넜다'라고 증명하기 위한 용도로도 사용됩니다. 이번 글에서는 '좋은 정보'에서 '좋은 디자인'으로의 연결을 위한 징검다리 중 하나를 놓는 작업을 해 보려고 합니다. 사용자 조..

전성진 2010. 8. 17. 18:15
맥 키보드 사람답게 사용하기

이전 글에서 맥의 단축키 사용시 command 키의 배열이 인간공학적인 측면에서 좋다고 칭찬했지만 반대로 짜증 나는 단축키도 있습니다. 학습성(원칙) vs. 효율성 - Enter to Rename. 맥에서는 윈도우의 탐색기 같은 파일관리자가 파인더인데요. 윈도우에서 스위칭한 모든 맥유저는 키보드로 파일을 탐색하면서 꼭 한번은 충격과 좌절을 경험합니다. 파일이나 폴더가 포커스된 상태에서 엔터를 누르면 파일이나 폴더가 열리는게 아니라 파일명 바꾸기가 됩니다. 폴더를 열기 위한 단축키는 command-o 또는 command-down_arrow 를 사용합니다. 익숙해지겠지 하며 참고 참았지만 절대 익숙해지지 않습니다. 파일을 실행하거나 폴더를 여는 가장 빈번한 일에 매번 어려운 조합키를 이용하는게 편할리가 없지..

無異 2010. 8. 17. 12:56
디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들

몇 일 전 디자인 잡지를 넘겨보다 '디자인을 할 때 버려야 할 33가지의 아까운 것들'이라는 주제로 엮어진 글들을 읽게 되었습니다. 그 중 공감이 가는 글들을 간략히 소개해 볼까 합니다. 고집(내 생각, 내가 생각하는 아름다움, 취향) 클라이언트, 다른 사용자, 다른 디자이너들을 공감시키지 못할 때 버려야만 하고 버리지 않기 위해서는 크리에이티브, 커뮤니케이션 능력을 가져야 한다. 돈.시간.결과 모든 것을 완벽히 만족시켜야 한다는 생각을 버려야 한다. 자기 만족을 위한 것이 아니라면, 잘 버려야 한다. 잘 버리기 위해서는 프로젝트에 대한 커뮤니케이션 목표가 분명해야 한다. 버리는 이유가 명확하지 않으면 버릴 수 없는 까닭이다. 내용 없는 형식 일의 목적 등의 내용을 잘 이해하고 기획, 디자인에서의 형식을..

알 수 없는 사용자 2010. 8. 17. 01:23
피자주문. 온라인으로 못하면 지는걸까?

피자주문. 어떻게 하고 계시나요? 고민 없이 전화 한 통으로 해결? 아니면 조금이라도 저렴한 할인방법을 찾아 온라인주문을 하고 계시나요? 주문할 피자가 정해진 상태에서 전화를 이용한다면 걱정할 일은 없어 보입니다. 하지만 어떤 피자를 주문해야 하는지도 모르는 상태라면 왠지 복잡해집니다. 피자를 결정하기 위해 피자 브랜드 사이트를 접하는 순간, 수많은 피자와 할인 카드 중 내 피자를 조금이라도 맛있고 싸게 만들 옵션들의 수가 지나치게 많아지기 때문입니다. 먼저 피자를 주문하는 과정을 간단하게 순서도로 표현해 보았습니다. 이 순서도 중에서 주목해야 할 부분은 "피자 브랜드 사이트에서 주문할 메뉴를 찾는다." 와 "전화로 주문하는가?", "온라인으로 주문하는가?" 정도가 될 것 같습니다. 중앙의 물결선은 피자..

알 수 없는 사용자 2010. 8. 9. 22:41
조형의 요소와 원리 3 - 통일성(unity) : 게슈탈트 법칙

조형의 요소와 원리 intro 조형의 요소와 원리 1 - 조형의 요소란? 조형의 원리란? 조형의 요소와 원리 2 - 조형의 원리와 분류 조형의 요소와 원리 3 - 통일성(Unity) : 게슈탈트 법칙 조형의 요소와 원리 4 - 통일성(Unity) : 근접의 원리 조형의 요소와 원리 5 - 반복 (Repetition) 조형의 요소와 원리 6 - 조화 (Harmony) 조형의 요소와 원리 7 - 리듬 (Rhythm) 조형의 요소와 원리 8 - 점이 (Gradiation) 조형의 요소와 원리 9 - 대칭 (Symmetry) 1 : 균형에 대하여 이번 회부터는 조형의 원리 중 각각의 세부적인 항목에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 우선 통일성에 대해서 알아봅시다. 디자인 요소들 사이에 '눈에 보이는 시각적인, 형..

알 수 없는 사용자 2010. 8. 9. 19:31
내 음악감상 패턴에 대한 정리

좌) 애플 아이팟터치 우) 삼성 Z5F 오늘은 음악 감상에 대한 지극히 개인적인 이야기를 하려고 합니다. 저는 휴대용 음악감상을 아이팟터치로 하고있습니다. 휴대용 음악 감상 디바이스가 삼성 ZF5 mp3가 추가로 있기는 하지만, 지금은 특별한 경우가 아닌이상 사용하고 있지 않습니다. 저는 음악 감상을 할때 주로 랜덤으로 듣습니다. 저의 음악 감상을 패턴으로 나눠보면 다음과 같을 것 같네요. 1 순위는 전체랜덤 재생, 2 순위는 앨범, 아티스트 랜덤 재생, 3 순위는 한곡 반복 재생입니다. 패턴을 조금 더 자세히 살펴보겠습니다. 1. 일반적으로 노래를 듣고싶다 - 전체 랜덤 랜덤으로 재생한다, 듣기싫은노래가 나오면 넘긴다, 좋은 노래가 있으면 별점 5점을 준다. 듣기싫은노래가 너무 많아지면 노래를 추가한다..

위승용 uxdragon 2010. 8. 8. 22:39
사용자 인터뷰에서의 MBTI 활용

When Observing User Is Not Enough - 10 Guidelines for Getting More Out of Users' Verbal Comments ... by Isabelle Peyrichoux 원문의 내용은 usability test 실무경험을 바탕으로한 10가지 가이드라인을 제시하고 있습니다. Usability Test 과정에서 사용자로부터 효과적으로 정보를 이끌어내기 위한 방법으로서 심리학에서 몇 가지 이론을 차용하여 설명하고 있는데요, 인터뷰 대상자로부터 단순한 질문에 대한 대답을 얻는 것 보다는 관찰(observation)에 의한 방법이 더 유용하며, 이러한 관찰 기법과 더불어 사용자의 목소리(verbal comments)의 해석을 함께 하는 것이 더욱 신뢰할만한 결과..

전성진 2010. 8. 6. 18:31
윈도우 키보드 사람답게 사용하기

오늘 하루도 카피 페이스트 열심히 하셨나요? 윈도우 유저라면 힘없는 새끼손가락이 많이 고생했겠네요. 윈도우 키보드는 ctrl키가 맨 왼쪽에 있어서 자주쓰는 단축키인 ctrl-c ctrl-v를 누르려면 새끼손가락으로 컨트롤키를 누르게됩니다. 맥은 단축키로 command를 주로 사용는데, 키가 스페이스키 옆에 있어서 엄지로 컴맨드키를 누르고 검지나 중지로 조합키를 누르게 됩니다. 맥으로 스위칭하고 나서 처음에 익숙하지 않은것 중 하나인데 금방 적응이 됩니다. 의식하지 못하는 내재화된 문제 한동안 맥북을 사용하다가 인터넷쇼핑을 위해 씽크패드를 사용했더니 뭔가 이상하다 싶었는데 단축키 때문이었습니다. 전혀 의식하지 않고 있었는데 새끼 손가락이 무슨힘이 있다고 그렇게 혹사를 시켰었나 미안해졌습니다.그래서 키캡을 ..

無異 2010. 8. 5. 14:33
non format: Even you friend

http://www.non-format.com/ 1week project 때 회사 사람들의 초상화를 어떻게 만들까 고민했었는데, 이런 방법도 재밌을꺼 같다는 생각을 합니다. 다양한 동물들과 사람의 얼굴을 조합하여 재미있는 이미지를 만들어주고 있는데요 다음에 한번 시도해봐야겠네요!!!!! 왠지 우리회사 아이덴티티인 퍼소나 동영상으로 만들어도 재밌을거 같아요 ^^ http://www.non-format.com/showcase/even-your-friend/1/ (영상 퍼오기가 안되서-)

알 수 없는 사용자 2010. 8. 3. 09:49
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