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  • 디자인 시스템 5편 - GUI 디자인 리서치

    알 수 없는 사용자 ― 2019.11.04
  • 디자이너로서 데이터 해석하고 분석하기

    알 수 없는 사용자 ― 2019.11.01
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  • 내가 신입일 때 알았으면 좋았을 것들

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  • An Exciting Time To be a Wizard

    김민우 (Minwoo Kim) ― 2019.10.15
  • 디자인 시스템 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점

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  • Design Efficient Keyboards for TV

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디자인 시스템 5편 - GUI 디자인 리서치

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치(현재글) 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 GUI 리서치는 왜 필요할까? 우리는 프로젝트를 진행하면서 인사이트를 얻기 위해 다양한 리서치를 수행합니다. 인 뎁스 인터뷰를 통해 사용자의 목표와 동기를 발견하면서 가설을 세우기도 하고, 사용성 테스트에서 사용자가 시나리오대로 움직이는지 아닌지를..

알 수 없는 사용자 2019. 11. 4. 07:50
디자이너로서 데이터 해석하고 분석하기

이 글은 Joanna Ngai이 2017년 7월 medium.com에 게재한 글입니다. 피엑스디에서 저자의 허락을 받고 번역, 게시하였으며, 저자의 허락 없이 복사하여 사용하는 것은 절대 안 됩니다. 원문 링크 : https://uxdesign.cc/designing-with-data-ed721ffa008e / 번역 : 김성경, pxd Innovation Group 1, 주임연구원 통계가 엄청난 양의 데이터를 요약하고 우리가 그것을 이해할 수 있도록 돕는 것처럼, 우리가 겪는 복잡한 현실에서는 본능이 그러한 역할을 한다. 그렇기 때문에 사람들이 사용하고 싶어 하고 좋아하는 상품은 통계와 본능 두 가지로 인해 만들어진다. - Barden kowitz 많은 기술 회사에서 디자인과 데이터는 밀접하게 연관되어 ..

알 수 없는 사용자 2019. 11. 1. 07:50
4차 산업혁명 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 결과 공유

저는 올해 UX디자인 프로세스를 토대로 4차 산업혁명 기술을 활용한 모바일 서비스 디자인 제안 수업을 진행하였습니다. 국립한경대학교 4학년 졸업전시를 위한 수업으로 진행하였으며, 기대 이상으로 진심을 다해준 학생들 한 명 한 명에게 고마웠습니다. 많은 분께 조금이나마 영감이 되길 바라며 작업 결과물을 공유합니다. 또한 11월 1일(금)부터 3일(일)까지 분당 한국디자인진흥원에서 졸업전시회를 진행하니 관심 있으신 분들의 참석 부탁드리며, 고생한 학생들에게 격려 한마디 건네주시면 고맙겠습니다. 한경대 졸업전시회 페이스북 페이지 링크 한경대 졸업전시회 인스타그램 페이지 링크 주제 : 4차 산업혁명 기술을 활용한 모바일 서비스디자인 제안 기간 : 2019년 1학기~2학기 지도교수 : pxd 위승용 전시 기간 :..

위승용 uxdragon 2019. 10. 29. 07:50
내가 신입일 때 알았으면 좋았을 것들

어느덧 2019년 하반기가 지나가고 있다. pxd에서 일하기 시작한 지 만 2년이 다가온다. 입사 후부터 반년 정도 적응하는 데 힘들어했던 기억이 났다. 물론 지금도 마찬가지다. 좋은 시간도, 힘든 시간도 있다. 그때와 지금 다른 점은 어디서 도움을 요청할지 알게 되었고, 스트레스를 조절할 나만의 방법을 찾았다는 것이다. 지금의 내가 힘들어했던 그때의 나에게 얘기해주고 싶은 말들이 생각나서 적어보려 한다. 1. 일을 시키는 것도 능력이다. 런던에서 인턴을 시작했을 때 일이다. 첫날 내 상사는 나에게 A4용지에 내가 맡을 프로젝트, 그 안에서 내가 맡을 역할, 프로젝트 목표, 타임라인을 프린트해 주었다. 내가 2달 동안 어떤 목적을 달성해야 할지 전달해 주었고, 그때는 아무 생각도 없고 종이에 정리해 주는..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 10. 21. 07:50
An Exciting Time To be a Wizard

이 글은 최근 서비스 디자인 네트워크(Service Design Network) 매거진 Touchpoint의 'Experience Prototyping'호 (vol.11 no.2)에 기고된 An Exciting Time to be a Wizard를 기반으로 작성되었습니다. Introduction 우리는 오늘날 이전에 없었던 기술의 발전 속도와 범위로 인해 미래를 더욱더 예측하기 힘든 시대를 살고 있습니다. 특히 클라우드, 5G, 인공지능의 도입으로 기존에 존재하지 않았던 새로운 방식의 인터랙션, 인터페이스를 기반으로 한 서비스들이 요구되고 있습니다. 새로운 기술의 도입으로 기존의 없던 새로운 경험들은 높은 불확실성을 지니기 때문에 많은 기업들이 사용자 참여 워크숍, 테스트 등의 방법론들을 통해 사용자와 ..

김민우 (Minwoo Kim) 2019. 10. 15. 07:50
디자인 시스템 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점(현재글) 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 들어가면서 이번 글에서는 실무 관점에서 디자인 시스템을 구축했던 프로세스를 정리해 보고, 각 단계에서 주의할 점과 배운 점들을 공유하려 합니다. 1. 가이드라인의 목적과 범위를 구체화하기 무엇을 달성할 것인지? 여느 프로젝트와 마찬가지로 디자인 시..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 10. 10. 07:50
Design Efficient Keyboards for TV

TV Virtual Keyboard Design for less annoying too much button press Leanux lab에서 예전에 한글 자소 빈도를 고려한 자판을 만들었는데요. 모바일에서 두 손(엄지) 사용을 고려해, 자음과 모음을 왼쪽 오른쪽 양손이 분담해 교대로 입력하며 운지 거리를 줄이도록 배열해 입력 효율을 높였습니다. 그런데 몸이 불편해 한 손으로만 입력하거나 TV 환경에서 리모컨 방향키나 모션 리모컨으로 커서를 이동하는 경우 좌우를 계속 왔다 갔다 해야해 오히려 불편합니다. 아예 빈도가 높은 자소를 가운데로 몰아넣으면 이동 거리가 짧아져 입력이 편해지는데요. 자소 빈도와 더불어 각 자소쌍간의 빈도까지 고려하면 보다 효과적인 자판을 설계할 수 있습니다. 지난 여름, 미국 대학..

알 수 없는 사용자 2019. 10. 7. 07:50
Data Driven User Modeling - 데이터 기반의 사용자 모델링 프로세스

pxd에서 사용자를 이해하는 방법으로 데이터 활용에 관심을 갖기 시작한 것은 2013년 전후일 것 같습니다. 이번 글에서는 UX 디자인 프로세스에서 데이터에 근거하여 사용자 모델링을 하는 방법에 대해 이야기하려고 합니다. 사용자 가설에 대한 객관적 근거의 아쉬움 저(담당자)는 충분히 납득이 되는데 윗분들은 증거를 원하시거든요. 명백한 숫자가 있으면 좋은데... 그럴듯하긴 한데 정말 그런 사용자가 얼마나 되는 걸까요? 이전 글 (사용자 모델이 이해와 활용)에서 디자인 프로세스에서의 사용자 모델링의 중요성과 방법에 대해서 소개를 한 바 있습니다. 사용자 모델링은 목표 사용자에 대한 명확한 이미지를 갖는다는 점에서, 그리고 디자인 과정의 구심점이 된다는 측면에서 유용합니다. 그러나 정성적인 리서치 과정에서 얻..

전성진 2019. 9. 30. 07:50
운동하는 디자이너 - 헬스 편

나는 운동하는 것이 세상에서 제일 싫다. 운동을 굉장히 잘하는 건 아니지만, 달리기도 제법 잘하는 편이고, 순발력도 있는 편이다. 하지만 운동이 싫다. 머리를 쓰는 것은 재밌지만 몸을 움직이는 것은 싫다. 운동도 싫지만, 운동에 관해서 글 쓰는 것도 싫다. 대체 뭐라고 써야 할 건가? 그냥 이렇게 계속 싫다 싫다만 쓸 수는 없지 않은가. 대체 왜 이런 글이 피엑스디 블로그에 실려야 하는가? 디자이너와 운동이 대체 무슨 관계인가? 근육으로 디자인하는 건 아니지 않나? 하지만 위승용 님이 쓰라고 지목해서 할 수 없이 쓴다. 인생이 그런 거 같다. 어렸을 때 태권도를 배웠고, 성인이 되고 난 다음에 수영도 여러 차례 배웠다. 달리기, 배드민턴, 탁구, 당구 조금씩 해 봤지만, 가끔 하는 건 몰라도 정기적으로 ..

이 재용 2019. 9. 26. 07:50
디자인 시스템 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영(현재글) 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 글을 시작하며 디자인 가이드라인 프로젝트 초반에는 어떤 내용을 담아야 하는지, 가이드라인을 활용하는 각각의 사용자가 어떻게 잘 활용할 수 있을지를 중점으로 두었다면, 전체 내용을 구조화한 시점부터는 초기 버전을 기반으로 어떻게 지속 가능한 디자인 ..

알 수 없는 사용자 2019. 9. 23. 07:50
Know-how Friday

UX 얼라이언스(UXalliance)에는 네트워크에 가입된 전 세계 UX 회사 직원들이 서로 프로젝트나 지식을 공유하는 Know-how Friday라는 행사가 있습니다. 지난 9월 6일에 진행된 Know-how Friday에서는 피엑스디의 박재현 님과 폴란드 Symetria(https://symetria.pl/en)의 Wojtek 님이 발표를 진행했는데요. 그 내용을 간단히 공유합니다. Know-how Friday Know-how Friday는 UX 얼라이언스에 가입된 각 회사 직원들이 돌아가면서 각자의 프로젝트나 업무 방식/문화 등을 소개하며 UX 관련 노하우는 물론 글로벌 UX 문화를 알아가는 시간입니다. Know-how Friday는 매달 첫째 주 금요일에 컨퍼런스 콜로 진행되는데요. 글로벌 회사들..

Seungyoon Lee 2019. 9. 20. 07:50
디자인 시스템 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류

디자인 시스템은 총 8편의 시리즈로 구성되어 있습니다. 1편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템은 왜 필요한가 2편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 종류(현재글) 3편 - 디자인 가이드라인/디자인 시스템의 운영 4편 - 디자인 가이드라인/시스템 작업 프로세스 및 유의할 점 5편 - GUI 디자인 리서치 6편 - 기본 시각 요소 설계 시 알아 두어야 할 것들 7편 - 컴포넌트를 디자인할 때 고려해야 할 것들 8편 - 특수한 목적을 고려한 컴포넌트 디자인하기 들어가면서 프로젝트를 하면서 많은 가이드라인을 읽어보고 참고했는데요. 포괄 범위, 특수성을 기준으로 시중 가이드라인/디자인 시스템을 나눠 보았고 각 가이드라인의 배경을 이해할 수 있었습니다. 포괄 범위: 얼마나 광범위한 생태계를 다루는가? 1. 운..

박재현 (Jaehyun Park) 2019. 9. 16. 07:50
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