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pxd UX lab(1333)

  • An Exciting Time To be a Wizard

    김민우 (Minwoo Kim) ― 2019.10.15
  • 디자인 시스템 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점

    박재현 (Jaehyun Park) ― 2019.10.10
  • Design Efficient Keyboards for TV

    kibaek ― 2019.10.07
  • Data Driven User Modeling - 데이터 기반의 사용자 모델링 프로세스

    전성진 ― 2019.09.30
  • 운동하는 디자이너 - 헬스 편

    이 재용 ― 2019.09.26
  • 디자인 시스템 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영

    노마리아 (Maria Noh) ― 2019.09.23
  • Know-how Friday

    Seungyoon Lee ― 2019.09.20
  • 디자인 시스템 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류

    박재현 (Jaehyun Park) ― 2019.09.16
  • 디자인 시스템 1편 - 디자인 가이드/디자인 시스템은 왜 필요한가

    박재현 (Jaehyun Park) ― 2019.09.09
  • [pxd talks 91] Design in Sweden, Designer in Sweden

    한수영(sooyoung.Han) ― 2019.09.05
  • 운동하는 디자이너 - 수영 편

    위승용 uxdragon ― 2019.09.02
  • Spectrum Con 2019 후기(2/2)

    강유정(yujeong.kang) ― 2019.08.26
An Exciting Time To be a Wizard

이 글은 최근 서비스 디자인 네트워크(Service Design Network) 매거진 Touchpoint의 'Experience Prototyping'호 (vol.11 no.2)에 기고된 An Exciting Time to be a Wizard를 기반으로 작성되었습니다. Introduction 우리는 오늘날 이전에 없었던 기술의 발전 속도와 범위로 인해 미래를 더욱더 예측하기 힘든 시대를 살고 있습니다. 특히 클라우드, 5G, 인공지능의 도입으로 기존에 존재하지 않았던 새로운 방식의 인터랙션, 인터페이스를 기반으로 한 서비스들이 요구되고 있습니다. 새로운 기술의 도입으로 기존의 없던 새로운 경험들은 높은 불확실성을 지니기 때문에 많은 기업들이 사용자 참여 워크숍, 테스트 등의 방법론들을 통해 사용자와 ..

김민우 (Minwoo Kim) 2019. 10. 15. 07:50
디자인 시스템 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점(현재글) 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 들어가면서 이번 글에서는 실무 관점에서 디자인 시스템을 구축했던 프로세스를 정리해 보고, 각 단계에서 주의할 점과 배운 점들을 공유하려 합니다. 1. 가이드라인의 목적과 범위를 구체화하기 무엇을 달성할 것인지? 여느 프로젝트와 마찬가지로 디자인 시..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 10. 10. 07:50
Design Efficient Keyboards for TV

TV Virtual Keyboard Design for less annoying too much button press Leanux lab에서 예전에 한글 자소 빈도를 고려한 자판을 만들었는데요. 모바일에서 두 손(엄지) 사용을 고려해, 자음과 모음을 왼쪽 오른쪽 양손이 분담해 교대로 입력하며 운지 거리를 줄이도록 배열해 입력 효율을 높였습니다. 그런데 몸이 불편해 한 손으로만 입력하거나 TV 환경에서 리모컨 방향키나 모션 리모컨으로 커서를 이동하는 경우 좌우를 계속 왔다 갔다 해야해 오히려 불편합니다. 아예 빈도가 높은 자소를 가운데로 몰아넣으면 이동 거리가 짧아져 입력이 편해지는데요. 자소 빈도와 더불어 각 자소쌍간의 빈도까지 고려하면 보다 효과적인 자판을 설계할 수 있습니다. 지난 여름, 미국 대학..

kibaek 2019. 10. 7. 07:50
Data Driven User Modeling - 데이터 기반의 사용자 모델링 프로세스

pxd에서 사용자를 이해하는 방법으로 데이터 활용에 관심을 갖기 시작한 것은 2013년 전후일 것 같습니다. 이번 글에서는 UX 디자인 프로세스에서 데이터에 근거하여 사용자 모델링을 하는 방법에 대해 이야기하려고 합니다. 사용자 가설에 대한 객관적 근거의 아쉬움 저(담당자)는 충분히 납득이 되는데 윗분들은 증거를 원하시거든요. 명백한 숫자가 있으면 좋은데... 그럴듯하긴 한데 정말 그런 사용자가 얼마나 되는 걸까요? 이전 글 (사용자 모델이 이해와 활용)에서 디자인 프로세스에서의 사용자 모델링의 중요성과 방법에 대해서 소개를 한 바 있습니다. 사용자 모델링은 목표 사용자에 대한 명확한 이미지를 갖는다는 점에서, 그리고 디자인 과정의 구심점이 된다는 측면에서 유용합니다. 그러나 정성적인 리서치 과정에서 얻..

전성진 2019. 9. 30. 07:50
운동하는 디자이너 - 헬스 편

나는 운동하는 것이 세상에서 제일 싫다. 운동을 굉장히 잘하는 건 아니지만, 달리기도 제법 잘하는 편이고, 순발력도 있는 편이다. 하지만 운동이 싫다. 머리를 쓰는 것은 재밌지만 몸을 움직이는 것은 싫다. 운동도 싫지만, 운동에 관해서 글 쓰는 것도 싫다. 대체 뭐라고 써야 할 건가? 그냥 이렇게 계속 싫다 싫다만 쓸 수는 없지 않은가. 대체 왜 이런 글이 피엑스디 블로그에 실려야 하는가? 디자이너와 운동이 대체 무슨 관계인가? 근육으로 디자인하는 건 아니지 않나? 하지만 위승용 님이 쓰라고 지목해서 할 수 없이 쓴다. 인생이 그런 거 같다. 어렸을 때 태권도를 배웠고, 성인이 되고 난 다음에 수영도 여러 차례 배웠다. 달리기, 배드민턴, 탁구, 당구 조금씩 해 봤지만, 가끔 하는 건 몰라도 정기적으로 ..

이 재용 2019. 9. 26. 07:50
디자인 시스템 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영(현재글) 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 글을 시작하며 디자인 가이드라인 프로젝트 초반에는 어떤 내용을 담아야 하는지, 가이드라인을 활용하는 각각의 사용자가 어떻게 잘 활용할 수 있을지를 중점으로 두었다면, 전체 내용을 구조화한 시점부터는 초기 버전을 기반으로 어떻게 지속 가능한 디자인 ..

노마리아 (Maria Noh) 2019. 9. 23. 07:50
Know-how Friday

UX 얼라이언스(UXalliance)에는 네트워크에 가입된 전 세계 UX 회사 직원들이 서로 프로젝트나 지식을 공유하는 Know-how Friday라는 행사가 있습니다. 지난 9월 6일에 진행된 Know-how Friday에서는 피엑스디의 박재현 님과 폴란드 Symetria(https://symetria.pl/en)의 Wojtek 님이 발표를 진행했는데요. 그 내용을 간단히 공유합니다. Know-how Friday Know-how Friday는 UX 얼라이언스에 가입된 각 회사 직원들이 돌아가면서 각자의 프로젝트나 업무 방식/문화 등을 소개하며 UX 관련 노하우는 물론 글로벌 UX 문화를 알아가는 시간입니다. Know-how Friday는 매달 첫째 주 금요일에 컨퍼런스 콜로 진행되는데요. 글로벌 회사들..

Seungyoon Lee 2019. 9. 20. 07:50
디자인 시스템 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류(현재글) 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 들어가면서 프로젝트를 하면서 많은 가이드라인을 읽어보고 참고했는데요. 포괄 범위, 특수성을 기준으로 시중 가이드라인/디자인 시스템을 나눠 보았고 각 가이드라인의 배경을 이해할 수 있었습니다. 포괄 범위: 얼마나 광범위한 생태계를 다루는가? 1. 운..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 9. 16. 07:50
디자인 시스템 1편 - 디자인 가이드/디자인 시스템은 왜 필요한가

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가(현재글) 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 들어가면서 2014년 6월 구글이 머티리얼 디자인 시스템을 공개한 후, 많은 회사들이 고유 디자인 시스템을 구축하고 공유하고 있습니다. 구글, 애플처럼 운영 체제를 관리하는 기업뿐 아니라, IBM, Shopify 등의 플랫폼, Audi, Uber과..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 9. 9. 07:50
[pxd talks 91] Design in Sweden, Designer in Sweden

지난 7월 23일, 스웨덴 디자인 에이전시 Above의 인터랙션 디자이너 이진재 님께서 'Design in Sweden, Designer in Sweden'이라는 주제로 pxd talk를 진행해 주셨습니다. 이 글에서는 스칸디나비아 디자인 에이전시에서 일하는 방식과 문화, 해외에서 디자이너로 일하면서 겪는 경험에 관한 내용을 공유합니다. 들어가며 본격적인 강연에 앞서, 이진재 연사님의 이력과 현재 근무 중인 Above 에이전시를 소개해주셨습니다. 연사님께서는 한국에서 디지털 프로듀서로 일을 하다 스웨덴 디자인 스쿨인 하이퍼 아일랜드로 유학을 가셨고, 그곳에서 인터랙션 디자인과 퍼실리테이션에 관한 공부를 하셨다고 합니다. 그리고 현재는 프로덕트 디자인과 엔지 니어링으로 유명한 스웨덴 이노베이션 에이전시인 ..

한수영(sooyoung.Han) 2019. 9. 5. 07:50
운동하는 디자이너 - 수영 편

디자이너, 수영을 시작하다. 수영을 한 계기는 사실 잘 기억나지 않는다. 어느 순간 운동을 하겠다고 마음을 먹었다. 운동을 해야 하긴 하는데 헬스는 너무 재미가 없었다. 그 와중에 어렸을 때 잠깐 했던 수영을 떠올렸다. 결국 용기를 내어 회사 근처의 수영장을 3개월 끊게 되었다. 사실 그전에도 수영을 몇 번 시도했었다. 그때마다 실력이 잘 늘지 않았다는 이유로, 프로젝트가 바빠졌다는 이유로 수영을 지속해서 하지 못했던 차였다. 우선 초급반에서부터 수영을 시작했다. 초급반에서 숨 쉬는 법부터 시작해서 자유형, 배영, 평영, 접영 등 기초적인 동작을 배웠다. 이후 3개월이 지나고 이후부터 본격적으로 수영을 계속하기로 다짐했다. 그리고 중급반으로 옮기게 되었다. 중급반에서는 각 동작을 좀 더 많이 할 수 있는..

위승용 uxdragon 2019. 9. 2. 07:50
Spectrum Con 2019 후기(2/2)

Spectrum Con 2019 후기(1/2)에 이어 2개의 세션을 소개합니다. 앞선 글에서 라인과 쿠팡의 디자인 팀이 어떻게 UI 디자인을 진행하고 있는지 살펴보았는데요. 이번 글에서는 CFC가 어떤 과정으로 브랜드의 비주얼 랭귀지를 만들어 나가는지, 그리고 프로토파이가 어떤 방식의 협업을 진행하는지 공유합니다. [ Spectrum Con 2019 후기 시리즈 ] Spectrum Con 2019 후기(1/2) - 이전 글 Spectrum Con 2019 후기(2/2) - 현재 글 브랜드 맥락에서 기인하는 visual language - CFC 전채리 님 작성자. 강유정 들어가며 세션은 CFC가 진행해온 프로젝트에 대한 소개로 시작되었습니다. 브랜드의 맥락을 발견하고, 이를 시각 언어로 연결하는 프로세스..

강유정(yujeong.kang) 2019. 8. 26. 07:50
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