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'GUI 가벼운 이야기'에 해당되는 글 146건

  1. 2016.07.07 Inside Heatherwick Studio 헤더윅스튜디오전 by 이 재용
  2. 2016.04.27 디자인 스튜디오의 인수 합병2 by 이 재용
  3. 2016.03.23 Color Your Life 색, 다른 공간 이야기 by 이 재용
  4. 2016.02.04 스탠리 큐브릭 전 by 이 재용
  5. 2016.01.28 아홉 개의 빛, 아홉 개의 감성 by 이 재용
  6. 2016.01.12 한국 건축 예찬 - 땅의 깨달음 by 이 재용
  7. 2015.08.07 페르난도 보테로 by 이 재용
  8. 2015.08.06 모딜리아니 - 몽파르나스의 전설 by 이 재용
  9. 2015.07.23 The Principles of UX Choreography - UX 연출의 원칙 (1) by modan
  10. 2015.03.26 스타트업과 디자이너의 창업 (2) by 이 재용
2016.07.07 07:50

Inside Heatherwick Studio 헤더윅스튜디오전

New British Inventors - Inside Heatherwick Studio

헤더윅 스튜디오 - 세상을 변화시키는 발상

2016.06.16 - 10.23

한남동 디뮤지엄

http://www.daelimmuseum.org/dmuseum/


대림미술관, 디뮤지엄의 전시는 언제나 만족스럽지만, 이번 전시는 특히 더 마음에 들었다. 헤더윅이 이끄는 영국의 디자인 스튜디오 작품들을 모아 놓은 것인데, 일반적으로 디자인 스튜디오가 제품이나 건축 등 특정 분야에 한정짓는 것과 대조적으로 이 곳은 대략 180 명 정도의 디자이너들이 가구, 제품, 건축 및 도시 설계까지 여러 분야에 걸쳐 혁신적인 디자인을 내 놓은 곳으로 알려져 있다.

특히 전시의 부제가 "New British Inventeros"라고 되어 있는 것처럼, 단순히 디자이너라기 보다는 새로운 것을 발명하는 사람들도 자신을 생각하고 있으며, 이들은 디자이너 특유의 '생각하기, 만들기, 그리고 이야기하기 Thinking, Making and Storytelling'를 통해 창의적인 결과를 내 놓고 있다.

가장 잘 알려진 것은 런던의 상징, 2층 버스의 새 디자인(위 사진)이지만, 개인적으로 가장 마음에 들었던 것은 가장 첫 번째 나오는 파터노스터 광장의 환풍구였다.



Paternoster Vents

Mechanical services made elegant. Paternoster Square, London, UK, 2000

런던의 성 바울 성당(St Paul's Cathedral) 옆 광장에는 지하의 전기 시설을 위한 열교환기가 설치되어 있어서 많은 면적을 차지하고 있었는데, 이를 둘러싼 시설을 단순하게 디자인한 것이 아니라, 열교환기기 왜 필요하고 어떻게 동작하는지, 그리고 어떻게 이 문제를 해결해야하는지를 엔지니어들과 상의한 끝에 지상의 열교환기를 지하로 내리고, 열 발산의 면적을 넓히기 위해 금속부의 면을 접으면서도, 동시에 보행자의 공간도 훨씬 더 확보할 수 있는, 너무나도 아름다운 송풍구를 만들었다.

http://www.heatherwick.com/paternoster-vents/

(사진 출처: 헤더윅 스튜디오 홈페이지)

(사진 출처: 전시회 직접 촬영. 왼쪽은 원래 모습. 많은 지상공간을 차지하고 있다. 오른쪽은 차지하는 지상 공간은 최소화하면서 열효율을 높이는 디자인 )



난양 공대 러닝 허브

Sculpted Building Expresses New Learning Experience. Learning Hub Nanyang Technology University, Singapore, 2015.

마치 조각된 것 같은 모양으로 꿀벌 집을 연상시키는 건물의 외관도 아름답지만, 다 같이 모여서 토론도 할 수 있을 것 같은 독특한 실내와 '러닝 허브'라는 이름에 걸맞는 타원형 교실들도 모두 개념적으로도 완벽할 뿐만 아니라 미적으로도 아름답다는 생각이 들었다.

http://www.heatherwick.com/learning-hub/

(사진 출처: 헤더윅 스튜디오 홈페이지)

내부 분위기를 보여줄 수 있는 사진이 전시회에는 있는데, 웹에서는 찾기 어려움. (유사한 사진 - http://www.marctanphoto.com/ntu-learning-hub/4rydh5ncyyp4dtszk22lip4ns61ysr)



Thinking, Making and Storytelling

전시 주제는 세 부분으로 나누어지는데 각 부분에서 너무나도 흥미로운 이야기들이 펼쳐져서 몇 번이라도 다시 가 보고 싶은 전시였다. 그 중 특히 Thikning 부분에서 

헤더윅 스튜디오에서는 디자인 과정 전반에 걸쳐 철저한 질문과 분석 그리고 재분석이 반복적으로 이루어지는데, 디자인 초기 단계부터 각 프로젝트의 변수와 근거가 되는 요소에 대한 비평적인 질문을 던지며 탐색하고 도전하는 과정이 계속된다. 각 프로젝트의 본질적인 아이디어, 해결해야 하는 문제, 혹은 새로운 기회를 탐색하다 보면 결국 디자인 과정의 가장 핵심만이 남게된다. 이러한 방식을 스튜디오는 특정 분야에 얽매이지 않고 가구에서 사회 기반시설에 이르기까지 다양한 유형에 적용하면서 프로젝트가 물리적, 실질적인 한계에 부딪힐 때마다 창의적인 사고를 발휘하여 어려운 요소를 오히려 특별하게 만드는 해결책을 제시한다.

(사진 출처: 전시회 직접 촬영)


스튜디오 홈페이지 주소는 아래와 같은데, 인터랙션 디자인은 매우 실망스러운 곳이다. (대부분의 스튜디오가 사실 자기 홈페이지는 잘 못 하기 마련이다.)

http://www.heatherwick.com/

[참고##전시와 작가##]


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2016.04.27 07:50

디자인 스튜디오의 인수 합병2

그동안 디자인 에이전시의 변화에 대해 여러 차례 글을 썼는데, 그 중 기술 기업 및 컨설팅 기업의 디자인 에이전시 인수 합병 소식에 관하여는 따로 글을 통해 정리를 해 왔다.


디자인 스튜디오의 인수 합병 (해외)

디자인 스튜디오의 인수 합병 (국내)


그러던 중, 정선우 님이 우리말로 공유해 주신 존 마에다(KPCB)의 '실리콘 밸리는 왜 디자인에 주목하는가?'라는 글에 이에 관한 자세한 내용이 나와서 그 부분의 원문을 좀 찾아보게 되었다.


그는 2015년에 다음과 같이 세 가지를 예상했는데,


1. 디자이너가 이끄는 산업을 중심으로 M&A가 증가할 것이다.

2. 디자이너가 이끄는 스타트업이 투자를 더 잘 받을 것이다.

3. VC에서의 디자인 역할이 '경험' 중심으로 진화할 것이다.


이는 2016년 보고서에서 검증이 되었다.

특히 M&A는 더욱 활발하게 되었는데, 


정확한 정량 자료라고 볼 수는 없지만, 인수 합병은 증가세이다. 반면 국내 합병 사례는 그리 많지 않은데, 아마도

1. 전체 산업 규모의 차이가 크다 보니 사례의 수도 적을 수 밖에 없고

2. 산업의 성숙도 차이에 따라 인수 기업이 우리 나라 기업보다 디자인에 대한 절실함이 더 클 것 같고

3. 디자인 에이전시의 수준도 평준화된 인력이 비슷하게 존재하는 형태가 아니라, 각 에이전시마다의 고유한 역량 축적이 되어 있는 상황

이기 때문일듯 하다.


그 중 1번과 2번은 우리가 어떻게 할 수 없는 부분이니, 디자인 에이전시 입장에서는 3번에 주목하게 된다.


만약 인수 기업들이 시장에서 쉽게 디자이너를 채용할 수 있다면 굳이 에이전시를 인수할 필요가 없기 때문에, 각 디자인 에이전시가 고유의 역량을 얼마나 축적하고 있느냐, 그래서 인수 기업이 회사 내 디자인 역량과 문화를 단시간에 급속히 끌어 올리는데 얼마나 도움이 되느냐가 중요할 것이다.


특히 단순하게 요구 사항을 받아서 멋지게 만드는 것이 아니라, 산업과 기술을 이해하고 기업과 사업을 성장시킬 수 있는 실력을 갖춘 에이전시만이 인수의 대상으로서 의미가 있는데, 우리 나라의 환경이 썩 좋아 보이지는 않는다. 아래 그림을 보면,


2016년 자료 말미에 우리가 모두 '디자인' '디자인'하지만, 일반 디자인 대학의 교수, 일반 디자인 회사의 디자이너, 그리고 일반 디자인 스튜디오의 디자이너 사장 등 디자인계에 있는 사람들이 생각하는 '디자인'과 지금 산업에서 한참 이야기하고 있는 '디자인'은 꽤 많이 다를 수 있다는 생각이다.


여기서 말하는 디자인은 세 가지 종류가 있다.

1. 전통적인 디자인(Classical Design) :완벽하게 다듬어진 깔끔한 디자인. 산업혁명기에 형성

2. 디자인 사고(Design Thinking) :빠른 실행 중심, 경험 중심의 디자인. 공감 기반의 사용자 만족

3. 전산 디자인(Computational Design) :실시간으로 수백만의 개별 사용자를 만족시키는 디자인. 무어의 법칙.


자료에서는 이러한 세 가지 분야 중, 적어도 두 가지 분야를 이해해야 현대에서 성공할 있다고 언급하는데, 아마도 세 가지 모두를 섭렵해야 성공하지 않을까 생각한다.



[참고##디자인 경영##]



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2016.03.23 08:00

Color Your Life 색, 다른 공간 이야기


Color Your Life

색, 다른 공간 이야기

2016.02.26 - 2016.08.21

대림미술관 (https://www.daelimmuseum.org/)


대림미술관에서는 색에 관한 전시를 하고 있다. 디자이너라면 꼭 가보고 싶을 만한 전시.

생활 속의 여러 가지 색에 대한 것들을 팬톤 칼라로 바꾸어 보여주는 부분도 재미있고, 생활 속의 사물에 입혀진 색으로 감상하는 것도 재미있다. 특히 여러 가지 색을 가진 의자를 한 곳에 모아서 보여주는데, 도슨트를 따라 다니면 몇몇 재미있는 유래와 이름을 가진 의자나, 유명 디자이너의 의자들에 얽힌 이야기도 들을 수 있다.



(사진: 대림미술관 홈페이지)


이번 전시는 ‘색’을 주제로 한 여섯 아티스트의 사진 작품들을 통해 일상의 숨겨진 색을 새롭게 발견하는 여정으로 시작하여, 색이 유리, 패브릭, 가죽, 금속 등 다른 물성을 지닌 재료와 만나 발현되는 텍스처의 경험으로 이어집니다. 그리고 현재 세계적으로 활발하게 활동하는 컨템포러리 가구 디자이너들이 독창적인 방식으로 색을 발전시키는 과정을 살펴보고, 2016년 컬러 트렌드를 디자인 거장의 마스터피스 가구와 함께 색다르게 해석하여 적용한 공간의 체험으로 마무리됩니다. 일상의 ‘색’에서 시작하여, ‘색’이 재료와 만나 발현되고 디자인 과정에서 발전되며 공간과 어우러져 확장되는 점진적인 전시 구성을 통해 ‘색’을 다채롭게 경험하는 기회를 제공할 것입니다. (대림미술관 홈페이지에서)


전시에는 다양한 디자이너들이 참여하였는데, 베단 로라 우드(BETHAN LAURA WOOD)의 작품과 그녀의 프로필 사진을 보면 일상적이고 지루한 것에 대한 재해석을 통해 재밌어 지고자 하는 방향을 동시에 느껴볼 수 있다.


평일에는 6시에 닫지만, 목요일과 토요일은 밤 8시까지 문을 연다. 


[참고##전시와 작가##]



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2016.02.04 07:50

스탠리 큐브릭 전

스탠리 큐브릭 전

현대카드 컬처프로젝트 19
서울 시립 미술관
2015.11.29 - 2016.03.13
입장료 13,000원 (현대카드 10,400원)


스탠리 큐브릭(Stanley Kubrick, 1928-1999)은 영화를 하는 사람들은 물론 사진이나 디자인 등 시각적인 무언가를 만드는 사람들에게는 너무나 유명한 존재다. 영화 역사상 가장 혁신적인 영상을 만들어 낸 거장으로 손꼽히고 많은 영화 감독들에게 영향을 미친 영화 감독이기 때문이다. 


특히 1968년에 만든 "2001:스페이스 오디세이"는 인류 역사와 기계 문명에 대한 성찰이 담겨 있고 SF 영화의 새로운 기원을 열었다고 한다...는데, 그 시기의 역사적 전후 사정을 모르고 보았던 나로서는 (지루하다는 경고를 사전에 많이 들었음에도 불구하고) 기대 이상으로 지루했다. 물론 시대를 감안하고 생각해 본다면 대단한 영화임에는 틀림없지만.


반면 그의 마지막 작품인 "아이즈 와이드 셧(1999)"은 극장에서 보았는데, 정말 재미있게 보았고 영화가 줄 수 있는 긴장감을 만끽할 수 있는 작품이었다. 다시 봐도 재밌을 것 같다.


전시회는 그의 초기 사진작가 시절 사진, 그리고 각 영화별 기념 소품이나 편지, 혹은 영화 중 한 컷 등으로 구성했고, 스탠리 큐브릭이나 영화사에 관심이 많은 사람들이라면 충분히 흥미를 느낄 수 있을 것이다.


관립팁:

1. 인터파크에서 예매하면 우선관람 예약이 가능하여 긴 입장줄을 피할 수 있다고 한다.

2. 현대카트 슈퍼시리즈 홈페이지(http://superseries.kr/)에 가면 현재 대기 인원 상황을 실시간으로 파악할 수 있다. (그런데 크롬에서는 안 되고 익스플로러에서는 된다)

[참고##전시와 작가##]


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2016.01.28 08:00

아홉 개의 빛, 아홉 개의 감성

대림미술관의 전시는 거의 빠지지 않고 보는 편이었는데, 작년 12월, 한남동에 '디뮤지엄'이라고 별도의 미술관을 추가로 개관하였고, 개관 전시로 '아홉 개의 빛, 아홉 개의 감성'전을 하고 있다.


전시 제목: 아홉 개의 빛, 아홉 개의 감성 (9 Lights in 9 Rooms, Spatial Illumination)

전시 기간: 2015.12.05 - 2016.05.08

전시 장소: 한남동 디뮤지엄

웹사이트: http://www.daelimmuseum.org/dmuseum/onViewTab1.do



9명의 유명 작가가 빛 예술(Light Art) 작품을 각각 다른 방에서 보여주는데, 친근할 것 같은 소재인 빛이지만 여러 가지 효과들과 어울려 매우 새로운 느낌의 자극을 준다.



특히 개인적으로 마음에 들었던 것은 흰색 방에 빛을 이용하여 색을 만들고 그 안에 사람들이 걸어다니게 한 카를로스 크루즈 디에즈의 Chromosaturation이다. (위 사진. 사진출처: 디뮤지엄 홈페이지) 

카를로스 크루즈-디에즈는 1923년생 베네수엘라 출신의 아티스트로, 파리를 중심으로 작품활동을 하고 있는데 이 작품을 통하여 RGB의 빛으로 채워진 공간에서 관객들이 새로운 빛 경험을 하도록 한다. 이번 전시에서는 '빛의 환영을 마주하다'라고 부제를 붙여 두었다. (작가 홈페이지: http://www.cruz-diez.com/)



'빛의 그림자를 그리다'라는 부제를 붙인 데니스 패런의 작품도 흥미로웠다. 먼저 보이는 "CMYK LAMP"은 2012년 네덜란드 디자인 어워드에 소개된 적이 있다고 하는데, 금속 조형물에 LED 조명을 설치하여 그림자 효과를 내는 작품이다. 하지만 정말 정말 재미있었던 것은, 그 옆방에서 RGB 세 개의 광원을 이용하여 '색깔있는 그림자'를 만들어 낸 "Don't look into the light", (2013 Dennis Parren, 사진출처: 디뮤지엄 홈페이지)인데, 이번 전시에서 가장 기억에 남는다.

그림자는 무조건 검은 색이라고 생각했는데, 색색의 칼라 그림자를 경험하다니! 너무 재미있고 흥미로웠다. 색깔있는 그림자를 만들어 내는 원리(빛이 혼합)는 너무나 단순하지만, 정말 기발하다!


디뮤지엄 팁

1. 만약 입장권 구매 줄이 매우 길게 늘어서 있다면, 안쪽으로 쭉 들어와서 멤버쉽 창구를 찾은 뒤 그 곳에서 유료 회원 가입(15,000원)하면 바로 들어갈 수 있다. 유료 회원은 입장권 3회(+아메리카노 1잔)가 포함되어 있어 세 번 이상 방문할 계획이라면 이득이다.

2. 유료 회원이 싫으면 무료(온라인) 회원 가입하면 20% 할인된다.

3. 전시회 이외에도 교육 프로그램이 자주 열린다.

4. 입장권은 한 번 구입하면 버리지 말고, 다시 사용할 수 있다(같은 전시에 한하여)

[참고##전시와 작가##]



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2016.01.12 07:50

한국 건축 예찬 - 땅의 깨달음


한국 건축 예찬 - 땅의 깨달음

2015.11.19 - 2016.2.6

리움

일반인 5,000원, 청소년 주중 무료

http://leeum.samsungfoundation.org/html/exhibition/main_view.asp



삼성미술관 Leeum이 개관 이후 처음으로 여는 한국건축전인데, 주명덕, 배병우, 구본창, 김재경, 서헌강, 김도균 등 사진작가 6명이 한국의 대표적 사찰, 궁궐, 민가 등을 기록한 건축사진과 리움이 보유한 건축 관련 유물을 함께 전시하고 있다.


'침묵과 장엄의 세계'에서는 해인사, 불국사, 통도사, 선암사 등 주요 불교사찰과 함께 유교문화를 잘 드러내는 왕실의 사당인 종묘를 다룬다. '터의 경영, 질서의 건축'에서는 창덕궁, 경복궁, 수원화성 등 조선시대의 대표적 궁궐 및 성곽, 관아건축과 옛지도 등이 공개된다. '삶과 어울림의 공간'에서는 민가 건축으로 경주 양동마을, 도산서원, 소쇄원 등으로 다룬다.


한국 건축은 우리 조상들이 살았던 공간에 관한 이야기라 그런지, 아니면 다니면서 봐 왔던 눈에 익숙한 모습들이라 그런지, 전시회에 들어가자마자 마음이 푹 하고 가라 앉아 버렸다. 시각적인 것들도 그랬지만 배경으로 펼쳐지는 자연이며 소리도 그랬고, 씌여 있는 글들도 익숙한 것이 많았다. 때로는 사진 앞에 한참을 서서, 때로는 영상 앞에서 죽치고 앉아서 그저 익숙하고 익숙한 것들을 보고 또 보았다.


유명한 평론가나 건축가들이 우리 건축에 대해 이야기하는 것들도 흥미로왔지만, 곳곳에 적혀 있는 글귀들 가운데 흥미로운 것을 따라 적어 보았다.


조용하고 온화한 분위기의 창덕궁에서 우리는 백제 이래 전해 내려온 불루불치(不陋不侈), 즉 검소하지만 누추하지 않은 전통의 미감과 자연 회귀의 건축 사상을 엿볼 수 있다. 창덕궁의 건축은 과장되지 않고 자연의 일부로 존재하며, 그 아늑한 공간들은 왕가의 권위보다는 와실 가족의 인간적인 생활 공간을 보여준다. - 건축가 김원-


한국인은 대지와 건축을 별개로 생각하지 않고, 대지와 같은 건축을 만들고자 노력해왔다. 오늘날 세계가 필요로 하는 것도 대지를 닮은 건축이다. - 건축가 구마겐코 -


[참고##전시와 작가##]


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2015.08.07 07:55

페르난도 보테로

예술의 전당에서는 콜롬비아 출신의 살아있는 거장이라 불리는 페르난도 보테로 Fernando Botero 전시회를 하고 있다. 라틴 미술은 특유의 조형감과 색채감으로 다른 세계의 작가들을 자극해 왔지만, 그 중 페르난도 보테로의 작품은 특히 뚱뚱한 사람들이 많이 등장하는 것으로 보통 사람들의 머리속에 남아 있다.


왜 뚱뚱한 사람들만 그리는가?


이에 대해 작가는 이렇게 대답한다.

나는 뚱뚱한 여성을 그리지 않았다. 아무도 나를 믿지 않지만 그것이 사실이다. 나는 볼륨을 그린다. 정물화를 그릴 때 역시 볼륨 있게 그리고 동물을 그릴 때도 볼륨이 느껴지게 그리며 풍경화 역시 같다. - 페르난도 보테로


그의 대답을 듣고 나면, 그의 변명과는 반대로, 그의 정물 속 과일들도 뚱뚱해 보이고, 풍경 속 나무들도 모두 뚱뚱해 보인다!!! ㅎㅎㅎ


한국 사회는 유난히 뚱뚱한 것에 대한 저주, 혹은 말라야 한다는 사회적 압력이 강한 사회다. 전시를 보는 한국인들은 모두 날씬날씬하고, 나와 내 주변 사람들 모두 다이어트를 입에 달고 산다. 그러니 날씬-뚱뚱에 들어있는 가치 판단을 조금만 제거하고, 작가가 주장하듯이 볼륨 ('양감'이라고 번역했더라면 더 좋았을 것을) 이라는 관점에서 보면, 매우 유쾌한 전시가 된다. 터질듯한 볼륨 때문에 어쩔 수 없이 생기는 표정과 자세는 우스꽝스럽기도 한데, 그래서 그만의 매력이 생기는 것 같다.


물론 나는 그의 볼륨 넘치는 조형감 보다는, '나른한' 색채감이 더 마음에 들었다. 


상세정보 : http://www.sac.or.kr/lab2015/botero/index.jsp


[참고##전시와 작가##]




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2015.08.06 07:50

모딜리아니 - 몽파르나스의 전설


모딜리아니는 마흔이 안 되어 뇌수막염으로 요절하였기 때문에 그가 그린 유화 작품은 총 400점이 채 안 된다고 한다. 그래서 그의 작품은 희귀하여 세계 어느 미술관/박물관을 가더라도 한 번에 3점 이상의 작품을 보기가 어렵다고 하는데, 이번 전시는 전세계 40여 공공 미술관과 개인 소장 진품들을 한 자리에 모은 국내 최초의 모딜리아니 전시라고 할 수 있다.


보통의 사람들에게 모딜리아니는 '아주 긴 얼굴을 가진 슬픈 여인의 초상' 혹은 '그 여자가 삐딱한 고개로 누워 있는 누드' 정도로 기억될 것 같은데, 이번 전시에서는 이러한 전형적인 그림들과 그의 삶을 채우는 다양한 주변 인물이나 그림들이 함께 전시되어 있어서 그에 대한 편견을 깰 수 있다. 


특히 매우 유명한 (혹은 매우 비싼) 그림을 그리기 위해 많은 습작과 연습을 한 작품들이 기억에 남는다. 아래의 사진은 2010년 뉴욕 소더비 경매에서 6890만 달러에 팔려 모딜리아니의 그림 중 최고가를 기록한 <침대의자에 앉아 있는 누드>(1917)인데, 이 그림 자체는 이번 전시에 없지만, 이 그림을 그리기 위한 습작들이 전시되어 있다.




상세 정보: http://www.modigliani.co.kr/


[참고##전시와 작가##]


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2015.07.23 07:04

The Principles of UX Choreography - UX 연출의 원칙

이 글은 Rebecca Ussai 이 2015년 4월 medium.com에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락 없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안 됩니다.

원문 링크: The Principles of UX Choreography, Apr. 7. 2015   /   번역 : 권소정, pxd Innovation Group 2, 선임연구원




The Principles of UX Choreography -UX 연출의 원칙-


디즈니와 UX의 교차점, 그리고 미키마우스 그리는 방법을 배우는 것이 당신의 디자인 접근 방식을 변화시킬 것이다.


최근 나는 디즈니 애니메이터로서 전설적인 Glen Keane과 SXSW(South by Southwest: 영화와 음악 페스티벌)에서 대담을 나누었다. 이 글은 토론 중에 나눈 이야기를 정리한 것이다.



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나는 UX 디자이너가 되기 전에 타이틀 시퀀스 디자이너가 되고 싶었다. 카네기 멜런 재학 시절 ‘Time, Motion, Communication’이라는 댄 보야르스키 교수의 수업을 들었는데, 그 수업은 타이포그래피, 리듬, 색상, 움직임에 대한 강의였다. 댄 교수는 화면상의 모든 요소를 무대 위의 배우로 묘사하곤 했다.


여러분은 각 배우의 등장, 연기, 그리고

퇴장을 감독할 책임이 있습니다.


우리는 끝없이 그 캐릭터가 왜 그 곳에 있으지, 어떤 역할을 하는지에 대한 근거를 마련하기 위해 장면들을 다시 돌려보곤 했다. 시간과 움직임 (time and motion)에 대해 알게 되면서 나에게는 많은 변화가 생겼는데, 시간과 움직임을 통해 내가 전달하려는 감정과 관객들이 나의 메시지를 해석하는 방법에 대한 미세한 조절이 가능하다는 것을 깨달았기 때문이다. 나는 종종 타이틀 시퀀스에서 영감을 받았다. 30초에서 3분 정도의 길이로 영화 전체의 톤을 설정하고 앞으로 벌어질 사건을 예시하는 타이틀 시퀀스의 매력에 푹 빠져있었던 것이다.

R/GA(뉴욕에 본사를 둔 광고 에이전시)에 UX 디자이너로 취업하게 된 것은 정말 뜻밖의 행운이었다. 나는 R/GA사가 타이틀 시퀀스 디자인을 했던 사실을 알고 있었고 - 그들이 그때까지 하고 있는지는 몰랐다. - 그곳에서 일하고 싶다고 생각했다. 나는 Visual Design 분야로 지원했지만 UX 파트로 채용되었고, "와이어프레임’이 대체 뭐지?!" 하며 입사 첫날을 시작했다.


몇 년이 지나는 동안 나는 수백 장의 와이어프레임을 그렸고, 어떻게 요소들이 작동하고 서로 들어맞는지를 묘사하는 수십만 개의 설명 구를 작성했다.

예를 들면 : 사용자가 메뉴 아이콘을 탭 하면, 패널은 페이지 상단에서부터 아래로 슬라이드 된다. 사용자가 미리 보기 이미지를 클릭하면 동영상이 전체 화면으로 확대된다. 같은 것들 말이다. 

그런데 갑자기, 우리가  곤궁한 상황에 갇힌 채 디자인하고 있고 거기에는 거대한 무언가가 빠져있다는 생각이 들기 시작했다. 홈페이지 혹은 제품 설명 페이지나 칼럼 같은 정적인 디자인을 결과물로 가져가면서, 우리는 다만 어떠한 흐름으로 디자인이 연결되는지만 설명했을 뿐, 그 사이사이에 어떠한 일이 일어날지는 전혀 보여주지 않았다. ‘설명하는 것’만으로는 충분한 맥락을 전달할 수 없었다: 우리는 그것을 ‘보여’주어야 했다.


와이어프레임을 그리면 그릴수록 모션 디자인에 대해 배웠던 내용이 UX와 비주얼 디자이너라는 직무에 전적으로 연관되어 있다는 생각이 들기 시작했다. 내가 매 순간 접하는 모든 것들을 더욱 자세히 관찰하면서, 모션 디자인을 세심하게 다듬어낸 것들이 자연스럽고 유쾌하며 직관적인 경험을 선사한다는 사실을 깨달았다.



Disney & UX


모션에 대한 이야기는 디즈니(Disney)로부터 시작해야 할 것이다. 디즈니는 애니메이션의 12원칙을 개발했는데, 이것은 사실적인 움직임과 감정의 몰입을 어떻게 그려낼 수 있는지를 설명하고 있다는 점에서 굉장히 중요하다.

디즈니는 사물이 어떻게 움직이고 실제로 어떻게 행동하는지에 대한 깊은 이해가 있었다. 그들은 관객이 스크린에서 어떤 대상을 볼 때 자연스러운 움직임을 기대한다는 것을 알고 있었고, 관객을 사로잡기 위해서는 감정의 몰입이 필요하다는 것 또한 알고 있었다. 이것은 디즈니의 초창기 애니메이터들이 관객의 마음을 사로잡고, 사실적이고 믿을만한 캐릭터가 등장하는 장편 애니메이션을 만들 수 있었던 이유였다. 극한 상황을 해소하는 사실감 있는 움직임, 감정의 몰입... 그렇게 이 모든 것들이 시작하게 되었다.


UX 연출은 어떻게(how)와 언제 그리고 왜(when and why)의 결합입니다. - 모션을 적용하는 기술과 청중을 사로잡는 방법을 UX의 전반적인 부분에 녹여내면, 당신은 사용자를 양방향 대화(two-way dialogue)에 참여시킬 수 있게 됩니다.




UX 연출의 5가지 원칙


먼저 가장 염두에 둘 것은 UX와 Visual 디자이너로서의 우리 역할이 단지 요소에 기능을 붙이고 정답을 따르는 것만은 아니라는 점이다. 우리는 동시에 사용자 경험을 더 즐겁게 만들기 위해, 그리고 무엇보다도 이런 연속적인 경험 속에 어떤 스토리를 전달하기 위해 노력하고 있다.

나는 모션 디자인이 어떻게 디지털과 기술에 적용되고 있는지를 점점 주의 깊게 살펴보면서 일정한 패턴을 파악하게 됐고 이를 바탕으로 다음의 5가지 원칙을 마련해냈다. 이 5가지 원칙은 UX에서 가장 중요한 커뮤니케이션 포인트를 짚어주고, 서로 다른 상태의 간극을 메우며, 전반적으로 더욱 세련된 경험을 전달해줄 수 있을 것이다. 이러한 디테일을 제대로 잡아낸다면, 제품에 대한 사람들의 인식과 신뢰를 쌓을 수 있을 뿐 아니라, 더욱 긍정적이고 즐거운 경험을 선사해줄 수 있을 것이다.



피드백 Feedback


피드백은 사용자와의 상호작용이 성공적이었는지의 여부와 그 이유를 설명하는 데에 도움을 준다.

피드백은 무언가가 잘 되거나 잘못된 상태, 로드 중인 상태, 혹은 어떤 과정이 진행 중인 상태, 아니면 단순히 선택해야 하는 상태를 보여준다. 피드백을 통해 사용자와의 신뢰를 구축할 수 있다는 점도 물론 중요하지만, 그저 피드백을 보여주는 것만으로도 사용자는 굉장히 만족감을 느끼고 즐거워한다! 게다가 피드백에 촉각적인 요소까지 가미하면, 사용자는 유리 표면을 터치했다는 사실을 잊고, 화면상에 실재하는 요소와 상호작용하고 있다는 기분을 느낄 수 있다. 무언가가 우리가 한 동작에 반응하는 것은 기분 좋은 일이다. 피드백은 사용자에게 ‘명백하게’ 느껴질 수 있도록 디자인하는 것이 중요하다. 또한, 하나의 동작에 여러 계층의 요소가 함께 반응할 때 한층 효과적이다.


그럼, 디즈니로부터 배울 수 있는 것은 무엇일까? 과장(Exaggeration)의 원칙이다.

Glen은 과장이란 단순히 보이는 것이 아니라 느껴지는 것이라고 설명한다. 종종 우리는 캐릭터가 큰 동작으로 확실하게 반응하는 것을 볼 수 있다.


미녀와 야수 애니메이션 중 야수가 실망하고 놀라는 장면


Glen은 미녀와 야수의 다음 장면을 예로 들었다. Belle(여주인공)이 저녁 식사에 가지 않겠다고 말하자 야수가 실망하는 장면에서 야수의 얼굴은 쭉 늘어나고 두 눈은 놀란 듯 커진다. 그 후 그의 얼굴이 다시 아래로 찌푸려지며 눈썹은 화난 듯 보인다. 이 과정은 너무나 순식간에 벌어지기 때문에 관객은 무슨 일이 일어났는지를 상세하게 알아채지는 못하지만, 결과적으로 명백하게 야수가 충격을 받은 것 같은 느낌을 받는다.




피드백의 예시. iOS 틀린 비밀번호 입력 시 흔들리는 것. 단순한 흔들림이지만, 우리가 실생활에서 서로 주고받는 피드백과 직접 연관되어 있다. Dots(게임) : 단순하지만, 정말 기분 좋은 모션이다. 많은 요소들이 한꺼번에 동작하고 있다. Yahoo News : 각각의 원이 하나씩 채워지고, 숫자가 카운트되고, 로딩이 끝나면 그 대가는 풀 스크린으로 꽉 찬 화면이다. Beats : 장르의 원이 탭 할 때 반응하고, 프로그레스 로딩바가 보인다. (PS - capptivate.co 사이트에서 좋은 예시들을 체크해보길 바란다)




피드포워드 feed forward 


피드포워드(Feed Forward) : 일종의 힌트이다.

시각적 어포던스(Visual Affordance)로 사용자에게 어떤 상호작용이 가능한지, 무엇을 기대할 수 있는지 암시를 줌으로써, 각각의 요소가 어떻게 동작하고 맞아들어가는지 이해할 수 있게 도와주는 것이다. 피드포워드는 사용자들을 올바른 순서로 안내하여 덜 혼란스럽고 더 성공적으로 목적을 달성할 수 있게 도와준다. 앞으로 어떤 일이 벌어질 것인지, 무엇을 해야 할지 대비할 수 있도록, “여기를 봐주세요!”, “여기로 끌어다 놓으세요.”, 혹은 “조금만 더 당겨주세요.” 같은 힌트를 주는 것이다. 이러한 힌트는 대부분 사소하기 때문에 사람들은 도움을 준 어떤 힌트가 있었다는 사실조차도 눈치채지 못할 때가 많다. 미세하지만, 강력하다! 피드포워드가 제대로 적용되었을 때 그 효과는 굉장할 수 있다.


디즈니의 기대 원칙 (Principle of Anticipation)은 이와 비슷한 목적이 있다 : 앞으로 일어날 일에 관객을 준비시키는 것.


미키의 벌어진 손은, 앞으로 손을 뻗어 공을 잡는 다음 액션에 대한 힌트가 된다


이 원칙을 설명하기 위해 Glen은 미키가 테이블 건너편에 있는 공을 집으려는 아주 간단한 장면을 예로 들었다.

첫 장면에서 미키의 손은 몸 가까이에 있고 눈은 테이블 건너편의 공을 향해 있다. 다음 장면에서 미키의 손은 이미 공 위에 얹혀있다. 이 두 장면이면 충분할 것 같다, 그렇지 않은가?

문제는, 여기에 관객이 누릴 수 있는 그 어떤 재미요소도 찾아볼 수 없다는 점이다. 관객이 미처 인식하기도 전에 한 동작이 끝나버렸다. 이 장면을 그린 당신에게는 모든 것이 분명했겠지만, 관객은 어떤 일이 곧 벌어질 것이라는 데에 준비되어있지 않았을 것이다.

관객의 기대감을 형성하기 위해서, 미키의 손이 바깥으로 벌어지는 몇 개의 프레임을 더 할애한다면, 테이블을 가로질러 손을 뻗는 것은 어떤 일이 곧 벌어질 것이라는 암시로 작용할 수 있다.


관객은 그저 반응할 뿐이지,

결코 조바심을 내지 않습니다.


‘기대 원칙’의 또 다른 예로 Glen은 Duet 애니메이션에서 남자 주인공이 나무를 기어 내려가는 장면을 보여주었다. 처음에 그는 남자 주인공이 단순히 폴짝 뛰어 내려가게 했다. 하지만 그 동작이 너무 순식간에 벌어져서 관객은 그 장면을 놓쳐버렸다.

“당신은 결코 관객을 뒤에 놓고 가길 바라지는 않겠죠.” 하고 그는 말했다. Glen은 이 장면을 다시 그렸는데, 이번에는 남자주인공이 먼저 Mia를 향해 뒤돌아본 후, 다시 상체를 돌려 나무 밑으로 내려가게 했다. 이 작은 힌트 덕분에 관객은 남자 주인공이 이동하는 곳으로 자연스럽게 뒤따를 수 있었다.



피드포워드의 예시 : Clear : 화면을 아래로 당길 때 새 아이템 작성에 대한 미세한 힌트를 준다. Moldiv : 홈화면 뒤에 숨어있는 메뉴를 살짝 보여주며 사용자에게 힌트를 준다. Yummly : 흰 바탕이었던 영역이 그대로 글자 입력 영역이 된다. Snapchat : 아래로 당겨서 새로고침했을 때, 색의 변화와 작은 애니메이션이 무언가 벌어질 것이라는 힌트를 준다.



공간 인식 spatial awareness


공간 인식은 사용자가 환경을 인지하고 각각의 요소 간의 관계를 명확하게 파악하는 데 도움을 준다. 생각해보면, 우리가 만들고 있는 가상의 디지털 환경에는 본질적으로 무한한 가능성이 존재한다. 우리가 만들어내는 모든 경험은 어디든 고유한 영역에 분포되어 있다. 어떤 요소는 스크린 뒤에, 왼쪽 혹은 오른쪽에, Pinch 사이에, Drawer 메뉴 속에 “살아 움직이고 있다". 어디든, 디자이너 우리 자신이 원하는 곳에 말이다. 다만 우리는 그 상황에 논리를 부여할 필요가 있다. 화면의 크기가 작을수록 좁은 공간을 어떻게 하면 적절하게 이용하고 복잡도를 줄일 수 있을지 고민해야 하므로 특히 중요하다.

이렇게 가능성이 열려 있는 캔버스 위에 화면을 설계할 수 있다는 점은 디자이너에게는 매우 멋진 일이지만, 동시에 사용자에게는 만들어진 무언가를 배우고 이해해야 한다는 것을 의미한다. 사용자는, 그들이 관계하고 있는 모든 환경을 터득하고 그 상황에 적응하는 시간이 필요하다. 어떤 요소가 어디에서 왔고 다음에는 어디로 이동하며, 나중에 어디에서 다시 찾아낼 수 있는지를 알아야만 한다. 따라서 어떠한 요소든 그것이 급격한 변화나 갑작스러운 것으로 느껴지지 않도록 적절한 트랜지션을 통해 사용자를 안심시켜야 한다. 사실 현실 세계에는 무엇이든 갑작스럽게 변하는 것은 없다! 공간 인식의 주된 목적은 사용자들을 올바른 방향으로 이끌고 그 상황에 타당성을 부여하는 데에 있다. 디즈니의 ‘배치 원리’(principle of staging)로 이것을 설명할 수 있다.


Glen은 화면 속 캐릭터의 배치 방식이 어떻게 기대심리를 형성할 수 있는지 말해주곤 했다. 예를 들어, 주인공이 맨 왼쪽에 존재할 때 오른쪽에 생기는 여백 공간으로 인한 심리적인 결핍이 발생한다. “그러한 결핍이 생길 때 우린 무언가를 해야 합니다.” 여백 공간은 마치 어떤 일이 벌어질 것만 같은 긴장감을 만들어낸다. 


Duet 애니메이션 중 Mia의 장면


애니메이션 Duet에는 Mia가 연못으로 뛰어들어 이리저리 수영하다가 물 밖으로 나와 텀블링을 하는 아름다운 장면이 있다.

Glen은 그 장면에 있는 ‘자석 같은 힘’이 Mia의 동작에 반응하고 다음 동작으로 그녀를 밀어내고 있다고 말한다.

예를 들면, 미아가 물에 처음 닿을 때, 거품이 그녀 주변으로 폭발하듯 생성된다. “어떤 커다란 충돌이나 영향력 없이 장면을 바꿔버릴 수는 없습니다.” 미아 주변에 생긴 거품들은 미아가 어디에 있었는지를 말해주고, 그 후 미아 주변을 감싸는 물고기들은 그녀가 다음에 어디로 가는지를 알 수 있게 한다. 그것은 미아를 이 장면에서 저 장면으로 쥐어짜 내는 듯한 효과를 가지고 있다. 내가 이 장면을 좋아하는 이유는 이 장면이 상황에 논리를 부여함으로써, 장면들 사이에 연결고리를 생성하고, 그것으로 관객의 주의를 유도하고 있기 때문이다. 



공간 인식의 예시 : Calendar : 날짜가 옆으로 이동하면서 사이사이 공간이 사용자를 편하게 해준다. Stellar :   스토리텔링 앱이라는 테마를 UI에 접목시켜 페이지를 넘기는 효과를 넣었다. VSCO: 버튼이 담긴 트레이가 마치 아래에서 위로 당겨 올라온 듯 움직인다. Nike Making : 카테고리 선택시 풀화면으로 줌 인 된 후, 화면 상단으로 밀려 올라가고, 서브 카테고리가 아래로 떨어지며 쌓인다.



사용자 포커스 User Focus


사용자 포커스는 관객의 시선을 인도하고, 각 단계를 명확하게 설명해준다. 화면 계층 간의 연결을 순간순간 어떻게 제어하느냐의 문제이다. 그 목적이 무엇인가에 따라 알맞은 요소에 강조점을 두어야 한다. 물론 이러한 효과를 주기 위해 여러 가지 요소가 한 번에 동작할 수도 있다. 그 상황에 필요한 하나의 요소가 전면으로 배치되는 동시에 배경의 요소들 역시 함께 반응해야 할 때도 있다. 예를 들면, 포커스 되는 전면의 요소를 더욱 잘 드러내기 위해 배경이 약간 흐려지거나 어두워지는 경우가 있다. 또한, 맥락에 따라 숨겨져 있던 버튼이나 메뉴가 등장하는 것을 경험한 적 있을 것이다. 우리는 특정 메뉴에 항상 접근할 수 있기를 원하고 어딘가에 그 기능이 존재한다는 것을 알지만, 항상 그 버튼이나 메뉴를 보고 있어야 할 이유는 없다. 우리가 호출할 때에만 나타나면 되는 것이다.


사용자 포커스User Focus는 목표를 명확하게 만든다.

명확함(Clarity)’이라는 요소가 디즈니의 공식 원리는 아니지만, 13번째 요소로 들어간다고 하자. 글렌은 디즈니에 있는 동안 배우게 된 굉장히 중요한 기술이 바로 이것이라고 한다.  Eric Larson은 디즈니 애니메이터들에게 절대로 관객을 뒤에 남겨두지 말 것을 강조했다.


“나는 디즈니에서 그럴듯한 불가능(Plausible impossible)에 대해 수없이 들어왔다.” Glen은 말했다. 우리는 말도 안 되는 미친 듯한 상황도 사람들이 의심하지 않고 믿게 만들 수 있다. 예를 들면, Little Whirlwind(1941)에서, Freddie Moore는  회오리바람에 자꾸 날아가는 바구니를 고정하려 하는 미키를 그린 적이 있다.

갑자기 미키가 바지춤에 손을 넣어 거대한 망치를 꺼낸다. 그 망치는 오로지 그 장면에서만 등장했으며 그 장면에서 제일 중요한 물건이었다. 그 장면에서는 망치가 절실히 필요한 제일 중요한 것이었기 때문에, 관객들은 대체 망치가 어디서 나왔고 왜 저기 있는지 전혀 의심하지 않았다.


'그럴듯한 불가능’ 원칙에 따르면, 세상의 법칙이라는 것도 조금은 깨뜨려도 될 법하다.


관객이 당신과 함께 있다면, 그들은 행복해할 것입니다.

만일 당신이 그들을 놓쳐버린다면, 그 누구도 행복하지 않을 겁니다.


사용자 포커스의 예시. Pinterest : 상황에 맞는 버튼들이 필요할 때에 나타난다.  Paper Notifications : 여러 층의 애니메이션이 시선을 안내한다 - 지구 모양 아이콘이 움직이고, 팝업창이 펼쳐진 후에 제목 영역이 살짝 빛난다. Peek : 시간 선택 영역이 전체 화면이 되고, 선택된 숫자만 다른 숫자에 비해 굉장히 밝다. 선택이 완료된 후에는 해당 숫자가 다시 제자리에 위치한다. Yahoo Weather : 움직이는 것이 제일 먼저 시선을 끈다.



브랜드의 목소리 Brand Tone of Voice


나는 종종 사람들에게 광고 카피를 다룰 때 처럼 생각해보라고 말한다.

모든 프로젝트에서 “만약 이 브랜드가 말을 할 수 있다면, 무슨 말을 할까?” 라고 생각하듯이, 우리는 “만약 이 브랜드가 움직일 수 있다면, 어떻게 움직일까?” 라고 생각해볼 필요가 있다. 엉뚱하거나 기발한가? 빠르고 강력한가? 사용자에게 도움이 되도록 추가된 미세한 움직임인가?

당신의 브랜드 목소리 톤이 잘 설정되면 사용자는 짧은 순간 이렇게 말하고 싶은 느낌을 받을 것이다. “ 이 브랜드가 뭘 하려는지 알 것 같아!” 왜냐하면, 그것이 상당히 타당하고 적절해 보일 것이기 때문이다.


일상적으로 사용하고 있는 애플리케이션, 사이트, 그리고 여러 가지 경험을 떠올리며, 왜 그것들을 지속적으로 사용하게 되는지 생각해보자. 우리 주변에는 동일한 작업을 똑같이 수행하는 수없이 많은 비슷한 류의 어플리케이션이 있게 마련이다. 그것들 모두 좋은 사용자 경험을 갖고 있다.

나날이 일상적으로 사용하게 되는 애플리케이션, 웹사이트, 그리고 여러 가지 경험을 떠올려보자. 우리 주변에는 동일한 작업을 똑같이 수행하는 수없이 많은 애플리케이션이 있음에도 불구하고 왜 특정 상품들을 계속 사용하게 되는걸까. 그것들 모두 좋은 사용자 경험을 선사해 주고 있겠지만, 사람들을 더 사로잡는 무언가가 있다. 아마도 당신을 더 기쁘게 하거나, 무언가를 더 가능하게 하거나, 어떤 것을 더 얻을 수 있을 것 같은, 사용자 경험 그 이상의 것이 있을 것이다. 바로 감성적 호소력이다. ‘호소력’은 우리가 마지막으로 참고할 디즈니의 원칙이다. 가장 마법 같은 요소임에도, 설계하기는 가장 어렵다.


신기하게도, 호소력이 있는지 없는지는 쉽게 알 수 있지만, 

어떻게 그것을 구현해낼 수 있는지는 알기 힘들어요.



프레디 무어(Freddie Moore)는 애니메이터로서 디즈니의 룩앤필(Look and feel)을 책임지고 있었다고 Glen은 말했다. 그가 있기 전에 미키 마우스는 단지 ‘원’에 불과했고, 우리가 오늘날 알고 있는 미키마우스와는 사뭇 달랐다고 한다. 프레디는 미키가 가진 요소들 사이에 관계를 부여하기 시작했다. 프랭크 토마스와 올리 존스턴은 작화가들에게 이렇게 말하곤 했다. “ 모든 라인은 다른 라인과 관계가 있다.” 미키를 그릴 때 모든 것은 하나의 테마를 따르게 된다.

먼저 미키의 머리가 될 원을 그린 후, 위를 향하게 코를 그려 머리의 곡선과 이어지게 한다. 미키의 두 눈을 코에 가깝게 그려 연결하고, 눈썹과 입을 그리면 두 뺨이 밀려 올라간다. 이렇게 그려진 미키에는 무언가가 있다. 미키는 관객을 끌어당길 수 있는 어떤 ‘호소력’을 가지고 있다. 글렌은 우리가 그리는 모든 캐릭터는 이미 그 이전부터 존재한다는 신념을 갖고 있다. 그것을 제대로 이해하고 나면, 그 캐릭터를 세상 밖으로 끄집어낼 수 있다. 그러한 ‘호소력’을 표현할 수 있게 되면, 이 모든 것이 함께 조화를 이루는 아름다운 순간을 경험하게 될 것이다.  


그것이 바로 호소력의 열쇠입니다.

요소들의 조화, 완벽한 화음, 아마도 ‘바로 이거야!’ 라고 말하고 싶게 될 겁니다.


브랜드 톤의 예시. Snapchat : 엉뚱하다 - 유령은 상징적이 되어서 사람들은 이제 그들이 다음에 무얼 할지 기대를 하게 된다. Flicker : 미세하지만 영리하다 - 누군가의 프로필을 새로고침하면, 플리커를 상징하는 분홍색과 파란색의 원이 회전한다. Nike+ : 어플리케이션 전체가 달리기라는 테마를 담고 있다. Zappos : 사람들은 부활절달걀을 좋아한다. 특히나 그게 망토 입은 고양이라면...



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앞서 살펴본 5가지 원칙에서 어떻게 하면 관객을 사로잡고, 우리의 이야기에 상호작용할 수 있게 할 수 있을지에 대해 살펴보았다. 이 모든 프레임을 연결해 감성적이고 현실적인 경험의 시퀀스를 다듬어내는 것은 여러분의 몫이다. 그 작업은 비어있는 조각을 채워내고, 캐릭터를 정의하는 것에서 시작할 것이다.

캐릭터라 함은 단지 화면 속에 있는 것 뿐만이 아니다. - 우리는 인간적인 요소도 다루고 있다. -  메인 캐릭터는 바로 우리의 사용자다. 


영화든, 애플리케이션이든, 웹사이트든 아니면 책이든, 맥락이 어떠하든, 상황, 매체, 환경이 어떠하든, 우리의 목표는 같다. 우리는 어떤 이야기 속에서  캐릭터와 관계 맺고 있으며, 각 캐릭터의 등장, 연기, 퇴장을 감독할 책임이 있다. 우리가 만들어내는 인터페이스는 더 큰 이야기로 나아가기 위한 작은 창문에 불과하다. 


움직이는 것을 디자인하기란 아마도 새롭고 낯선 일일 수도 있지만, 새로운 문제를 직면하고 어떻게 해결해야 할지 모르는 순간은 절대 낯설지 않을 것이다. Glen은 듀엣을 제작하는 일이 처음에는 얼마나 어려운 과제였는지를 털어놓았다. 그는 지금까지 항상 종이에 그림을 그려왔고 종이를 벗어나면 그 캐릭터는 화면에서 사라지는 것이었다. 그러나 다양한 각도에서 캐릭터의 움직임을 관객이 따라오는 이 인터렉티브한 경험은, 무한한 캔버스를 다뤄야 할 것만 같았다고 한다. 앞서 설명한 원칙들을 항상 염두에 둔다면, 아마도 이것은 앞으로 닥쳐올 어떤 문제를 해결하는 데에 실마리가 되어줄 수도 있을 것이다.


나는 항상 ‘어떻게 해야 할지 모르는 일’을 하면서 어떻게 해야 하는지를 배우고 있다.

- Picasso



Glen Keane의 단편, 듀엣, Google’s Spotlight Stories(App)을 위해 만들어진 단편이다. 모토로라 기종에서의 Interactive 버전을 볼 것을 강추한다. 시청자가 정한 캐릭터를 따라 Glen이 그린 무한한 화폭속에서 몰입할 수 있다.


-끝-


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보너스 : UX 연출 제작 뒷이야기, 그리고 디즈니의 전설적인 애니메이터와 어떻게 일할 수 있었는지.

작년에 나는 한 가지 목표를 세웠다 : 내가 관심 있던 주제에 대하여 디자인 대담 (Design talk)을 나눌 것. 아주 간단한 것이었다. 모션 디자인은 내가 항상 관심 있어 하던 주제였고, UX와 비주얼 디자이너로서 현재 하고 있는 일과 깊은 연관이 있다는 생각이 들었다. 그래서 작년 여름 R/GA에서 열린 AIGA 멘토 이벤트에 대담을 나눌 자리를 마련했다. 나는 SXSW에 해당 건을 제출했고, 처음에는 별생각 없었지만, 나중에 함께 일할 디즈니 애니메이터를 찾아보라는 조언을 받고 (대체 어디서 찾으려고 했던 걸까?!), 몇 번의 시도 끝에, 행운과, 이런 저런 소개와 스타들을 줄지워 세우고 - 나는 디즈니의 전설적인 애니메이터, Glen Kean을 소개받게 되었다. 글렌은 디즈니에서 38년을 일했고 인어공주, 미녀와 야수, 알라딘 등 우리가 사랑해 마지않는 애니메이션을 작업했었다. 2년 전 그는 디즈니를 떠나서, 디즈니 밖의 세상에는 어떤 것이 있는지, 자신의 애니메이션 기술을 어떤 다른 곳에 접목할 수 있을지 알아보기 시작했다. ( 그의 가장 최근작인 Duet이 포함되어 있는 Google’s Spotlight Stories 에서 그의 작업을 확인해볼 수 있다.) 내가 글렌에게 UX 연출에 관해 이야기했을 때 그는 바로 관심을 보였다(!). 그가 디즈니에 처음 합류했을 당시, ‘9 old man’은 디즈니의 애니메이션 원칙을 물려주었다.

“언젠가 너가 우리보다 훨씬 큰 일을 해낼 것이다.” 올리 존스톤이 Glen에게 이렇게 말할 때 Glen은 그들에게서 바톤을 넘겨 받은 기분이 들었다고 한다. 그는 이러한 디즈니의 애니메이션 원칙이 UX 같은 분야로 번역될 수 있을지는 상상도 하지 못했고, 이것이 나에게 바톤을 넘겨줄 기회라고 보았다. 그래서 우리는 함께 SXSW에서 환상적인 발표를 해냈던 것이다. 나는 몇 시간이고 Glen이 나에게 전수해준 이야기를 하고 싶지만, 다음에 기회가 또 있을 것이다!


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여기까지 읽어주셔서 감사합니다! 추가적인 정보를 위해서는 다음 사이트를 확인해보거나, @becca_u 로 트윗하세요!



영감을 얻을 수 있는 곳


이 글에 쓰인 많은 예시는 Alli Dryer가 마련해주었다. 좋은 모션의 실제 예시를 아래 Alli가 만든 사이트에서 확인해볼 수 있다.


http://capptivate.co/



그 외의 즐겨찾기:


http://hoverstat.es/


https://instagram.com/userinterfacesio



더 훌륭한 읽을거리:


https://medium.com/@pasql/transitional-interfaces-926eb80d64e3


http://www.smashingmagazine.com/2013/10/23/smart-transitions-in-user-experience-design/



디즈니의 원칙에 대해 배우고 뭔가 만들어보기


http://the12principles.tumblr.com/


http://uxinmotion.net/


http://digg.com/2015/12-principles-animation-ollie-johnston-frank-thomas-alan-becker




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2015.03.26 07:50

스타트업과 디자이너의 창업

앞 글에서 디자인 에이전시의 위기와 이를 극복할 수 있는 모델 중 하나로 '기술+디자인'이 강력하게/대등하게 결합된 형태의 모바일 인터페이스/ 앱/ 제품/ IoT 에이전시들을 살펴보았고, 디자인 에이전시의 교육 사업창업 지원에 대해서 살펴 보았다. 그리고, 스타트업 투자 환경에서 디자인 지원 방법에 대해 보았고, 마지막으로 창업에서 디자이너의 역할을 살펴 보려고 한다.


Google Ventures의 블로그 중에서, 왜 스타트업에 디자이너가 참여해야하는가(Does your startup need a designer co-founder?)라는 글이 흥미롭다. 이 글에서, 좋은 디자이너는 1. 사용자와 인간을 철저히 이해하는 성향이 있고, 2. 세상을 바꾸려는 열망을 가지고 있으며, 3. 만들고 부시는 디자인 사고 (design thinking)를 하기 때문에 반드시 창업팀에 필요하다고 주장한다. 정말 공감되는 말이다. 앞으로 모든 투자자들이 (과거 팀에 좋은 CTO가 있는지 보았던 것처럼) 좋은 CCO (Chief Creative Officer)가 있는지 살펴 보는 것을 투자의 기본으로 삼는 날이 꼭 올 것이다.


그 글에서는 그 뒤에 특히 어떤 분야에서 더 디자인이 중요한지 밝히는데, 사실상 요즘에는 모든 창업 회사에서 디자인은 매우매우 중요하다. 마지막으로 이 글에서는 어떻게 디자이너 창업자를 구하는지에 대한 요령이 나와 있다.

Does Your Startup Need a Designer Cofounder?


또, KPCB(미국 최대 창투사)에 합류한 John Maeda에 따르면, 1. 기술 발전으로는 더 이상 사용자를 행복하게 만들어 줄 수 없고, 2. 디자인과 함께 시작해야 사람들의 관심을 끌 수 있고, 3. 기술이 일부가 아니라 대다수를 대상으로 하고 있어 디자인이 필요하고, 4. 초반에 합류한 디자이너가 회사 문화를 바꿀 수 있기 때문에 현재 실리콘 밸리는 디자인이 장악하고 있다고 주장한다. 

4 Reasons Why Design Is Taking Over Silicon Valley


이 글에서는 직접 창업을 하는 경우 외에도, 디자이너를 창업자로 만들려는 노력과, 마지막으로 에이전시에서 직접 스핀오프 시키는 사례를 정리해 보았다.



1. 디자이너의 창업

아마도 가장 유명한 사례는 핀터레스트의 Evan Sharp일 것이다. 핀터레스트는 사실, 보고 있자면 정말 디자이너가 만들었구나...라는 생각이 든다. 어렸을 때부터 맥킨토시에서 아이콘 그리며 놀던 그는 건축을 전공하고 페이스북에서 제품 디자인을 맡다가 핀터레스트 창업에 참여하게 되었고, 특유의 핀터레스트 UI 를 만들었다.

http://upstart.bizjournals.com/entrepreneurs/hot-shots/2014/05/16/meet-under-the-radar-pinterest-founder-evan-sharp.html?page=all


이 외에도 디자이너가 창업을 한 경우는 많은데, 이런 사례들을 보여주는 e-book (http://www.designerfounders.com/)도 있지만 재미있는 infographic이 있다.

http://designerfund.com/infographic (사진 출처)



여기에 열거된 회사들을 보면, YouTube, Android, flickr, slideshare, tumblr, Instagram, vimeo, Kickstarter, Path, Behance 등 매우 유명한 회사들이 포함되어 있다.


우리 나라의 경우에도, 우아한 형제들의 김봉진 대표, Line에 인수된 위트 스튜디오 채은석 공동대표 등을 생각해 볼 수 있겠다.




2. 디자이너를 창업자로

디자이너펀드

디자이너 창업자를 위한 (Co-founded by Designer) 전용 펀드가 등장했다. 바로 '디자이너펀드'이다. 

스타트업에서 디자인이 중요하다. 그리고 디자인을 중요시하는 스타트업은 성공할 확률이 높다. 그래서 디자이너가 반드시 창업팀에 합류해야하만 한다. 디자이너가 창업팀에 합류하면 디자인의 영향력이 커지고, 성공확률이 높아진다. 그리고 그들은 성공적으로 돈을 벌어 다시 디자이너 창업팀에 돈을 투자한다. 이런 식의 선순환이 이루어지면, 디자인의 그리고 디자이너 창업의 영향력이 커질 것이다. 이런 믿음으로, 이미 성공한 디자이너들이 만든 펀드이다. (만약 내가 성공한다면 한국에도 꼭 이런 펀드를 만들고 싶다.) 이 펀드가 하는 일은 투자, 교육, 커뮤니티 이렇게 세 가지이다.

http://designerfund.com


투자(Invest)

"디자이너"가 창업에 참여한 기업에 한정하여, 보통 10만불-100만불(1억-10억) 정도를 투자한다고 한다. 다양한 디자이너들이 창업 혹은 공동창업한 목록을 보고 있자면 상당히 부럽다. 아직 얼마되지 않아서인지, 포트폴리오에 한국까지 알려진 스타트업은 없지만, 어떤 기업에 투자했는지 살펴 보려면 아래 기사를 참고.

The Designer Fund puts seed money into startups with designer-founders


교육(Bridge)

브릿지 프로그램도 나중에 꼭 해 보고 싶은 방식 중 하나이다. 

우선 브릿지 프로그램에 적합한 스타트업과 디자이너 양쪽을 모은다. 여기서 스타트업은 사실 굉장히 유명한 회사들이 많다(꼭 디자이너가 공동창업한 회사에 한정하지는 않는다). 그리고 디자이너들도 우수한 사람들이 많다. 이 디자이너들을 스타트업에 취업 시킨다. 이 때 급여/처우 협상, 특히 지분 협상 등에서 도움을 준다. (채용은 짧은 인턴 방식과 장기 계약 방식이 있다)

채용 이후에는 일주일에 한 번씩 저녁에 브릿지 프로그램에 참여하는 디자이너들끼리 모여서 서로 교류도 하고, 강의도 듣고, 저녁도 먹는다. 프로그램 전체가 종료된 이후에는 다니던 회사에 계속 다닐 수도 있고, 그만 둘 수도 있다.

참여 디자이너는 전혀 비용을 내지 않는다. 

http://designerfund.com/bridge/


커뮤니티(Community)

자기들이 투자한 회사 사람들, 브릿지 프로그램을 통해 교육한 사람들 뿐만 아니라, 스타트업과 관련된 디자이너들의 모임을 만들어 교류한다. 우리나라 스타트업 디자이너들이 얼마나 고립되어 (대개 자기보다 나이도 많고 말도 안 통하는 개발자 출신 사장과 싸우며) 외롭게 디자인하고 있는지 안다면 누군가 이런 모임 좀 만들어야 하지 않을까?



3. 에이전시의 창업

GravityTank

물론 언제나 그렇듯이 에이전시는 그 수익의 한계를 느끼고 스스로 새로운 사업을 시작한다. 그러나 실제로 이것이 "의미"를 찾기는 쉽지 않다. 수익에서 의미가 있든지, 아니면 기존 사업과 연결되는 무엇이 있든지. 피엑스디도 항상 이런 새로운 사업들을 시도하고 있지만, 늘 실패하여 왔다. 결국은 포기하고 다른 스타트업을 도와주는 일을 많이 하고 있는데, 그런데도 불구하고 직접 해 보고 싶은 사업 분야가 아직 있다면, 바로 피엑스디의 본업인 조사와 연구를 도와주는 도구를 만들고 그것을 독자적인 사업화 하는 것이다. 

예를 들면 모바일 사용자 조사를 간편하게 만들 수 있는 도구는 어떨까? 시카고의 혁신 컨설팅 회사인 Gravitytank는 이러한 도구를 만들어 독립 영역으로 사업화하다가, 2011년 스핀오프 시켰다.

https://dscout.com/company


피엑스디가 위트스튜디오에 투자했던 것도, 또 Lean UX를 위한 프로토타이핑이나 소비자 조사 툴에 관심을 갖는 이유는 바로 이런 맥락에서이다.



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맨날 '디자이너의 월급이 낮은 이유'나 '디자인 에이전시의 몰락' 같은 우울한 글만 썼던 것에 대한 반발로, 디자인 에이전시와 디자인 창업의 밝은 점들을 살펴 보았다. 물론 아직까지 이런 것들이 디자인 산업 전체를 대변한다기 보다는 그저 작은 '밝은 점'에 불과할 것 같다. 그러나 언제까지 한탄만 하고 있을 수는 없다. 굴레는 스스로 깨야 한다.


디자이너 펀드에서 보았듯이, 조금이라도 성공한 디자이너들이 이끌어 주어야 할 것 같다. 더 많은 에이전시들이 기술과 적극적으로 결합하여 새로운 모델을 찾고, 더 많은 디자이너들이 창업하고, 더 많은 디자인 인력이 스타트업의 성공을 도운다면, 디자이너는 영향력이 커지고(혹은 큰 돈을 벌고), 이렇게 커진 영향력으로 다시 후배 디자이너들을 양성하다보면 언젠가는 디자인이 가장 중요한 직군으로 인정받는 날이 오지 않을까? 생각하면서 시리즈를 마친다.


[참고##디자인 경영##]


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